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The Exiled Realm of Arborea (TERA) 自分メモ

主に韓国・北米のTERA情報を収集しているブログサイトです。
NCblogが閲覧できない海外の方向けです。

[Inven] 6月15日 TERA、E3ベストアワードで2冠王達成

2011年06月22日 | Game Portal Site
[資料提供:ブルーホールスタジオ]


(株)ブルーホールスタジオ(代表 キム・カンソク)は、北米有名ゲーム専門メディア、
ゲームインフォーマー(Game Informer)が主催するE3 2011ベストアワード(Best of E3 2011Awards)から、
『TERA』が最高のPCゲーム(Best of PC)と最高のMMO(Best MMO)を受賞したと14日明らかにした。


1991年創刊されたゲームインフォーマーは全世界ビデオゲーム専門雑誌の中で一番高い発行部数を持った月刊誌で、
800万人に近い購読者を保持しており、毎年『Best of E3 Awards』を実施して各部門最高ゲームを選定している。


昨年は最高のPCゲームと最高のMMOにそれぞれ、『シヴィライゼーションⅤ(Civilization V)』と
『スターウォーズ 旧共和国(Star Wars: The Old Republic)』が選定され、人気を実感させた。


今年は国内ゲームでは唯一、『TERA』が選定されただけでなく二部門同時獲得を記録し、
グローバル市場での成功可能性の期待値を引き上げた。


ゲームインフォーマーは最高のPCゲーム部門に『TERA』を選定し、
『派手な戦闘システムと、優れたバランスの独自の政治システムが引き立っていた』と評価しており、
最高のMMOでは『既存のゲームとは違う新しさは、この賞を与えるのに充分なだけではなく、
今回のE3で見せたデモンストレーションバージョンも本当に立派だった』と好評だった。


ブルーホールスタジオ キム・カンソク代表は『"TERA"の存在感が徐々にグローバル市場で頭角を現し始めた』とし、
『国産オンラインゲームが全世界ゲーム市場で意味ある結果物を作り上げる事が出来る様に最善を尽くす』と伝えた。


一方、北米オンラインゲーム専用メディアMMORPG.comも『Best Combat of MMO』に『TERA』を選定した。








引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=294



ゲーム界で有名な賞であるE3アワードの内、2部門を獲得したTERA、
日本でもパッケージの先行販売(予約)やCBT募集など動きが活発化しております。
CBT募集は既に締め切られましたが、CBT開始日までワクワクしながら待ちたいと思います。

[Inven] 4月20日 初、大規模アップデート 破滅の魔獣公開、TERA記者懇談会(後編)

2011年05月02日 | Game Portal Site
前編はこちら



以後、現在のTERAとこれからのアップデートに係わった開発チームの質問及び回答の時間が設けられた。



ゲームコンテンツ関連

▶アカーシャ隠れ処、一般難易度を追加し、既存難易度より易しくすると仰っていますが、どんな風になるのですか?
この様な難易度区分は既存ダンジョンにも適用されるのですか?


アカーシャ以前のダンジョンも難易度区分をする計画があります。
難易度変更は大きく、気難しいパターン除去、攻撃速度減少、モンスターの各種ステータス及び異常状態抵抗を下げる形態で適用されます。


▶アカーシャの隠れ処、下位ダンジョンの難易度はどの程度ですか?

熟練パーティーなら黄金の迷宮より低く思えるほどです。

既存アカーシャは上級で難易度を維持しますが、下位ダンジョンを通じてパターンに慣れた人々が上位に挑戦する事が出来る様にするものであり、
現在黄金の迷宮とアカーシャの間に断絶された部分を繋ぐ役割をアカーシャ下位ダンジョンがする様になるでしょう。


▶アカーシャ遠距離ダメージ減少部分は変更されますか?ドロップ率もとても低いのですが?

遠距離(ダメージ)ディーラーのダメージ50%ペナルティー要素は削除される代わりに、ワンディル(*1)に対するモンスターの対応パターンが追加されるでしょう。

黄金の迷宮、アカーシャ上/下級ダンジョンでは、コインが追加されますが、これを利用してファングセット(*2)以上のアイテムを購入することが出来、
上位ダンジョンの場合ドロップ率を12倍程度引き上げて挑戦意欲を高めるでしょう。(公式ホームページ公開は15倍)

*1. 遠距離ディーラーの略、遠距離から敵を攻撃するディーラーの事で、TERAではアーチャーとソーサラーが該当します
*2. 高レベルになると装備できる防具セット。バーサーカーが着用すると防御力は3400程度アップする


                ▲もうワンディルもアカーシャを自由に行く事が出来る?


▶アカーシャの隠れ処では遠距離デーラーが多くの損害を被った。今後のダンジョンでもこの様な制限がありますか?

ユーザーがどうにも出来ないペナルティなどは、今後のダンジョンでは使わないでしょう。


▶ 覚醒後も人口数問題でミッションクエスト遂行が難しい。これに対する対策は?

ミッションクエストの特定ポイントについては、難易度調整や手順調整などを破滅の魔獣アップデートを通じて改善する予定で、
低レベル地域であるアルン大陸の様な場合、持続的にソロプレイ難易度を下方修正するでしょう。


▶フィールドネームド(名前付モンスター)が多いにもかかわらず、殆ど放置されている。この面白味を楽しむ方法はありませんか?

インドン(=インスタンスダンジョン)とフィールド全て、それぞれの楽しむ要素がありますが、現在はインドンに過度に集中しています。
フィールドを活かす為の持続的なアップデートをしていくでしょう。
長期的にどの様にフィールドが強化され、ネームドの位置付けになるかは内部的議論があったし、破滅の魔獣アップデートを通じて公開されるでしょう。

フィールドネームド狩り時、より良い見た目の装備などをドロップするはずで、インドンとの連携も強化するでしょう。


▶ WOWの様なサーバー間パーティーマッチングになれば良さそうですが?

現在、大規模アップデート進行によって、どの時期に入るかは調整が必要です。しかし、いつかは追加しなければならないシステムだと思います。


▶成人向けゲームなのに大人だけのためのコンテンツ追加予定はありませんか?

TERAが大人(向けの)グレードや扇情性や残忍性、ギャンブル的な部分の為ではなく、表現の自由の為でした。
そのため、露骨的に大人趣向のコンテンツを積極的にアップデートする予定はありません。


▶カメラアングル固定部分を解除する計画は?扇情性部分のために、この様な制限が掛かったと理解していますが?

カメラを非正常的に操作してキャラクターを透過表示したり、キャラクター裸体などの部分は、
なるべくなら見えなければという部分なのに、扇情性部分で拡大解釈する場合が多い。

開発者立場で見せようと思う部分を見せる為にカメラアングルを固定しました。
見せようとする部分を強調して、それ以外の部分は排除する形態にしようと思います。
今後も見せたくない部分については、この様な形態で制限をするはずであり、ゲームにより楽しく出来る部分に対しては持続的に検討しています。


▶種族別開始地点を別にする計画は?種族特徴バランスも差が大きい。

TERAはストーリー上、全ての種族がヴァルキオン連合という形態です。
種族別ストーリーはそれぞれの種族村で進行していますし、この様な動線は相対的に種族よりもサーバー内のユーザーが、
ひとつの流れでストーリーが進行するようにしました。
種族特徴は種族間の差があり効率が違うが、今のところ種族特徴よりもクラス間スキル部分をもっと重点的にみています。


▶極ハードユーザー達に対するコンテンツ追加計画は?

少数ユーザーの為のハードコアコンテンツは、アカーシャ以降追加される上位インドンの様な部分は、操作難易度が高く充分に楽しさを与える事が出来ると思うし、
極ハードユーザーよりは大衆的なコンテンツを中心にみています。


▶アイテムドロップ率が非常に低くマンレベル(=カンストレベル)以降、上位装備を整え難いです。

アカーシャと共にコインシステムを公開しました。これは予想する事が出来る形態の褒賞だと言えます。
過度のロト(=抽選)に依存せず、安定的な褒賞を得れる様にするつもりです。
アカーシャ上位の場合、既存と同じハードな難易度ですが適切な褒賞が与えられるでしょう。
たとえ運が無くてアイテムを得る事が出来ないとしても、多量のコインを得てアイテムを購入する事が出来ます。


   ▲これからはアイテムが出てこないと泣くのはやめよう!少なくともトークンは食べる事が出来ます!

(画像内の文章)
熱心に回れば武器が出てくるんでしょう? 出てきません。


▶覚醒アップデートでソロプレイ区域は増えましたが、褒賞はむしろ減って中型モンスター褒賞が激減して
ソロプレイがより難しくなったという評価があります。


フィールドモンスターがより多様に捉えられるのを期待したが、一部ユーザーは狩る場所が無くなったと評価をしているようです。
この部分は持続的パッチで、難易度と褒賞を改善する予定です。



ゲーム内、追加サービス関連

上位いくつかのサーバーを除けば、パーティープレイが難しいほど人口が不足しています。サーバー統合計画は?

ゲーム運営をするためのユーザー要員がサーバー毎に存在しています。
一部サーバーでは、それに至っていないので、この部分についてはサーバー統合を通じて、ゲームを面白く楽しんでいただける様に検討中です。

まだパブリッシャーと協議の必要な部分があり、この部分が仕上がれば行う事が出来る様です。


                    ▲大々的なサーバー統合がなされるか?


▶染髪剤、外見変更券などは、ゲーム内マネーで購買するのですか、有料で購買するのですか?

ビジネス的な部分が絡むので、もう少し議論が必要です。まだ確定されていません。


▶キャラクター外見変更券の追加は無いのですか?

外見変更券は準備中です。パブリッシャーと議論している準備段階であり、近いうちに公開方式についてお知らせするでしょう。


▶ゲーム関連二次商品(=フィギュア、人形など)生産計画は無いのですか?

ワンソースマルチユース(*3)関連部分は、関連会社の立場としては肯定的に見ています。
機会があれば積極的に行いたいですが、良いパートナーが必要です。また、それに対応できる余力が必要です。

現時点ではTERAの完成度に集中する段階だと思います。
この部分に満足な成果が出れば、これに対する試みがあると思います。

*3.ひとつのコンテンツを複数の目的やメディアで利用する事。
  この場合TERA(ゲーム)をコミックやアニメ、フィギュアなどで利用・販売する事。



クラスバランス関連

▶ウォーリアーとソーサラーは、具体的にどの様に改編されるのですか?

ウォーリアーは外部イシュー(=問題)が多かったです。回避型タンカーについても非常に挑戦的ではないかという意見がありました。
方向的にはハイブリッドクラスで守護系と攻撃系を行き交う事が出来る様にしながら、結界類スキルを通じて既存の回避中心のプレイも可能で、
回避を諦めてディーリングに集中する事も出来るようにするつもりです。
破滅の魔獣で専用システムまで構想しています。

ソーサラーの場合、回避を強化し刺激的なダメージディーリングが可能になるでしょう。
テレポート追加が確定しており、地獄炎召還と火炎柱の様な広域スキルの場合、複数攻撃時ダメージがひどく分散しますが、
この部分はダメージ分割率を補うでしょう。
あとディレイ部分も改善される予定です。


           ▲ウォーリアーとソーサラーは、どの様な形態で改善されるのだろうか?



政治、戦場及びPvP関連

▶政治システムを取り入れましたがブルーホールの立場から見る、政治システムの長所と短所は?

持続的な補完を通じて改善していく予定です。領主の本格的権限はワンタイミング遅れて追加される予定です。
大きな権限の場合、大きな問題を生む事があり、もう少しテストを行うでしょう。まだ満足できる段階ではないと思う。


▶フィールドネームド独占問題があります。新しいネームド追加は無いのですか?

(現在、レベル帯では追加は無いようですが)テストプレイを通じて改善していくつもりです。


                 ▲良いアイテムがドロップするだけに場所争いも激しい


▶PKシステムがPK宣言後5秒待つ形態で行われる。この様なシステムは気が抜けるという評価がありますが?

PKは相反する意見が多い。5秒が長いという意見も、短いという意見もあります。それなので慎重な部分でもあります。
私達はパーティー単位のPK形態を志向しています。この様な気が抜ける部分は、ギルド戦などで解決する事が出来ないかと思います。
破滅の魔獣直後、ギルド戦が本格的に具現(実装)されるでしょう。


▶領主システムが空席になる場合もあります。この様な部分はどうするのでしょうか?

持続的領主になる場合、メリットを追加する予定です。この部分はユーザー達がたくさん集まるサーバー統合と領主の権限強化などで改善するでしょう。


▶戦場時間帯をフルにオープンする予定はないのですか?

戦場は時間帯形態ではなく、回数形態で制限しようかと思います。
戦場部分はマッチングの便宜性や大都市に行かなくても出来る様にして、褒賞部分も改善されるでしょう。


▶10:10戦場を楽しむユーザー達が少なくて、戦闘を行う事が難しい。活性化方策はないのですか?

PvPアイテムの効用性改善を通じて補完し、今後のコンテンツが対立構図なので、この様なPvPアイテムのおかげで戦場が活性化すると思います。
また、10:10戦場は、マッチが成立し辛いので、マッチメイキングシステムの改善を通じて、よりマッチが上手く行く様にする予定でいます。

早いうちに(破滅の魔獣直後)アガイアをカジュアルに経験する事が出来る追加的な戦場も予定されています。


▶ロードマップに公開されたシステムは、領主システムを根幹としています。
現在の領主システムの場合、選出家庭に問題が多いですが、この部分はどの様に改善するのですか?

これらの問題の為に大型アップデートを一度に行うことは出来ないと考えています。
ずっとユーザーのパターンに合わせて一緒に作っていくべきで、今の領主システムはその第一歩だと言えます。
ユーザー達に合わせてアビューズ行為(*4)を徐々に排除して、好循環させていく段階です。
この様な部分も破滅の魔獣アップデートと共に改善していく一方、領主が持つ権限部分も徐々に拡大していく予定です。

*4. 複数のプレイヤーが談合して、該当行為を行っているプレイヤーに有利になる様に、もしくは利益を得ること。



破滅の魔獣アップデート関連

▶5月中アップデート関連詳細計画は?

テストプレイ運用視点ではテストプレイオープン以降、充分な完成度があると思えばすぐに本サーバーに公開されるでしょう。
もしテスト中に問題が多ければ、テストプレイ期間が長くなると言うしかありません。


▶マンレブ中心コンテンツが数多く公開されましたが、下位レベルユーザーのためのコンテンツ追加はないのですか?

現在公開された内容が過度にマンレブコンテンツ中心ですが、今お見せした部分はユーザー方々の指摘事項優先で説明した部分です。

成長的な部分は破滅の魔獣の他にもアップデートする事が相当数あります。
持続的ライブアップデートを通じて追加する予定です。


▶51〜58成長区間でソロプレイ/パーティープレイの割合はどのくらいになるのでしょうか?

覚醒アップデートに似ています。ソロプレイや少数パーティープレイ形態で、大部分の区間が構成されます。
5人パーティーはインドンや特殊な地区でのみ遂行する事になる。


                     ▲新しい地域を冒険する日も遠くない。


▶51〜58区間にかかる時間はどのくらいですか?

レベルアップはユーザー間、偏差が大きい方です。
1~50までレベルアップをする時間と比べて、現在50レベルあたりのレベルアップ時間よりは長くなりますが、
大きな違和感が無い程、長くなったりはしないでしょう。


▶名品システムが登場する予定ですが、レジェンド(伝説)等級基準でクリスタルスロットが増えて5つになる予定ですか?

名品システムは、クリスタルスロット追加はなく、強化時性能や固有オプションとして分かれる事になります。


▶テストプレイキャラクターはどの様にセッティング出来ますか?

本サーバーで使用する代表キャラクターをコピーして使用する事になります。新規キャラクター作成時には50レベルキャラクターで作成されます。


▶紹介映像を見ると、過去に存在するモンスターの二番煎じになりそうです。新規地域で新しいモンスターは、どの様に登場するのですか?

新しい大陸が追加されるに伴い新型中型モンスターが登場します。一般小型モンスターは既存モンスターが再利用されたりします。


▶ケルサイクの場合は、大型モンスターだと言いますが、その大きさはどのくらいですか?大型モンスター専用オプションも追加されますか?

ケルサイクはサイズ的な部分より圧倒感や特異なシステムがたくさん入る部分で、大型に区分しておいた状態です。
ケルサイク自体は具現方式上、フィールドに登場する事が出来ませんし、ダンジョンの様に制限されたスペースでのみ活用されるでしょう。
攻撃力増加などのオプション部分は、既存の中型モンスター関連オプションが適用されるでしょう。


               ▲新パターンの攻略を予告している大型ボス、ケルサイク



今後のロードマップ関連

▶サーバー間対決に問題が無いですか?人口数が少ない所が不利に見えます。

周期的なマッチング変更が行われるでしょう。その人口のサーバーの場合は、その様なサーバー同士のマッチングになるでしょう。


▶総括開発室長がファン・チョルウン室長に変わり、既存のパク・ヨンヒョン(Park Yonghyun)室長は、次回作を準備中ですが、
もしかしたら新作情報がありますか?


次回作というのは開発会社の立場では、常に準備をしなければならない部分だと認識してください。

それぞれ役目があってパク・ヨンヒョン室長の場合、次回作準備中について現在の段階では具体的に言及し難いです。


▶これから公開する大規模コンテンツのラグ解決は可能でしょうか?

クライアントチームの宿題として持っている。

ローディング時、キャラクターが見えない問題やキャラクター数による遅延部分について、いくつかアイディアがあり、
極端的にはキャラクターの見た目(画質)を諦めて、敵味方区分とモーションのみを強調する形態で、円滑な戦闘進行を考案しています。


    ▲サーバーを行き来するコンテンツであるだけに、色々と難しい部分が存在するものと予想される。

(画像内の文章)
3. アガイア / サーバー共同区域"アガイア" / 大規模フィールドPvPvE
サーバーA : ミステル / サーバーB : シャラ / サーバーC : アルン / サーバーD : シカンド
中央 : アガイア


▶新規クラスや種族がプレイヤーキャラクターとして追加される事がありますか?

現在は企画段階であり、長い計画では来年アップデートで行えたらと思います。詳しい情報は後日公開する機会があると思います。


▶下着スロットは、これからどの様に活用されるのですか?

コスチューム要素として追加になるでしょう。今年中に体感可能なスロットになるでしょう。


▶空中都市が追加されれば空中戦闘や飛ぶ乗り物が追加されますか?

現在は空中都市ひとつだけ追加されているが、様々な要素がセットで追加されなければならないと思います。
この様な部分はコンテンツを作っていきながら構成されるでしょう。


                 ▲ペガサス以外の飛ぶ乗り物が追加される可能性も?


▶長期的にTERAの望む姿はどのくらいですか?現在の完成度は?

TERAがサーバー間対立を通じてマッチを行うスタイルを強調する事が出来る形態を目標にしています。
破滅の魔獣アップデートを通じて足りない部分を改善して、ユーザーの不便な部分は今より積極的に修正しなければならないと思っています。



現在のTERAサービス及び現況関連

▶来週4月末から3ヶ月決済者達のアカウントが終わる時点です。再決済以降の内部数値目標はどの程度ですか?

数値的に申し上げる事は難しいです。現在のサーバー内のユーザー数値程度が期待値と言えます。


▶TERAの制作コスト損益分岐点はいつ頃と見ていますか?

海外ランチング成果を見てこそ確認する事が出来るようです。明確にいつと回答する事は難しいです。


▶現在、同接規模はどのくらいですか?

同接について言及する話はNHNの許可が必要です。(笑) おおよそ2桁の数(万単位)と言えます。


▶序盤に比べて雰囲気がかなり冷めた。顧客とのコミュニケーションが不足していると仰っていますが、その間、疎通が大変だった理由は?

技術的問題より開発者立場で言えば最善を尽くして開発したと言えます。

元々思っていたより更に多くのユーザー達が公開以降接続をしたが、これには驚きもしたし負担にもなりました。
開発チームの悩みを言い難いのも負担になっていました。

ユーザーの提案がよく受け入れられないと言う話がありましたが、今すぐには適用し難い点もありましたし、
それによってゲーム内のユーザー達の有利不利が変わりやすいので、直ぐに適用することが出来ませんでした。
この様な部分について、なぜならないのかと言う事に少し不安があって消極的でした。

開発チームの立場でも数多くのユーザー達の要求の中で、何が賢明な解答なのか確信が持てなかった。
今までは、これだと思う確信があるまで開発に対する言及がありませんでしたが、これからは改善するつもりです。


▶PCルーム(=ネットカフェ)シェアが減少しています。大規模アップデートを通じてユーザー増加期待値はどのくらいですか?

MMORPGというのは長いライフサイクルを持っていますし、運動選手で言えば全盛期というものがあるという事に似た概念だと思います。

MMORPGを維持する根幹はコミュニティであり、まだTERAは全盛期の段階ではないと思います。
序盤成功に酔っていないで、根本になるアップデートを継続的に行えば、すぐTERAの全盛期が到来すると思います。

ネットカフェシェアの部分は、ある程度慣れれば家にユーザー達が移動する形態だからだと思います。


▶パブリッシャーとの関係は良好ですね。

デベロッパーとパブリッシャーが協力して成功するケースを残したいと言及した事があります。

複雑度の高いMMOにあって、協力が難しい部分もありますが、ブルーホール立場ではパートナーであるNHNには満足しています。

NHNがMMO運営に成功的ではないという評価を受けていますが、MMO開発のノウハウもあって開発会社との呼吸を良く合わせてくれています。
開発会社に対する圧迫より、長期的な機会と雰囲気を取り揃えてくれています。

NHNのマーケティング、集計能力は驚異的な水準で、多くのデータが蓄積されており開発チームに役立ちます。
思わぬ部分まで用意が出来ている程でした。

お客様の立場では運営、コミュニケーションに不満があると思いますが、パブリッシャーよりも開発会社が先に助けなければならなかった部分だと思います。
ユーザーが息苦しくなる部分も先に答えを作り上げなければならなかったと思います。



海外サービス関連

▶海外サービスを計画中ですが現状はどうなのですか?

現地パブリッシャーと一緒に発表する部分ですので、現在話をする事は難しいです。サービス準備中の国々は、それぞれ順調に進行中です。
ローカライズとゲームコンテンツ改善などが行われています。

どの市場でもサービス状況とパブリッシャーとの呼吸みたいなものは重要です。
開発段階では海外のニーズ対応や対話が大変ですが、今年に入って多くのフィードバックを受けています。
市場に対する理解度は非常に高まり、期待している事は進出市場の両方で一定水準以上にしたい。

何処ではなって何処ではならない形態ではなく進出国両方で意味ある成果を収めるのが目標です。
具体的状況は現地状況があるので今は話すことが難しいです。
やがて各国別ベータテストスケジュールが現地で公開されるでしょう。


▶中国側パブリッシャーとの論議はあるのですか?

現在、中国と論議中なのでどんなパブリッシャーなのか言う事は出来ません。多くのパブリッシャーと論議中です。
TERAプレイテストが出来る様な機会を提供しています。

サービスに関する意見交換を活発に進行中です。しかし今年中の中国サービスは難しいようです。

開発余力上、中国までする事は欲深だと思うし、長期的計画を通じてしっかりとした準備をしています。
大きい市場で消費パターンがあり、急ぎはしないでしょう。


引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=246

[Inven] 4月20日 初、大規模アップデート 破滅の魔獣公開、TERA記者懇談会(前編)

2011年04月27日 | Game Portal Site
4月20日午前10時30分、ソウル良才ELタワーでTERAの開発会社であるブルーホールスタジオの記者懇談会が開催された。


今回、記者懇談会ではTERAの最初の大規模アップデートである"破滅の魔獣"に関する情報及び、
2011年下半期及び2012年アップデートスケジュールに関するロードマップが公開され、
ユーザー達が気になると思われる事項に対する質問と回答の時間が取られました。



       ▲ブルーホールスタジオのキム・カンソク(Kim Kangseok)代表


本格的な記者懇談会に先立って、ブルーホールスタジオのキム・カンソク代表は、"オープンベータサービスを37つのサーバーで成功的に開始し、
オープンベータ初日、同接10万/オープン初週、同接20万を突破して、1月25日商用化後にも同接16万を記録するなどの成果を見せてくれたTERAは、
多くのユーザーの方々の期待及び関心とNHNの成功的なランチング、マスコミの関心と協力のおかげだった"と感謝の挨拶を伝えて、
"4年間の開発過程の間にあった努力が無駄ではなかったという考えと共に、一方では期待より更に高い成果でスタートした"と、TERAの商用化過程について評価した。


また、"オープンベータと商用化はスタートの段階で、今までのTERAは基礎工事段階であるだけ、これからアップデートになる破滅の魔獣と
それ以降のスケジュール等を通じて、これまで準備してきた姿とTERAが持つ価値を本格的に紹介する"と抱負を明らかにする一方、
"過去のサービス期間の間、ユーザー達の不足だと指摘した部分とコミュニケーションの問題は謙虚に受け入れ、改善する様に努力する"と確かめる姿を見せてくれた。


キム・カンソク代表の挨拶が終わった後には、パク・ヒョンギュ(Park Hyungyu)開発ディレクターの主導で、今後のアップデートに対する本格的な公開が行われた。


"破滅の魔獣アップデート""TERAロードマップ"という2つの大きいテーマで行われた開発情報は次の通りです。



破滅魔獣アップデート


・基本コンセプト

- キャラクターレベル制限を50から58まで上昇させ、関連コンテンツを追加

- ストーリーの中核となる大型ボス"ケルサイク"の登場

- ユーザー達のライブフィードバックを反映


・アップデート詳細情報

1) レベル制限の上昇

- 最高レベルの上方調整 : 50 ▶ 58

- 用意した事項は60レベルまでや今後のアップデートの為、余分分量で残す


2) 新規大陸と狩場

- 新規大陸オープン : シャラ大陸北部地域と中心都市カイアトール(Kaiator)

- カイアトール : TERAの3番目(に大きい)大都市で、アルゴンとの戦争で大きな被害を被ったシャラ北部大陸の中心地。

- アルゴン勢力との国境で戦闘型要塞都市コンセプト

- ゲームストーリー : カイアトールを治める司令官が都市の中で変死体で発見されるところから、クエストが進行

- 新規狩場 : フィールド10種、インスタンスダンジョン4種追加

- インスタンスダンジョンの場合、一般難易度と上級難易度で区分(21日アップデートでアカシャの隠れ処に一般/上級難易度試験適用)

- 新規領地 : 3ヶ所の領地が新たに追加



               ▲新たに公開されるシャラ北部大陸

(画像内の文章)
2. 新規大陸とモンスターの登場 / "シャラ北部大陸"オープン
左上 : カイアトール / シャラ北部大陸
左下 : アルレマンシア / シャラ南部大陸
右下 : ヴェリカ / アルン大陸




         ▲シャラ北部大陸の拠点地域である要塞都市"カイアトール"

(画像内の文章)
2. 新規大陸とモンスターの登場 / 新規都市"カイアトール"
  シャラ北部大陸の中心。アーマン種族の戦闘型要塞都市



3) 大型モンスターの登場

- 破滅の魔獣ケルサイク : ストーリーに密接な関係を持っている大型ボス

- ケルサイクの攻略は既存モンスターパターンとは確実に他の方式を取らなければならない



         ▲破滅の魔獣ストーリーの核心となる大型ボス"ケルサイク"

(画像内の文章)
2. 新規大陸とモンスターの登場 / ボスモンスター"ケルサイク"の登場
  ストーリーの鍵を握っている"破滅の魔獣"



4) アイテムシステムの多様化

- 装備アイテム外形変更機能 : 使用している装備のオプションをそのまま維持しながら、他の装備の外形を持ってくる事が出来る。
 初心者装備ルックでアカシャ級装備オプションを使う形式)

- 染色システム追加 : 染色止め(定着剤?)というアイテムを通じて装備の色合い調整可能。
 下級染料止めは決まった2~3種の色合いだけ選択可能だが、高級染色止めは選ぶことが出来るカラーパレットが自由

- 強化システム改善 : 祝福された / 輝く鍛錬の粉を使用して、強化成功率増加や強化失敗によるランクダウンする確率減少が可能。
 +7以上強化を成功すれば、武器が輝くなど固有のエフェクトが追加される

- アイテム封印システム実装 : ランダムオプションアイテムの場合、封印された形態で得る事になります。
 封印解除した瞬間オプションが付与されて、封印状態で販売する事が出来る。封印を解除しても再封印することが可能

- 新規装備及び名品装備を追加 : アイテム製作、封印されたアイテムの封印解除時、一定確率で名品アイテム獲得可能。
 既存装備と比べて固有の強化オプションなど、特殊な効果が付いている形態

- ボスドロップアイテムは特殊な専用オプション追加 : アイテム使用時、目で効果を体感する事が出来る形態。
 (武器使用時、火炎球の様なスキルが発動されるタイプ)

- 多様な消耗性アイテム追加 : 製作スキルを通じて消耗性アイテムを製作することが出来る。製作システム活性化



               ▲希望する装備色を選択する事が出来る。

(画像内の文章)
3. より多様化するアイテム / 装備アイテム外形変更染色システム追加



         ▲強化をしたキャラクターには利点が、ルックスで利益を得る。

(画像内の文章)
3. より多様化するアイテム / アイテム強化システム改善、強化武器エフェクト表現



▲多様に追加される消耗性アイテム。製作を通じて作る為、材料取引が活発化する見通し

(画像内の文章)
3. より多様化するアイテム / 消耗性アイテムが製作可能になる、多様な消耗性アイテム大幅に追加



5) 新しいスキル及び紋章の追加

- ライブサーバーのフィードバックを反映して新規スキル追加

- 大量の紋章追加 : 画一化された形式ではない紋章セッティングの多様化追求。ユーザーに対して、選択の幅を広げる

- 連携スキルの選択可能 : スペースバーを使用する連携スキルを、戦闘スタイルに合わせてカスタマイズ出来る様に変更



                  ▲新しいスキルと紋章が追加予定

(画像内の文章)
4. 多彩な新規スキル / 紋章追加
  ライブフィードバックを反映した新規スキル+ 大量のスキル紋章追加



       ▲コンボを自由に!連携スキルも好み通りに設定する事が出来る。

(画像内の文章)
4. 多彩な新規スキル / 紋章追加
 繋がるスキルカスタマイズ可能 / 自分だけの戦闘スタイルを直接登録して使用



6) クラスバランス調整

- ウォーリアー : 上位ユーザーの場合、Tanking役割強化、一般的なユーザーの場合、(ダメージ)ディーラー役割を遂行可能。
         守護系と攻撃系のハイブリッド型に変更

- ソーサラー : 生存力強化及び強力な広域ディーラーの姿を見せてくれる様になる事



7) ユーザー便宜性及びゲームシステム改善

- 戦場にランキングシステム追加 : 上位ランキング獲得の為の競争誘導

- 競売所便宜改善 : 検索システムなど、便宜性改善

- 製作便宜改善 : 製作インターフェイスの不便さ修正

- ホムンクルス使用便宜性改善 : 気力が0になってもアイテム、ゴールドが消滅せずに小包にて発送

- 遠距離スキル表現改善 : アーチャーのエフェクトとダメージ上向き。 ヒーラーのロックオンシステムが便利になる様に、
 大きなモンスターに選り分けられたパーティーメンバーのシルエットが、より確かに表現

- その他、多様な便宜事項改善



・アップデートスケジュール

- テストサーバーを経た後、5月中に正式アップデート進行

- テストサーバースケジュールは、NHNを通じて公開する予定であり、テストサーバー期間は現在未定




今後のTERAの開発ロードマップ

・開発コンセプト

- キーワード : 協力と対立、そして抗戦

- 既存TERAがPvE中心のソロプレイ、5人パーティー中心だったとすれば、これからのTERAはフィールドでの大規模な戦闘が強調される

- 開発チームの哲学に基づいて協力と対立、抗戦という目指すところにあわせて、対立構造と大規模フィールド戦闘が実装



           ▲パーティー単位以下のPvEで大規模戦闘への拡張

(画像内の文章)
これからのTERAは? / 協力と対立、そして抗戦!



・アップデート計画

- "夢の破片"争奪戦、"黒い隙間"でのモンスター侵攻、サーバー共同区域"アガイア"、空中都市"ジュラスの箱舟"の順で、
 破滅の魔獣アップデート後、順次進行



・夢の破片争奪戦

- 2011年第3四半期の日程

- 対立構図を鼎立するためのステップ

- アルン / シャラ、2神の夢の部分である"夢の破片"を置いて対立

- "夢の破片"は、PvPコンテンツを通じて獲得することが出来るアイテムで、高級強化、アイテム製作に使用

- サーバー内の対立→サーバ間対立に拡張



▲上位材料である夢の破片を置いて、サーバー内、サーバー以外の戦闘に拡張される。

(画像内の文章)
1. 夢の破片 / "夢の破片"争奪戦 / 対立構図の鼎立
中央左 : サーバー内の対立構図 / ギルド戦 / フィールドPvP / PK / 領主と執政官
中央右 : サーバー間の対立構図 / サーバー侵攻 / サーバー共同区域
下 : より大きな戦闘、"SvS"をベースとしたマンレブ(*1)コンテンツ強化

*1. マンレブ : 最大レベル(カンストレベル)という意味の略語です。正式には만 레벨(man level)



・アルゴンの"黒い裂け目"での侵攻

- 2011年第4四半期日程(前半部)

- 大規模フィールドPvEイベント

- "黒い裂け目"というシームレス地域で寄り集まるアルゴン軍団に対抗して、サーバー内のユーザー達が立ち向かって戦う形態



       ▲サーバーが一致協力してモンスターの大々的な侵攻を防ぐ形態

(画像内の文章)
2. 黒い裂け目 / モンスターの大規模侵攻"黒い裂け目" / シームレスワールドで行われる大規模フィールドPvE
・イベント制で発生する大規模PvE
・フィールドに生成された"黒い裂け目"を通じて、溢れ出るアルゴン軍団との戦闘
▶全てのユーザー達が同時に楽しむ大規模フィールド戦闘



・サーバー共同区域"アガイア"

- 2011年第4四半期日程(後半部)

- 大規模フィールドPvP、PvE地域

- 領主の上位概念である執政官の選択で、複数のワールドサーバーが交差して、マッチングされる共用フィールド

- 他サーバーの侵略の為の通路の役目も果たす

- サーバー間対戦の中核である執政官と領主は、アガイアの中で隕石召喚の様な大規模スキルを使う事が出来る

- アガイアでのPvP、PvE活動で"夢の破片"を大量に獲得する事が可能



           ▲多数のサーバーが共有する最も重要な土地の概念

(画像内の文章)
3. アガイア / サーバー共同区域"アガイア" / 大規模フィールドPvPvE
・TERAの代表コンテンツであるSvS(Server vs Server)の中核
・執政官の選択でマッチングされた複数個のワールドサーバーが交差する異空間
・他サーバーを直接侵略するサーバー侵攻も可能



            ▲アガイアを通じて他のサーバーへの侵攻も可能

(画像内の文章)
3. アガイア / サーバー共同区域"アガイア" / サーバー侵攻のルート
左上 : サーバーA : ミステル
左下 : サーバーB : シャラ
右下 : サーバーC : アルン
右上 : サーバーD : シカンド
中央 : "アガイア"
▶シームレスフィールドでのアクションの戦いを最大化



・空中都市"ジュラスの箱舟"

- 2012年スケジュール

- 政治システムを通じて獲得する事が出来る、移動型大都市(ヴェリカ - アルレマンシア - カイアドルに次ぐ4番目の大都市)

- 領主と執政官の選択によって、武力コンテンツの方向を選択し、戦争を指揮して宣布する主体

- アガイア上空に移動させることが出来、空中要塞として活用が可能

- 変化する対立構図に対応するコミュニティコンテンツ



  ▲政治システムの最終段階に先立って、言及された内容を纏めてくれるシステムだ

(画像内の文章)
4. ジュラスの箱舟 / 動く空中都市"ジュラスの箱舟" / 政治を通じた牽制と均衡
左 : 領主と執政官"選択" / 戦争の指揮及び宣布の主体、各種葛藤対立構図。政策設立
右 : "夢の破片" "黒い裂け目" "アガイア"
▶変化する対立構図に対応するコミュニティコンテンツ



           ▲今後の開発スケジュール。来年初めまで順次行われる。

(画像内の文章)
TERAの今後のアップデートロードマップ



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=246



かなり記事になってから時間が経ってしまいましたが、次期アップデートである破滅の魔獣の詳細記事です。
Inven以外にも翻訳記事が韓国ポータルサイトにアップされているので見比べてみるのも良いかもしれません。
今回は記事の量(文字数)が一番多そうなInvenさんの記事を翻訳しておりますが、その為、後半のQ&A部分は次回アップします。

[Inven] 3月8日 戦争論議、システム弱点を利用した勝負操作拡散

2011年03月09日 | Game Portal Site
人工知能のモンスター狩りや、対決を通じた1:1PvPとは違い5人から、
多くて10人までグループPvPを楽しむ事が出来て、多くのユーザー達が訪ねている戦場。

この様な楽しみの他に戦場を訪ねるもう一つの理由は、戦場戦闘を終えた後、得る事が出来る武功勲章を通じて、
PvP関連オプションが付いた伝説(レジェンド)級装備アイテムを購入する事が出来るからだ。

武功勲章褒賞装備を購入するためには、50レベルアクセサリーの場合445個、
50レベル防具の上部を購入するためには1424個が必要で、
最も多い武功勲章数量を要求する50レベル武器の場合、おおよそ3560個がなければならない。



このために戦場で敗れても武功勲章を得る事が出来るという点を利用して、
パーティーを作った後、戦場に参加して最大限早く敗れる別名「지자팟(*1)」が盛んに行われたりしている。

*1. 上手い翻訳が出来なかったので原文のまま載せてあります。
  日本語で表現するなら八百長みたいな感じでしょうか?


지자팟の場合、相手が一切抵抗無しに早く敗れるのが目的だが、この様な方法を飛び越えて、
前もって相手パーティーと同意した後、お互いに勝敗を交替しながらする方法について情報提供が入ってきた。


情報提供を受けた内容で言うと方法は以下の通りです。

1. 同じサーバーで戦場に参加するためのギルドパーティーを作った後、待機する。
2. パーティーメンバーないしパーティーリーダーが一人ずつ音声チャットルームに接続して合図を待つ。
3. 一括的な合図が下れば、待機していたパーティー全員が一緒に戦場を申し込む。
4. この内、出会ったパーティー同士は予め決めておいたルールによって、交替して勝利と敗北を決める。


現在5:5戦場は勝利する場合4個の武功勲章を、敗北する場合1個の武功勲章を取得して、
10:10戦場は勝利する場合8個の武功勲章を、敗北する場合2個の武功勲章を取得する。

※同じギルドメンバーで構成されたパーティーの場合、1個ずつ追加で得る事が出来る。

上の様な方法の重要点は、パーティーメンバー全員、同じギルドメンバーで構成して1個の武功勲章を更に得て、
競技自体を最大限早く終了するという点にある。



一応、競技自体が早く終わるから、時間消耗が相対的に少なくなって、敗北だけでも武功勲章を得るが、
勝利を通じて更に多い武功勲章
を得る事が出来る点を利用するのだ。

5:5競技を例に挙げて、1回の競技を最大限早く終える時間を1分だと仮定した時、
2回連続で敗北すれば2分にわたって最大4個の武功勲章を得る様になるが、
勝敗を交替する様にすれば同じ時間に最大7個の武功勲章を得ることが出来る訳だ。

もちろん無条件勝利する方が一番多い武功勲章を得ることが出来るが、
ランダムに相手に会って2連続勝利する事は容易な方ではなく、
人工知能のモンスターではないユーザーを相手にしなければならないPvPの特性上、
勝利するかどうかを保障することが出来ないからこの様な悪用(abusing)が密かに広がっている。

戦場アイテムを購入するのが容易ではなく、지자팟の様な極端的状況が出てきてはいるが、

戦場参加システムが持っている盲点を利用して、故意に勝敗を分け合いながら本来の意味が色褪せる今、
戦場悪用問題に対する開発会社の迅速な措置が必要な時が来ている。


Inven iSoo( iSoo@inven.co.kr )



引用元:http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=213



WoWやLineageⅡでも時々見かける八百長試合、
戦闘に勝利すればそれに見合った褒賞が得られるシステムには付き物ですが
TERAにとって戦場はメインのエンドコンテンツでもありますので、本文にもある通り
早急な対策を講じて欲しいですね。

[Meca] 2月14日 興った防具と滅びた武器! 製作職人「心」に会う

2011年02月22日 | Game Portal Site
高い難易度でユーザーの壁になってしまった「黄金の迷宮」。
これらの難易度を少しでも下げるため、印章アイテムやフィールド ネームドモンスター攻略など、
インスタンスダンジョン以外の方法で獲得する事が出来るアイテムに対する関心度が高くなっている。
その中で欠かすことが出来ないのがまさに「製作」!
全ての製作熟練度を250まで到達した製作職人、イスレンサーバー「心(Sim)」さんの製作ノウハウと経験談を聞いてみよう。


製作職人「心」さんとのインタビュー


                  ▲イスレンサーバーの製作職人「心」さんに会う!


本格的なインタビューに先立って自己紹介をお願いします。

心 : お会いできて嬉しい。私はEsrenギルドのギルドマスター兼製作マスターの心です(笑)。


全ての製作スキルの熟練度を250まで到達するのに掛かった時間とゴールドはどの程度ですか?

心 : 時間は…思い出せないけど、正確に計算する事は大変です。
   ただ、ゴールドの場合には1億前後くらいは消費した様です。実は時間よりゴールド問題が大変でした。
   ギルド内の兄さん達が手伝ってくれた事もありますが、大部分は自費で解決しようと努力しました。

   今は全ての製作の熟練度を250にし、ギルドメンバー防具製作を担当しています(笑)。
   現在、Esrenギルドの高レベルキャラクターの中で、製作アイテムを所持していない人を探すのが
   大変なくらい、熱心に作っています。


ゴールドが主に消費する部分は何ですか?

心 : 今の製作図は安くなりましたが、熟練を上げる時には製作図が140~300万ゴールドで負担でした。
   現在は精錬石が負担ですが、過去の相場より3倍ほど高くなりました。
   状況は逆転しましたが、消耗する費用は似ていると思う。


           ▲製作材料を購入するための商店は退屈しないくらい見ることが出来る

   製作システム自体が一人で上げるには限界がある。
   実は私も製作を上げながらも、これをしなければならない様でした。
   結局は製作に対する魅力を探す事が出来なければ、容易ではないでしょう。
   私の様な場合はギルドマスターとして装備製作側面を引き受けなければならないと思ったから、
   製作を着実に上げることが出来ました。


製作熟練度を上げるノウハウを教えてください。

心 : 250までは無条件フインテム(一般アイテム*1)です。製作工房で販売しているレシピで上げました。
   熟練度200から50レベルアイテムを製作することが出来ます。
   しかし熟練度によって失敗確率が変わるので、250まではフインテムで上げることをお勧めします。

   熟練度による失敗率は、他の方々のお話を聞いても熟練度が上がるほど
   失敗率が少なくなると言っていますが、確かにそう見えます。
   したがって製作依頼を任せたい方は、250熟練者に依頼することをお勧めします。

   熟練度250を基準に、本当に多くの製作をしながら、感じた体感失敗率は約7%くらいです(笑)。

*1. フインテム(흰템)=白アイテム(흰 아이템)の略語です。
  一般アイテムは白文字で表示されるのでこの様な呼び方になっています


キャラクター情報をこっそり覗き見したら、採集熟練度も全て250以上ですね。
採集と抽出を比べた時、効果的に材料を供給する事が出来る方法は何だと思いますか?


心 : 一応…抽出が少しだけ効果的です。採集の場合には実はメリットがありません。
   狩っていても材料がかなり良く落ちるのに、あえて採集をする必要性が無いと感じられます。
   採集は商用化(正式サービス)以前に、これといってする事が無くて上げてました。
   商用化以後には手もつけていませんでした。
   ただ反復クエストモンスターを狩って、稼いだゴールドで買うのが答えです!
   現在の採集システムには希望が無い様に思えます。


                       ▲さ…採集が必要ないなんて ㅠㅠ


50レベルアイテムを基準に、製作アイテムとダンジョンアイテムを比べた時、
製作アイテムの効率はどの程度ですか?


心 : 武器は製作をどうして作ったかと思う程です。
   もし人々が好むオプションが出ない限り、メリットは全然無い。
   印章アイテムにも押されて、フィールドボスアイテムにも押されて;; 言葉通り武器製作は博打です(ㅠㅠ)

   しかし、防具などの場合、グローブ(手部分の防具)やシューズ(足部分の防具)の追加オプションの効果が思ったより顕著に出る上に、
   鎧もオプションが少し良いものが付けば、アカシャ防具も羨ましくありません。



                        ▲現在「心」さんが着用している製作防具

結論を言えば、防具製作は興ったが、武器製作は使うところがあまり無い。


50レベル製作アイテムを作るのに普通、どれ位のゴールドが消費されますか?

心 : 現在の材料相場を基準で、武器の場合1500万ゴールド位消費します。
   したがって、ロト(抽選)オプションが付かない限り、メリットが全く無いと判断されます。


                 ▲製作依頼より完成品購入がより安いかもしれない
    (※上の写真はエリーヌサーバー基準で、「心」さんのサーバーとは多少差があるかもしれません)

   鎧は600万ウォン、グローブとシューズは500万ウォン位の材料費が要りますが、
   思ったより非常に良い良質のアイテムを得ることが出来るのでメリットは十分です。


製作を依頼されて作ったりもする事を知っていますが、普通どの位の手数料を取っているのですか?

心 : 一件当たり100~180位の手数料を受け取りました。
   しかし、それもギルドメンバー製作するために、何度か依頼を受けることが出来ませんでした。

   外部的には一日に6件位の依頼を受けましたし、ギルド内部的な依頼は…数え切れないほど多かった(ㅠㅠ)。
   今も既に2件の依頼が入ってきています。
   実はたまには少し大変でもありますが、ギルドお兄さん達のスペックが上がる姿を見ればやりがいはあります+_+。



もし内部依頼までゴールドに換算すれば、非常に多く儲けたようですね。

心 : 多分、10億はくだらないかと思います。
   しかしギルド内の依頼が大部分だったので、実質的に儲けたお金は投資金の2倍くらいです。
   それでさえ投資する時間に比べ、狩りとの儲けを比べると大きな儲けではないですね(笑)。


一番多く要請される種類は何ですか?

心 : 一応、防具ですね。武器はオプションによって千差万別なので選好度は低いです。

  防具の中でも見た目の綺麗な方の鎧を好む様です。その次にシューズ、グローブの順で探しています。


              ▲50レベル制限 製作アイテムの外見(重装備、軽装備、ローブ)


他のゲームの製作システムと比べた時、TERAならではの特徴を挙げるならば?

心 : 製作アイテムにランダムオプションを付けたという点が斬新でしたし、製作のメリットも適当に見える(もちろん防具だけ…)

   もう一度言いますが、武器は何とか活かして欲しい(ㅠㅠ)。
   本当に武器熟練度を上げるのにお金がたくさん必要だったのに…全ての設計図を全て揃えましたが、
   武器は殆んど作りません。 製作に投資するゴールドが惜しいです。


製作と係わるエピソードがあったら紹介してください。

心 : 私が着るローブを製作してから+5強化を作りました。
   その後、ギルド兄さんにドリルローブをもう一揃え作ったのですが、中型モンスターから受けるダメージ3%減少などの、
   オプションが付いた超特急名品ローブが出来上がりました。
   そのローブはギルド兄さんの元へと去ってしまいました(ㅠㅠ)。 それでもよく死んで比較されますが…しくしく


最後にしたい話が何かありますか?

心 : 皆さん、武器製作は絶対しない様に願ってます! これは身体にとても良くありません (ㅠㅠ)。
   そしてEsrenギルドの防具は私が責任を負います!!!Forever~!



引用元 : GameMeca 2月14日記事より



製作は結構好きなコンテンツなのですが、武器製作が現状、機能していないみたいなのでチョット残念。
できれば収支のバランスが取れるような製作に改善して行って欲しいですね。

今回、翻訳の判らない部分を教えていただいたpincho9jpさん、dhks14さん、ありがとうございました^^

[Inven] 2月10日 バランスは継続して改善していくことだ、開発者インタビュー(前編)

2011年02月12日 | Game Portal Site
1月25日、正式サービスを皮切りに、様々な課題と記録を残して高空行進をしているTERA。


現在の最大レベルコンテンツの他に、追加される新規コンテンツである戦場システム及び領主システムだけでなく、
キャラクター達の間のバランスの問題まで、多くのユーザー達の関心が集中しており、ブルーホールスタジオを訪問し
パク・ヒョンギュ企画チーム長とファン・チュルウン アートチーム長に会って、詳しい話を聞いてみた。





コンテンツ - 戦場、領主システムなど、今後に追加される部分

Q. 50レベルに達してもインドン(インスタンス ダンジョン)である黄金の迷宮とアカーシャの隠れ処を除き、
最大レベルの為のコンテンツが少なく、多くの人々がコンテンツ不足を訴えています。


先日のオープンベータテスト(OBT)の時、テストサービスを終えた戦場システムを準備中であり、
現在テストを通じて各クラス間のバランス及びインターフェイスなどを調整している状態です。

戦場システム以降には、領主システムと密接な関係がある政治システムがアップデートされる予定であり、
また、新規エリアの公開と共に、最大レベルも上昇するなど、様々なアップデートが用意されています。



Q. 5 : 5及び10 : 10に限定されている戦場に対して改善が必要だという意見が多いです。
戦場システムに対して改善が行われたり、新しい戦場が登場したりするのでしょうか。

新しい戦場の追加よりも、既存の戦場が持っている部分をより便利に楽しく改善するのが第一目標です。
戦場システムと関連して、一番目にパーティーマッチングを更に容易に行うことが出来るようにして、
5人戦場でも10人戦場でも素早く簡単にパーティーマッチングが成立するようにする予定です。

二番目は戦場を通じて得ることが出来るスコアなど、各種数値等を簡単に表示できるようにインターフェイスの部分で改善が行われます。

三番目は戦場内で、各クラス間のバランスを調整しています。
戦場バランスと関連して最も重点を置く部分は、現在の戦場は一度情勢が傾くと逆転が難しいと判断してしまうという点を
改善する事が出来るように調整をしています。
戦場と関連した内部テストが終了すれば、すぐにユーザー皆さんに公開するつもりです。



Q. 戦場と関連して多くのユーザー達が期待している領主システムは、現在どの程度、実装されていて公開時期はいつになりますか?

領主システムの場合、最大レベルユーザー達の数と密接な関係があるので、ユーザーの分布数を継続的に把握しているところです。

領主を選ぶ方法は、投票による方式と選定ポイントによる選出方式を考えており、どちらの方法でもやはり
ユーザー達のレベル分布と密接な関係があって、領主システムの公開時期はユーザー達の各レベル毎分布と共に
戦場が活性化されたと判断された時、オープンする予定です。



Q. 領主システムに対する説明をお願いします。

まず領主システムを通じて、領主あるいは領主が所属するギルドメンバー達が乗ることが出来る、専用の乗り物が用意されています。
既存の馬とは異なり、白馬に徽章(insignia : 旗印)が掛かっているなど、外形的な部分でも差をつけており、
速度もTERA内で入手可能な乗物の中で最も速く、性能面でも大きな違いをみせてくれます。

この他にも税金と関連したシステム及び、各村毎に無効になっているNPを有効化させたり、
取引仲介所が無い村に取引仲介所NPCを生成するなど、NPCの機能を変えたり、生成することが出来るようにする予定です。
追加的には自分の領地内の治安を維持できるシステムも考案中です。



              ▲領主は休業中のNPCの活性化だけではなく、育成まで可能だ



Q. ギルドシステムに対して追加的なアップデートが予定されているのでしょうか。

ギルドは継続的にアップデートするべきだと考えています。
領主システム自体がギルド専用システムですが、領主システムを中心にギルド専用のコンテンツが追加される予定です。
ギルド倉庫は現在ギルドアジト内に準備されているので、これはアップデートの方針に応じて、アジト内に置くのか、
外で取り出すのか決定されるようです。



Q. 正式サービス序盤、ID先行獲得と関連して、キャラクターカスタマイズを急いで行い、
後日後悔しているユーザー達が多いようですが、キャラクターの見た目を変えることが出来るシステムやサービスについては可能なのですか。


見た目変更はあると思いますし、ヘアースタイルの場合、当然変えれる様にするつもりです。
この様なシステムをゲーム内で処理するか、外部的に処理する事が出来るかについては、追加協議後、施行する予定です。



Q. 新規エリアの追加の話がありましたが、今後登場する地域のコンセプトはありますか?

地域毎に異なる独自のコンセプトを表現する事が、TERAのゲームアート企画意図であり、これは今後も引き続き維持するつもりです。
例を挙げるならば、今まで見られなかったSF感が出るなど、様々なマップが用意されており、今後公開する事項です。



Q. 60レベルにはどんなスキルが用意されているのですか?

重要な部分ですので、次の機会に公開したいと思います。



Q. 熱心に作ったが、ユーザー達が見つけられていなくて埋もれているコンテンツがあった場合は?

狩場の構造や、特定モンスターの効率だけを見つけて集まる現象は少し悲しいですね。
より多くの部分を楽しんでくれたら、と思いますし山に登られる方々には本当に感謝しています。
時折、公開されてはいけない部分まで探してこられる方々がいて驚きました。



                 ▲ヴィアエレニウム領 - 散策記 - 류류류류류さん



バランス - 各クラス及びスキルに対するバランス調整


Q. パーティープレイと関連して、いつくかのクラスが疎外されている場合が多いです。

各クラス同士のバランス調整は、永遠の課題だと思っています。
各クラスをプレイする方々の個人的な満足度面で、もう少し多くの方々がより楽しくプレイすれば良いのではないでしょうか。
キャラクター別プレイタイムは常にモニタリングしていて、クラス別相性関係や利便性などを考慮して、問題点を分析した後、
テストプレイを通じて少しずつ継続してアップデートを通じて変更していくつもりです。



Q. キャラクターバランスと関連して、まず優先的に調整されるクラスはありますか?

ソーサラーのバランスパッチが一番最初になり、現在のバランスチームで最も主眼を置いているクラスは、
論議の中心に立っているプリーストとエレメンタリストです。

それぞれのクラスが持っている長所と短所を最初に企画した点と共に、今のユーザー達のプレイパターンなどを総合的に考慮して、
より多くの方々が気楽にプレイすることが出来るように準備中です。



Q. 現在のプリーストやエレメンタリストを例に挙げれば、特定クラス同士の比較が行われたりします。
これと関連してクラス及びスキルバランスの調整は予定されていますか?

現在のプリーストとエレメンタリストの場合、私達が考える位置づけとは異なると判断しています。
OBT終了直前だけでも、エレメンタリストが他のクラスに比べて相対的に良くなくて、少しずつ上向き(修正)を行ったら
少しオーバーになった傾向があります。

他のクラスだけに、各自のポジションが必要ですが、プリーストがそのポジションを見つけることが出来ないと判断して、
バランスチームはプリーストとエレメンタリストに対して重点的に原因を把握して、現在の問題を解決できる方法を模索中です。

企画意図でのエレメンタリストは、よりスキルフルな戦闘に設定しており、プリーストはより簡単にヒールに集中する事が出来るようにしました。

しかし、現在のエレメンタリストは、プリーストのポジションまで侵していると思うし、個々のスキルを調整するよりも、
各自のポジションを探していく側面で調整をしようとしています。



                          ▲プリーストよ、立ち上がれ



Q. 上記のようなバランス調整と関連して、特定クラスの上向き(修正)と下向き(修正)については、どの部分を選択するつもりですか?

開発者も下向き(修正)は好んでやっている訳では絶対無く、涙ぐんでいます。
出来ることなら、二つのクラス全てを良くするのに非常に敏感な事項です。
どんな形でも各クラスに固有の特性を付与するかどうかに問題があると思います。
不足した部分を満たす方向で進行していくつもりです。



Q. いくつかのクラスの場合、種族によって能力値に差があるように見えますし、攻撃モーションに対する議論も絶えません。
各種族間のバランスパッチはどうするつもりですか?


種族別バランス効率に対しては、どれくらいの違いが生じているのかを、より正確に確認してみなければなりません。
各種族をデザインする時、最初の企画ではバランスよりも一人一人の外形的な好みを中心に設計しており、
種族によって同じスキルといっても、他のモーションで攻撃するようにデザインしました。

目に見える当たり範囲には違いが生じることもありますが、全ての種族が似た様な攻撃が入るようにデザインされています。

当たるタイミングの場合、種族により違いが生じることもありますが、基本的な原則では先に被撃になる(攻撃を受けた)場合、
ディレイが長く、少し遅れて被撃になる場合にはディレイが短いというなど差があって、体格が小さいキャラクターの場合、
スキル使用時前進性が強く、他の種族との差をなくしています。

種族の違いによって、効率的な部分で差が生じることは望んでいませんし、これによりバランスに差が見られるならば
改善をすべきだと考えて早めに措置するでしょう。



Q. いくつかのクラスの場合、スキル使用時横斬りで使う種族がいる反面、縦斬りで使うクラスがあって、
これも効率的な側面で多くの話が出ています。


縦斬りの場合、ユーザーの方々が感じる範囲よりも、かなり広い部分で当たり判定が行われます。
違いはあるでしょうが出来るならば、クラスの特性を生かしながら実際にプレイした時、効率は同じで無ければならないと考えています。

現時点では、種族別バランスよりクラス間のバランスを先に考えており、各クラス間のバランスが満足できるほどのレベルまで上がってきたならば、
その後に種族別バランスに力を注ぐことが出来ると考えています。



Q. 攻撃速度が増加する場合、当たり判定が縮小される場合があります。

バグです、修正する予定です。



          ▲種族別攻撃モーションの場合、各種族の個性を生かすために重点を置いた



Q. TERAオープン以来、ウォーリアーのポジションに対しては常に多くの話が挙がっていました。
守護系(タンク職)に定められているウォーリアーのポジションについてどう思いますか?

現在TERAでは、守護系クラスはウォーリアーとランサーが存在し、守護系に属するだけにそれだけの役割を遂行するべきだと考えます。

もし、ウォーリアーのディーリング能力が上がることになれば、タンクとしてはランサーだけが浮き彫りにされるため、
ウォーリアーが持っている守護系の特性を探さなければならないと考えています。



Q. レベルアップと関連したクエスト遂行課程で、パーティープレイが中心だと多くのユーザー達が不満を持ってます。
最大レベルが解けて(レベルキャップが解除されて)新しいエリアが公開されれば、今と同じパーティープレイを続けるのか、
それとも変化を与えるのか気になります。


パーティープレイにつきましては、得たものも多いが失ったものも多いです。
クエストのために他のプレイヤーとパーティーをマッチングする部分で、多くの困難があったことを知って、
次のアップデートにはより簡単なパーティーマッチングになるように反映させる予定です。

ソロプレイも容易に出来て、パーティーマッチングも容易に出来る方法については、内部的に議論中です。



                           ▲カニの思い出




ダンジョン - 難易度及び追加されるシステム


Q. ダンジョン内で見ることの出来るネームドモンスター達のほとんどが、レベルアップ過程を経ながら出会うモンスターばかりで、
特異性が落ちるという意見が多かったです。


今までのモンスターとは違った特徴とモーション(動き)を持っている新モンスターは継続して開発中です。
アップデートの度に新しくて別の行動を持っているモンスターに出会える事が出来、新たなエリアの公開と共に、
新しいインスタンスダンジョン及び新しいモンスターが出てくるでしょう。



Q. 黄金の迷宮と同じ高レベルのインスタンスダンジョンの場合、モンスターのダメージがとても強力で近接キャラクターが疎外されています。

現在、ダンジョンでのクラスバランスは、一方にだけとても偏っていると考えています。
モンスターがプレイヤーを攻撃するために、速い速度で移動してもモンスターの攻撃モーションを見た瞬間、
プレイヤーはすぐに回避してしまうことになります。

モンスターのパターンとも密接な関連がある事項だと、クラスのバランスだけでなく、モンスターのパターンまで
共に考えなければならない問題です。



                   ▲タンカー及び近接ディーラーの墓、黄金の迷宮




Q. 最大レベル インスタンスダンジョン 黄金の迷宮とアカーシャの隠れ処は、アイテムのドロップ率が低く、
再入場するための待ち時間もかなり長いですが、これはコンテンツ消費速度を提言させるための方法だ、という意見も多いですが。

アイテムを獲得する過程は、プレイタイムと密接な関連があると考えていますし、インスタンスダンジョンに劣らず、
フィールド狩りも重要だと思います。

最大レベル インスタンスダンジョンの場合、挑戦的な要素が必要だと考えて調整しており、ユーザー達の装備と実力が良くなれば、
簡単にクリアする事が出来ると考えています。
これと関連しては継続的に見守っていて、モニタリング段階と考えていただきたい。



Q. 最大レベル インスタンスダンジョンの場合、装備と実力が増加してこそクリアが可能ならば、
現在の黄金の迷宮とアカーシャの隠れ処の難易度は意図した設定なのですか?


ユーザーの方々の熟練度に応じた難易度設定の部分は常に課題と考えて、現在のインスタンスダンジョンが持っている難易度数値を
ある程度まで維持するかは思案中です。

最大レベル インスタンスダンジョンの場合、高い熟練度を持っているユーザー達を対象にアップデートしましたが、
一般的なユーザー達を対象に難易度を修正する必要がある点ついては心配しており、無理だと判断したら、
再度バランスパッチを通じて修正する計画です。



Q. 相対的に熟練度が低いユーザー達のために、より気楽にプレイできるシステム的な側面のアップデートはありませんか?
例えるならばプリーストのオートターゲッティングを挙げることが出来ます。

例えば、格闘ゲームの中のひとつはじっと立っている時、自動的に防御するシステムがあるが、
その様な類のコントロール補正システムが役に立つかは疑問を感じます。

簡単にクリアできるインスタンスダンジョンならば、バムピルの屋敷や死霊術研究所などが用意されており、
相対的にコントロールが不足しているユーザーに対しては、システム的に助けを与えるよりは、
レベルが上がったり装備が良くなるなどキャラクター的な能力アップグレードに対する方向性を考えています。



Q. 現在、インスタンスダンジョンでは、床から障害物が上がってきてダメージを与えるなど、
地形オブジェクト効果がありますが、その数は多いほうではありません。今後、追加される予定はありますか?


様々な地形オブジェクト効果については、今後も追加する予定です。
モンスターとの戦闘で様々なオブジェクトを使用する事は、インスタンスダンジョンより面白く楽しむ事が出来る要素や、
フィールドとの違いを与えることが出来る重要な部分だと考えています。



                    ▲より様々な方法の戦闘を楽しむことが出来る




引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=183



Invenの開発者2人に対するインタビュー記事を翻訳してみました。
文字数が多くて収まりきらなかったので前編・後編に分けてあります。
韓国で正式サービスが始まり、プレイヤーの不満に思う部分がある程度出てきているみたいで
開発者もその事に関しては謙虚に受け止め、改善を図る努力をしているみたいですね。
今回のQ&Aに挙がっている問題が改善された頃に日本へ・・・って事になれば良いんですけどね^^

[Inven] 2月8日 自動で狩りをさせていただきます? ゲーム内のオート実態

2011年02月09日 | Game Portal Site
TERAが初めて公開された時、フリーターゲッティング方式の戦闘について話を聞いた多くのユーザー達は、戦闘方式の特異性のため、
直接プレイせずに自動で狩りをしてくれるプログラム - 通称「オート(*1)」と呼ばれるものが盛んに行われ難いという期待を持った。

しかし商用化後、非エリートモンスターが登場する狩場を中心に、この様なオートが登場し始めており、
実際にモンスターのリポップ速度が速い狩場では、オートと推定されるキャラクターがかなり目立っている状況だ。

以下は、シャラサーバー말랑한(インベンニックネーム:태양은)さんの情報提供で確認することができた
ゲーム内オートキャラクターを撮影したもので、初中盤地域の咆哮の侵略地で見つけることが出来た。
(映像で赤いサインで示されたランサーキャラクターがオートプログラムを使用中のキャラクター)

*1. オートは日本で言うとBotの方が判りやすいかもしれません。




映像で確認する事が出来るオートキャラクターの場合、自分のキャラクター周辺にいるモンスターの位置に瞬間移動しながら、
連続的に狩りをするパターンを見せるが、意図的に多数のモンスターを集めて殺害しても復活後、また元の位置に帰ってきて自動狩りをした。

他の地域で登場するオートの場合、コンディション維持のために周期的に焚き火を狩場に設置したり、体力が低下すると回復アイテムを使うなど、
強化されたパターンを見せたりするという情報提供を受けることが出来た。


◆TERAオートのメインパターン

1. 村に近い狩場で主に狩り(死亡時、迅速な復活のためのものと推定)

2. 攻撃力が低く、パターンが単純な形態のモンスターが分布している地域で発見可能

3. オートプログラムによっては、周辺にモンスターがいなければ近いモンスターに瞬間移動する移動形態の動きも見られる

4. 一部オートの場合、コンディション回復のための焚き火や、ポーション、お守り使用などの周期的な行動もして、
  ウィスパーなどをすれば、「○○」、「w」、「え?」、「sp」等、単純な形態だけでも返事をする場合もある


この様なオート達の活動は、一部の初心者地域だけでなく、暴君の高原、隔離区域など高レベル地域狩場までも広がっており、

一部ユーザー達がPKシステムを利用して深夜まで活動しているが、オートキャラクターが死亡しても特別なペナルティが無いTERAのシステム上、
再度狩場に復帰する彼らの姿を見て諦める場合が殆んどである。


▲45レベル前後台ゾーンであるパンノニア領の隔離地域。 
 村の北フィールドの場合、モンスターが弱く、オートと疑わしいキャラクターをよく見かける。


現在まで、この様な自動狩りやハッキング(*2)などの使用者に対する、明確な公知や制裁の動きが見えない状態であり、

この様な運営に対して、公式ホームページの自由掲示板や各コミュニティサイトでは、ハンゲーム側がオートユーザーを放置しているのではないか
というユーザー達の不満の声が高まっている。

*2.韓国語で「핵」はハッキングプログラムのことを指します。
  海外ではHackや~Botと呼ばれ、エイムボット(Aim Bot : 自動照準を行うプログラム)などもこの部類に入ります。

引用元 : www.inven.co.kr

文中の動画提供者の名前はハングルのままにしてあります。

MMORPGをダメにする要素は、ゲーム内容やコンテンツ不足によるものなどありますが、今回のオート(BOT)もその中のひとつです。
以前やっていたLineageⅡでも初期の段階からBotが発生していてプレイヤーの悩みの種でしたが、TERAでも既にBotが発生しているみたいですね。
またLineageⅡの時はBot討伐血盟(クラン)を作って狩場巡回などもありましたが、TERAの場合は死んでも経験値やアイテムドロップなどのペナルティが無く
復活が容易なので、Botには作業効率が落ちるくらいの痛手しか与えることが出来ないのが現状のようです。

これはプレイヤーで対処しようにもする事が出来ず、あとは運営に通報等して処置をしてもらわなければならないのですが
韓国では運営側がBotを放置しているという不満の声が上がっているみたいですね。
今までのMMORPGでもそうですが、明らかにBot(挙動・適当な名前・ピンインでの会話)なのに通報から1ヶ月経っても放置状態ということは良くあります。
運営としては誤BANや逆にクレームになってはいけないという事で、なかなか処罰できていないというのが現状なのでしょうが
GMが狩場を1日数回巡回してチェックしたり、プレイヤーからのBot情報があればテンプレ回答返すだけでなく直接現場に赴いたりすれば
これ程の、不満の声は上がらないとは思います(もちろん根本的な解決を同時進行していかないと意味が無いですが)
日本に来るのは半年後、それ程時間はありませんが、運営側の対応如何によってはプレイヤー離れも加速すると思うので
厳しい対処で望んで欲しいものです。

[GameMeca] クラススキル : ウォーリアー(1/4)

2011年02月06日 | Game Portal Site
GameMecaのTERA特設ページの上段にあるメニューの中のひとつ、JOB/SKILL項目のウォーリアースキルの翻訳です。
gooブログが全角1万文字しか対応していないので、4つに分けて紹介していきます。



■ 連続攻撃(Combo Attack)
スキル情報
アイコンスキル名スキル種類使用タイプ詠唱時間再使用時間
連続攻撃
連続攻撃(Combo Attack)アクティブ連打即時-
近接ターゲットにダメージを与えて、一定量のMPを回復します。
スキルボタンを連続的に押すと攻撃が継続し、更に強いダメージを与える事が出来ます。

適用紋章情報
アイコン紋章名使用レベル消費P費用
野獣の紋章 - 連続攻撃25511,166
野獣の文章 : スキルによる敵対値5%増加
精神の紋章 - 連続攻撃25311,166
精神の紋章 : スキルヒット時、MP回復量35%増加

レベル別スキル情報
レベル威力習得レベル習得費用消費MP消費HP
7/7/8/1410--
9/10/11/196117--
13/15/16/2812340--
20/22/24/41181,018--
29/32/35/59243,166--
42/46/51/86307,583--
61/67/74/1263618,391--
89/98/108/1844248,238--
130/143/157/26848110,298--



■ 緊急回避(Rushing Dodge)
スキル情報
アイコンスキル名スキル種類使用タイプ詠唱時間再使用時間
緊急回避(Rushing Dodge)アクティブその他即時5秒
素早くジャンプして敵の攻撃を回避します。

適用紋章情報
アイコン紋章名使用レベル消費P費用
助力の紋章 - 緊急回避25411,166
助力の紋章 : 30%確率で10秒間、移動速度15%増加
集中の紋章 - 緊急回避25411,166
集中の紋章 : 25%確率で再使用時間初期化

レベル別スキル情報
レベル威力習得レベル習得費用消費MP消費HP
-1070-


<SENTER>
■ 爆発打撃(Blustering Strike)
スキル情報
アイコンスキル名スキル種類使用タイプ詠唱時間再使用時間
爆発打撃(Blustering Strike)アクティブ照準即時7秒
前方に進みながら連続攻撃を素早く行います。

適用紋章情報
アイコン紋章名使用レベル消費P費用
闘志の紋章 - 爆発打撃25611,166
闘志の紋章 : スキル威力25%増加

レベル別スキル情報
レベル威力習得レベル習得費用消費MP消費HP
58236350-
858171350-
12314459350-
180201723350-
263264,636350-
383329,784350-
5593827,184350-
8164467,383350-
119050150,987350-



■ 竜巻斬り(Tornado)
スキル情報
アイコンスキル名スキル種類使用タイプ詠唱時間再使用時間
竜巻斬り(Tornado)アクティブ連携即時7秒
360度回転して、周辺の広い範囲に攻撃を加えます。連携スキルで緊急回避、回避攻撃スキル使用後にのみ、継続して使用することが出来ます。

適用紋章情報
アイコン紋章名使用レベル消費P費用
闘志の紋章 - 竜巻斬り25511,166
闘志の紋章 : スキル威力25%増加

レベル別スキル情報
レベル威力習得レベル習得費用消費MP消費HP
38474230-
5510239230-
8116631230-
118222,500230-
172286,224230-
2513412,751230-
3674036,129230-
5354687,781230-



■ 闘志の一撃
スキル情報
アイコンスキル名スキル種類使用タイプ詠唱時間再使用時間
闘志の一撃アクティブ照準即時3秒
HPを消費して、ターゲットに闘志を込めた一撃を与えます。

適用紋章情報
アイコン紋章名使用レベル消費P費用
根性の紋章 - 闘志の一撃25311,166
根性の紋章 : 消費HPが50%減少
連携の紋章 - 闘志の一撃25511,166
連携の紋章 : 連携スキルで根性連打使用時、スキル威力20%増加

レベル別スキル情報
レベル威力習得レベル習得費用消費MP消費HP
316117-204
4512340-283
66181,018-392
97243,166-543
141307,583-750
2063618,391-1,036
3004248,238-1,431
43848110,298-1,976



■ 根性連打
スキル情報
アイコンスキル名スキル種類使用タイプ詠唱時間再使用時間
根性連打アクティブ連打即時4.5秒
前方のターゲットに連続攻撃を加えます。スキルボタンを連続的に押せば、連続攻撃に続き、もう一度打撃を加えることが出来ます。使用者のHPが少ないほど、スキルの威力が強まります。

適用紋章情報
アイコン紋章名使用レベル消費P費用
集中の紋章 - 根性連打25511,166
集中の紋章 : 25%確率で再使用時間初期化

レベル別スキル情報
レベル威力習得レベル習得費用消費MP消費HP
23/338171100/100-
34/4814459100/100-
49/70201,723100/100-
72/103264,636100/100-
105/150329,784100/100-
153/2193827,184100/100-
223/3194467,383100/100-
325/46650150,987100/100-




引用元 : ttp://tera.gamemeca.com/gmc/tera/skill/index.html?job=tcs01



表は上から順に、スキル詳細、付加できる紋章一覧、スキルレベル情報となっています。
スキル名の英語表記は北米のFGTで確認したもののみ付けており、当時未実装だったものには付けておりません。
HTMLはチョー苦手なので、いつも以上にのんびりペースですがお付き合いくださいませ。

[MECA]12月16日 TERA、ゲームクライアントの任意操作行為を許可しない。

2010年12月17日 | Game Portal Site
ブルーホールスタジオは16日、「TERA」コミュニティサイトを対象に、協力案内文を告知した。

本案内文には、「TERA」オープンが迫っていることにより発生する可能性がある事件を未然に防止しようと、
「ゲームクライアントを故意に操作して知りえたゲーム情報や画像を配布する行為を許可しない」という内容が含まれている。
既にいくつかの他のゲームでも、クライアントを悪用した情報が流出した事例があったので、
それをあらかじめ防止するための方針とみられる。 以下は、ブルーホールスタジオが伝えた告知事項の全文です。


[協力文]


ブルーホールスタジオは、ユーザーがTERAゲームクライアントを故意に操作して知りえたゲーム情報や画像を
配布したり公開する行為を許可しません。

このような状況が発生した場合、状況に応じて法的な制裁もありえますので、
ユーザー皆さんはゲームクライアントを故意に操作して、ゲーム内の情報や画像を抽出しないでください。

ユーザー本人が該当する情報や画像をゲーム内で抽出したのではなくても、公開するだけで制裁対象になる事がありますので、
疑わしい情報の場合には使用しないでください。



引用元 : GameMeca 「TERA、ゲームクライアントの任意操作行為を許可しない」より
(リンク先にマルウェアが埋め込まれているという情報をいただきましたので、確認が取れるまでリンクを外させていただきます)



韓国公式サイトではTERA CBTクライアントが自由にダウンロードできる状態ですが
それを解析してモンスターのモデリング画像や、装備画像を情報サイトで転記している所があるようです。
海外の怪しいサイトの内容は極力、転載やリンク貼付けなどしない様、お気をつけください。

[TIG]12月6日 スレイヤーがプリーストより弱い?

2010年12月16日 | Game Portal Site
ニュースセンター                           

                                                                                                                                      2010/12/06 13:21:05




スレイヤーがプリーストより弱い?
     死んでばかりのストレステスト話




私は強い。アマン族の間では「アマン族の恥辱」というニックネームを持っており(良い意味か?)
今までスレイヤーの道を歩んでいて、一度たりとも相手に跪いたことはない(ただ一度も戦ったことがない フフッ)
そんなある日、武器を買うために競売所を覗き込んでいた私の前に、あるプリーストがひとり現れた。


      ▲な..なんだプリーストに似つかわしくない、その巨体は?

彼は私をじっと眺めると、すぐに決闘を申し込んできた。瞬時に湧き上がってくる戸惑い。

「な..なんだ? プリーストが敢えてスレイヤーにPvPを? 恐怖で頭を東大門夜店(*1)へ卸値で売ってしまったのか?」

この様な事をしばらく考えていたが、自分の戦績に勝利の一線を引くことができる絶好の機会を逃したくなかった。

※相手をクリックして、上の写真のように「決闘申し込み」メニューをクリックすると、決闘を申し込むことが出来ます。
地域に関係なく、どこでも可能です。


*1. 韓国で有名な夜店が出る場所。夜10時ごろから始まり、卸売りメインの大型ショッピングセンターもある。



         ▲フフッ、この申し込み受け入れますよ+_+

私はしばらく装備の点検した後、すぐに相手の決闘申し込みを受け入れた。
いざとなったらポーションでも飲んででも勝ちたかったので、ショートカットに持っていた全てのポーションを登録しておいた。

※決闘申し込みを承諾すると、5秒のカウントが画面に表示されます。
カウントが終わるとすぐに戦闘が始まり、相手のIDは赤色で表示されます。



            ▲なにっ! 最初から逃げるのか?


        ▲ハァハァ、やめてチョットついて来ないでㅠㅠ


        ▲ プリースト : 逃走は推進力のためだったのさ!
               私 : ウワァァァッ

逃走を通じて、私の戦闘能力を調べたプリーストは、様々な奇妙な魔法で私を制圧し始めた。
眠らせてから魔法で叩き、逃げてからまた眠らせるを繰り返す。 結局、私はプリーストの前に跪くことになった。

※決闘に勝利すると、「XXさんがXXさんとの決闘に勝利しました」というメッセージが画面に表示されます。
これは近くのユーザー達にも表示され、勝利の音が鳴り響きます。





丁度、近くを通りかかった人々も多く、彼らは私が敗北したという事実を知ることになった。
案の定、ささやくような声が耳に入った。

「あんた、プリーストにハンデか?(笑) スレイヤー終わったな、うん」
「私が見間違ったのかな?ゲームのパグかな?あなたが勝ったのでしょう?」
「あ...同じスレイヤーとして恥ずかしい...」

合コンに出かけて便屁をしたのと同じくらい途方もない恥ずかしさが全身を駆け抜け、結局私は涙ぐんで逃げるようにゲームを後にした。

恥辱を洗い落としたかった。あの日以来、修練に修練を重ねとっておきの大金をはたいて最高級装備で重武装した。
勝つことが出来るというマインドコントロールさえ終えた状態で、静かにそのプリーストにウィスパー(*2)を入れた。

「一勝負しましょう。12時までに陸橋、いや秘密基地の中でお会いしましょう」

*2. Whisper、wis・ささやきとも呼ばれる、1対1での会話方法。他の人には会話は聞こえない。



              ▲結局、また負けた......

普通、ヒーラーであるプリーストが攻撃に特化したスレイヤーを倒す事は出来ないと考える。しかしTERAは違う。
ノンターゲッティングの魅力は、コントロールによっていくらでもクラス間の格差を崩すことができ、
上記のような状況もいくらでも発生させることができる。(もちろん、私のコントロール能力が不足しているせいもある)。

私の戦闘能力を確認することができ、いくつかの業績(全てのクラスに勝利すると「征服者」というタイトルを獲得)にも
影響を及ぼす「決闘」システム。
モンスター狩りに疲れたあなたの、小さな活力源になる事ができるでしょう。



引用元 : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=540195&category=12501