むるあの趣味部屋

むるあの話の中でも趣味に関しての評価関係を集めてみようかなと。

【レビュー】忍道 戒(PS2)

2005年12月12日 17時15分15秒 | ゲーム(PS2)

■忍道 戒@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★★★





師走の波に飲まれて更新できずで申し訳なかったですorz

で、本題の忍道・戒(以下戒)
いやはや、個人的には今年のゲームのベスト3に入ってますね。
とはいえ、メジャーどころあんまりプレイしてない自分だからこそ、な部分もあるでしょうけど(^^;

ちなみによく言われる天誅シリーズとの比較は敢えてしません。
実は忍者物って、3Dだと多分(DOAとか格闘ゲーキャラなんかを除けば)初めてなんで(´・ω・)
色々バックでゴタゴタあった話も聞きますが、せっかくだから純粋なレビューでいこうかなと。

あと、匠Editorは実は未プレイ(本編の裏庭改修はしてますが)なので、その辺については裏庭のみの話とします。


任務を自由に選んでこなしていくことで
勢力を操れるシステムが面白い



戒は、自分がある滅びた忍村の生き残りだけども記憶が無い忍者、飛鳥忍者・鴉のゴウとなって、宇高多の地を舞台に勢力争いを行う3つの勢力に手を貸したり敵に回ったりしながら、記憶を取り戻すための魂の欠片を集め、物語を進めていくゲームです。

とはいえ、いわゆる一本道の物語、というよりも「自分の行動により勢力バランスを変えられる自由さ」があるゲームです。
エンディングがめちゃめちゃマルチエンディング、というわけではないですが、ゴウとしてのおおまかな流れのエンドがふたつあり、そのエンドに向かう過程の勢力バランスにより、その勢力向けのエンドが一緒についてくる、と言う感じです。
(とはいえ、実際大きな流れにしてみると、勢力エンドで4つのエンディングがある、という認識が正しいです)

個人的に繰り返し楽しめている要素の一つがこの「勢力バランスを自らの手腕で変えられる」点にあります。

任務は基本的に「相手勢力の戦力を削ぐようなもの&自勢力の戦力を維持・補強する手助け」がメイン。

例えば的勢力向けであれば「MAP内の敵勢力全滅」「相手に近い商人や相手方の侍大将を暗殺」「相手へ偽の書状を送る」「相手方の運んでいる武器の設計書強奪」など。

逆に自勢力側としては「自勢力寄りの商人や侍大将の護衛」「相手方の兵糧を盗み出して自勢力の飢えをしのぐ」「設計書の護衛」「自勢力側に侵入した蛮族退治」など。

こういった任務が、各勢力からの御蓮(=信頼度)や、任務成功による評価により色々な任務を依頼されます。

自分がその中でこなせるのは1日につきひとつ。
その代わり、明確な「どの勢力についている」というものはないので、自分の好きに任務を選ぶことが出来ます。

任務は、一部本編に絡むイベント(任務終了時に発生するものや、任務のひとつとして本編が進むものあり)以外は、任務失敗は評価が落ちるだけなので特に気にしなくてもいいです。
ゲームオーバーになる可能性のある本編絡みの任務には、ちゃんとその旨の警告メッセージが出ますから、そういう意味でも心構えは楽に出来ます。

こういう、決められた枠の中でも、自分なりに考えて行動できる自由度というのがあるのが、まず面白いんですよ。
個人的に類似作を挙げるなら、マーセナリーズの任務部分Onlyのゲームというのかな。

そしてこれが、実際ゲーム部分でアクションする内容によってもまた評価や勢力バランスに変動が起こるというのも魅力になっています。
自分の動きが反映されている、という気持ちにさせてくれるんですよね。

残念な点は「勢力を落とせるのは自分のみ」という点。
勢力の長(大名とか)が倒れると勢力が没するわけですが、それができるのが自分だけ。
なので、窮地に追いやって他の大名に止めを刺させる、というようなことができないのが残念でしたね。


操作周りは慣れるまでやや苦戦
カメラワークのきつさもあるが、動けるようになればカバーできる範囲



さて、そんな任務内を駆け回るための操作関連ですが、多分最初はこの手のゲームをしてない人には結構難しいかもしれないです。
各種忍具操作から、効率の良い地形移動や戦闘を考えると、思ったより覚えることが多かったり、思うように動かしにくいんですよね。

これはレスポンスとかの問題より「狙ってないものが出てしまう(特に多いのが壁に登ろうとして壁走りや、背後から投げようとして血祀りアクションなど)」、「カメラワークにやや難がある」という2点に問題があるからです。

特にカメラワークは、左右反転にしてもしゃがみ中は正方向に動いてしまうとか、思ったよりも簡単にカメラが動いてしまうといった部分があるため、慣れるまで結構大変でした。

とはいえ、慣れてしまえば十分ゲームできるカメラであるのは、やはり「派手に立ち回る」よりも「落ち着いて相手の死角から血祀り」というような部分があるからでしょう。

操作の方も、落ち着けば意外に思ったとおりに動かすのは苦にならないですし、1週もすると結構操作が上達しているのがわかるくらい、初期とは違う動きができるようになっていきますから、慣れてしまえば十分、というレベルの操作感だと思います。


任務だけでなく、調合や裏庭などの楽しみもある
ただ、裏庭は頻度があがると多少面倒な印象も



最初の頃は意外にわかりにくい印象で、敬遠してしまう部分として、忍具を作成できる「調合」があります。
素材を入れて効果を上下させて、回復薬や混乱玉などを作れるのですが、序盤はどうしてもおざなりにしちゃいやすいんですよね。

しかし、ここで作ったものを使い始めると、また新たな面白さに目覚められるのが調合のいい点でもあります。
今までだったら「格好よく血祀る」と思っていたのが「見つからないようにしつつ派手に爆撃」とかが出来たりするんですよね。

その他、勢力的に兵糧不足になると「武士騙し」という火薬とかを詰められるアイテムを拾い食いしたりするので、そういうのを見て楽しむ、なんて芸当もできます(笑)

同時になかなか面白いのが裏庭システム。
このゲームでいう匠エディターの簡易版みたいなもので、自分の隠れ家の裏庭に攻めてくる敵を、さまざまな罠にかけたり、自分で倒したりして守るわけです。

で、その裏庭を罠をしかけたり地形作り変えて隠れ家に迫りにくくしたり、といった事ができますが、これがまた面白い。
効率重視か景色重視か、みたいな楽しみ方ができるんですよね。

とはいえ、結構中盤以降、勢力バランスの兼ね合いなどによっては、襲われる頻度が高くなる&襲ってくる人数が多くなるため、効率重視にしないと撃退が面倒だったりする欠点はあります。
それを無視して先に進めることができないため、その辺はちょっと残念です。

まあそれでも、進めることで増える罠や配置できるもの&人のお陰で、大改修するときにいろいろ楽しめるってのはあります。

その他にも、クリアすることで解除される隠し条件により、外見を他の敵キャラで戦うことができたり、写真にあるようなグラフィックで遊んだり、といった要素も解禁されますから、何度もやってやろう、というファクターが結構あるのも、このゲームを気に入った点でしょうか。



ロードはやや長いが、任務中には発生なし
任務内は自分の好きな形で動いて戦える



このゲームのロードは、任務前後やムービー前後がほとんどです。
実際任務が始まったら、まずロードはないのでさくさくっと遊べますし、任務開始のロード時にはアドバイスみたいなのもあるんで、結構タメニなります。

で、実際の任務ですが、同じ任務で同じMAPでも、敵配置が結構変わったりします。
しかも箱庭的な地図上で、自分の好きに動き回ったり敵を倒したり出来ますから、所謂面クリアタイプではなく、自分で考えて行動できる点が楽しいんですよ。
そこでマーセナリー任務と同タイプ、と表現したのですけどね。

こういう部分を考えて行動したり、依頼品までの到達で思い切りショートカットして城に潜入してみたり、といった自分らしい行動ができるのを楽しめる人には絶対的にオススメできます。

逆に面クリアタイプで、覚えたルートできちっとやったり、パターン決めて時間をどんどん短縮するスタイルの人には微妙、ととられるかもしれないですが……。


箱庭MAPゲーだけど、己らしさを追究して遊びたい人にオススメ
派手に戦う爽快感はあまりないが、隠れながら敵を血祀る面白さは十分!



このゲームはやはり「影に潜む忍者らしさ」を目指したゲーム、といえるかと思います。
派手にチャンバラしたりする、という人向けではなく、裏方に回るように、敵に見つからず一人一人仕留めていく、というような楽しみ方ができる人にオススメ、という感じですね。

まあ間違いなくむるあ的ベスト3の一本です。
実際もう50時間&4週目に入ってますし(笑)





というわけでスパン開いてしまいましたが、なんとかレビュー&更新完了。

今週には格闘祭も出ますし、それを購入して攻略しつつ、今年のゲームについて色々振り返っていく流れでいく予定です。
ただ、師走で忙しいのもあるんで、スパンが開いたらご容赦をorz

#しかし、blogジャンルいらんでしょorz
#なぜゲームにコンシューマないねん(´・ω・)