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The Exiled Realm of Arborea (TERA) 自分メモ

主に韓国・北米のTERA情報を収集しているブログサイトです。
NCblogが閲覧できない海外の方向けです。

[TIG]12月13日 TERA、1月11日 オープンベータサービス開始

2010年12月13日 | Game Portal Site
TERA、1月11日 オープンベータサービス開始


- プライベートテスト 、 ジスタ 、 サーバーの負荷テストを経て、ゲーマーたちに大きな期待を集めて

- 30日からサーバー、キャラクター、クラスなどを先に選択することが出来る「TERA事前選択サービス」


[NHN提供] NHN㈱ (代表取締役社長 キム・サンホン)の国内最大ゲームポータルサイト、ハンゲームがサービスして、
ブルーホールスタジオ(代表 キム・カンソク)が開発した次世代MMORPG<TERA>( http://tera.hangame.com)の
オープンベータサービスのサービス開始日が2011年1月11日、午前6時に決定した。

今冬、最大の期待作で指折り数えられる<TERA>は3回にわたる非公開テスト(CBT)、Gstarのデモバージョン公開
及びサーバー負荷テストを通じて、派手なグラフィックとリアルな戦闘など、既存のMMORPGと差別化されたコンテンツで
ゲーマー達に新たな楽しみを提供し、大きな関心を集めている。

特に<TERA>は、これまでのゲーマー達の意見を反映して、ゲーム内のスキルを拡大して、UI及び操作方法の利便性を強化するなど
コンテンツの完成度を高めて、ゲーマー達に良い反応を得ている。

またハンゲームは、<TERA>のオープンベータサービスを開始する前に、12月30日から1月9日までに、
ゲーマー達が自分のゲームをプレイするサーバーと育成するキャラクター、クラスなどをまずは選択できるように
「TERA事前選択サービス」を実施する予定だ。

ゲーマー達は「TERA事前選択サービス」期間中、キャラクター選択だけではなく今後、同じワールドでゲームを楽しむゲーマーと
「友達登録」ができ、ギルドもギルドを作ることが出来るなど、ゲーム内のコミュニティ活動を活発に出来ると会社側は付け加えた。

NHN チョン・ウク ハンゲーム代表代行は、「<TERA>はサーバー負荷テストまで終了し、最後の画竜点睛作業を進めている」とし、
「長い期間<TERA>を待ってきたゲーマー達に、完成度の高いゲームで報いること」と明らかにした。




引用元 : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=547975&category=101



遂に韓国でオープンベータテストが開始されます。
予想より若干遅い始まりですが、ほぼ予定通りという感じでしょうか?
私は韓国アカウントを持っていないのでOBTには参加できませんが、韓国で参加される方、また国内でアカウントをお持ちの方の
プレイ情報を楽しみにしつつ、しっかりと情報収集して行きたいと思います。

[MECA]12月5日 TERAスクリーンショット探訪、サーバー負荷テストの思い出

2010年12月13日 | Game Portal Site
                                     [TERA > スクリーンショット紀行記]


TERAのサーバー負荷テストは終了したが、その期間中に一緒に過ごした思い出は、スクリーンショットの中にそっくりそのまま残っています。
4日間の短いテスト期間中、経験した冒険の瞬間、そしてこれから出会う未知の世界を、こまめに撮っておいたスクリーンショットを通じて整理してみました。




TERAワールドで一番最初に冒険を始めることになる「バルキオン保護領」は、ある日突然、海の真ん中に浮かび上がった神秘の島で、
「太古神の力が込められた遺跡が隠されているかもしれない」という意見のもと、バルキオン連合の勇者エルリオン・クベルを筆頭とした「第1次探査団」が探査に向かった所です。
しかし、「第1次探査団」が何の痕跡も残さずに消息が途切れた今、プレイヤーはエルリオン・クベルの弟、リハーナ・クベルが設けた「第2次探査団」の一員となって、
彼らの行方を追跡することになります。

エルリオン・クベルと第1次探査団が進んだ道を辿る過程で、徐々に現れる悪魔達の存在を目で確認する事になる所でもあります。



▲バルキオン保護領から始まるTERAワールドの冒険! ここから始まった疑惑は今後、他のミッションまでずっと続くことになります


▲初レベルアップ記念撮影! TERAのレベルアップエフェクトは「見の味(*1)」がかなり良いです

*1.見る楽しみがある、ということ


▲第2次探査団の隊長、リハーナ・クベルのキャンプで…キャラクターを下から上に見上げる時に、スクリーンショットが最も綺麗に写せます


▲バルキオン保護領の南部は悪魔達に侵略されて、非常に暗い雰囲気を漂わせています


▲この地域の最終ミッションは、少し短いダンジョン構成で成り立つ場所で行われ、3人以上のパーティープレイで突破する方が安全です。


▲いよいよバルキオン保護領とのお別れ!! より広い世界へ^^


たとえ、エルリオン・クベルの行方を知ることは出来なかったが、第2次探査団内でそれなりの成果を上げたプレイヤーは、
バルキオン連合の中心都市「ヴェリカ」に帰還することになります。
そこで「バルキオン保護領」に起こった事を直接報告した後、アルカニアガードから要請してきた任務を解決する支援部隊として派遣される事に至ります。

バルキオン保護領で阻んだと思っていた悪魔達の陰謀は、ここアルカニアガードと秘密基地で継続されていました。
そして驚くべきことに、彼らが狙っていたのは眠っている悪神「ロック」の復活でした。



▲美しい都市ヴェリカ! その巨大な規模に目を見張ります ⊙_⊙


▲連合司令部に立ち寄って、ミッションも受けて、ギルドも作って~


▲アルカニアガードの西部伐採地に到着した直後の風景、巨大な木々で構成された鬱蒼とした森が、一番最初に目に入ってくる...


▲美しい森の裏側に隠された邪教徒たちの陰謀、彼らに汚染されて苦しむ森と精霊たちを救援することが、ココでの最初の任務でした


▲伐採者の村の隣にある三日月村も状況は同じでした。 ここではアンデッドとディーバ山賊団の集団による襲撃の為、頭を抱えていますね


▲初の自衛団任務を遂行しようとする訓練兵が、無地に基地を見廻れるよう手伝う護衛型クエスト…かなり難しかったです ㅠㅠ(NPCがあまりにも猪突的ですね)


▲伐採者の村南部、咆哮の侵略地では領土を蚕食(*2.)するクチャート族と、牧場を守ろうとする自衛団との争いが続いています

*2.(カイコが桑の葉を食うように)端から次第に奥深く他の領域を侵略すること


▲忘れられた森→咆哮の侵略地を廻って、再び西部伐採地に繋がる事件
 20レベル序盤から西部伐採地北部に隠された秘密基地(ダンジョン)に挑戦することが出来ます


▲秘密基地の最終ボスは、「曲がった角ブルカヌス」と「ドラク・ムルダン」2匹を同時に相手しなければならないだけに、個人の生存に気をつけてください


秘密基地の陰謀を暴いた後に待っている任務は、フキアン保護区域内フカ族のキュートな(?)反乱と、永遠の盆地を覆う悪魔達を退治して、
そこにいる遺跡発掘団を保護することです。

大地を水で全て覆い、自分達の領土を拡張しようとするフカ族の野望は、ひとりの力で処理できるレベルだが、永遠の盆地に浸透した悪の勢力は
大部分が精鋭級の巨大ボス達なので、一緒に協力する仲間が必要です。
そして黎明の庭園を守護する難しいミッションを全てクリアしたプレイヤーは、その功を認められて、「乗物」が報酬として与えられることになります。



▲湿地が広大に広がっているフキアン保護区域の姿


▲ヒキガエルと共生するフカ族の外観はとてもキュートだが、無欠な土地を強制的に湿地に変えてしまおうとする野心まで、キュートだと見る事はできませんでした


▲同じ時期に行くことが出来る永遠の盆地は、パーティープレイ専用フィールドで巨大な精鋭モンスターがプレイヤーの挑戦を待っています


▲ここでTERAのパーティープレイやモンスターの狂暴化状態対処法など、攻略の基礎を練習する事になります


▲永遠の盆地で進行される長い長いミッションを全て完了すると、ヴェリカ西部郊外の牧場で「搭乗術」スキルを学ぶことが出来るようになります!


久しぶりにヴェリカに帰還したプレイヤーを待っていたニュースは、あまり良いものではありませんでした。
ポポリアガードのあちこちに原因不明の伝染病が広がって住民達が苦しんでおり、すぐ側の地域であるヴェリカまで危機に直面しているという話でした。

原因不明の伝染病が結局、憂慮していたように、「壊血病」と確定し、従順で紳士的だったバムピル達が団体で狂気に駆られた事件まで起きて、
ポポリアガードとポポリオン(Popolion)は、悪魔に取りつかれた生物達と正体不明の狂信者達に孤立させられてしまいます。



▲理性を失っていないバムピル、フランチェスカの夫サドニカ。彼は正体不明の儀式に参加した状態で、結局彼らの愛は悲劇で...


▲27~29レベルのモンスターが登場するバムピルの邸宅は、最高5人のインスタンスダンジョンです
 豪華な邸宅内部、その中で繰り広げられる血で汚れたパーティーを阻まねばなりません


▲毒攻撃と部下召還など、厳しいパターン持った中ボス「公爵夫人ティラニア」


▲最終ボス、ベルベロスは狂暴化の時、攻撃と移動速度が速くなる以外にも、一定周期で自分の子を召喚して、プレイヤーを困らせるので長期戦になるほど不利です


「今、誰かがこの都市を狙っています」
正義を追い求め、バルキオン連合の首都「ヴェリカ」を守護する女神ベルリックはプレイヤーに、連合内部の裏切り勢力の存在を遠まわしに警告します。
しかし誰が裏切ったのか、これからどんな事が起こるのか、まだ判らない状況。そしてこれは、もしかしたらエルリオン・クベルの失踪と関係があるかも...

それ以降の冒険は経験することが出来なかったが、あらかじめ関連する地域を探検し、そのスクリーンショットを集めてみました。



▲27レベルのプレイヤーは、女神ベルリックに都市を守ってくれという信託を受けることになります
 しかし、サーバー負荷テストの時間の関係上、これ以上のミッション進行は次の機会で...


▲そして東部ガードに旅に出たエルタニャン^^ 主要拠点である「荒い港」を背景に撮ってみました


▲東部ガードの入り口は、熱帯地方の海岸の雰囲気になっています 
 ヒスイの光のような浜と鬱蒼としたジャングルが、非常に独特の感じが漂う地域です


▲しかし、奥深く入ると、このような凄まじいモンスターたちが...


▲インディジョーンズの映画の中に出てくる様な迷路型のダンジョンも用意されています


▲それよりもっと深く、ケスタニカ北部は燃え上がる火山地帯が広がっています!
 この地域は、50台の高レベルユーザー達のパーティープレイのための場所と推定されます


▲溶岩が燃え上がる東部ガード北部地域では、今後どの様な冒険が描かれることになるのでしょうか?


TERAの今回のテストは「サーバー負荷テスト」が目的だっただけに、サーバー状態が快適で出来る方ではありませんでした。
しかし、頻繁な遅延にも黙々とゲームのコンテンツを楽しんできたユーザーの方々がいらしゃらなかったら、
TERAが無事に計画通りテストを終えることが出来なかったかと思います。

TERAの世界がまた後日を約束する前に、テストに参加したキャラクターと過ごす最後の風景が込められたスクリーンシヨットを、
一緒にupさせていただいて今回のサーバー負荷テストに「本当に」終止符を打ちたいと思います。

見てみたい、今度またお会いしましょう^^










文: GameMeca キム・チヒ記者(エルタニャン、tepery79@gamemeca.com)



引用元 : http://tera.gamemeca.com/special/section/html_section/tera/contents/user_report/report_view.html?seq=141&page=1&search_kind=&search_text=&code=2



TERAの序盤からサーバー負荷テストが行われた4日間で、到達できる範囲のクエスト(ストーリー)をまとめた記事です。
この記事と、12月8日分の韓国公式記事の内容を見てみると、自分が体験した2次FGT(フォーカスグループテスト)よりも
クエスト量とボスなどモンスターの追加がかなり成されているようです。
あとフィールドで使用できる乗物「馬」は比較的、序盤(といってもプレイ時間で60時間以上掛かりそうですが)で入手可能のようですし
TERAの広大な世界を早く馬で疾走してみたいですね^^

[inven]12月2日 種族別基本スキルです。

2010年12月07日 | Game Portal Site
最初から使うことが出来る固有の種族別専用スキルです。

(A) : アクティブ、 (P) : パッシブ



ポポリ(Popori)

(A) 自然の友人 : 再使用1時間 使用すると1分間、移動速度が40%減少しますが、モンスターに先制攻撃を受けません

(A) 旅の楽しみ : 再使用30分 使用すると3分間、ピース(平和)状態での移動速度が20増加します。戦闘状態では使用できません

(P) 植物専門家 : 植物採集速度が増加します

(P) 湖の子ども : 他の種族よりも水泳速度が速くなります


ヒューマン(Human)

(A) 決闘の達人 : 再使用3時間 使用すると3分間、他のPCからの被撃(攻撃を受けた)時、硬直やダウン発生確率が減少します

(P) ヒューマンの根性 : HPが30%未満になった時、他のPCからの被撃時、受けるダメージが10%減少します

(P)強靭な魂 : 死亡後、復活するとHP持続回復効果が発生します

(P) 勤勉 : 軽装備の製作速度が10%向上


キャスタニック(Castanic)

(A) 紋章覚醒 : 再使用3時間 使用すると戦闘状態での移動速度が30向上しますが、被撃時のダウン発生確率が20%増加します。3分間持続

(P) 職人の血統 : 金属武器製作速度が10%向上

(P) 軽業師 : 落下ダメージが50%減少


アマン(Aman)

(A) 歴戦の闘志 : 再使用3時間 使用すると30秒間、被撃時の硬直やダウンが発生する確率が減少

(P) ダバンの末裔 : HPが30%未満になった時、被撃時に受けるダメージが10%減少

(P) 強靭 : 持続ダメージの抵抗が10増加

(P) 鉱物専門家 : 鉱物採集速度が増加


バラカ(Baraka)

(A) 自然同化 : 再使用時間3時間 自然の力を使ってHPを100%回復

(P) 楽天主義者 : コンディションが20%以下に下がらない

(P) 平常心 : 行動不能に対する抵抗が10増加

(P) 魔法武器製作特化 : 魔法武器製作速度が10%向上


ハイエルフ(High Elf)

(A) コア使用 : 再使用3時間 コアの力を使って瞬時にMP100%回復

(P) コアの祝福 : 死亡後、復活するとMP持続回復効果が発生する

(P) エッセンス専門家 : エッセンス採集速度が増加



TERA公式HPをコピーしました。



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=49



前回、翻訳した韓国公式ホームページの内容とほぼ同じですが
6種族、各3スキルで合計18スキルだった前回の記事より4つ多い、22スキルが紹介されています。
その他にも再使用時間が追加されていたりしますが、前回の記事に書いてあった内容が
一部書かれていなかったりしますので、見比べてみてください(前回記事はこちら

かなり強いスキルも中にはありますが(瞬時にHPを100%回復など)再使用時間がかなり長かったりするので
それ程、バランスを崩すスキルではなさそうですね。
あとは装備の製作時間が向上するというスキル、私はテスト時に製作しなかったので詳しいことは判りませんが
結構時間が掛かるものなんでしょうか?非常に気になる気になる~。


あと、今回から日本運営の方が言っていた通り、ケスタニック→キャスタニックに変更してあります。
他にもデバ族→ディーバ族(Diva)と訳名を変更していく予定です~♪

12月2日 [MECA]TERA体験記、その可能性に対する率直な回答

2010年12月05日 | Game Portal Site
                                      [TERA > サーバー負荷テスト体験記]



チャンジャー麺(*1)がジャージャー麺とチャンポンの成立しない出会いの間で、完璧な調和を成す事が出来たのは境界のおかげだった。
雪云道(*2)の分け目くらい涼しく両分された境界は、合わせるにも方法があるという教訓を悟らせてくれた。
いっぱいあるとはいえ、それぞれのコンテンツは自分のカラー(特色)を持っていなければならない。そのためには境界が必要である。


               ▲前回の3次CBTで惜しい課題を残していたTERA

前回3次CBTで「TERA」が酷評されていたのも、「境界」の不在がひとつの理由として挙げられる。
楽しむことが出来るコンテンツの量は増えたものの、「TERA」独自のカラーは無かった。
「木ではなく森を見よ」、膨大なコンテンツを作ってはみたが、その森には草も谷も無くて、遊びまわる動物もいなかった。
ただ木だけが沢山ある。これが当時、TERAの評価だった。
今回、Gstar2010で公開されたTERAの最新ビルドバージョンは、消えた境界を構築するのに完全に全ての事を割いた。
斬新だったり、新しいものではない。
ただ当然そうあるべき場所に腰を据えたのだ。しかし、それだけで400億のブロックバスター(*3)MMORPGはカラーを取り戻した。

TERA成功の重要な争点は3つ、
「フリーターゲット」、「モチベーション」、「エンドコンテンツ」


サーバー負荷テストまで成功的に終わらせた時において、追加されたコンテンツや変更されたシステムに、
再度どうこう言うのは無意味に見えるが、それでも必ず考察しなければならない点はある。
最初は、3次CBTで酷評を受けた戦闘システムに対する本質的な問題が解決されたか、というもので2番目に、成功のバロメーターとして作用する
ゲーム再接続率に対する基準、すなわち再度プレイしたくなる程のモチベーション。
最後に3番目は、ゲームがロングランできるエンドコンテンツがどの程度、完成度を揃えてきたかに関するものだ。


素直になった戦闘システム

まず、フリーターゲット戦闘システムについて調べてみよう。
1、2次CBTでTERAの戦闘システムは不便さより、新鮮さが先んじた。
まるでTPSジャンルのゲームを見るように、目の前に揺れ動くキャラクターのお尻を見ていたら、無意識に椅子でお尻を揺れていたのが事実だった。
ぎこちなかったが悪くない感じだった。
不便さはあったが、3次では改善されるだろうという信頼が先立っていた。しかし、3次フィールドバックの結果はご存知の通り残酷だった。
新鮮さが消えると一番最初に訪れたのは不便さだった。
WoWアドオンを通じて判った教訓は、人間は効率と実利の為なら、私たちが考える以上の事を諦めることが出来るという事だった。
一度やり始めると長くて3~5時間プレイするMMORPGで、狭苦しい視野と複雑なコントロールは深刻な問題だったし、不満は大体こんな内容でまず爆発した。
振り返ってみるとTERAは少し純粋な方だったし、それでたくさん叩かれたようだ。


            ▲戦闘時の攻撃方向転換が一層自由になったTERA
            これからは無条件にキャラクターの正面ではなく
           画面上ユーザーの視点に基づいて、スキルが使用される。


           ▲ロックオンモードを使用したターゲット選択方式も改善され
          スキャンするようにターゲットの上をクロスヘアでさっとなぞれば
               簡単にターゲットを固定することが出来る。

最新ビルドの「TERA」に初めて接したとき、一番最初に感じたのは、まさに「実利」だった。
その中でTERAのカラーだと言い張ってきたゴテゴテした飾りを剥がし、簡潔なスタイルに戻った。代表的な例が近い視点である。
1~3次CBTでTERAはノンターゲッティングアクションを強調するために、TPSに近いくらい視点を引いていた。
おかげで、アクション性が生きているという感じと共に、斬新だという事がまず目に付いたが、不便さが中でも不快にした。
我慢することが出来たのは改善されるだろうという信頼からだったし、叱咤した理由は3次CBTまでに発展した事を示すことが出来なかったからだ。

最新ビルドでは「実利」を最初に整えたと評した理由は、これらのこだわりを捨てて、一般的なMMORPGの枠にそのまま従ったという事だ。
個人的には残念なことだが、長期的に見た時には正しい選択かもしれない。
これにとどまらず、クイックスキルシステムである「コンボ」システムを追加して、ノンターゲッティングゲームの慢性的な問題である、
長時間プレイ時の疲労感を大幅に減らしたという点も賞賛できる部分だ。ゲームが整ってきたという点は、すぐにこうした事を称する。


           ▲スペースバーを活用した連携スキル(推奨スキル)システム
     方向キーで連続的な移動が必要なTERAの操作法を、非常に便利にさせてくれた。

でも、少し残念な点は、公開されたクラスのスキルが非常にアクション性を強調していて、自由な戦闘を邪魔するということだ。
TERAは敵の瞬間攻撃をタイミングに合わせて回避するスタイルの戦闘を追い求めながら、全ての動きを過度のスキルに依存しているのは、
冷静に考えなければならない課題だ。
例えば、ウォーリアの攻撃スキルの中で「乱舞」は、スキル発動すると一度に前進しながら、なんと刀を5回振り回し、
それでも足りずにとんぼ返りで飛んで殴るのを見ていると、派手かもしれないが緊迫した瞬間には閻魔大王と面談(*4)するのに大変良いスキルでもある。
PVPも1撃が外れれば、まさに屈辱の剣舞でしょう。
大衆的なアクションを追い求める「TERA」に、これまで悪く眺めることは出来ませんが、利便性は食卓まで調えてくれることで充分そうだ。


予想外のモチベーション要素の発見

TERAの成功を左右する2つ目の要素は、まさに「モチベーション」 すなわちゲーム終了後に再接続するに値する理由を作るかだ。
オンラインゲームではWoWやAionで証明したように、「ストーリーテリング(*5)」で最も確かで正確な模範解答を提示してくれた。
WoWはしっかりとしたストーリーをベースに、拡張パックアップデート毎にあらかじめユーザー達が戦わなければならない最終ボスを紹介する。
そのボスを攻略する事こそ、最高の栄誉であると同時に、ゲームを再接続するようにする理由だ。
「Aion」は最終コンテンツは「アビス」という戦場だが、ゲーム最初の接続時、記憶を失った「ディーヴァ」という設定で
完璧なストーリーテリングを成し遂げた。

それではTERAはどうだろうか?最初はちょっと戸惑う。
キャラクターを作成してワールドに接続すると、よくあるサービスカットシーンさえ無い。        
失望感が押し寄せてくる頃、ミッションクエストを通じて少し遅いですが、落ち着いて我慢強いストーリーテリングが行われる。
1~10レベルまでは全体的なスケールに比べて、ほんの少し触れる程度だが、20レベルからは確実な没入感を提供する。


 ▲序盤エリアでプレイヤーと一緒に行方不明になった第一次探検隊の謎を解いていくリハーナクベル

ちょっと面白い点は、他のMMORPGがほとんど、自由なソロプレイを通じてレベルアップを図る一方、
TERAは半強制的なパーティプレイを通じてMMORPGの原初的な楽しさを導き出すという点だ。
実効性に従ってWoWダンジョンプレイがどのように変質したのか感じたゲーマーなら、TERAのこの様な姿に風変わりな楽しさを探すかもしれない。
狩りや、一般クエストを通じてレベルアップする事も大切だが、パーティープレイを通じて確かな楽しさとモチベーションを成し遂げた
「TERA」の姿を確認する事も悪くないようだ。


          ▲20レベル以降のプレイからはパーティープレイが必須に位置づけられる

TERAのストーリーテリングは概ね合格点だが、少なくとも種族間イデオロギーを背景にしたクエストや、
目で確認できる確かな目標が気軽に手に取れないということは惜しさが残る。
先に述べた様に導入部、簡単なカットシーンでも追加すれば、簡単に解消される問題だと公開テストを通じて、
もう一度アップデートが成り立つのか期待を集めてみる。


未確認「エンドコンテンツ」



最後に成功要素である「エンドコンテンツ」は残念なことに何も公開されていない。
インタビューを通じて「政治システム(連合議会)」と「サーバー統合戦場」の輪郭を捉えただけで、最新ビルドでは確認することができなかった。
アクションにリソースの大部分を投資しながら、政治など、コミュニティ的な要素に気を遣う姿は、いろんな面でゲームの展望を明るくする部分ではある。
短期間の同接数値に喉が詰まるよりは、もっと長期的な視点から着実に楽しむ再接続ユーザーを確保しなければならないTERAの立場で、
それは確かに正しい判断だ。
しかし、接続者が増えてきて、ユーザーのニーズが多様化するほど、最も簡単に陥りやすい部分でもある。
NHNとブルーホールスタジオの力量に期待を集めてみる。

「TERA」最終ビルドバージョンは、サーバーの安定性や最適化、そしてコンテンツまでオープンベータテストを進行するのに無理がない程、整っている姿に戻った。
花がいよいよ香りを取り戻した。


文 : GameMecaカン・ミンウ(Kang Min-Woo)記者(tera@gamemeca.com)



引用元 : 12月2日分記事 [MECA]TERA体験記、その可能性に対する率直な回答より



*1. ジャージャー麺とチャンポンが1つの器に入った料理の事ですが、両者の間に境界線のように仕切りがあるので混じることはありません。
  韓国の中華料理でジャージャー麺とチャンポンは双璧をなす料理で「中華料理店はジャージャー麺とチャンポンで勝負」と言われるくらい人気メニュー。
  また、チャンポンは日本のちゃんぽんとは違い、大量の唐辛子がスープに入っており、味はもとより見た目にも非常に辛いです。
  

*2. 雪云道(Sul Woon-Do) : 韓国の男性歌手。説明にもある通り、髪の分け目がキッチリしてます。

*3. ブロックバスター(blockbuster) : 巨大な制作費をかけ、大規模な宣伝を行う大作のこと。

*4. 閻魔大王と面談 = 死の国に旅立てる、と脳内変換お願いします。

*5. ただ単に文字の羅列としてのストーリーではなく、カットシーンや映像なども取り入れ、よりプレイヤーに対して感情移入をしてもらう為の手法の事。



いつも辛口なGameMecaのカン・ミンウ記者の体験レポートを翻訳してみました。
先日、韓国で行われたサーバー負荷テストとG★STARでのデモプレイに参加していないので、何ともいえませんが良い意味でこなれて来た
という印象でしょうか?
ただ、ストーリーの導入部分に関しては、確かに遭難して最初の島(黎明の庭園)にたどり着いた、というだけで
あとはNPCと話をしていって徐々にストーリーが見えてくるといった感じなので、もう少し序盤にある程度のストーリーが語られても良いかもしれません。
ただ、北米では有名作家人を起用してのローカライズ作業が進められていますし、日本でも何かしらの日本人に馴染み易い(本編に影響しない程度の)
ストーリーが追加されるかもしれませんし、そこら辺は期待したいところですね^^

[TIG]11月15日 「TERA商用化モデル、定額制方式で確定」

2010年12月03日 | Game Portal Site
ニュースセンター                           

                                                                                                                                      2010/11/15 16:21:32


TERA商用化モデル、定額制方式で確定
ブルーホールスタジオ キム・カンソク代表とパク・ヒョンギュ開発室長インタビュー
                                                                                                                                      チョン・ウチョル記者


ブルーホールが開発し、NHNが運営するMMORPG<TERA>の基本スケジュールが公開された。
ブルーホール キム・カンソク(Kim Kang-suk)代表とパク・ヒョンギュ(Park Hyung-yu)開発室長は15日、
ハンゲームGstarプレミアイベント直後に行われた懇談会で、商用化モデルと今後のスケジュール及びアップデート内容を公開した。

まず、<TERA>の商用化モデルは"月定額"方式に決定し、オープンβ(OBT)に合わせて、政治システムを含む大規模コンテンツを公開する。
またOBT以後、8ヶ月間のアップデート企画が用意されており、Gstar直後に行う最終負荷テスト結果に基づいてローンチ日を確定する予定だ。
/ディスイズゲーム チョン・オチョル(Jung Woo-Chul)記者


[映像]政治システムを覗き見してみる! TERA Gstarトレーラー
[体験記]吹き荒れるアクション! TERA、Gstarパーティープレイ
[ニュース]ポポリ女性独立!テラ新種族"エリーン(Elin)"公開
[体験記]年末オープンβ控えたTERA、こう変わった




■「<TERA>は、月額制でサービスを行う」

Gstar直後、負荷テストを行うのが、最後のテストですか?

キム・カンソク代表 : 希望を言えば、サーバー負荷テストで終了です。
今回のテストの可否如何によって流動的ですが、良い結果を得られればOBTにつながります。
私達も今回のテストが最後になるように願っています。


NHN業績発表で<TERA>はOBT以降、早い商用化に移ると仰られていました。有料化モデルを決定されましたか?

キム・カンソク : 有料化モデルはNHNとの協議を終えました。国内(韓国)では月額制モデルとして準備しています。


最近、多くのRPGが部分有料化を選択していますが、月額製を選択した<TERA>に強みがあると判断したのですか?

キム・カンソク : <TERA>が月額制のため、特定システムなどを取り揃えたとは言い難い。
ただゲームがユーザー達に認められる価値を心配していました。

結局、ユーザー達がゲームをプレイするにあたり、月額制で不便さ無しに楽しむことが出来ると判断しました。
いくつかのMMORPGは月額制モデルに部分有料化が適用される場合もありますが、私達はそのようなシステムには関心がありません。



具体的に考えている商用化時期はいつですか?

キム・カンソク : まだOBTスケジュールも発表することが出来ない立場で、商用化が何時だと言うのは難しい。
大原則としてゲームが完成されたと判断されるとき、始めるということだ。

スケジュールに対して確答が出来ないことについてご了承願います。年内サービスを目標にしています。
最後のテスト結果によって良い判断がある場合は、目標を達成する事が出来るようだ。


<TERA>の制作費は400億ウォン(日本円で29億円弱)を超えました。
その為、月額制でいけば高値に設定されるのではないかと心配が先に立ちますが。


キム・カンソク : ROI(Return On Investment、投資収益)は、経営者の立場では重要です(笑)。
しかし<TERA>は、多くのユーザーに長い間、愛されるのが目標です。
最初に<TERA>を開発しながら、国内市場だけを見据えていた訳ではありません。
海外売り上げも考慮すれば、(国内市場で収益の為に)無理な価格を設定する理由はありません。




ヨーロッパと北米地域は、既に進出しました。しかし最大の中国市場については、まだ判断を先送りしております。

キム・カンソク : もちろん、中国への関心は高いです。既にいくつかの中国関係者たちと話が交わされました。
その結果、中国市場につきましては早急に判断しないという結論を下しました。

中国は巨大な市場らしく、特化されたゲームの変換とローカライズが必要です。
今のブルーホールが、この様な余力を備えてるとは思いません。
今すぐは、既に進出した地域に集中することが重要です。
中国の展開につきましては、早急に決定はしません。



■「3次CBTの問題点は全て解決した」


OBTを進行するためのコンテンツは、どの様に具現されているのか知りたいのですが。

パク・ヒョンギュ : いちいち列挙するのは大変ですが、政治システムを含め、キャラクターレベリングに必要なコンテンツは
殆ど含まれていると思っていただけば良いですよ。
第一段階としてOBTでは50レベルを最高レベルに設定しています。
以後、8ヶ月間のアップデート企画も既に用意してあります。


TERAの特徴はノンターゲッティングと、そこから派生した様々なシステムですが、
最後の3次CBTとそれ以降のビルドの違いはどの様なものがあるか、具体的に話してもらえますか。


パク・ヒョンギュ : 戦闘では大きく3つのシステムが変更されました。1番目は、操作インターフェイスの変更です。
この部分は近距離キャラクターでも方向や動きを、より柔軟に操作できるように調節しました。

以前はクロスヘアの方向ではなく、キャラクターが見る方向に攻撃が入りました。
しかし、現在はクロスヘアの方向に攻撃が通るように改善しました。
つまり後ろを見て走る過程でも、攻撃するとキャラクターが後ろを向いて相対することになります。



また視界とショートカットキー配列の最適化と連携スキルなどの追加を挙げることができます。
初期<TERA>でスキルを追加する場合は、操作するキーが多くなっていき、最終的に操作の難易度が上がっていくという恐れがありました。
しかし連携スキルが作られながら、「スペースバー」で操作するシステムを構築しました。

これにより、操作を簡略化することができ、全体的なインターフェイス改善も行われました。
迅速な戦闘を繰り広げられるように、アクションが早いスキルを適用して戦闘時間を短縮しました。
3次CBTと比較すると、より軽快なゲームを楽しめるように補完されました。


今日公開された映像のテーマは、政治システムです。いつ<TERA>に適用されますか?

パク・ヒョンギュ : 政治システムはOBTに含まれています。
ただ政治システムは、最高レベルコンテンツでローンチと同時に活性化させる訳ではありません。
一応、高レベルユーザーの分布に合わせて、初の領主選出を始める予定です。
今後、PK政策及び関連システムは、選出された領主を中心に、ひとつずつお目見えするでしょう。




3次CBT以降に重点的に改善された部分を詳しく説明してもらえませんか?

パク・ヒョンギュ : 多くの反省がありました。
3次CBT以降、あるひとつのコンテンツ、どちらか一部分に集中するというより、色々な部分を見て回りました。
開発者達も3次CBTをプレイしてみて、自分達のゲームにこの様な弱点があるという事を知ることになりました。

多くの部分を見て回りましたし、全般的な完成度を上げる為に邁進しました。
その結果、多くの部分でコンテンツをアップデートしました。
特にアクション性に重点を置いたコンテンツを3次CBT以降、MMORPGらしい完成度と物量をお披露目できるようにに調節しました。



■今後、お目見えする<TERA>を語る


これから多くの大作が出てきます。今、考えているライバル作品は?

キム・カンソク : 残念ながら、マスコミなどを通じて議論されるゲームは、直接体験していなくて何か言える立場ではありません。
現在開発中の<TERA>の完成度を高める事が目標です。
今後も他のデベロッパー達がお目見えする数多くのゲームがありますが、個人的には発売開始時期が重ならない場合は競争だとは思いません。


E3 2010で披露された<TERA>は、コンソールコントローラを適用したバージョンでした。

パク・ヒョンギュ : コンソールコントローラーの適用は、海外パブリッシャーの要求から始まりました。
あえて国内サービスバージョンで、コントローラー適用オプションを削除する理由はありません。
国内バージョンでも当然コントローラーを使用してゲームをプレイすることが出来ます。


<TERA>はノンターゲッティングを中心にシステムが作られています。まだ実装されていないシステムがありますか?

パク・ヒョンギュ : 色々な意図を受け入れるのに、技術的な部分と企画的な部分に分けられます。
一応、ノンターゲッティングは企画的には新しくないかもしれませんが、技術的な視野では(MMORPGに適用することは)大きな試みでした。

<TERA>のメインシステムはノンターゲッティングで、これを利用してアクションを強化するシステムを準備しましたが、
サーバーとクライアントの構造など、技術的問題で多くの部分を実装することが出来ませんでした。
今後、よりコンソールゲームの様なアクションを実装できる様に、クライアント構造を補って整えていく予定です。




今後、アップデートでサーバー侵攻戦(サーバー間戦争)と空中戦などを実装するとしていますが。

パク・ヒョンギュ : 空中は次のアップデートテーマで、現在企画中です。
ただキャラクターの飛行などは、それが可能な特定地域やサーバーでのみ、可能にするつもりです。

一応、既存フィールドのモンスターは飛行に対応することが出来ない場合が多いです。
逆にモンスターが空中を飛び回ると、ユーザーも飛び回らせなければなりません。
まだ具体的に企画を仕上げていない状況です。


<TERA>で攻城戦の様な大規模戦闘はどの様に実装されますか?

パク・ヒョンキュ : 既存ターゲッティングシステムでは、フレームが落ちても大規模戦闘が無理なく進行することが出来ました。
一応アクションゲームなのでPvP対決では、フレームが重要です。

一般戦闘でもユーザーがモンスターよりも活発に動くので、20フレームは出なければなりません。
また、アクションが強調されたノンターゲッティングゲームだから、あまりにも多くの人が殺到すれば、
何がなんだかわからないゲームになってしまいます。そんな事は望んでいません。

現在、基本的には 5 : 5 で始めて、 10 : 10 、 15 : 15 のコンテンツから始めるつもりです。
その程度の数の戦闘が充分に意味があると判断されれば、少しずつ規模を増やす予定です。
まずは小規模で楽しさを感じるPvPを目標にしています。




最近MMORPGは、20~50人規模のレイドが主要コンテンツに位置しています。<TERA>は大規模レイドコンテンツを準備していますか?

パク・ヒョンギュ : レイドコンテンツもカジュアルに持って行きたいですね。
OBTでは1パーティー(5人)が容易に集まって、楽しんでいただけるレベルでレイドを体験できるでしょう。

内部テストで10人が1匹のモンスターに挑んでみたが、戦略もなしに人数に頼る戦闘が行われました。
一応5人パーティーで質のよい戦闘が出来るように、作るのに集中しています



引用元 : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=531451&category=12501



11月15日のTHIS IS GAME.com記事翻訳です。
先月18日に簡単に内容を翻訳しましたが、それ以外の部分も翻訳してあります。
文中のリンク先の記事については未翻訳です。
気になる方は引用元のアドレスから見に行ってくださいね^^

TERAとは全然関係ありませんが、そろそろRiftのCBTが3日間だけですが始まりますね。
私はTeraFansで配布していたのでβキーを貰いましたが、色々なところで配布しているみたいなので
興味があったら一緒に参加してみましょう♪

[TIG]11月15日 "TERA商用化モデル、定額制方式で確定"

2010年11月18日 | Game Portal Site
表題の記事を翻訳しようと思っていたのですが、色々忙しくて時間が無いので、今回は要点だけを翻訳していきます。
来週、25日には日本に戻ってくるので、週末には全文と画像を再度掲載したいと思っています。



ブルーホールが開発し、NHNが運営するMMORPG<TERA>の基本スケジュールが公開された。
ブルーホール キム・カンソク(Kim Kang-suk)代表とパク・ヒョンギュ(Park Hyung-yu)開発室長は15日、
ハンゲームGstarプレミアイベント直後に行われた懇談会で、商用化モデルと今後のスケジュール及びアップデート内容を公開した。

まず、<TERA>の商用化モデルは"月定額"方式に決定し、オープンβ(OBT)に合わせて、政治システムを含む大規模コンテンツを公開する。
またOBT以後、8ヶ月間のアップデート企画が用意されており、Gstar直後に行う最終負荷テスト結果に基づいてローンチ日を確定する予定だ。
/ディスイズゲーム ジョン・オチョル記者


※以下、記事の要点のみとなります。

■サービス関連のインタビュー

・G★STAR直後のストレステストを最終テストにしたいが、別途OBTを行う予定。

・韓国国内のサービスは月額課金制に決定、海外(北米・欧州・日本に関しては記述無し)

・月額課金制にしたのはユーザーがゲームをプレイする上で不便さが無いと判断したため。
 ハイブリッド課金(月額課金+アイテム課金)に関しては関心が無い。

・(韓国国内の)サービスについては年内のサービスを目指すものの、大原則としてゲームが完成したと判断したときになる。

・TERAは高額な開発費が掛かったが、それを即、月額課金の料金に反映させることは無い(高額料金にはしない)
 TERAは国内市場だけではなく海外での展開も見据えているため、無理な価格設定は行わない。

・中国市場に関しては既に数名の関係者と折衝しているが、まずは既に展開している地域を優先する。


■CBTからの発展に関するインタビュー

・OBTでは政治システムを含め、キャラクターのレベリングに関するコンテンツは殆ど含まれている。

・OBTではレベルキャップを50に設定、向こう8ヶ月間分の更新企画も既に用意してある。

・CBTからの変更点は戦闘では操作インターフェイスの変更があり、より柔軟に操作できるように調整した。
 他にはショートカットキーの配列の改善と、連携スキルの追加で操作を簡略化した。

・政治システムはOBTに含まれているものの、段階に応じて少しずつ有効にしていく予定。
 OBT中に初の領主選出する予定で、PKポリシーや関連するシステムは領主を中心に少しずつ展開していく予定。


■その他のインタビュー

・E3 2010で披露されたTERAはコントローラーを使用出来るバージョンだったが、韓国でも当然使用可能だ。

・今後のアップデートとしてサーバー侵略戦(サーバー間戦争?)と空中戦を予定している。

・空中は次回アップデートのテーマとして現在企画中だが、キャラクターの飛行は特定の場所か特定のサーバのみ可能。
 (既存のモンスターが飛行に対応しておらず、逆にモンスターが空を飛ぶとキャラクターも飛び回らないといけないため)

・既存のターゲットシステムでは大規模な戦闘が起きてフレームが落ちても無理なく進行可能だが、ノンターゲットの場合
 入り乱れて訳が判らなくなったり、フレームが落ちて戦闘ができなくなる事は好ましくないので、基本的に5:5から始め
 10:10、15:15と徐々に増やしていく予定だ。

・最近のMMORPGは20-50人単位のレイドが主要コンテンツになっているが、OBTでは1PTで楽しめるレイドをまず実装する。
 (内部テストで10人で1匹のモンスターを倒すレイドをテストしてみたが、頭数に任せる戦い方で戦略性に乏しかったため)



引用元 : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=531367&category=102



この本文以外にも引用先では、更に各項目毎の詳細記事へのリンクが貼られていますので、こちらも後日、翻訳予定ではありますが
お急ぎの方はそちらをご覧ください。
それでは^^

9月18日 [PlayForum]ジョン・ウクHNHハンゲーム代表、「ハンゲーム双頭馬車はTERAとProject E:ST」

2010年11月01日 | Game Portal Site
「日本ではスマートフォン、韓国ではTERAとProject E:ST(プロジェクト イースト)に期待をかけている」

ジョン・ウク(Jung Uk)NHNハンゲーム代表代行がNHN新成長動力について口を開いた。
ジョン代表は17日、東京で記者らと昼食会を催し、日本ゲームのトレンドがスマートフォンに移行するにつれ今後、
スマートフォン ゲームに大きな比重を置くと明らかにした。
また、国内では今年オープンを控えている 「TERA」に続き、来年には「Project E:ST」に力を注ぐ予定だと述べた。


スマートフォン市場では、すぐにリードしたい

ジョン代表は日本モバイル市場について、「世界最大規模の市場であり、潜在力も高い」と評価した後、
「今後、市場の流れが携帯電話からスマートフォンに移行すると思う」と予想した。
NHNは日本現地法人であるNHNジャパンが運営するゲームポータルサイト ハンゲームで、日本オンラインゲーム市場で確固たる地位を先取りした。

しかし最近、恐ろしく成長している日本モバイルゲーム市場では一歩遅れていた。
2006年に登場した携帯ゲームポータル モバゲータウンが、サービス開始3年ぶりに会員数1400万人を突破し、市場をリードし始めたのだ。

ジョン代表は、「モバイルゲーム市場では押されたが、スマートフォン市場の主導権は再びNHNが奪う」と明らかにした。
NHNジャパンは3年前モバイルゲームサービスを開始しており、スマートフォン サービスは今年から始めた。

また、ジョン代表はNHNジャパンが意欲的に開始した「リアゲ(Real Game、リアルタイム連動ゲーム)」が成功すれば、
国内に持ち込むこともあると仄めかした。


ハンゲームの次世代双頭馬車(二頭立ての馬車の事)は、TERAとProject E:ST

国内ではブルーホールスタジオで開発中のMMORPG「TERA」に期待をかけている。
NHNは、G-Ster 2010で完成段階に達したTERAの姿を電撃的に公開する予定だ。

ジョン代表は「NHNはTERA以外にもアケロン、Kingdom Under FireⅡ(キングダムアンダーファイアⅡ)、Project E:STなど様々なゲームを準備中」とし、
「今年、G-StarのデモブースでProject E:STに出会うことができるはず」と明らかにした。



▲NHNが今年3月に公開したオリエンタルファンタジー「Project E:ST」はクライエンジン2(CryENGINE2)で製作中だ


Projet E:STはポリゴンゲームズ(PolygonGames)がクライエンジン2で開発中のMMORPGで、
TERAと「Warhammer Online(ウォーハンマーオンライン)」に続くNHNの次期期待作として挙げられる。

TERAは現在、開発最終段階に至っている。
ゲームの骨格は完成し、バランスと難易度を調整中だ。
ジョン代表は「開発者達が4年間TERAに邁進していると、難易度の調整において客観的な判断が難しくなった。
開発者達にとっては簡単に見えても、一般ユーザー達にとっては難しい場合が多い」とし、
「モンスターひとつひとつのバランスを逐一、調整中」と明らかにした。
TERAのローカライズ作業も同時に進行中だ。
国内での公開サービス(正式サービス)を開始した後、6ヶ月ほど経てば日本でもサービスを開始する予定だ。

ジョン代表はProject E:STに対する愛情も隠さなかった。
NHNは、ブルーホールスタジオとTERAの国内版権契約を締結したが、海外版権は獲得していない。
一方、Project E:STの場合はNHNが海外版権を所有している。
ジョン代表は、「来年、グローバル事業においてProject E:STが大きな比重を占めること」と言いつつ、
「E3やGCのような大規模ゲームショーにProject E:STを出品するつもりだ」と明らかにした。


                            東京=PlayForum ソ・ドンミン(Seo Tong-Min)記者 chino@playforum.net




引用元:http://www.playforum.net/www/news/-/id/1039217


※文中の新成長動力とは成長の原動力という言葉に「新」という言葉がついて、既存の成長の原動力とは違って、
 新しい成長の原動力が必要だということを意味します。

1月前の記事ですが、訳してみました。
Kingdom Under FireⅡはチョット前に取り上げましたが、非常に楽しみなタイトルでもあります。
アケロンとProject E:STも調べてみるとなかなか面白そうなMMORPGですね。

あと韓国でのサービス後、計画では半年遅れで日本に来るということですから早くて6月にOBT、7月には正式稼動でしょうか?
非常に楽しみですね^^

 

[TIG]10月28日 TERA、G-Star以降年末にオープンベータ開始

2010年10月29日 | Game Portal Site
ニュースセンター                           

                                                                                                                                      2010/10/28 11:12:56


"TERA、G-Star以降年末にオープンベータ開始"

NHN、オープンベータ開始直後に正式サービス転換計画

                                                                                                                                      チョン・ウチョル記者

ノンターゲットMMORPG<TERA>のオープンベータテスト(以後OBT)が年末に始まる。

NHNは28日、2010年第3四半期のカンファレンスコール(電話会議)で、ブルーホールが開発し、同社が運営する<TERA>のOBTを年末に行うと明らかにした。

NHNは去る第2四半期の業績発表でも、今年の第4四半期の内にOBTを行って、すぐにでも商用化に移行していくと明らかにしていただけに<TERA>の正式サービスは、
年を越さない可能性が高かった。
NHNは、来る11月18日、釜山で開幕するG-Star2010で<TERA>の最新バージョンを公開する。

NHNキム・サンホン(Kim Sang-Hyun)代表取締役は、"年末に<TERA>のOBTを行うことで日程を固めた。
まず11月18日にプサンで開催されるG-Starを通じて最新バージョンを公開する予定だ。
OBT直後の正式サービスも行う計画だ"と述べた。

今年の初めに行われた第3次CBT以降、完成度向上作業を経た<TERA>は、事実上G-StarでOBTバージョンをお披露目することになる。
100ブースの最大規模でG-Starに参加するNHNは、ブースの約半分を<TERA>に費やすほどローンチに集中している。

つまり、OBTバージョンのG-Star公開体験で何の問題が発見されない場合は、すぐにローンチ日程を発表する可能性もある。
時期を計算してみると、<TERA>のOBT時点はG-Starが終わり、最後の調整時間を持った後の12月初・中旬になるものとみられる。

G-Starで改善された<TERA>の認知度を高め、冬休みが始まる直前OBTに入れば相乗効果を得ることができるからだ。
またNHNは<TERA>のOBTを長期的に行わない計画だ。
特別な問題が無い場合は、すぐに正式サービスに移行するという戦略だ。

参考までにNCソフトの場合は、去る2008年11月11日<AION>のOBTを開始しており、2週間後には定額制ベースの商用化を断行したことがある。





引用元: http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=520384&category=12501


※ローンチとは、何か新しい商品・サービスなどの発売を開始することです。

予想はしていましたが、やはりG-Starお披露目→OBT開始です。
そしてOBTの期間を短くして正式サービス開始、理想的な流れですね。
OBTやCBTが長いとそれだけで満足してしまう場合もありますし、致命的な不具合が無い限り、
注目度が高い内に課金サービスへ移行した方が懸命だと思います。
北米の方はもう一度くらいFGTがありそうな気がしたのですが、韓国に合わせてこのままOBT突入しそうな予感。
韓国の方はアカウント持っていないので出来ませんが、北米の方はぜひ参加したいですね^^

[TIG]10月12日 文化的ローカライズでTERAの楽しさを伝える

2010年10月17日 | Game Portal Site
ニュースセンター                           

                                                                                                                                      2010/10/12 13:51:04


"文化的ローカライズでテラの楽しさを伝える"

ブルーホールスタジオ TERAローカルチーム4人組のインタビュー

                                                                                                                                      チョン・ウチョル記者

国産オンラインゲームの売上が海外で占める割合は非常に高い。
しかし海外サービスをするということは、サーバーとクライアントをパートナーに渡すだけでは終わらない。
その国のユーザー達がゲームに違和感を感じずにゲームができるように誘導する、ローカリゼーションプロセス(ローカライズするための作業プロセス)が残っているからだ。

ローカライズは通常、その国のパブリッシャーが100%担当するのが一般的である。
しかし国内にもローカライズ作業を引き受けて処理するチームがある。
現在、北米・ヨーロッパ・日本への輸出が確定したブルーホールの<TERA>のローカライズチームである。
これらはハングルで書かれたテキストを、現地の言語に翻訳する仕事を担当する。

ゲームを楽しむのに国境が崩れたのは、もうずいぶん前の話だ。
そして多くの国産オンラインゲームが海外進出を準備している。
そんな中、グローバルプロデュースのためにブルーホールで組織されたローカルチームは、国内メーカーでは見るのが難しいチーム。
グローバルな商品化を担当する方達、4人組にお会いした。 /THIS IS GAME チョン・ウチョル記者
                                                                             


左からイ・ヒス チーム長、キム・ヨングァン(北米)、ジャン・ソンジュ(ドイツ)、チェ・ヒヨン(日本)マネージャー。


■ハングル化ではない海外ローカライズ業務

TIG : 一般的にローカライズチームなら外国語をハングルに翻訳すると理解しています。
一方、、ブルーホールローカライズチームはその逆の仕事を担当しているとお聞きしました。
どのようなチームなのか紹介をお願いします。


イ・ヒス チーム長(上記写真) : ローカライゼーションという用語自体が相対的な概念です。
外国ゲームを国内に持ってきた時はハングル化されています。

しかし、その逆の立場で理解すれば簡単です。
一応 "国内ローカライズチーム" という表現よりも、 "海外ローカライズチーム"という表現が正しいと思います。

チームには英語2人、そしてドイツ語と日本語担当者が各1人ずついます。
現在、私たち4人が各国のローカライズを担当しています。

TIG : 通常、ローカライズのために該当する国の言語はもちろん、文化を完全に理解する現地の人が引き受ける場合が多いです。
国内でローカライズ作業をするのに問題はありませんか?

イ・ヒス : 良い事例として北米バージョンを挙げることができます。
一旦、私たちが1次的に草案を作成し北米支社に渡せば、現地でこれを基にローカライズ作業を実施します。
北米支社エン メッセ(EN MASSE)では草案を修正する別のチームを運営中です。

現地チームで私たちの1次作業物を再修正します。
ヨーロッパと日本の場合、地元パブリッシャーがその作業を引き受けます。
この過程で2次結果が出来てきて、これを検討/編集作業を経ます。


TERAの英語バージョンは現地でD&D(ダンジョン&ドラゴンズ)作家出身のチームが再構成をサポートしている。



キム・ヨングァン代理(北米担当) : 付け加えるなら英語バージョンはストーリーをとても重要視します。
西洋のユーザーはゲームストーリーをひとつのコンテンツとして受け入れています。
そのため、ストーリーの理解を深めてもらうために詳細な作業を進めています。

例えば単純なテキストだけではなく、バックストーリーやキャラクターなどの周辺情報まで一緒に提供する方式です。
この他には難しいとか不便な内容は今のところありません。

ローカライズ作業では常時発生している文化的な衝突に対する指摘と、これを報告することが作業の大部分です。

TIG : 現地の方で無い人がローカライズ監修を担当している場合、果たして文化的な側面もきちんと考慮したのだろうかという懸念があります。
実際、ドイツGAMES.COMで披露されたTERAは、単純な翻訳レベルという意見がありました。

イ・ヒス : 今年、GAMES.COMで披露されたドイツ語バージョンは、パブリッシング契約や展示会参加決定まで、非常に差し迫ったスケジュールで進行されました。
そのような事で文化的にローカライズを経ていない翻訳レベルだったのも事実です。
ドイツ語は文法が複雑なので更に多くの神経を遣っています。

私たちが監修していますが、最終決定はブルーホールと現地パブリッシャー双方に満足してもらわなければならない。
どちらか一方でも不満があれば、クライアントには適用されません。
ヨーロッパパブリッシャーのフロッグスター(FrogSter)は、短い時間の中でドイツ語バージョンを披露したことは驚くべきことだ、という反応を見せました。


ドイツ語バージョンの場合は文法の複雑さから作業量が更に多いという。


■単純な翻訳ではなく、文化を理解したローカライズ

TIG : 各地域のローカライズ作業で注意事項があったとすれば何ですか?

チェ・ヒヨン(日本担当) : ゲームに「人食い人種の巣窟」という地域が存在します。
日本ではこれを修正してくださいと要請しました。
全く思いもしなかった部分でしたが、日本では「人食い」という言葉が文化的タブーでした。

この様に文化的に合わない翻訳やコンテンツを修正するために、様々な事例を調査し慎重に準備しています。

ジャン・ソンジュ(ドイツ担当) : ドイツは第二次大戦以後、「民族」や「種族」という単語に敏感です。
ですが、オンラインゲームで種族は日常的に使われる単語です。
なのでドイツ語バージョンでは、「種族」および「民族」という単語を何に置き換えるのか調査中です。

イ・ヒス:北米バージョンでも同様の事例があります。
テキストではなく紋様でした。
ゲーム内にはダビデの星の紋様が含まれています。
しかし、この紋様はユダヤ系には反感を超えて敵意を表出させるコンテンツだ、との指摘がありました。
そのため北米バージョンではダビデの星を他の紋様に変えて作成した事があります。




TIG : 今までの話を聞いていると単純な作業ではなく、文化の違いを理解し、修正するのにかなり多くの神経を遣わなければならない様に見えますが。

イ・ヒス : その通りです。実際に文化的なローカライズに多くの神経を遣っています。
実際、テキストを翻訳する「ローカライズ」と文化を考慮した「文化化(enculturation)」を区別するのは、より曖昧だと言えます。

<TERA>のローカライズに単純翻訳は、可能な限り排除しています。
ゲーマー達が簡単に理解できるようなニュアンスを生かして変化させながら、その言語を使用しているユーザー達が文化的に簡単に接することができるようにコンテンツを整備しています。




TIG : アウトソーシング(外注作業)を介して草案を作成し、これを検収するものと理解すればよいのですか?

イ・ヒス : 北米ではアウトソーシングを行っています。
今まで登場したコンテンツだけ確かめてみると、約20万テキストに達しています。
<TERA>が完成した段階で見れば、約200万のテキストが出てくるものと予想されます。
ひとりで作業することは不可能です。
アウトソーシングによる結果を検収する事も重要な仕事です。


TIG : 検収過程でエピソードがあったら紹介してください。

ジャン・ソンジュ : 一般的に起きることではないのですが、ドイツバージョンでは何度かありました。
GAMES.COMの時にですが、ゲームをプレイしていると自然の美しい音が聞こえてくるというナレーションがあります。
この部分がドイツ語に翻訳された草案では、「自然の騒音」と翻訳されました。

国内では鳥のさえずり、水音などの美しい表現だったのが、現地ではこれを単純な自然でする音と理解したのです。
結果的に修正された部分ですが、このような表現の違いが多いです。
私たちは美しく表現したいことが、現地では硬い表現として捉えられてしまう。




チェ・ヒヨン : 日本の場合は漢字文化圏であるため、私たちと発音が似てる場合が多いんです。
代表的に「闘神の丘」と呼ばれる地域があり、国内では「戦いの神」という意味ですが、日本ではこれを「情熱を傾ける」という意味(投身)の名詞で翻訳しました。

私たちの意図は、勇猛さを表現する肯定的な印象の地域でしたが、日本では否定的な印象の地域に雰囲気が変わりました。
結局、元通りに修正したことがあります。
国内バージョンは感じを使用しますが、これを表記しないため誤解する場合もあります。




■東洋と西洋の文化の違いもローカライズ考慮対象

TIG : 最終的に単語選定などで言語の多様性だけに悩みが大きいということですか?

イ・ヒス : 韓国で使用されている用語は、現地で別の意味を持つ場合が多いです。
なので、この様な違いを探し出して、調整するという作業が重要です。
端的な例が「黎明の庭園」と呼ばれる地域です。
国内バージョンでは庭園の雰囲気を持った地域だったので名前を決めました。

しかし北米とヨーロッパでは島というイメージが強くて、結局「黎明の島(Island of Dawn)」という名前に差し替えました。
一方、日本では韓国と同じように「黎明の庭園」という名前を使用します。


日本語の場合は漢字を使用するので、発音と意味の表現に注意しなければならない。


TIG : これは東洋と西洋の文化の違いが大きいと思われます。

イ・ヒス : その通りです。北米とヨーロッパ バージョンでも、この様な部分をずっと探してみれば、(かなりの数の)NPCの名前が変わる場合もあります。
例えば、ポール(Paul)やボブ(Bob)のようなNPCは、我が国で当て嵌めればチョルスとヨンヒくらいの感じです。
結局、名前を変更する場合もあります(笑)

※チョルスとヨンヒは韓国のよくある名前です。


キム・ヨングァン : モンスターの名前も変更すれば良い、というフィードバックを沢山いただいております。
例えば序盤の地域に「フーカ(Hooka)」というモンスターがいます。
私たちが作り出した名前なので直訳して送った事があります。

しかし北米でフーカが売春婦という意味の隠語として使われていて、修正したことがあります。
このように現地文化に逆らわない名付けも必要です。



※画像内のモンスター名は바바후카:ババ フーカ(Baba Hooka)、후카 대장:フーカ隊長(Hooka Chieftain)、몽둥이 후카:棒(パドル) フーカ(Paddle Hooka?)という名前です。
 韓国語で몽둥이は棒の事で、詳しく書くと主に人や家畜を打つのに使う少し太く長い棒の事です。
 他の2体はFGTのスクリーンショットで名前を確認しましたが、棒フーカに関してはスクリーンショット撮っていなかったので、英語名称は不明です。


TIG : 名付けの他にストーリーもローカライズに合わせて修正されるのか知りたいのですが。

イ・ヒス : <TERA>はグローバルな商品として製作しています。
多くの言語圏で適用するためには、韓国に特化したコンテンツを直接適用することを避ける代わりに、これを再生する次元で使用しています。

反対に海外で、こんなストーリーが面白いというような提案が入ってくる場合もあります。
このような場合、現地では人気コンテンツであるにもかかわらず、韓国ではどんな内容なのか理解できない場合も多いです。

キム・ヨングァン : 具体的にはラブストーリーを挙げることができます。
愛というコンテンツが国境を超越しそうなのですが、それなりのテーマが存在します。
結局、欧米圏のラブストーリーは東洋圏の文化では、共感しにくい部分が多いのです。
このような違いをまず認識して作業しなければなりません。




TIG : ローカライズ作業のうち、どの言語が最も難しいと思いますか?

ジャン・ソンジュ : すべて大変ですがドイツ語の場合は文法上、単語の性別が区別されて単数と複数の問題など複雑な方です。
キャラクターの性別によってNPCの使う単語が違わなければならないし、NPCの性別によってキャラクターに話す単語も同様です。

ここではアイテムの名称にも性別を区別が入るのでパターン数が多くなります。
結果的にひとつのセリフをローカライズするために、最低4つのバージョンが出てくるわけです。

例えば、男性NPCが女性キャラクターに返す言葉にも注意しなければなりません。(男性がお姉さん(ヌナ)をお姉さん(オンニ)と呼ぶ時)
反面、ドイツ語の場合、硬い言葉で理解する人が多いのですが、韓国語くらい様々な表現が多いので語感を充分に生かすことができます。

※ヌナは弟が姉を呼ぶ時、オンニは妹が姉を呼ぶときに使う言葉です。


■ 1人1言語担当で最適効率


TIG : ローカライズチームが1人1言語体制で構成されているようですが、特定の人に負担が掛かる場合もあり得ますよね。

イ・ヒス : 英語の場合、チームの規模が大きくなってきたので2人が担当していますが、1人が担当するのと大きな違いはありません。
<TERA>プロジェクトの場合、初期からプロセスを作りながら体系的に作業が進められています。
もちろんテキスト翻訳だけで突き詰めれば2人ではなく、小規模なチームで運営しても足りません。

しかし、現在与えられたプロセスでは1人1言語体制が最適な条件だと思っています。
このようなプロセスが無い、他のゲームのプロジェクトだったら不足していたかもしれません。
また、2~3人以上が検収作業を行う場合、用語や形式、スタイルの一貫性が違ってきて、ぎこちなくなる場合が多いです。




TIG : 作業量が相当、ある様に見受けられます。
また、様々な言語のローカライズをするために、4人という人数は不足している様にみえますが。

イ・ヒス : 私たちが作業するのは、システムメッセージと開発会社が理解できるコンテンツが大部分です。
会話やクエストなどの基本的な作業は現地で処理しています。
このように作成された草案を持って現地パブリッシャーと議論して、適切な用語を尋ねています。


TIG : 最後に各自、担当している言語バージョンが現地でどのような評価を受けたいのか、目標を言うならば?

キム・ヨングァン : 北米バージョンの場合、韓国ゲームだけど米国で作成されたゲームのように違和感の無いローカライズに仕上がったという評価を受けたいですね。

ジャン・ソンジュ : 多分、みんな同じ気持ちだと思いますよ。
もちろん、テキストのローカライズだけでは現地で開発されたゲームだと感じることは難しいでしょう。
キャラクターの姿や雰囲気などが東洋のゲームという印象が強いためです。
個人的に望むことは、<TERA>のローカライズが東洋の<WoW(World of Warcraft)>という評価を受けたいですね。

(編集者 註 : ブルーホール ローカライズチームは各国でサービスされているゲームをベンチマーク(bench marking)した結果、<WoW>はドイツなどでも完全にローカライズされたゲームとして評価を得ました)

※ここでいうベンチマーク(bench marking)とは、競合他社の経営方式を綿密に分析し、競合他社を追い抜く経営戦略のことで、要は他社ゲームをリサーチしたという事ですね。


チェ・ヒヨン : 私もそう思っています。ただ私たちが作成したテキストを読むだけでも、楽しさを感じられるように作ろうと思っています。


実際、ゲームシステムに関与する部分が最も少ないのが言語です。
国内ユーザーは文章を読まない方ですが、現地では文章を読むだけで楽しさを感じられるようにして欲しいと思う。
完璧なローカライズにより、ゲームの楽しさを大いに広げて欲しいですね。




URL : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=510017&category=12501



かなりの長文でしたが翻訳完了です^^
しかし日本は人食いが文化的タブー・・・地名なら別に問題ないと思いますけどね。でも文化的にタブーじゃないんでしょうか、韓国は?
でも日本にもきちんと専属の翻訳家さんがいて安心しました。
早く日本にも公式でアナウンスがあるといいですね^^

英語訳に関してはLocienさんが製作中とのことで、近日中にTeraFansに載る予定です。
英文の方が判る人はもう少々お待ちを!

9月6日 [TERA Fans]TERA Fans PAX 2010 Coverage!

2010年09月10日 | Game Portal Site
TERA Fans PAX 2010 Coverage!


アップデート #1 : ブライアンノックス(Brian Knox)とのTFインタビューのリンクを追加しました!



やぁ、TERA Fans ・∀・! 私は昨夜、大盛況だったPAX2010から帰ってきました!
私とTERA Fansメンバーのオーガニック(Organic)とでTERAグッズをどっさりと持ち帰ってきました・ω・

このスレッドは皆さんが簡単に検索できるようにTERA Fans内のPAX 2010に関連する全てのリンクを記載しています。

アミラ(Amira)のPAXデモ体験
 -リンクをクリックしてCurse.comをチェックしてください。

オーガニックのPAX 2010 : スクープ!
  -オーガニックはPAXでの殆どの時間をTERAブースで過ごしたので、彼の持っている素晴らしい情報を共有してください!
  スレッドの隅から隅まで熟読することをお薦めします。
   オーガニック、ツライ仕事をこなしてくれてありがとう!

ブライアン・ノックスとのTERA Fans PAXインタビュー


・PAX TERA パーティー
 -この記事は近日中にアップされます、お楽しみに!

・TERA @ PAX Pictures


 -TERAブースにて





 -TERAゲット品(ポスターは全てEn Masseの作家によってサインされています!


  ただ悲しいことにチョットしたアクシデントで左上部のKinkosさんの所が破けてしまいました・д・
 でもいいんです、それでもこれはとても素晴らしいものです!)







 -TERA ブレックファースト(左から : Scapes , Amira , BrotherMagneto , Kyoj i, Mark)



時々、更新しますので確認してね・∀・お楽しみに!



引用元:TERA Fans topicより(http//terafans.com/topic/4655... )



なんか久々の更新です・ω・コンニチハ
韓国公式で第41回と42回の討論の結果が発表されていますが、どちらもゲームの内容には影響を及ぼさない内容だったので割愛させていただきました。

こちらの記事のリンク先は全て英文ですが、興味のある方は飛んでみて見てください。
記事のOrganic's PAX 2010: The Scoop!とTERA Fans PAX Interview with Brian Knox!に関しては順次訳していく予定です。
またアップデート #2も現在アップされているので、興味のある方はチェックしてみてください。

最後に翻訳記事書いてもいいかなー? いいよー^^ と快諾してくれたTERA FansのAmiraさんに感謝申し上げます、ありがとう!