The Exiled Realm of Arborea (TERA) 自分メモ

主に韓国・北米のTERA情報を収集しているブログサイトです。
NCblogが閲覧できない海外の方向けです。

[Inven] 11月27日 「クリティカルに関する全てを公開します。」

2011年12月31日 | Game Portal Site
11.27 PM3:04 致命的な計算エラーが発見され、クリスタル効率表と計算方法が全て修正されました。
11.28 クリスタル効率計算方法と効率表、そして効率グラフを直感的に理解し易く変更しました。
11.28 再検可能性のために算出公式を追加しました。
11.28 中型モンスターはクリティカルに対して10%ダメージ減少効果があるそうです。
   これは別に考慮してください。クリティカル倍率10%抜きで計算すれば簡単です。
11.28 本文内容と数値、グラフが後方クリスタルに関して行き過ぎた幻想を抱く様にする可能性があると判断。
   グラフをより見易く修正し、詳しい説明を追加しました。




クリティカルの正確な確率が判るとクリスタル、後方攻撃効率も究める事が出来、職業別センスなどについて論ずる事が出来るので、
クリティカル誘発とクリティカル確率間の関係を調べる為に始めた実験です。

ただ実験途中、あれこれいくつかの面白い事実が判かったので、皆さんと共有しようと思います。

以下は実験内容です。

実験はマクロスクリプト(AHK利用)を組んで、コンピュータが自動的に計測する様にしたので、
再現実験をしたい方がいらっしゃったらスクリプトを公開します。


58レベルアーチャーと空想のレーザートラップを一般的な攻撃をして、クリティカル発生確率を実験してみました。

レーザートラップは59レベルで、一般的なインスタンスダンジョン ネームドモンスター達と等しいレベルを有します。

もちろんクリティカル抵抗というステータスによって確率が変わりますが、ブルーホールの人達がネームド毎に
いちいちステータスを違う様に設定した可能性は少ないと思いますし、次のデータがある程度有効であると考えています。

武器は12段階弓を使いました。

Inven特性上、様々な種類の人々がこの文を見るだろうし、数学に慣れていないとか、時間が無い方々の為に結果だけ手短に並べます。

1.攻撃距離によるクリティカル発生確率差異は殆ど無い。

2.前方から攻撃する時より後方から攻撃する場合、クリティカル発生確率が1.8倍増加する(80%増加)

3.クリティカル誘発とクリティカル発生確率は比例し、その関係は次の通りです。

前方攻撃を基準で

(前方クリティカル発生確率) = (クリティカル誘発) * 0.0856[%]

したがって、後方から攻撃する場合

(後方クリティカル発生確率) = (クリティカル誘発) * 0.154[%]

もちろん他クラスを利用して数値を比較すればより正確だが、私が持っているカンストレベルキャラクターが
今のところはウォーリアー、アーチャーしかないから実験には限界がありますね。

以下は実験データです。



これを通じて各クラス別にクリティカル発生確率を、様々な場合について計算してみました。


<クラス、環境別クリティカル確率>



*キャスタニックの場合、後方に1%を追加します。
*私はまだ弓とウォーリアーしか他のクラスのクリティカル誘発を上げてくれるスキルがあるかは判りません。
*ウォーリアー(攻)の刃の動きの効果を考慮した計算表です。
*一般的にクリティカル率上昇の書よりクリティカルダメージ増加の書の方が効率は更に良いです。
クリティカル率上昇の書を計算してみましたが使用は慎んでください。

※表中の名称略は、クリ : クリティカル、プリ : プリースト、エレ : エレメンタリスト、守 : ディフェンススタンス、攻 : ブレードスタンス、です。


<クリスタル効率算出公式>

採集効率(倍数単位) = (クリスタルセッティング後ダメージ) / (セッティング前ダメージ)

クリティカル確率 : p
精密打撃確率 : q = 0 or 0.03
追加クリティカル倍率 : a

セッティング前の基本ダメージ : 1+p
セッティング後ダメージ : 1+(p+q) * (1+a)です。

最終効率 = (1+p+ap+q(1+a))/(1+p)
     = 1+ap/(1+p)+q(1+a)/(1+p)
この様に出てきて、ap/(1+p)は威力クリスタルの効率で、q(1+a)/(1+p)は精密打撃の効率です。

こうして求めた値に威容による増加分を掛ければ最終効率(無次元倍数単位)が出ます。


<誰でも出来る簡単なクリスタル効率計算法>

それでは次の説明はクリスタル効率です。

一応、威容はどんな状況でも7.8%のダメージ増加であり、重複のとき複利増加ではなく単利増加です。 ex : )4威容 = 4*7.8%

以下はクリティカル威力を増加させてくれるクリスタルのクリティカル確率によって変化する効率を整理した表です。
ボス攻略の時、怒り時間割合を求める事が出来ないので憤怒は除きます。

*効率が0%ならばダメージは1倍、効率が50%ならば1.5倍に変わると言う話。100%ならばダメージが2倍出ると言う話です。


次は精密打撃の効率です。他の3個のクリスタル、ドーピングを何に設定するのか、クリティカル確率がいくつなのかによって効率が変わります。

※表中の名称略はCtD : クリティカルダメージ、です。


<精密打撃効率>



最終的なクリスタルセッティングの効率を求めようとすれば

1. キャラクターのクリティカル確率を上記の表で探す。(精密打撃はまだ適用しないでください。)

2. 「精密打撃適用前」のクリティカル確率でクリティカル威力増加のクリスタル、精密打撃効率を探して全て加える。

3. 出た効率に威容の効率を掛ける。この時、百分率を倍数単位で変換して掛けなければならない。

効率が0%ならばダメージは1倍、効率が50%ならば1.5倍に変わると言う話。100%ならば2倍出ると言う話です。

下記は変換公式だ。

(効率倍数単位) = {100+(効率百分率)}/100

(効率百分率)=100*{(効率倍数単位)-1}

4. これによって出てくる値がクリスタルセッティングの最終効率です。


ex : )バーサーカーがエレメンタリストパーティー・力の護符・クリティカル率上昇の書ドーピングした状態で、
   精密・挑戦者の憤怒・卑劣・挑戦者の威容クリスタルの効率を計算してみます。

一応、クリティカル確率は精密打撃適用の前、19.87で20に近いです。

表で各クリスタルにあたる効率を全て加えます。
挑戦者の憤怒+卑劣+クリティカル率増加+精密打撃の効率は23+20+22.3+12.3=77.6%です。これは1.776倍の増加効果です。

ここに威容の効率を掛けます。威容は7.8%の効率なので、倍数単位で表記すれば1.078倍の増加効果です。

したがって、総効率は1.776*1.078=1.915[倍]になります。百分率表記をすれば91.5%になります。


<大衆的なクリスタルセッティングの効率表>

*百分率表記表を無次元(倍数)表記法に変えました。
数字に弱い方々には百分率表記の方が慣れているという考えで表記したが、むしろ誤解される方々がおられたので倍数(無次元)表記にしました。

*下記の表のクリティカル確率はクリスタル着用前(精密打撃適用の前)のクリティカル確率です。



(画像内の文章)
①クリティカル確率
②4威容
③4威容+クリティカルダメージ増加
④3威容 挑戦者の憤怒
⑤3威容 挑戦者の憤怒 クリティカルダメージ増加
⑥精密 挑戦者の憤怒 卑劣 威容
⑦精密 挑戦者の憤怒 卑劣 威容 クリティカルダメージ増加


上の例示で求めたバーサーカーの後方クリ効率を表から探してみましょう。
クリスタルをはめる前のクリティカル確率が19.7で20に近いので、後方クリ効率が20に該当するセルを読み取ります。
ワーオッ、1.915倍増加(91.5%効率)が出ていますよね?表を利用すれば、これですぐに探す事が出来ます。


<効率グラフ>(クリックすると大きくなります)

*下記はこれらをグラフで視覚化したものです。
*同じく効率表記をしたところ、グラフを誤解する方々がおられたので倍数表記法に変更し、基本ダメージ推移を表記しています。
*既存のグラフと同じようなグラフですが、下のグラフの方がより直感的に見る事が出来ます。
*右側の赤い領域は100%後方を合わせる事が出来る場合、後方クリの効率が存在する領域を大まかに図式しています。
後方クリは効率は良いが、過度な幻想は禁物です。後方を合わせる事が出来るほど、基本ダメージに似通う事になります。



※表中の名称は、DD : ダメージディーラーの略です。


これを通じて多くの二次議論、ディール効率改善研究等が成り立ったらと思います。
憤怒、弱強や後方シェア、中型モンスター クリティカル抵抗、PvP用などの様々な状況について、第三者が更に掘り下げて研究していただいても良さそうです。
バランスの討論フォーラム、各自の職業掲示板等で多くの議論があるでしょうが、クリティカルとクリスタルに関して文章を書くとき、
私が作成したデータベースを引用していただけるなら、それより大きい栄光はありません。




引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=5707

前に翻訳していてアップし忘れていたものです。
文中、非常に多くの略語が使われていたので間違いがあったらスイマセン。

文中の略語
・치유 주문서 : 치명타 유발 증가 주문서 = クリティカル率上昇の書
・치위 주문서 : 치명타 위력 증가 주문서 = クリティカルダメージ増加の書
・크리세팅 : 크리스탈 세팅 = クリスタルセット
・도위 : 도전자의 위용 = 挑戦者の威容
・도분 : 도전자의 분노 = 挑戦者の憤怒
・검탱 : ウォーリアー(ディフェンススタンス)
・딜투사 : ウォーリアー(ブレードスタンス)
・원딜 : 원거리 딜러 = 遠距離ディーラーの略、遠距離から敵を攻撃するダメージディーラーの事
・근딜 : 근거리 딜러 = 近距離ディーラーの略、近距離から敵を攻撃するダメージディーラーの事

[Inven] 10月1日 サービス2ヶ月になる日本、ユーザー達の状況は国内と同病相憐

2011年10月09日 | Game Portal Site
去る8月18日から日本で正式サービスを開始したTERA。


オープンベータ開始と共に同時接続者5万人を達成し集客に成功したTERAは、正式サービス開始後にもかなりの人気を享受している方だ。

サービス開始2ヶ月を迎えている日本のTERAを楽しむユーザー達は、果たしてTERAについてどう感じているか調べてみよう。



▲日本のサービス総責任者である潮田太一さん



日本ユーザー達が感じるTERA


日本ユーザー達はまず、秀麗なグラフィックとフリーターゲッティングを使ったアクション要素、様々な種族などをTERAの長所として挙げている。


特にグラフィック部分ではファイナルファンタジー14と共に、現存する最高のMMORPGという賛辞を送るユーザーもいた。


しかし視覚的な長所に比べてボリュームが不足だという内容を筆頭とした多くの短所がより目立った。
果たして日本ユーザー達はどんな点を不満に思っているのか見ていきましょう。



1. 自動狩りプログラム処理問題


よく、「BOT」と呼ばれる自動狩りプログラムに対する対応が不足だという不満が多い。

最近、自動狩りプログラム撲滅のためにユーザー申告システムを取り入れて、
ホームページに制裁統計を公開するなどの努力をしているが、ユーザー達の反応は思わしくない。



▲日本TERAホームページ挙がって来た不法プログラム使用者処理現状



▲グラフと統計数値だけでは実感がわかないという意見



2. 職業間バランス問題


パーティープレイが主要コンテンツにもかかわらず、特定職業はバランス調整失敗でパーティーに参加し難いという声も絶えない。

また、ランサーとヒーラーに過度に偏重された職業システムに対する糾弾も続いている。



▲ヒーラー必須、ランサー必須、その他は余剰扱い!



3. 不足しているコンテンツ


「キャラクター育成がとても易しい一方、最高レベルに到達した後、コンテンツが非常に不足している」

「最終インスタンスダンジョンを継続してプレイすること以外の楽しみが無い」

「1ヶ月あれば殆ど全てのコンテンツを経験する事が出来る」などのコンテンツ不足に対する不満も多かった。

それならばいっその事、キャラクター育成に必要な経験値量をもっと増やした方が良い、という意見が出たりした。



▲コンテンツ不足は単に国内サービスだけの問題ではない。



4. レベル差によるペナルティ


自分のレベルより4レベル以下のモンスターを狩る時、得る事が出来る経験値とアイテムが急減するのに、
4Lv差以内のユーザーとだけ一緒にプレイしなければならないという点を不満に思うユーザーが非常に多かった。

国内とは異なり、日本ではゆったりと楽しむユーザーも多いため発生する不満である。



▲レベルが4以上低いモンスターを狩ってみても得る物は無い。



5. その他


度を過ぎた易しいキャラクター育成、韓国で人気が無く将来が不透明、不足している装備デザインの種類、
意味の無い製作システムなどの意見も目立った。



▲ほろ苦い現実だ......



「修身斉家 治国平天下」だと言える


現在、日本ユーザー達が提起している問題は、大部分すでに国内サービスで発見された問題だ。
国内での問題を解決する事が出来ないまま日本のサービスを始めたので、当然と言えば当然の結果だ。


ラグナロク以後、日本を含めて海外に進出するゲームの大部分での笑い話で「韓国サーバーはテストサーバー」と話が出ているが、
いざ韓国からの問題点がそっくりそのまま海外でも現れている海外進出ゲームの二の舞を踏んでいるのではないかと思う。


サービス開始2ヶ月目に入って国内の様な問題が次々と明らかになっているTERAの日本サービス。


日本、そして来年に行われる北米サービスでロングランの為には、最も基本になる国内サービスでの改善及び意見収斂が必要だろう。



▲グローバル市場の第一歩は国内市場ではないか?



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=339



久々の更新、TERAプレイも含め色々忙しくてサイト翻訳も斜め読みだけしている状況です。
そんなTERAも2ヶ月を過ぎましたが、8クラスを少しずつプレイしているためメインキャラは未だ30レベル後半・・・カンストまではまだまだ掛かりそうです。

今回の記事で挙げられている問題点は簡単に改善出来るものではないですが、しなければ徐々にユーザーが減っていく事は明白で
人が減ってからの対人なんて面白くもないでしょうし、テコ入れのためにも出来れば10月後半には既に韓国で実装済みの領主システムを導入して欲しいところです。

[Inven] 8月16日 18日アイテムパッチ、ユーザーの意見はまちまちで...

2011年08月21日 | Game Portal Site
去る10日、ウォーリアーとソーサラーのバランス変更に関連するパッチノート公開と共に、
18日に行われるアイテム変更に関連する内容が事前に公知された。

既存ダンジョンセットアイテムを下位ダンジョンで、もう少し高い確率で得れる様にする一方、
新しい種類のボスドロップアイテムとトークン購入アイテム、製作アイテム追加を骨子とする今度のアップデートは、
11日に行われた職業バランス変更より多くの関心を集め、これに対するユーザー達の様々な意見や予想が出ている。



▲18日、事前アップデート公知の内の一部

(画像内の文章)
▣新規追加アイテム5種
・既存の下級インスタンスダンジョンで拾得する事が出来るトークンアイテムで交換可能
 ν新しいトークンアイテムセット
・下級インスタンスダンジョンで低い確率で得る事が出来る宝箱セット
 ν高い性能を持っており着用時帰属
・上級インスタンスダンジョンで高い確率で得る事が出来る新しい上級インスタンスダンジョンセット
 ν抽出等級12段階アイテム
・上級インスタンスダンジョンで低い確率で得る事が出来る新しい最上位セット
 ν抽出等級12段階アイテム
・上級インスタンスダンジョンから出る材料を通じて製作可能な12段階製作アイテム
 ν製作スキルと11段階製作アイテム / 熟練度/ レシピ必要、製作に獲得時帰属


Invenでは18日に行われるアイテム変更と関連する全体的な整理と共に、
今回のアップデートに関するユーザー達の意見を整理してみた。



8月18日、ダンジョンアイテムはどのように変わるのか?

・獲得時帰属システム追加

既存ダンジョンでドロップする装備は着用時帰属形態のみ存在したが、18日パッチ後には新しいアイテム分配UIと共に、
上位ダンジョンドロップアイテムの大部分が獲得時帰属形態に変更される。

既存装備は着用時帰属なのでダンジョンに行かなくてもゴールドでアイテムを購入する事が出来た、
これらの側面のため装備アイテムのドロップ率 - 特に自分の職業に該当する装備を得る確率が非常に低かったが、
獲得時帰属システムの追加で各種装備類のドロップ確率を大幅に高める事が出来る余地が生ずる様になったのだ。



▲50レベルキャップ時代、アイテムを与えない事で悪名高かったアカーシャ


それに伴い、他の職業の装備を獲得して販売し、自分に合う装備を購入していた既存の方式と違い、
願う装備を得る為にはダンジョンに挑戦しなければならない形態でプレイスタイルも変わる様になる事と予想される。

但し、下位ダンジョンセット(キリアン / 死霊術師シリーズ以下)はそのまま着用時帰属形態を維持する事になる。
5種の新規アイテム追加と既存ダンジョンアイテムの上向き調整



・5種の新規アイテム追加と、既存ダンジョンアイテムの上向き調整

今回のアップデートで最も大きく変わる部分で、既存より高い性能のアイテムが多数追加される。

邪念の玉、破滅の玉を使って購入可能な新規トークンアイテムと、恐怖の迷宮、黒い塔、ケルサイクの巣下級で
低い確率でドロップする宝箱セット、新規上級ダンジョンセットと最上位セット、取引が不可能な12段階製作アイテムなど、
それらのアイテムは既存アイテムより高い性能を持ち、PvP面でも追加的なメリットがあるという。

既存アイテムと既存アイテムの等級の違いは下の画像を参考にしてください。



▲全体的に新規アイテムの性能は高い方だ。一部新規アイテムは獲得チャンスも高い


新規アイテムの追加と共に既存ダンジョンアイテムの性能も一部上向き(調整)されるが、
全体的に新規アイテムに比べて低い性能を見せる事になる事が判っていたし、トークンアイテムを除いた残りのアイテムは、
12段階の新しい抽出段階を持つ様になる。

これにより既存名品アイテム、その強化アイテムを持っていたユーザー達は相対的な損害を被る事になるが、
ダンジョンに挑戦し難かったユーザー達はドロップ率が上がった既存ダンジョンセットの獲得機会が増加する事と共に、
下級ダンジョンでドロップしている玉を集めてトークンアイテムを購入したり、宝箱セットの幸運を狙う事が出来る様に
従来より高性能アイテムを獲得する機会自体は広くなったと言える。



▲粘り強く下級ダンジョンだけを回っても最上級アイテムの幸運がある!


もちろん全体的なアイテムの性能が上方修正されるに伴い、上級難易度のダンジョンに限定して
多少のバランス上向き調整も予定されている状態だ。



・容易になったファーミングvs既存システム激変憂慮。ユーザー反応はまちまち

今回のアップデート内容と関連してユーザー達は、賛成と反対が克明に分かれている状況で、
アップデート公知が発表される前に名品を選んで強化をしたユーザー達は不満だという反応である一方、
上位 / 上級ダンジョンに挑戦し難かったユーザー達は肯定的な反応を見せている。

肯定的な反応を見せる理由として、既存では非常に低かったアイテムドロップ率が従来と比べて大幅に上向き調整されて、
トクテム(*1)の機会が増えただけでなく、高い性能をみせてくれるトークンアイテムの場合、
粘り強く下級ダンジョンを回っても取り揃える事が出来るからだ。

*1)トクテム(득템) : MMORPGで良いアイテムを獲得する事。
  "得る"という意味の"득"(得)と、オンラインゲームに使われる"아이템"(アイテム)の合成語。



▲抵抗セットを合わせてからは、意味の無かった玉を活用して強力な装備を購入可能


また、「戦場abusing(アビューズ行為)を通じてのPvPアイテムの購入や再封印パッチ以前に12強化をした人々に間接的な下方効果もある」と述べ、
間接的なabusing nerf(*2)ではないかという意見もあった。
(もちろん正常な戦場ユーザーなら相対的な損害を被る事になる訳だ。)

*2)Nerf : パッチによる弱体化の事。ここでは戦場で談合を行って利益を得る人達への修正・弱体化とも言える

しかし今回のパッチに対する批判の声も少なくない。

既存より高い性能のアイテムが大規模に登場する事によって、多くの費用が掛かって既存アイテム
- 特に製作アイテムやフィールドドロップ伝説アイテムを、名品で作って強化したユーザー達を中心に
アップデートに関する不満の声が出ている。

現在ゲーム内で最も多くのゴールドが消耗する事の内のひとつ、再封印を通じた名品を選んで12強化まで増えた強化システムだが、
既存アイテムを熱心に名品として作成して、強化までやっと済ませたのに良いアイテムを出して、
相対的な剥奪感を感じさせられるというのが彼らの主張だ。



▲既存名品使用者にもう一度、再封印作業をさせるのは負担が大きい。


また、「新しいコンテンツが追加されて上位アイテムが登場する事は認める事が出来るが、
もうウンザリしていたダンジョンを能力値だけ調整した新規アイテムを餌に繰り返す様にさせる」
という指摘の声もある。

既存より高い性能のアイテムは、大規模アップデートや新規コンテンツに合わせて追加したり、
大々的なゲーム内の能力値やアイテムシステム改編に合わせて行われる事が一般的だが、
上位ダンジョンのバランスをアイテム性能に合わせて一部調整する事以外のコンテンツ追加が無く、
上級アイテムを入れた事は次のアップデートまで時間を引き延ばす為の目的だという主張だ。

その上、再封印システムの登場以降、これといった長所が無かった製作職人達は、既存製作アイテムの価値暴落と共に
新しいアイテムが12段階に、獲得方法が様々な状況で新規製作アイテムが獲得時帰属というデメリットが付いた事に対して、
泣きっ面を作っている状況だ。



▲交換不可の製作装備の為に製作を上げる事は容易い事ではない。

(画像内の文章)
▣12段階製作アイテム
12段階製作アイテムの製作は、ケルサイクの巣下級で得る事が出来る12段階製作アイテムレシピと、
上級インスタンスダンジョンで得る事が出来る材料アイテム、11段階の製作アイテム、
12段階製作アイテムを作成する事が出来る製作熟練度が要求されます。

達成するために容易くは無い条件を通じて作成されるだけに、
その性能は上級インスタンスダンジョンの目標アイテムと等しい性能を持つ様になる予定です。

12段階製作アイテムは既存の製作アイテムとは違い、製作する人に獲得時帰属される点を参考にしてください。



満足なアップデートになる様に祈って...

今回のアイテムアップデートでTERAの主な装備ファーミング方式が大きい変化を経験する様になる事は明らかだ。

これまではフィールド狩りを通じてゴールドを獲得して装備を購入したり、ダンジョンでの着用時帰属アイテムを販売して
自分の装備を取り揃えていたが、パッチ後にはダンジョンを粘り強く回れば良いアイテムを得る事が出来る様になるからだ。

これはフィールド中心だったTERAの狩場がダンジョンを中心としてウェートが移っていくと共に、
新しくカンストレベルを達成するユーザー達に、より簡単な装備ファーミングとダンジョンに挑戦する目的を与えると言える。

しかし上位装備を餌に、既に多く経験したダンジョンを繰り返す様にしたり、
「この様に大きい変化が行われるパッチを一週間前に知らせなければならなかったのか」、
「ダンジョンアイテム上向きにしなさいと言ったら、新しいアイテムでゴールドを使う様にさせる」
というユーザー達の指摘も、今度のアップデートが抱えて行かなければならない負担である事は事実だ。



▲新規アイテムだけに二番煎じではない、新規コンテンツに対するユーザーの要求も高い状況


RPGゲームでキャラクターの強さと密接な関係を持つ装備アイテム。
これから行われるパッチで出来るだけ多くのユーザー達が満足する事が出来る方向での改善が行われるのを期待してみる。



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=327



既に韓国では当たっているアイテム関連のパッチ。
今まで何回も目的アイテム欲しさに上級インスタンスダンジョン(以下ID)周回にチャレンジしている方には朗報かもしれません。
但し、獲得時帰属となると売買する事が出来ませんから市場に出る事は無くなりますし、分配方法でもめないか心配です。
(獲得した人おめでとう!で済めばいいのですが)
あと12段階の製作アイテムに関しては製作した本人に帰属するという仕様変更がなされるため、非常に困難な道のりになりそうです。
製作システムの推進となればいいのですが、そこまでの労力に見合ったアイテム性能かはやってみないと判らないですね。


日本では既に正式サービスが始まっていますが、韓国と同じような問題に直面してます。
BOT問題及びRMT業者の宣伝、ウォーリアーのタンクとしての性能問題、レベル差によるPTの組み難さなど...。
特にBOT問題は上位レベルの狩場行くほど深刻なようで、BOTが40レベル台の狩場に複数体存在しているという事は
それまでの過程でBANないし停止状態にしていない(出来ない)運営の力不足は否めません。
OBTからいるBOTも多数いる様なので、今後の運営の動きに期待したいところです。

またBOTの通報はGMコールを通じて行う様になっていますが、非常に使い辛いシステムなので改善が必要ですよね。
BOT報告まで行き着くまでの操作の短縮、入力項目を減らす、GMコール最大5回の枠に当てはめない等、
改善できる所は多々あります。
出来ることならば、BOT報告に関してはGMコール管轄ではなく独自の報告システムで行って欲しいところです。
遮断する時は2クリックで出来るのですから、BOTも同じ様にすれば報告の手間も掛かりません。
BOTキャラクターをクリック → メニューコマンドからBOT報告 → 報告確認(Yes/No)これで十分です。

もちろん敵対する人に対して、もしくは完全な嫌がらせでこのシステムを悪用する人が出てくるかもしれません。
(BOT利用者が複数キャラを使って組織的に通常キャラクターを貶める可能性はあります)
そのあたりの改善案は運営にお任せするとして、ユーザーがゲームをプレイしていてストレスを溜めさせない環境作り、
これをお願いしたいです。

[Inven] 7月29日 開発者パク・ヨンヒョン室長、ブルーホール退社

2011年07月31日 | Game Portal Site
TERAの開発を陣頭指揮したパク・ヨンヒョン(Park Yong-Hyun)室長がブルーホールスタジオを去る。
パク・ヨンヒョン室長が最近退職意思を明らかにし、ブルーホールスタジオもこれを受け入れたというのだ。


パク・ヨンヒョン室長はブルーホールスタジオ設立から共にし、現在のTERAをある様にした人物。


2007年当時、NC SoftのLineage3開発チーム長だったパク・ヨンヒョン室長は、経営陣との摩擦を経験して、
共に働いたLineage3プロジェクト中心開発者達と共にNC Softを去り、ブルーホールスタジオを設立する事になる。


そして2008年。
ブルーホールスタジオ公式ホームページを通じて、プロジェクトS1という名前で公開されたTERAは、韓国ゲーム界に新鮮な衝撃を披露し、
ゲーマー達の期待作1位に挙げられた。以降、商用化まで順調に成し遂げたという評価。
そして、この様な成果に大きな役目を果たしたのがパク・ヨンヒョン室長だ。


パク・ヨンヒョン室長が退職決定をしたのは「負担感」と「疲労感」が大きく作用したという事が知られている。


TERAに対して期待された成果が非常に大きい状況で、持続的な成果を出さなければならないというプレッシャーが大きかったという事。
また、NC SoftがLineage3前開発者達を相手に提出した営業秘密流出に対する民・刑事訴訟で懲役1年6ヶ月、執行猶予2年を宣告されるなど、
ゲーム開発外的な気苦労が酷かったというのだ。


会社を離れてもパク・ヨンヒョン室長は相変わらず創業メンバーとして株式を保有しているので、ブルーホールスタジオの株主としての役目は継続する事になる。


一方、ブルーホールスタジオはパク・ヨンヒョン室長の退社と関連して、組織改編が仕上げの段階に入ったとし、
TERAは既にファン・チョルウン室長が引き継いでから長く経つし、パク・ヨンヒョン室長は次回作TFチームにいたため、
TERAのサービスには何ら問題が無いと明らかにした。



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=314

[Inven] 7月28日 TERA、カンストレベルのためのコンテンツ補完が必要だ

2011年07月31日 | Game Portal Site
最近、TERAではファンタスティック バーニングイベントを通じた、新規・休眠ユーザーに対する経験値/アイテムのメリットと、
ソロプレイ地域の経験値/ドロップ報酬を上方修正しながら、キャラクター成長に対する補完策を提供しています。
しかしこの様なパッチやイベントについて、既にカンストレベルを果たしたユーザたちの間では
「カンストレベル以降するコンテンツとはサブキャラクター育成だけだ」、「実際のユーザーよりもオートキャラクター(BOT)のためのイベントとパッチだ」
という不満の声が出ている事も事実です。




▲ファンタスティック バーニングイベント。 大規模イベントだが、カンストレベルの立場ではする事が無いという評価



しかし、この様なコンテンツ不足状況でもTERAの長所として数えられる要素が無い訳ではなく、
フリーターゲッティングシステムを利用した迫力ある戦闘と、これを基盤とする中型モンスター狩りがまさにそれです。
中型モンスター狩りの場合、高い経験値やドロップアイテムを狙う場合もあるが、特定モンスターを素早く倒しながら
自分が育成したキャラクターの強さを誇ったり、早くモンスターを狩ったりダンジョンをクリアする映像を録画して公開する場合も多かったです。




▲カンストレベル50時、多くのユーザー達がカニ、鱗を早く狩る競争をしたり...



この様に他のMMORPGに比べて、それなりの強みを持っているTERA。
現在の強みを活かしながら不足しているコンテンツを補うに値する方法は無いでしょうか?
Invenでは次の様なコンテンツ形態を提案してみようかと思います。



アルゴンモンスターの大都市侵攻

夢の破片 - 黒い裂け目 - アガイア - ジュラスの箱舟に繋がる、今後のアップデート ロードマップでも二番目の位置を占めている黒い裂け目。
一定期間、フィールドに黒い裂け目が生成されモンスターが溢れ出てくるという概念は、北米ゲームRiftにおいてメインコンテンツである
次元の隙間から越えて来る異系の敵と、ユーザー全てが対立して戦うという部分で類似点を探す事が出来ます。




▲海外大作ゲームであるRIFT。次元の隙間(RIFT)から登場する敵に対立して協力戦を行う。



モンスターの都市侵攻は、この様な外部の敵が味方地域に現れるという形態で、一定周期毎に都市に生成される多数のアルゴンモンスターを退けるのです。
ユーザーは倒したモンスターの数に応じて貢献度が蓄積され、個人的に蓄積された貢献度はアイテムと交換が、
全体的に集まった貢献度は都市の防衛に成功したかどうかに対する判別とそれによる報酬を与えるものとします。
(ex. 接続者全員にBuff or 大都市商店での費用、大幅に減少など)
これはTERAの設定上、大部分の戦闘要員が前線に配置されており、相対的に手薄な大都市にモンスターが襲撃しやすいという点を利用した事で、
シナリオ上でも大きな問題は無いし、ミッションクエストで会ったサマエルの様にヴァルキオン連合内部の裏切り者のようなストーリー派生も可能だろう。




▲都市に忍び込んだトルサやサマエルの様なアルゴン協力者の存在が追加されたら?



一定周期で街にモンスターが登場して、モンスター退治報酬としてアイテムを購入したり有益な効果を得る単純な構造だが、
大都市がゴーストタウン化する事を防ぐ事が出来るし、モンスター侵攻が進行している間、楽しむ事が出来る街が出来るという点で、
コンテンツ拡張の価値は十分です。



中型モンスター / ダンジョン攻略のタイムアタック及び競争化

中型モンスターの狩りやダンジョンクリアにおいて、タイムアタックの概念を取り入れる事も現在のTERAが持つ長所を活かす方法だといえます。
一般的に中型モンスター ソロプレイをするユーザー達はモンスターを倒す時間に多くの気を使い、場合によっては動画まで撮りながら、
キャラクターが持つ強さと自分のコントロールを知らしめたりします。
これを利用して、特定中型モンスターを選択して登場する様にする練習モード形態のダンジョンを追加し、モンスター登場から倒すまで掛かる時間を集計、
順位をつけながら一定期間の間、集まった結果のうち上位入賞者に特定の報酬を提供する形態になれば、中型モンスター ソロプレイに対する練習と共に、
高い記録獲得のための競争の動機付けとなるでしょう。




▲中型モンスターに対する練習と共に競争要素を入れる理由



またダンジョンの場合、サーレロン(Salreron)の空中庭園の様にスタート地点に魔石を設置して、それを破壊する瞬間カウントが始まり、
最終ボスを倒すまでの時間をチェックして、素早くクリアに成功したパーティーは報酬やダンジョン入り口に記念像を建てるなどの恩恵を与える方法もあります。
実際に呼称程度の報酬しかないクリア業績ではなく、ユーザー間の競争を通じてアイテムや名声を獲得する事が出来るこの様なシステムは、
それなりに良い評価を受けているダイナミックなフリーターゲティング戦闘の長所を活かしながら、反復的な狩りに対する動機付けの要素になる事が出来ます。




▲Lineage2の様に各村に銅像を建ててくれるとか...



ボスクラスを連続的に相手にするステージ地形ダンジョン追加

ネクソンのマビノギにあるボス ラッシュダンジョン、WOWの十字軍の試験場、ダンジョン&ファイター(アラド戦記)の亡者の谷の様なダンジョンは
一般モンスター区間を通過する必要が無く、ボスクラスの敵(あるいは群れ)を相手にする構造です。
この様なダンジョンの長所は、長い構造のダンジョンからくる退屈さを大幅に減らす一方、早い時間でアイテムを獲得したり、
ステージのクリアレベルに応じて様々な報酬を得る様になるという事です。
現在、恐怖の迷宮や黒い塔の様なダンジョンが非常に長い構造のため気軽に挑戦し難いという事を考えると、
ライトユーザー達のためにこの様なカジュアルダンジョンの必要性もある程度存在すると言えます。




▲マビノギのボス ラッシュダンジョン。強力な敵と連続で戦って勝ち抜けなければならない。



▲ダンジョン&ファイターの亡者の峡谷。様々な制限条件のステージ地形ダンジョンが集まっている



この様な形態のダンジョンは、既存に使用したモンスターのモデルをそのまま再利用しても大きな問題が無く、
サーレロンの空中庭園の場合も移動すると僅かに一般モンスターが存在するが、ダンジョンの基本的な形態は既に登場したモンスターを再利用、
一度クリアした後には「サーレロンの思いやりで訓練のための場所になる」という様に、反復的な挑戦の蓋然性を吹き込む背景設定があります。
すなわち、サーレロンの空中庭園の様に魔石を破壊すればランダムにボスが登場するシステムで、ボスルームひとつだけで構成されたダンジョンを
作って挑戦する事が出来る様にするのです。




▲WOWの十字軍の試験場。ダンジョンが単純化されたという指摘もあるが、簡単に楽しむ事が出来るという長所もあった。



もちろん、気軽に楽しむ事が出来るダンジョンが報酬まで高ければ、既存ダンジョンが死蔵される場合があるので、
アイテムを得るためには長時間のあいだ、このダンジョンでボスを倒して獲得するクエストアイテムを集める様にしたり、
直接的な装備よりも高性能のクリスタルの様な報酬を与えるなどの調整は必要だろう。



カンストレベル達には粘り強くする程のものが必要だ。

破滅の魔獣アップデート以降、多くのモンスター達が既存モンスターと別段、違うところが無いという評価を受けているが、
恐怖の迷宮で登場するカルラス・アルメーロ(通称、トランスフォーマーと呼ばれている)の様にゴーレムと似てはいるが新しいパターンを見せてくれたり、
オブジェクトを利用した落とし穴などパズル的な要素も相当部分追加になった方です。
しかし低いドロップ率による無意味な反復と、面白い要素を体験するまで無意味に消費される時間は、
良く作られた要素も低評価を受ける様にさせる原因になっています。




▲独特のパターンのカルラス・アルメーロ。もう少し、様々なパターンのモンスターを出す事は出来ないのだろうか?



TERAが国内オープンしてから既に半年、日本で海外サービスの第一歩を踏み出すが、今の時点で数えきれないほど言及された「ユーザーとの対話」が
空虚なエコーにならない様に、単純に数値を変更したりキャラクター育成を早くする形態のアップデートではなく、
ユーザーが本当に求めているコンテンツ拡充の必要な時期ではないかと思います。



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=313



上記記事内容は冒頭でも説明している通り、Inven記者が現在のTERAの実情と今後のアップデート内容を踏まえ、こうであったら良いのでは?という提案です。
記事内容の事柄が実際にゲームに反映される訳ではないのでご注意ください。

私個人としては黒い裂け目を利用したアルゴン族の進攻は是非、早めに実現して欲しい内容でした。
ある程度組織化されたモンスター達との攻防戦はサーバー内のプレイヤー達との一体感も相まって、楽しいんじゃないかと思います。
昔、Lineage2であったモンスターが街へ攻めて来るイベントみたいにラグが酷くて動く前に敵が全滅していた、って事にだけはならないで欲しいですね。
あとユーザーとの対話の部分は記事を見る限り、韓国でもあまり行われていないみたいですし、日本では同じ轍を踏まない様に頑張って欲しいです。


日本では7月31日に先行事前登録が開始され、8月8日にはOBTが開始される事が決まっています。
サーバーは韓国に先駆けて、通常サーバーの他にPK不可サーバーが用意されており、PK嫌いな人が多い日本ではこちらがメインサーバーになりそうですね。
北米では通常サーバーがPvE Serverとなっており、追加されるとすればPvP Serverだと思っていたのでちょっと肩透かしを食らった感じです。
予想としてはPvE Serverが通常のシステム、PvP ServerがPKに必要なアイテム無し、5秒間ルールも無し、但しPKシステム自体に若干手が加えられて
PK実行者へのデスペナ、名声システム、懸賞金システム...etc、と夢が広がリングだっただけに残念。
OBTではとりあえずどちらのサーバーにもキャラクターを作成して、面白そうな方をメインにして遊びたいと思います~

[TERA Fans] 7月8日 Chris Hager Answers More of our E3 Questions!

2011年07月23日 | Game Portal Site
辛抱強く待ってくださっている皆さんに感謝致します!
ここにE3インタビューフォーラムのトピックに寄せられた、あなた方の質問の内いくつかの回答があります。
私は相当量の質問を行いましたが、全ての質問をカバーしている訳ではない点、ご了承ください。


Q:なぜTERAには特定の魔法にAimアシスト(照準補助)スキルがあるのですか?
 (いくつかのミスティック(日本ではエレメンタリスト) / アーチャースキルはターゲットの動きに合わせてカーブを描きます)

A:TERAの開発期間の初期において、Aimアシストはありませんでした。
 人々が一旦プレイし始めると、我々はコントロールとターゲッティングが非常に難しく、
 基本攻撃でターゲットを攻撃する事が出来なかった人が多くいた事に気が付きました。
 このため、我々は少数の瞬時タイミングスキルを変更したので、いくつかのスキルはカーブした様に見えます。
 これら少数のスキルにおいての「Hit」は、(魔法)詠唱時点でのレティクル(照準)とターゲットに基づいています。
 我々はいくつかのロックオンスキルの調整について、結果に満足しています;それはTERAのノンターゲッティング感覚を損なうものではありません。


Q:ミスティックはペットをより詳細にコントロールする事が出来る様になりますか?

A:我々が手にしている最新ビルドで、ミスティックのペットで出来る事はコマンドによる攻撃か追従のみです。
 我々はこの作業を継続する予定であり、そしてそれは我々のTo-doリストでもかなり高い位置です。
 唯一の問題はスキルを追加によって、それ自体と他のクラススキルに対して多くのバランスを取る必要があるという事です。
 我々は開発期間の時期についていつも酷評されるので、我々はこの事に関していつ完了できるのか正確にお話しすることは出来ませんが、
 それは私達の「最優先To-do」リストに載っています。


Q:いつ頃ギルドハウスは実装されますか?

A:これは我々が積極的に調査して(探って)いる重要事項です。
 当初、ギルドハウスとして大都市にある建物を利用する計画がありました。
 一旦、我々はより深く掘り下げてみると、都市の建物として実現する事が出来るのかと、
 プレイヤーの期待に添えれるのか、の間には矛盾がある事に気が付きました。
 何かしら洗練されていないものをゲーム内に加えた場合、誰一人として(プレイヤーまたは開発者)が満足しない
 不完全なコンテンツを作り出すことになります。
 我々は、洗練されたコンテンツにする為にギルドハウスで何が出来るか、
 我々だけではなく数多くのプレイヤーの期待を満たすことが出来る様に現在調査しています。


Q:プレイヤーハウジング(住宅)は出来るのでしょうか?

A:我々がハウジングを実装するなら、ギルドハウジング、プレイヤーハウジングという順番の予定です。
 今のところ具体的にこれらをいつ頃実装できるかをお話しすることは難しいです。
 先ほど申し上げた通り、我々は積極的にハウジングを検討しています。


Q:5秒PKルールはPvPサーバーにおいて変更されますか?

A:PK宣言時間は大部分のプレイヤーを満足させる為に、非常にデリケートなバランスを要します。
 EME(En Masse Entertainment)は5秒PKルールを用いてPvPサーバーのテストを開始しますが、
 これらのセッティングを外部テストを用いて今秋行うと共に、
 フィードバック及び全体の機能性に基づいた最終的なセッティングを調整するでしょう。
 

Q:PvPにおいてのダメージ スケーリングはどの様な計画で行うつもりですか?
 PvP特化の防具?PK/BG(BattleGround = 戦場)でのダメージ減少?

A:ダメージ スケーリングシステムは既に実装されているが、問題はバランスです。
 PvP防具/武器セットだけではなく、PvP特化スキルとクリスタルがあります。
 とりあえず、我々はクラスと装備よりもむしろ、キャラクターを制御している
 ユーザースキルにおけるバランスの方を、より大きな問題だと考えています。
 我々は常にバランスに関するプレイヤーの意見に耳を傾け、外部テストとCBT(クローズドベータテスト)を通じて、
 我々はフィードバックの実行とモニターを継続していくでしょう。


Q:何かアップデートされた種族スキルバランスに関するニュースはありますか?

A:種族スキルのバランスが大きな問題になった事例はありませんでした。
 それよりもクラスバランスに関するより多くの問題点を聞いています。
 一旦クラスのバランスがある程度取れてしまえば、次のバランス問題は種族スキルだと考えており、
 その時点で我々はそれらの作業を開始するつもりです。

 
Q:キャラクター作成の為の新しいオプションは今以上にありませんか? すなわち、ヘアースタイル、フェイスなど。
 (角/耳はヘアースタイルから、いつ分離されるのでしょうか?)

A:TERAの現在のキャラクター作成には、キャラクターに特徴があると感じさせる多くの方法があります。
 とは言え、より多くのキャラクター作成オプションがあった方が良いですが、我々はこの点において困っていると感じません。
 新しいコンテンツとアップデートが共に出てくるにつれて、キャラクター作成は自然と増えるでしょうが、
 我々が今すぐ何かを追加することはありません。
 我々はまず最初に、多くのコンテンツ作業をしなければなりません。


Q:「物理的」に相手の防具を変化させるような何かオプションが、いずれか付くのでしょうか。
 袖部分を裂かれる、ズボンが短くなる等。

A:今のところ、防具の物理的なダメージ効果を実装する計画はありません。
 我々はより多くのディテール(細部)とそれらの部分の光沢(つや)を追加出来る様に、
 プレイヤーの防具/武器のカスタマイズ可能な部分を減少させました。
 もし、それら装備のカスタマイズ要望が高プレイヤーからあれば、今後の開発計画においてその機能を追加する事が出来る可能性はあります。


Q:望んだ特徴の一部を変更する場合、ゲーム内通貨で支払いが出来る様な髪型/顔/肌変更NPC
 (ヘアーサロン、コスメトロジスト(=ヘアー・メイクをする人))はあるのでしょうか?

A:最新アップデートでは、ユーザーがキャラクターの外観を変更出来る様な機能性を追加しました。


Q:アルゴン族とその起源について何か重要な発表はされるのでしょうか?
 主要敵対者であり、別次元から来た金属のような生物について、それ程情報は多くありません。

A:詳しい情報はやがて判るでしょう。
 その件は今後のコンテンツアップデート計画においてポイントになるため、
 現在ストーリーについてこれ以上明らかには出来ませんし、我々はいくつかの事を秘密にせざるを得ません。
 

Q:バラカは巨人族が新たに作り出した創造物ですか、それとも巨人族に好意的な一族ですか?
 伝承は非常に曖昧です;ある者は彼らは創造物だと言い、またある者は彼らが一族だと言います。

A:我々が未だその件を明らかにしていないためバラカ族には帰る家(故郷)がありません…まだ。
 彼らの家は、来たるべきコンテンツアップデートにて導入を計画している大陸にあるので、
 もうしばらくお待ちいただければ、バラカの伝承について更に学ぶことが出来ます。


Q:ギルド レベリングシステムを強化する計画はありますか?

A:我々はTERAのギルド レベリングシステムとギルドを強化する方法について多くのアイディアを持っています。
 しかしながら、我々には追加もしくは強化したいコンテンツの膨大なリストを持っており、
 実行する前には時間、開発及びテストサイクルの全てを要します。
 我々がギルドを強化する方法について積極的に作業している事を知ってください。
 そうすれば、あなたは将来のアップデートで見る事が出来るでしょう。


Q:私達はゆっくり歩いたり座ったりするエモート(エモーション)を得ることは出来るのでしょうか?
 もし無いのであれば、なぜですか? これらの些細な事がロールプレイを大いにサポートします。

A:当初、TERAの作業を始めたとき、我々も同じ考えを持っており、開発チームともその考えを共有していました。
 それらを実行しようと考えた時、我々はそれらのエモートが座ることによってHP回復する別の今あるゲームとは反対の、
 外面だけになってしまうであろうと結論を出しました。
 TERAの全てにおいて道理にかなう理由を持って欲しいので、我々はエモート外に残す決心しました。
 我々はそのエモートがロールプレイングにおいて大きな役割を果たすと認識しています、
 しかし、これらの(そしてこれとは別の)エモートが将来的に開発リストから完全に削除されることはありませんが、
 最初にゲームにおいて我々が達成したいと思う他のものと比べると優先順位は低いです。
 

これらの回答が全て何らかの良い情報としてあなたに与えられると共に、これに関連したフォーラムにおいて、
より多くの議論の要点を話し合われる事を期待しています。
常にフィードバックによって読み聞きしているので、是非お越しください!



引用元 : http://www.terafans.com/news/301-chris-hager-answers-more-of-our-e3-questions/



前回の記事より詳しい内容のものがTERA Fansに掲載されていましたので今回、洋訳しました。
直訳に近いので判り辛いところありましたらゴメンナサイ。


久しぶりにTERAの日本HP見に行ったら重大発表があったみたいですね。
重大発表の3番目がComingSoonになっていたので判らなかったですが、1番目と2番目は何だったんでしょう?
TERA DAY? クライアント無料配布? それともPoporiを探せ? どれをとっても重大発表ではない気もしますが
3番目がOBT日程である事を願っておきます^^

[TERA Fans] 6月26日 TERA Fans E3 2011 Interview with Chris Hager!

2011年07月14日 | Game Portal Site
やぁ、TERA Fans!これから待望のE3インタビューです!
私はあなた方によって提案された質問のいくつかを、プロデューサーのChris Hager氏に尋ねる機会を得ました!
ちょっとした一問一答 : En Masseは私達が尋ねた内容をこのスレッドを通じて読む事により不正行為になりますよ、と私に言いました。ハハッ!

とにかく、下記のインタビューをチェックしてみて :)



Q.私達は何時くらいにCBT/CBT/リテール(パッケージ販売?)の日付を予期できますか?

A.私達は開始する時期を意図的に発表していません。
 理由は、我々がゲームを始めるまでの準備(期間)が必要だからです。
 我々は色々なゲーム業界でコンテンツ無しで稼動したり、ゲームが洗礼されていなかったりして、失敗するのを数多く見てきました。
 従って、我々の第一目標は、ゲームの準備を確実に行うことです。
 話を戻して、我々はローンチ発表までCBTとOBTスケジュールを発表するつもりはありません。
 我々はローンチ発表後、ベータスケジュールを発表する予定です。


Q.どんなパッチが北米TERAリリースと共に実装されるのですが?

A.良い質問ですね! 最初の質問での答えでも触れましたが、我々はリリース時期を発表していません。
 もちろん、我々は皆様に出来るだけ早く、多くのコンテンツを提供したいと思っているので、韓国のカウンターパートとして
 付かず離れずでいきたい。
 我々はローンチ構築に最新のコンテンツを取得し、現在の全てとそれとは異なるシナリオを検討中です。
 我々は韓国コンテンツを入手したら、直ぐにローカライズと翻訳を行い、洗礼されたレベルにした後、実装していくでしょう。


Q.何か種族のアップデートに関するニュースはありますか?

A.まだありません。


Q.ブルーホールは最近、新しいクラスが2012年に韓国でリリースされるだろうと述べました。これについて何かヒントや思いはありますか?

A.それについてはまだお話しすることが出来ませんが、私は興奮しています。


Q.ゲームが西洋化されることによって、何か魅惑的なシステムのアップデートは?

A.今現在でも、我々は多くの他のシステムから見ても魅惑的だと感じている。
 今、我々はそれらを中心に上手くやっていけると思います。
 私はRNGに問題がある事を知っていますし、私自身同じ不満を持っています。
 我々は出来る限り、最善の方法を模索していますが、我々がそれを変えるつもりであるかどうかと、どの様に行うかどうかに関して確約は出来ません。


Q.何かギルドハウスの情報はありますか?

A.私が話せる事は何もありません。


Q.NA/EUローンチのためにキャラクターカスタマイズは変更されますか?

A.今現在、キャラクター創造はなかなか良い出来です。
 我々はいくつかのプリセットを変更するかもしれませんが、過度の東洋顔などにするつもりはありません。
 全体的に見て我々はキャラクタークリエーションにかなり満足しています。


Q.PvPはPvPとPvEサーバー双方にありますが、更なる詳細は何かありますか?

A.今現在、我々はその全ての作業過程の途中にいます。
 サーバーセットがどう稼動するかについて我々は開発チームと共に取り組んでいます。
 我々はその件に関する情報を何も持ち合わせていませんが、それに関しては見守っている最中です。


Q. 5秒PKルールはPvPサーバーにおいて変更されますか?

A.それは今現在、我々が見ている事の一つです。
 というわけで我々は見てはいますが、変更について話すつもりはありません。


Q.私達はアルゴン族と彼らの起源について学べますか?

A.私はそれについて話す事が出来ません。
 ただ、間違いなく我々は皆さんとアルゴン族のCoolな歴史を共有したいと思っていますが…あなた方自身の結果により導き出されるのかもしれません。


Q.私達がコンボキーを再バインド出来る様にする計画はありますか?

A.それについては既にコンボシステムを改善し、韓国オフィスで構築済みです。
 あなた自身のコンボを作成することが出来ます。
 我々はプレイを通じて全てを確かめた訳ではありませんが、あなた達がコンボキーを再バインド出来ると思っています。


Q./歩く や /座る などの、ロールプレイング エモートキーを追加する計画はありますか?

A.今のところはありませんが、この件に関してはチェックして後ほど連絡します。
 それらがMMORPGではかなり一般的な(コマンドであることを)判っています。



引用元 : http://www.terafans.com/



新たなクラス、PvEサーバーとPvPサーバー、そしてそれに伴うPK5秒ルール、短いインタビューだけに核心に触れる内容ではありませんが
北米でも色々動きがありそうですね。
個人的にはシナリオが一部追加されてそうなので、どんな内容か気になるところです。

にわか翻訳なので判り辛いところもあるかもしれませんが、ニュアンス的にでも判っていただければ幸いです。
最後にTERA Fansの管理人、Amiraさんには転記翻訳を了承いただき感謝感謝^^

[Inven] 7月4日 TERA、日本CBT好評、不満点に対する改善要求も活発に

2011年07月07日 | Game Portal Site
(株)ブルーホールスタジオ(代表キム・カンソク)が開発、
NHN(株)(代表取締役社長キム・サンホン)でサービス中のMMORPG TERAが
7月1日から日本国内クローズドベータテスト(以下CBT)に入った。
今回のCBTは日本国内正式サービスを控えて、サーバー負荷テストを兼ねたもので、
日本以外の国からの接続を制限した状態で、日本人ユーザーのみを対象に
22レベルまでの全種族、職業(クラス)のコンテンツが提供された。



▲日本以外の国では、ゲームと公式ホームページアクセスが制限された。



テストサーバーオープンと共に公式ホームページの掲示板は勿論、
Twitterなど外部コミュニティでも今回のCBTら対するユーザー達の厚い反応が窺えた。
TERAを実際にプレイした日本ユーザー達は、「戦闘アクションが面白い」 「魅力あるキャラクターを作る事が出来る」
「モンスターハンターやドラゴンネストみたいなゲームの様な感じでありながら、また他の味がある」など、
様々な感想をみせ、特にエリーンとキャスタニック種族に対する好評が多い方だった。
また、早くレベルアップをしたユーザー達は、永遠の庭園に登場する中型モンスターや秘密基地ダンジョンの攻略記事、
動画などをあげて他のユーザー達と情報を共有したりしていた。



▲エリーン専用ギルドを作ろうという話が出るほどにエリーンに対する人気が熱い。



▲初インスタンスダンジョンである秘密基地についての映像攻略が掲載されたり...(スクリーンショット:日本ニコニコ動画)



もちろんゲーム内の不便な部分やテスト過程での不満事項も無くはなかった。
CBT初日から頻繁なメンテナンスによって円滑なゲームプレイが邪魔されて、
7月2日に行われたストレステストでゲーム接続自体が不可能な程になると、
ユーザーの間では「負荷テストではなく不可テストだ(2つとも日本語読みでフカ)」という不満が出てきた。
また、攻撃中は移動が不可能な部分や、キャラクターカスタマイズで体型変更などが提供されず、
提供されている(色彩)パレットが不足しているという点、コンソールに慣れた日本ユーザー達の立場で
手軽に使用できるゲームパッドのサポートが完璧ではない点等が正式サービス前の最優先改善事項に選ばれた。



▲不満点について積極的に修正要求メールを送ろうというユーザーもいた。



しかし大部分のユーザーの場合、フリーターゲッティング方式のMMORPGという
新しいプレイスタイルを示しているTERAに対して好意的な反応を見せている方だったし、
オープンベータあるいは正式サービス段階でどんな種族と職業を選択するかを悩んでCBT以降を準備するなど、
活発な活動を見せてくれたりもした。
今回のCBTは本日(7月4日)午後11時に終わる予定であり、去る6月20日から予約販売を開始した
TERAプレミアムパッケージの発売日である7月29日から日本国内でTERAの正式サービスが始まる事と予想されている。



▲7月29日発売予定であるTERAプレミアムパッケージ。



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=301



4日間行われたTERAクローズベータテスト、みなさん楽しまれたでしょうか?
私は前半の2日間はなんとかプレイできたのですが、残り2日間は併せて1時間ほどでした^q^;
運営からはアンケートの要望などもあり、日本でローカライズと不具合以外の要望が通るかどうかは判りませんが
気が付いたことや、こうして欲しいと思った事はどんどん送っておきましょう。


またこの記事のコメント欄には韓国ユーザーの声も載っていたので、少し要約して抜粋...



私達も序盤はそうだった...。

結論としてフィールドにエリーンだけ出る事になるんだろうね

これで君たちも3ヶ月定額制の4攻撃速度ネックレスを貰って、ダンジョン毎に全く同じなボスMobを倒す準備をするんだ。
これからが本当のスタートです...。

7月29日からチョッパリ達(日本人を表す侮蔑用語)に有料オープンベータテストが実施される予定ですね。

同様にCBT、OBT、有料BT(正式サービス)時、不満点に対する改善要求は私達もたくさんした...が。but、しかし...。

エリーンオンライン

パーティーメンバーが皆エリーン

日本で出る事になる損失を韓国で埋めなければならないな。
どうやらヒョンジル(プレイヤー間のアイテムの現金取引)誘導政策をもっと強化しないと。

パッケージが超高い

私も初めてTERAをする時は凄くときめいたよ...わずか数ヶ月でこの様になるなんて...

1-22レベル...TERAの広告用区間だ。

やはり予想通り、日本では好評のようですね。
一応、モンハンの様な戦闘スタイルであれば、多くコンテンツがなくても狩りをしてる。
つまり狩りさえしていればコンテンツがそれ程無くても満足するユーザー達が多いから...うーん
暴君タルピ狩りとか、1人クリアアタックとか...日本はそういうものを好きなユーザーが多いので...。

私達の国でも最初は好評だった...最初は好評だった...そうだった...
とても楽観的にみて、韓国より50%以上だけ更に耐えてくれるとしても4ヶ月で資本を食いつぶすんじゃ...

日本人ももうすぐ韓国と同じようにTERAを罵るよ

ユーザーのニーズにびくともしないブルーホールを見ることになるだろう...ふふふ

CBTの時、申し立てた不満事項は直るの?そんなことない~ずっとない~。

TERAの可能性はかなりあると見ます...。
何より日本ではもうCBTで国内でも最も不満だったコンテンツ不足分が日本で正式サービスされる時は
データが十分に貯まってないか?(中略)北米でサービスされる時も国内で再生回数が貯まった頃だし。

韓国と他国では視点も変わるし良い反応が出てくるんじゃないかな...。
国内ゲームが外国で人気が出る事は良い事ではないでしょうか?


...かなり厳しい意見ばかり目に付きますが、TERAがこの先日本でどうなるかプレイを通じて体験していきたいですね。

[Inven] 6月24日 TERA、日本1次CBT開始でグローバル市場狙う

2011年06月30日 | Game Portal Site
(株)ブルーホールスタジオ(代表キム・カンソク)が開発、NHN(株)(代表取締役社長キム・サンホン)でサービス中の
MMORPG TERAが、7月1日から日本国内クローズドベータテスト(以下CBT)を実施する。
去る6月13日から行われたベータテスト募集で、当初募集人員だった35,000人を遥かに超える50,000人の募集者が
募集初日に集まったため、日本国内サービスを担当しているNHNジャパンでは、緊急に5,000名の追加テスター選抜を発表、
本日(6月24日)正午から1次CBT当選者に対する個別メール通知が行われる。




▲日本公式ホームページの1次CBT関連公知ページ



また、日本のネットカフェ(PC部屋)との連携サービスも提供され、日本国内で現在まで行われたネットカフェ連携テストの中で
最大規模である1,200店舗が参加、テスター応募で惜しくも選定される事が出来なかったユーザー達も自由に
TERA CBTを楽しめる様にした。



▲今回のテストでは、日本全国のネットカフェと連携形態で行われる。



日本TERA公式ホームページでは、本日11時に終了したホームページメンテナンスを通じて、
1次CBTのクライアント事前ダウンロードサービスを提供し始めた。
今回の1次CBTは7つの種族 / 8つの職業(クラス) / 22レベルまでのコンテンツで、7月1日から4日まで計4日間行われるが、
テスト2日目の2日 午後10時から11時まで、サーバーの負荷をチェックするストレステストが実施される。




▲ストレステスト及びCBTでのキャラクター育成、ブロガー対象イベントなども進行予定



一方、NHNジャパンは、来たる7月29日発売予定であるTERAプレミアムパッケージは、予約販売を20日から
日本Amazon、楽天、ビックカメラ、eフロンティアなどを通じて開始した。
30日利用チケットに270速度の軍馬、6%攻撃速度ネックレスなどが含まれているTERAプレミアムパッケージは、
楽天など日本流通チャンネルPCゲーム販売ランキングで1位を占めるなど、良い成果を見せている。




▲PCゲーム販売ランキングで1位を占めたりもしたTERAプレミアムパッケージ



NHN チョン・ウク ハンゲーム代表代行は「日本CBT申請者が1週間ぶりに10万人以上集まって、日本PCゲーム販売ランキングで
TERAプレミアムパッケージが、1位を占めるコンソールゲーム天国である日本でオンラインゲームであるTERAが記録的な成果を作っている」とし、
「海外初進出国家である日本で熱い反応を見せてくれていて嬉しいし、韓国以上に良い成果を収める様に最善を尽くす」
と明らかにした。




引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=299



この記事の韓国ユーザーコメントをちょっと要約して抜粋

「なぜメインポスターが全てエリーン…」

「エリーンの力か・・・」

「韓国の正式サービス後の6ヶ月間は、日本のテストプレイに過ぎなかったんだよ...」

「それでもTERAを愛するユーザーにとって非常に嬉しいニュース、韓国/日本ユーザーの意見を聞き入れ、もっと成熟した運営を目指して欲しい」

「日本はオタクが多いから、エリーンばかりになる予感」

「最も様々なカスタマイズが実現されているエリーン」

とエリーンに関する話題が多かったですね。
日本がエリーン好きだと思ってるみたいです、記事内の画像だけを見たらそう思われるのも仕方ないと思いますが。

今週、金曜日(7月1日)から待ちに待ったTERAクローズドベータテストが開始されます。
4日間という非常に短い期間ですが、SSや動画など資料的なものを撮りまくりたいと思います^q^



[Meca] 6月24日 破壊の魔獣満足度アンケート調査!その結果は?

2011年06月27日 | Game Portal Site
破滅の魔獣がアップデートされてから2週間が経過した。
その間、レベル最大値アップ、クラス間バランス修正など、多くのコンテンツが追加され、変更された。
他にも、サーバー統合と付加サービス実施など、TERAの変化した姿を見ることが出来る現在、
ユーザー達はどんな考えを持っているのかアンケートを通じて聞いてみた。



コンテンツ追加に対するアンケート調査結果


破滅の魔獣アップデートの中で、一番お気に入りの追加コンテンツは?

本アンケート調査は243人参加、無効回答3個を除いた240個のアンケート内容を総合した。


(画像内の文章)
Q. 一番お気に入りの追加コンテンツは?
外観変更アイテム&染色システム 30%
レベル58アップ 15%
無し 15%
新規地域&狩場・新規ダンジョン追加 10%
職業(クラス)別スキル追加及び変更 7%
その他 23%

外観変更アイテム&染色システムが30%で、新しいコンテンツの中で最も満足している事が判った。
その他意見が23%で二番目に多くのパーセントを占めたが、現在のサービスに関する不満を吐露する意見から、
気に入ったコンテンツが無いという意見まで様々な回答があった。


レベル最大値が58にアップされた事に対してどう思うか?


(画像内の文章)
Q. レベル最大値アップに対する満足度は?
満足している 23%
満足できない 77%


(画像内の文章)
Q. 満足していない理由は?
レベルのアップよりもコンテンツの追加を望む 73%
レベル最大値をもっと高くアップしなければならない 12%
レベル58まで長い時間が必要となる 2%
その他 13%

レベル最大値アップに対する満足度の調査で満足する事が出来なかったユーザーの意見が77%で大多数を占めた。
これらの内、73%はアップされたレベルに比べて追加されたコンテンツが不足だという意見を提示し、
戦場とダンジョン以外に行き場の無いユーザー達の立場を代弁した。


新規地域&ダンジョン追加の中で最もお気に入りの場所はどこか?


(画像内の文章)
Q. 新規地域&ダンジョンの中でお気に入りの場所は?
大都市カイアトール 25%
新規インスタンスダンジョン 23%
ヴィアエレニウム領 16%
シルバニア領 16%
ロスアルカディア領 2%
その他 16%

お気に入り地域に対するアンケート調査では、それぞれの好みによって多くの場所に票が分散した。
アンケート結果、新規ダンジョンの追加を僅かな差で抑えた「大都市カイアトール」が最もお気に入りの地域に選ばれた。


(画像内の文章)
Q. その地域を選択した理由は?
背景と雰囲気が気に入って 55%
レベルアップの便利さ 10%
高い性能のアイテム 10%
新しいパターンのネームドとモンスター 10%
その他 15%

地域を選択した理由では、背景と雰囲気のため選択したユーザー達が半分以上を占めた。
しかし、その前にその他を選択したユーザー達の中には、ダンジョンに行くことが出来なかったとか、
気に入った地域が無いと答えたユーザー達の不満事項も目立った。


各職業毎に新しいスキルの追加及び変更された部分に対してどう思うか?


(画像内の文章)
Q. 職業別スキル追加及び変更に対する満足度
満足していない 86%
満足している 14%


(画像内の文章)
Q. 満足していない理由は?
職業間バランスが合わない 68%
望むスキルが追加されなかった 23%
その他 9%

多くの人々が職業別スキル追加及び変更に関する調査で86%という圧倒的な数値で満足していない事を選択したが、
その理由として68%のユーザー達が追加&変更されたスキルの為に職業間バランスが崩れたという事を挙げた。
特に今回のパッチで大幅によくなったバーサーカーに相対的下方修正を感じたウォーリアーとソーサラーユーザー達が、
このアンケートで不満足を選択した事を確認する事が出来た。


外観変更&染色システムが追加された部分に対してどう思うか?


(画像内の文章)
Q. 外観変更&染色システム満足度は?
満足している 55%
満足していない 45%


(画像内の文章)
Q. 満足していない理由?
外観変更デザインの中で望むものが無い 57%
色のバリエーションが無い 13%
価格が高い 13%
その他 17%

外観変更及び染色の追加は、今回の破滅の魔獣コンテンツ中、唯一満足しているユーザーの数が不満足しているよりも多かった。
この事から、多くのユーザー達がキャラクターカスタマイズに関心を持っている事が判った。
ただ、外観変更に必要なアイテムは1回用で、外観回復時消えてしまうという点には何人かの人々が惜しさを述べた。



満足度調査結果

破滅の魔獣アップデート後、多くのコミュニティ掲示板では、パッチに不満を持ったユーザー達の声が多かった。
今回のアンケート調査結果でも多くの人々が職業間バランス崩壊と追加コンテンツ不足と言っており、開発会社の早速な対処を促したりした。
その他、提案事項で示されたオート(BOT)と戦場悪用(abusing)の問題も、この状況を更に悪化させている。
その為、アンケートを送ってくれたユーザー達の中にはアップデートに対して無条件的な非難のみを浴びせる人々もいた。
しかしTERAに対して本気で心配して、更に優れた改善事項を提案してくれた多くの人々がいるから、TERAの未来派まだ明るいと言えるだろう。

文 : Gamemeca イム・フンピル記者 (tera@gamemeca.com)



引用元 : http://tera.gamemeca.com/



先日、韓国でアップデートされた「破滅の魔獣」のアンケート調査結果です。
アンケート自体は240名という小規模なものですが、今TERAが抱えている問題点など
先行している韓国サーバーでの実情が垣間見える内容となっています。
やはり気になるのは高レベル帯でのコンテンツ不足。
最高レベルが50→58に引き上げられたものの、それに伴うコンテンツの追加が不足しているため
やる事が無くなる⇒TERA休止⇒そのまま引退、とかになりそうで怖いですね。
CBT時に正式サービス後、向こう10ヶ月分のコンテンツの用意は既に出来ていると開発元が言っていましたが
ユーザーが今回のアップデートでそれ程満足していないのであれば、ある程度スケジュールを前倒しして
顧客満足度を上げる事も必要ではないかと個人的には思います。