前編は
こちら
以後、現在のTERAとこれからのアップデートに係わった開発チームの質問及び回答の時間が設けられた。
ゲームコンテンツ関連
▶アカーシャ隠れ処、一般難易度を追加し、既存難易度より易しくすると仰っていますが、どんな風になるのですか?
この様な難易度区分は既存ダンジョンにも適用されるのですか?
アカーシャ以前のダンジョンも難易度区分をする計画があります。
難易度変更は大きく、気難しいパターン除去、攻撃速度減少、モンスターの各種ステータス及び異常状態抵抗を下げる形態で適用されます。
▶アカーシャの隠れ処、下位ダンジョンの難易度はどの程度ですか?
熟練パーティーなら黄金の迷宮より低く思えるほどです。
既存アカーシャは上級で難易度を維持しますが、下位ダンジョンを通じてパターンに慣れた人々が上位に挑戦する事が出来る様にするものであり、
現在黄金の迷宮とアカーシャの間に断絶された部分を繋ぐ役割をアカーシャ下位ダンジョンがする様になるでしょう。
▶アカーシャ遠距離ダメージ減少部分は変更されますか?ドロップ率もとても低いのですが?
遠距離(ダメージ)ディーラーのダメージ50%ペナルティー要素は削除される代わりに、ワンディル(*1)に対するモンスターの対応パターンが追加されるでしょう。
黄金の迷宮、アカーシャ上/下級ダンジョンでは、コインが追加されますが、これを利用してファングセット(*2)以上のアイテムを購入することが出来、
上位ダンジョンの場合ドロップ率を12倍程度引き上げて挑戦意欲を高めるでしょう。(公式ホームページ公開は15倍)
*1. 遠距離ディーラーの略、遠距離から敵を攻撃するディーラーの事で、TERAではアーチャーとソーサラーが該当します
*2. 高レベルになると装備できる防具セット。バーサーカーが着用すると防御力は3400程度アップする

▲もうワンディルもアカーシャを自由に行く事が出来る?
▶アカーシャの隠れ処では遠距離デーラーが多くの損害を被った。今後のダンジョンでもこの様な制限がありますか?
ユーザーがどうにも出来ないペナルティなどは、今後のダンジョンでは使わないでしょう。
▶ 覚醒後も人口数問題でミッションクエスト遂行が難しい。これに対する対策は?
ミッションクエストの特定ポイントについては、難易度調整や手順調整などを破滅の魔獣アップデートを通じて改善する予定で、
低レベル地域であるアルン大陸の様な場合、持続的にソロプレイ難易度を下方修正するでしょう。
▶フィールドネームド(名前付モンスター)が多いにもかかわらず、殆ど放置されている。この面白味を楽しむ方法はありませんか?
インドン(=インスタンスダンジョン)とフィールド全て、それぞれの楽しむ要素がありますが、現在はインドンに過度に集中しています。
フィールドを活かす為の持続的なアップデートをしていくでしょう。
長期的にどの様にフィールドが強化され、ネームドの位置付けになるかは内部的議論があったし、破滅の魔獣アップデートを通じて公開されるでしょう。
フィールドネームド狩り時、より良い見た目の装備などをドロップするはずで、インドンとの連携も強化するでしょう。
▶ WOWの様なサーバー間パーティーマッチングになれば良さそうですが?
現在、大規模アップデート進行によって、どの時期に入るかは調整が必要です。しかし、いつかは追加しなければならないシステムだと思います。
▶成人向けゲームなのに大人だけのためのコンテンツ追加予定はありませんか?
TERAが大人(向けの)グレードや扇情性や残忍性、ギャンブル的な部分の為ではなく、表現の自由の為でした。
そのため、露骨的に大人趣向のコンテンツを積極的にアップデートする予定はありません。
▶カメラアングル固定部分を解除する計画は?扇情性部分のために、この様な制限が掛かったと理解していますが?
カメラを非正常的に操作してキャラクターを透過表示したり、キャラクター裸体などの部分は、
なるべくなら見えなければという部分なのに、扇情性部分で拡大解釈する場合が多い。
開発者立場で見せようと思う部分を見せる為にカメラアングルを固定しました。
見せようとする部分を強調して、それ以外の部分は排除する形態にしようと思います。
今後も見せたくない部分については、この様な形態で制限をするはずであり、ゲームにより楽しく出来る部分に対しては持続的に検討しています。
▶種族別開始地点を別にする計画は?種族特徴バランスも差が大きい。
TERAはストーリー上、全ての種族がヴァルキオン連合という形態です。
種族別ストーリーはそれぞれの種族村で進行していますし、この様な動線は相対的に種族よりもサーバー内のユーザーが、
ひとつの流れでストーリーが進行するようにしました。
種族特徴は種族間の差があり効率が違うが、今のところ種族特徴よりもクラス間スキル部分をもっと重点的にみています。
▶極ハードユーザー達に対するコンテンツ追加計画は?
少数ユーザーの為のハードコアコンテンツは、アカーシャ以降追加される上位インドンの様な部分は、操作難易度が高く充分に楽しさを与える事が出来ると思うし、
極ハードユーザーよりは大衆的なコンテンツを中心にみています。
▶アイテムドロップ率が非常に低くマンレベル(=カンストレベル)以降、上位装備を整え難いです。
アカーシャと共にコインシステムを公開しました。これは予想する事が出来る形態の褒賞だと言えます。
過度のロト(=抽選)に依存せず、安定的な褒賞を得れる様にするつもりです。
アカーシャ上位の場合、既存と同じハードな難易度ですが適切な褒賞が与えられるでしょう。
たとえ運が無くてアイテムを得る事が出来ないとしても、多量のコインを得てアイテムを購入する事が出来ます。

▲これからはアイテムが出てこないと泣くのはやめよう!少なくともトークンは食べる事が出来ます!
(画像内の文章)
熱心に回れば武器が出てくるんでしょう? 出てきません。
▶覚醒アップデートでソロプレイ区域は増えましたが、褒賞はむしろ減って中型モンスター褒賞が激減して
ソロプレイがより難しくなったという評価があります。
フィールドモンスターがより多様に捉えられるのを期待したが、一部ユーザーは狩る場所が無くなったと評価をしているようです。
この部分は持続的パッチで、難易度と褒賞を改善する予定です。
ゲーム内、追加サービス関連
上位いくつかのサーバーを除けば、パーティープレイが難しいほど人口が不足しています。サーバー統合計画は?
ゲーム運営をするためのユーザー要員がサーバー毎に存在しています。
一部サーバーでは、それに至っていないので、この部分についてはサーバー統合を通じて、ゲームを面白く楽しんでいただける様に検討中です。
まだパブリッシャーと協議の必要な部分があり、この部分が仕上がれば行う事が出来る様です。

▲大々的なサーバー統合がなされるか?
▶染髪剤、外見変更券などは、ゲーム内マネーで購買するのですか、有料で購買するのですか?
ビジネス的な部分が絡むので、もう少し議論が必要です。まだ確定されていません。
▶キャラクター外見変更券の追加は無いのですか?
外見変更券は準備中です。パブリッシャーと議論している準備段階であり、近いうちに公開方式についてお知らせするでしょう。
▶ゲーム関連二次商品(=フィギュア、人形など)生産計画は無いのですか?
ワンソースマルチユース(*3)関連部分は、関連会社の立場としては肯定的に見ています。
機会があれば積極的に行いたいですが、良いパートナーが必要です。また、それに対応できる余力が必要です。
現時点ではTERAの完成度に集中する段階だと思います。
この部分に満足な成果が出れば、これに対する試みがあると思います。
*3.ひとつのコンテンツを複数の目的やメディアで利用する事。
この場合TERA(ゲーム)をコミックやアニメ、フィギュアなどで利用・販売する事。
クラスバランス関連
▶ウォーリアーとソーサラーは、具体的にどの様に改編されるのですか?
ウォーリアーは外部イシュー(=問題)が多かったです。回避型タンカーについても非常に挑戦的ではないかという意見がありました。
方向的にはハイブリッドクラスで守護系と攻撃系を行き交う事が出来る様にしながら、結界類スキルを通じて既存の回避中心のプレイも可能で、
回避を諦めてディーリングに集中する事も出来るようにするつもりです。
破滅の魔獣で専用システムまで構想しています。
ソーサラーの場合、回避を強化し刺激的なダメージディーリングが可能になるでしょう。
テレポート追加が確定しており、地獄炎召還と火炎柱の様な広域スキルの場合、複数攻撃時ダメージがひどく分散しますが、
この部分はダメージ分割率を補うでしょう。
あとディレイ部分も改善される予定です。

▲ウォーリアーとソーサラーは、どの様な形態で改善されるのだろうか?
政治、戦場及びPvP関連
▶政治システムを取り入れましたがブルーホールの立場から見る、政治システムの長所と短所は?
持続的な補完を通じて改善していく予定です。領主の本格的権限はワンタイミング遅れて追加される予定です。
大きな権限の場合、大きな問題を生む事があり、もう少しテストを行うでしょう。まだ満足できる段階ではないと思う。
▶フィールドネームド独占問題があります。新しいネームド追加は無いのですか?
(現在、レベル帯では追加は無いようですが)テストプレイを通じて改善していくつもりです。

▲良いアイテムがドロップするだけに場所争いも激しい
▶PKシステムがPK宣言後5秒待つ形態で行われる。この様なシステムは気が抜けるという評価がありますが?
PKは相反する意見が多い。5秒が長いという意見も、短いという意見もあります。それなので慎重な部分でもあります。
私達はパーティー単位のPK形態を志向しています。この様な気が抜ける部分は、ギルド戦などで解決する事が出来ないかと思います。
破滅の魔獣直後、ギルド戦が本格的に具現(実装)されるでしょう。
▶領主システムが空席になる場合もあります。この様な部分はどうするのでしょうか?
持続的領主になる場合、メリットを追加する予定です。この部分はユーザー達がたくさん集まるサーバー統合と領主の権限強化などで改善するでしょう。
▶戦場時間帯をフルにオープンする予定はないのですか?
戦場は時間帯形態ではなく、回数形態で制限しようかと思います。
戦場部分はマッチングの便宜性や大都市に行かなくても出来る様にして、褒賞部分も改善されるでしょう。
▶10:10戦場を楽しむユーザー達が少なくて、戦闘を行う事が難しい。活性化方策はないのですか?
PvPアイテムの効用性改善を通じて補完し、今後のコンテンツが対立構図なので、この様なPvPアイテムのおかげで戦場が活性化すると思います。
また、10:10戦場は、マッチが成立し辛いので、マッチメイキングシステムの改善を通じて、よりマッチが上手く行く様にする予定でいます。
早いうちに(破滅の魔獣直後)アガイアをカジュアルに経験する事が出来る追加的な戦場も予定されています。
▶ロードマップに公開されたシステムは、領主システムを根幹としています。
現在の領主システムの場合、選出家庭に問題が多いですが、この部分はどの様に改善するのですか?
これらの問題の為に大型アップデートを一度に行うことは出来ないと考えています。
ずっとユーザーのパターンに合わせて一緒に作っていくべきで、今の領主システムはその第一歩だと言えます。
ユーザー達に合わせてアビューズ行為(*4)を徐々に排除して、好循環させていく段階です。
この様な部分も破滅の魔獣アップデートと共に改善していく一方、領主が持つ権限部分も徐々に拡大していく予定です。
*4. 複数のプレイヤーが談合して、該当行為を行っているプレイヤーに有利になる様に、もしくは利益を得ること。
破滅の魔獣アップデート関連
▶5月中アップデート関連詳細計画は?
テストプレイ運用視点ではテストプレイオープン以降、充分な完成度があると思えばすぐに本サーバーに公開されるでしょう。
もしテスト中に問題が多ければ、テストプレイ期間が長くなると言うしかありません。
▶マンレブ中心コンテンツが数多く公開されましたが、下位レベルユーザーのためのコンテンツ追加はないのですか?
現在公開された内容が過度にマンレブコンテンツ中心ですが、今お見せした部分はユーザー方々の指摘事項優先で説明した部分です。
成長的な部分は破滅の魔獣の他にもアップデートする事が相当数あります。
持続的ライブアップデートを通じて追加する予定です。
▶51〜58成長区間でソロプレイ/パーティープレイの割合はどのくらいになるのでしょうか?
覚醒アップデートに似ています。ソロプレイや少数パーティープレイ形態で、大部分の区間が構成されます。
5人パーティーはインドンや特殊な地区でのみ遂行する事になる。

▲新しい地域を冒険する日も遠くない。
▶51〜58区間にかかる時間はどのくらいですか?
レベルアップはユーザー間、偏差が大きい方です。
1~50までレベルアップをする時間と比べて、現在50レベルあたりのレベルアップ時間よりは長くなりますが、
大きな違和感が無い程、長くなったりはしないでしょう。
▶名品システムが登場する予定ですが、レジェンド(伝説)等級基準でクリスタルスロットが増えて5つになる予定ですか?
名品システムは、クリスタルスロット追加はなく、強化時性能や固有オプションとして分かれる事になります。
▶テストプレイキャラクターはどの様にセッティング出来ますか?
本サーバーで使用する代表キャラクターをコピーして使用する事になります。新規キャラクター作成時には50レベルキャラクターで作成されます。
▶紹介映像を見ると、過去に存在するモンスターの二番煎じになりそうです。新規地域で新しいモンスターは、どの様に登場するのですか?
新しい大陸が追加されるに伴い新型中型モンスターが登場します。一般小型モンスターは既存モンスターが再利用されたりします。
▶ケルサイクの場合は、大型モンスターだと言いますが、その大きさはどのくらいですか?大型モンスター専用オプションも追加されますか?
ケルサイクはサイズ的な部分より圧倒感や特異なシステムがたくさん入る部分で、大型に区分しておいた状態です。
ケルサイク自体は具現方式上、フィールドに登場する事が出来ませんし、ダンジョンの様に制限されたスペースでのみ活用されるでしょう。
攻撃力増加などのオプション部分は、既存の中型モンスター関連オプションが適用されるでしょう。

▲新パターンの攻略を予告している大型ボス、ケルサイク
今後のロードマップ関連
▶サーバー間対決に問題が無いですか?人口数が少ない所が不利に見えます。
周期的なマッチング変更が行われるでしょう。その人口のサーバーの場合は、その様なサーバー同士のマッチングになるでしょう。
▶総括開発室長がファン・チョルウン室長に変わり、既存のパク・ヨンヒョン(Park Yonghyun)室長は、次回作を準備中ですが、
もしかしたら新作情報がありますか?
次回作というのは開発会社の立場では、常に準備をしなければならない部分だと認識してください。
それぞれ役目があってパク・ヨンヒョン室長の場合、次回作準備中について現在の段階では具体的に言及し難いです。
▶これから公開する大規模コンテンツのラグ解決は可能でしょうか?
クライアントチームの宿題として持っている。
ローディング時、キャラクターが見えない問題やキャラクター数による遅延部分について、いくつかアイディアがあり、
極端的にはキャラクターの見た目(画質)を諦めて、敵味方区分とモーションのみを強調する形態で、円滑な戦闘進行を考案しています。

▲サーバーを行き来するコンテンツであるだけに、色々と難しい部分が存在するものと予想される。
(画像内の文章)
3. アガイア /
サーバー共同区域"アガイア" / 大規模フィールドPvPvE
サーバーA : ミステル / サーバーB : シャラ / サーバーC : アルン / サーバーD : シカンド
中央 : アガイア
▶新規クラスや種族がプレイヤーキャラクターとして追加される事がありますか?
現在は企画段階であり、長い計画では来年アップデートで行えたらと思います。詳しい情報は後日公開する機会があると思います。
▶下着スロットは、これからどの様に活用されるのですか?
コスチューム要素として追加になるでしょう。今年中に体感可能なスロットになるでしょう。
▶空中都市が追加されれば空中戦闘や飛ぶ乗り物が追加されますか?
現在は空中都市ひとつだけ追加されているが、様々な要素がセットで追加されなければならないと思います。
この様な部分はコンテンツを作っていきながら構成されるでしょう。

▲ペガサス以外の飛ぶ乗り物が追加される可能性も?
▶長期的にTERAの望む姿はどのくらいですか?現在の完成度は?
TERAがサーバー間対立を通じてマッチを行うスタイルを強調する事が出来る形態を目標にしています。
破滅の魔獣アップデートを通じて足りない部分を改善して、ユーザーの不便な部分は今より積極的に修正しなければならないと思っています。
現在のTERAサービス及び現況関連
▶来週4月末から3ヶ月決済者達のアカウントが終わる時点です。再決済以降の内部数値目標はどの程度ですか?
数値的に申し上げる事は難しいです。現在のサーバー内のユーザー数値程度が期待値と言えます。
▶TERAの制作コスト損益分岐点はいつ頃と見ていますか?
海外ランチング成果を見てこそ確認する事が出来るようです。明確にいつと回答する事は難しいです。
▶現在、同接規模はどのくらいですか?
同接について言及する話はNHNの許可が必要です。(笑) おおよそ2桁の数(万単位)と言えます。
▶序盤に比べて雰囲気がかなり冷めた。顧客とのコミュニケーションが不足していると仰っていますが、その間、疎通が大変だった理由は?
技術的問題より開発者立場で言えば最善を尽くして開発したと言えます。
元々思っていたより更に多くのユーザー達が公開以降接続をしたが、これには驚きもしたし負担にもなりました。
開発チームの悩みを言い難いのも負担になっていました。
ユーザーの提案がよく受け入れられないと言う話がありましたが、今すぐには適用し難い点もありましたし、
それによってゲーム内のユーザー達の有利不利が変わりやすいので、直ぐに適用することが出来ませんでした。
この様な部分について、なぜならないのかと言う事に少し不安があって消極的でした。
開発チームの立場でも数多くのユーザー達の要求の中で、何が賢明な解答なのか確信が持てなかった。
今までは、これだと思う確信があるまで開発に対する言及がありませんでしたが、これからは改善するつもりです。
▶PCルーム(=ネットカフェ)シェアが減少しています。大規模アップデートを通じてユーザー増加期待値はどのくらいですか?
MMORPGというのは長いライフサイクルを持っていますし、運動選手で言えば全盛期というものがあるという事に似た概念だと思います。
MMORPGを維持する根幹はコミュニティであり、まだTERAは全盛期の段階ではないと思います。
序盤成功に酔っていないで、根本になるアップデートを継続的に行えば、すぐTERAの全盛期が到来すると思います。
ネットカフェシェアの部分は、ある程度慣れれば家にユーザー達が移動する形態だからだと思います。
▶パブリッシャーとの関係は良好ですね。
デベロッパーとパブリッシャーが協力して成功するケースを残したいと言及した事があります。
複雑度の高いMMOにあって、協力が難しい部分もありますが、ブルーホール立場ではパートナーであるNHNには満足しています。
NHNがMMO運営に成功的ではないという評価を受けていますが、MMO開発のノウハウもあって開発会社との呼吸を良く合わせてくれています。
開発会社に対する圧迫より、長期的な機会と雰囲気を取り揃えてくれています。
NHNのマーケティング、集計能力は驚異的な水準で、多くのデータが蓄積されており開発チームに役立ちます。
思わぬ部分まで用意が出来ている程でした。
お客様の立場では運営、コミュニケーションに不満があると思いますが、パブリッシャーよりも開発会社が先に助けなければならなかった部分だと思います。
ユーザーが息苦しくなる部分も先に答えを作り上げなければならなかったと思います。
海外サービス関連
▶海外サービスを計画中ですが現状はどうなのですか?
現地パブリッシャーと一緒に発表する部分ですので、現在話をする事は難しいです。サービス準備中の国々は、それぞれ順調に進行中です。
ローカライズとゲームコンテンツ改善などが行われています。
どの市場でもサービス状況とパブリッシャーとの呼吸みたいなものは重要です。
開発段階では海外のニーズ対応や対話が大変ですが、今年に入って多くのフィードバックを受けています。
市場に対する理解度は非常に高まり、期待している事は進出市場の両方で一定水準以上にしたい。
何処ではなって何処ではならない形態ではなく進出国両方で意味ある成果を収めるのが目標です。
具体的状況は現地状況があるので今は話すことが難しいです。
やがて各国別ベータテストスケジュールが現地で公開されるでしょう。
▶中国側パブリッシャーとの論議はあるのですか?
現在、中国と論議中なのでどんなパブリッシャーなのか言う事は出来ません。多くのパブリッシャーと論議中です。
TERAプレイテストが出来る様な機会を提供しています。
サービスに関する意見交換を活発に進行中です。しかし今年中の中国サービスは難しいようです。
開発余力上、中国までする事は欲深だと思うし、長期的計画を通じてしっかりとした準備をしています。
大きい市場で消費パターンがあり、急ぎはしないでしょう。
引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=246