The Exiled Realm of Arborea (TERA) 自分メモ

主に韓国・北米のTERA情報を収集しているブログサイトです。
NCblogが閲覧できない海外の方向けです。

7月29日 新規スキル紹介 Part.1

2010年07月31日 | Korean official site(TERA Herald )

(画像内の文章)
クラス別新規スキル PART.1
精霊召喚スキルをはじめ、クラス別新規スキル4種類、テラヘラルドでご紹介致します。



作成者 : Mr.ブルー



こんにちは、Mr.ブルーです。

とても久しぶりに皆さんにお会いするという感じがしましたが、
カスタマイズやE3のニュースをお届けしたのが、もう2ヶ月も前ですね。
便りも無い酷いブルーを待ってくださる皆さんにもう一度感謝の気持ちを申し上げます。

私たちは皆さんと交わした約束を守るため、私たちが理想とするTERAを作るためAからZまで修正し、テストして、整えるプロセスを進めています。

まだ包装して皆さんにプレゼントをお送りすることができる段階ではありませんが、少しずつでも詰めて紹介していける様にしていきます。

今日は、クラスごとに追加されたスキルを紹介していきたいと思います。
実際に皆さんにお見せできるものは、まだ完成していない精霊召喚演出やエフェクトなど惜しい点が目に付くと思いますが、
開発室内部をコッソリ覗き見るような寛容な心で4つのクラスの新規スキルをご覧ください。



ウォーリアの新規スキル

旋風切り(Tornado)
ウォーリアの旋風切りは連携スキルで、回避系スキルを使用した直後であっても使用することができます。
敵から逃れた後、状況に応じて旋風切りで360 °周辺の広い範囲にダメージを与えることができます。





スレイヤーの新規スキル

真空3段切り(Power Arc)
素早く大剣を振り回して前方の一定範囲内の敵に、真空の剣気(ソード フォース)で攻撃を加える技です。
一度のスキルを連続で使うことで、3回のコンボ攻撃を与えることができます。





アーチャーの新規スキル

矢の雨(Rain of Arrows)
前方に広い範囲で落ちる矢の雨を操るスキルです。
スキル詠唱に時間がかかりますが、多数の敵に複数回のダメージを与える事ができる強力なスキルです。





エレメンタリストの新規スキル

精霊召喚(Summon Spirit)
ここでは、3種類(誘引、攻撃、補助)の精霊を呼び出すことができます。
この精霊はエレメンタリストを護衛し、戦闘で多くのサポートをしてくれます。





より高く、より遠くにジャンプするためには助走が少し長いとしても、より集中して懸命に走らなければならないことを再確認しております。

バーサーカー、ランサー、ソーサラー、プリーストの新規スキル映像と共に、次のこの時間にまたお会いしましょう。


-Mr.ブルー



引用元http://tera.hangame.com/community/herald.nhn?bbsid=825&docid=3071181

※スキル名ヨコの( )内は北米公式サイトで紹介されているスキル名です。


ようやく新しいスキルの動画が公開されましたね~
中でも特筆すべきはエレメンタリスト(英名:ミスティック)の精霊召喚です。
LineageⅡのサモナーと同じような感じで見ておけばよいのかもしれませんが、自分で操れるかは不明。
またエレメンタリストは今までバフ/デバフの担当もしているので、召喚した精霊はオートで戦闘してくれないと厳しいものがありそうですね。
でも良く考えたらTERAはノンタゲ戦闘なのでLineageⅡの様なクリック方式とは違って、召喚した精霊に攻撃命令を出して、
自分は精霊の管理と魔法を使うという事は出来なさそうだし、やはり精霊はある程度コントロールできそうですが、オートが基本でしょうね。

次回は残り4クラスの新スキル紹介をするとMr.ブルーも言っていますし、来週あたりには来そうですね。
公式サイトにアップされたら、また翻訳したいと思います。







7月28日 第39回討論 : TERAの移動手段について望むことは?

2010年07月28日 | Korean official site(Community)
第39回討論では、TERAの移動システムについて討論してみました。
結果が気になったら今すぐクリックしてください^-^


作成者 : 木


こんにちは、木です。

まず2週間の間、行われたTERAの移動システムについての討論に熱心に参加してくださった皆さんに感謝申し上げます。

皆さんの冒険の利便性を提供するために懸命に準備しているテラの移動システム!

これに対する皆様の貴重な声をここでまとめてみましたので、ご覧ください。



テラの移動手段について望む点は何ですか?



1.乗り物の多様化
乗り物をはじめTERAではより様々な移動手段としての楽しみが欲しいと多くの方に仰っていただきました。

2.乗り物の機能強化
乗り物の能力値、外見、クリスタルを使用した機能付与など、乗り物の機能が強化されたら良いと意見をいただきました。

3.移動の利便性向上
狩り場と村間の移動時に他の場所を経由せずに直接移動することが可能になったら良いし、
プレイヤーが任意の位置に移動が可能なシステムも実装なって欲しいと仰られました。

4.大規模な移動手段
大きな船、バス、地下鉄など多くの人が一緒に乗って移動することができるシステムを実装すると、プレイヤーに楽しみを提供すると仰っていただきました。

5.その他
ヴェリカ名物-人間投擲機、記憶のテレポート指輪など面白くてセンス溢れる(?) 意見も送っていただきました。



TERAの移動システムに関する貴重な意見をお聞きしました。

今回の討論を通じて、皆さんの楽しさと利便性を考慮したTERA独自の特色のある移動手段が誕生するように願っております。

貴重なご意見送っていただいた方々にもう一度感謝の挨拶を申し上げ、続く第40回の討論にも多くの参加をお願い致します。



ありがとうございました。



引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=3069519



TERAの移動手段は村や拠点にいるNPCテレポータでの中規模移動か、特定の村にある停留所から出発できるペガサスによる大規模移動に分かれます。
国から国へ移動するためのペガサスに対し、国内の拠点や村限定の移動手段であるテレポート、またテレポートは移動が一瞬なのに対し、
ペガサスは遊覧気分に浸れるくらい時間が掛かります。違いはそれくらいでしょうか。

3.はテスト時でもそうでしたが、テレポートで飛んだ拠点から狩場までが遠い場合、徒歩で移動することになるので結構不便でした。
直接、狩り場に飛べるNPCを介してのテレポート移動が出来れば嬉しいですね。
あとUOの様に飛びたい場所をルーン石に記録して、BOOKに記憶させて持ち歩けたりすると非常に便利だと思います。
ここら辺は課金アイテムでもいいから出して欲しいですね@x@

5.の人間投擲機・・・ヴェリカから次々と放物線を描いて飛んでいく人たちを眺める・・・シュールですねw

[PLAYFORUM]6月28日 "TERA、息が詰まるくらい美しい" パトリック ワイアット ブルーホール北米代表

2010年07月26日 | Game Portal Site
先日17日、騒音が鳴り響くE3会場でパトリック ワイアット(Patrick Wyatt)ブルーホール北米支社代表にお会いした。

パトリック代表は "北米ユーザーにTERAが良い反応を得ている"と笑ってみせた。
彼の言葉通りブルーホールのブースは、かなり多くの人々が訪問してゲームを楽しんでいた。



ネクソンのそばに位置したブルーホールブースはXbox360のコントローラーを備えたまま北米ゲーマーたちを出迎えていた。
コントローラーを使ってプレイするゲーマーたちは半分程度。
パトリック ワイアット代表は"ノンターゲッティングのTERAを初めて見た時、コントローラにすれば良いのに!と思ってたんだ。
ブルーホール本社に話をしたらとても喜んでたよ"と導入の背景を説明した。
パトリック代表の言葉によれば、まだTERAのコントローラー機能は完全ではないけれども徐々に改善を重ね、北米開始時にサポートされる予定である。

パトリック ワイアット代表は、ブリザード、アリーナネット、NCウエストなどを経て、オンラインゲームでの専門分野に秀でた人物である。
彼はオンラインゲームの魅力としてインタラクション(相互作用)を最初に挙げた。

"MMORRPGは人を感動させます。
TERAの場合、息をのむグラフィックとノンターゲットシステムを持っており、インタラクションがさらに向上することができると自信を持っています。
目で直接感じることができる魅力的な外観が政治システムと結合して、よい相乗効果をもたらすことでしょう"


現役作家10人余りがTERAのストーリーをリメイクしている

ブルーホールによると現在、北米でMMORPGを経験したユーザーのうち、多くの人たちがTERAに関心を示している。
北米支社で運用されているSNSなどを通じて、多くのファンが集っている。

パトリック代表は、"人々がTERAを見るとまず、MMORPGに該当するのか尋ね"、
"多くの人々が今まで見たことのないスタイルのゲームについて気になってついてきている"と述べた。
アクションを楽しみたい人々が新しい体験をしてみたいと思う、これらが"北米版TERA"の主なターゲットである。

どんなに良い内容のゲームでも理解していなければ効果がない。
特に、特定の設定を持つRPGなら世界観への理解があればゲームに没頭しやすいでしょう。
韓国開発者の手で作られたTERAは英語圏読者たちに強い印象を残すために、積極的な現地化プロセスが必要です。

ブルーホール北米支社は現在活動中の作家10人余りを雇用してTERAのストーリー作業を行っている。
いくら膨大なストーリーのゲームといっても少なくない人数だ。
この中には"ダンジョンズ&ドラゴンズオンライン"のリード級作家も含まれている。

パトリック代表は"韓国で作成したコンテンツを単に翻訳ではなく、初めから米国市場に合わせてストーリーを再編している"
とし"韓国側も開発者が協力してくれているので、まるで最初から北米開発会社で作成されたような印象を受ける"と強調した。
彼はまた、韓国と北米で通じるキャラクター外観が異なっているという指摘に、
"韓国開発チームは、すでに多くのキャラクター作業をしておいたので大きな問題になることはない"と自信を示した。


堅固な基本技に革新性が加わって・・・"成功を確信する"

パトリック代表に北米市場においてゲームをサービスする際に必ず直面する問題に対して聞いてみた。
インターネット回線が良くないため、大きい容量のクライアントをダウンロードする事が難しく、
またPCスペックが低くゲームをまともに動かすことが出来るのでしょうか?
彼はこの問いに対して明快な回答を出した。
"米国市場ではまだCD流通が主流であるため、大きな問題はないよ。
アメリカMMORPGユーザーたちのPCスペックは考えているよりも高い。またTERAは、グラフィックコントロールの幅が大きい"

パトリック代表はインタビュー中、TERAに対しての自信を示した。
彼はTERAに"ノンターゲッティング戦闘システムなどの新しい要素と、堅固なMMORPGの基本的な要素が組み合わされていて"
仕事をすることが楽しくなると話した。
TERAの堅固な基本技と革新性のために、北米事業を進めながら成功の可能性に対する確信を得ているとも述べた。

"北米市場では(テラが)極端な成功を収めることができると考えています。
実際にゲームをやってみて事業を進めながら、そのような確信を持ちました。
2011年の北米ゲーム市場のブロックバスター(大ヒット作)はTERAです。(笑)"


                                                 キム シーソー記者




引用元http://www.playforum.net/www/reporter.comm/reporter.comm?action=reportRead&iid=10019009&num=31250


先日翻訳したGAMEMECAの記事と重複する箇所もありますが、コントローラーへの対応や 北米のローカライズでストーリーをリメイクするなど、
より現地化したTERAについて書いてありましたので今回翻訳してみました。





[MECA]6月17日 パトリック ワイアット

2010年07月23日 | Game Portal Site
パトリック ワイアット、"TERA"北米成功に強い確信


▲ENMASSEのパトリック ワイアットCOO

ブルーホールスタジオの"TERA"が"E3"に出展され、北米で初お目見えした。
たった二人の人員で北米に支社を設立し、約2年ぶりのことだ。

現在、ブルーホール北米支社は"皆一緒にビジョンを共有しよう"という意味のENMASSEという名称に変更して、
"TERA"の成功的な定着のためのパブリッシング事業を展開している。
GameMecaは"E3"に訪れたENMASSEのパトリック ワイアット(Patrick Wyatt)COO(Chief Operating Officer =最高執行責任者)と、
"TERA"の北米版について話を交わしてみた。


TERAがE3を通じて初めて紹介されましたが、どのような心境か知りたいです。
実はものすごく浮かれてるよ。
特にユーザーがPCのそばから離れなくて問題になるくらい楽しんでいるのを見て非常に気分が良い。


              ▲E3会場に設けられた"TERA"ブース


   ▲一度でもゲームをしてみたいユーザー達でブースはいつも人だかりだった。

どうやら北米市場ではネットワーク環境が円滑ではなく、サービスの大きな障害になりそうですが。
これに備えて、準備していることがありますか?

米国は、今後多くの時間が経過しても韓国ほどのインターネット速度を期待することはできません。
国自体があまりにも広く、都心・副都心の間の構造のため、速度差も大きく出るでしょう。
なので研究していることは、利用者達の手に"TERA"をどのように与えるかです。
流通市場でも、パッケージを簡単に購入できるようにして、オンラインでクライアントを販売してもDVDは別に出荷する形で事業を展開していく計画です。

ローカライズ作業の中で最も重点を置いていることは何ですか?
ローカルの作業で最も重要なのはやはり翻訳だと思う。
単に直訳してしまえば何の意味もない無味乾燥な形になることもあり、文化的に触れることもないためだ。
だから、この部分に最も大きな力を注いでいる。
この他にも北米の好みに合ったアートスタイルや、グラフィックの変化があり、これは非常に多くの時間と労力を必要とするため、徐々に改善していく計画だ。
もちろん、"TERA"が元々、様々な地域、様々な人々にアピールできるアートスタイルで開発されているため、この部分は現地化への大きなメリットとなっている。


          ▲TERAのアートデザインは東洋と西洋を区分しない

米国でのオンラインゲームの成功基準とは何なのか気になります。
数値で説明するには難しいが、やはり重要なことは利用者達のパターンの様ですね。
増加をするか、減少をするかどちらかという話です。
これに利用者達が"TERA"をどれくらい面白くするかが最も重要な成功基準だと見ています。
誰かが面白いプレーをすれば、その友人や知人に流行らすことで、それが噂(口コミ)になって徐々に多くの利用者を確保できるようになります。
この噂を出すことが出来なくて多くの企業が苦渋を味わっていると考えています。

噂のために別途準備しているマーケティング戦略があるのですか?
北米の場合はSNSがすごく活性化していますが。

絶対的に重要なので、多くの準備をしています。
すでに、Twitterではキャラクターの定期ジャーナルを使って、特定のキャラクターが経験することをファンに着実に提供しています。
実際にフォーラムやFacebookは、どのようなゲームでも備えているので、重要なのは利用者と会話をしてコミュニケーションを図ることです。
西欧圏の利用者達に開発チームが直に接し、開発に参加する形の機会を与えるために努力しています。

TERAは北米で初公開された時の反応が良かったですね。
西欧圏利用者達はどのような部分で特に満足しましたか?

やはり優れたビジュアルが最も大きいですね。
"TERA"のビジュアルは遠くから見れば必ず近くにきて、もう一度見なければならないほど強烈な力があります。
もちろん、MMOジャンルとしてゲームの展開方法や戦闘システムが面白いという意見も多かったです。
ある外国人記者は、"スターウォーズ"をしていた時に、頭の中を離れないのゲームがありましたが、それは"TERA"と話すほどでした。


    ▲最初の印象は大丈夫! こんな感じが続く深さのあるコンテンツがカギ

現在、北米事業進捗状況はどうですか?
あまりにもする事が多くて、ひと言では語れないほどです。
韓国開発側で私達がローンチできるバージョンのクライアントを提供してくれるとしても、顧客サポート、運営、マーケティング、コミュニティなど、
準備する事はあまりにも多いです。
これらが全て準備された後、市場に投入することになるでしょう。だから、まだ道のりは遠いですね。
私達がどんなに優れたゲームを保有していても、それを知らせることができなければ無用の物なので、現在は"広報"にも集中しています。
マーケティング経験が豊富な人材を補充したのでスムーズに進むと思います。

北米ゲーム市場の状況が気になります。
そしてオンラインでの市場はどのようなビジョンを持っていますか?

ゲームの市場は常に変化しているので、きちんと明確に説明する事は難しいです。
確実なのは、コンソール市場の場合は成長と減少を繰り返していますが、オンライン市場は持続的に成長を遂げているということです。
コンソールはMMOに最適化されたプラットフォームでは無いですが、PCはMMOに最適化された最高のプラットフォームであると同時に、
常に新しいスタイルを披露しています。
これにより、北米でのオンライン市場は十分に発展する可能性があると思います。


                                         記事:GAMEMECA E3特別取材チーム



引用元GAMEMECA TERA特設サイト 패트릭 와이엇 `테라, 북미서 반드시 성공한다!`より



スゴイ前の記事です、翻訳遅くてスミマセン(。A。=)≡3
E3でもTERAの評判は上々だったようでヨカッタヨカッタ、
後はローカライズがキチンとしてれば良いのですけどねー、特にテキストの翻訳。
日本語への変換作業の出来の良し悪しでゲーム自体の面白さも左右されると思いますので翻訳チームには頑張って欲しいです。











[MECA]7月15日 ブルーホールスタジオ TERA、ヨーロッパ27カ国でサービスへ

2010年07月16日 | Game Portal Site


"TERA"、米国と日本に続き、ヨーロッパ進出!グローバル加速化!


オンラインゲーム開発会社ブルーホールスタジオ(代表キム カンソク・金康锡)は、ヨーロッパのオンラインゲームパブリッシャーの
フロッグスターインタラクティブピクチャーズAG(代表クリストフ ガーリンガー・Christoph Gerlinger、以下フロッグスター)と
"TERA"(www.tera-europe.com)のヨーロッパパブリッシングサービス契約を締結したと15日明らかにした。

ブルーホールのスタジオは、フロッグスターと"TERA"のヨーロッパサービス契約を通じ、日本、米国に続き3番目にグローバルサービスに進出することになり、
ドイツ語、英語、フランス語などのローカライズ作業を経て、欧州連合27カ国で順次にサービスされる予定だ。

フロッグスターは北米およびヨーロッパ地域に200万人以上の会員数を保有している"Runes of Magic"をはじめ、『StoneAge 2』、『Bounty Bay Online』などを
サービスしているヨーロッパ内1位のオンラインゲームのパブリッシャーで、ヨーロッパでの公開は子会社のフロッグスターオンラインゲームが担当している。

特に"TERA"は今年6月、世界最大のゲーム展示会E3 Expo 2010に参加し、IGN、Gamespot、1upなど数多くの海外有名メディアの好評のうちに、
成功したグローバルデビューを飾っており、アクション性のある戦闘を採用した初のMMOゲーム性を元に、欧州市場での派手な宣伝が期待されている。

フロッグスターの代表クリストフ・ガーリンガーは
「今回の契約は、フロッグスターの歴史上で最大の成果で今後、会社の発展に大きく寄与するものと信じている」と伝えており、
フロッグスターオンラインゲームの代表アンドレアス ワイデンハプト・Andreas Weidenhauptは、
「"TERA"は独自のゲーム性とヨーロッパ市場MMOの新しい基準となるだろう」と述べた。

ブルーホールスタジオ、キム カンソク代表は
「ヨーロッパのオンラインゲーム市場を最もよく理解し、成功的なパブリッシングを経験したフロッグスターと契約することになり非常にうれしい」とし、
「多くのヨーロッパゲーマーが"TERA"の華麗な映像と臨場感があるダイナミックな戦闘方式を満足して楽しめるように最善を尽くよう努力する」と語った。

一方、2010年のヨーロッパオンラインゲーム市場は26億ドルで、前年比約20%増加すると見込まれ、
2013年にはPC市場規模に比べて3倍以上に成長すると予想されている。



                                                 文:GAMEMECA カン・ミンウ記者(tera@gamemeca.com) 




引用元GAMEMECA 7月15日の記事より



ついに欧州でもサービス開始が決定しましたね。
北米、日本に次ぎ3番目の市場への投入!・・・日本の影薄いですよね(´・ω・`)ダイジョウブ?
欧米は既にティザーサイトが開設され、ニュースレターの配信登録が可能となっています。
日本も早くティザーサイト作ればいいのにねー。

それと日本の運営権を持つハンゲームが7月26日(月)に、東京で関連企業および報道向けに発表会を行うそうです。
その名も「Hangame ex 2010」!
サブタイトルに「extension,experience,exhibition」となっていますし、特設ページで中継もする様なので観れる方は是非。
私もさぼって観る予定です^q^
中継時間は日本時間で13:00-15:00の予定です。

特設ページはここでーす。




7月14日 第38回討論 : 強化クリスタルに対して望む点は?

2010年07月15日 | Korean official site(Community)
第38回討論ではTERAの強化クリスタルに対して討論してみました。
結果が知りたかったら今すぐクリックしてみてください^-^


作成者 : ライム


こんにちは、ライムです。

まず2週間の間行われたTERAの強化クリスタルについての議論に一途な情熱で参加してくださった全ての方へ、感謝のご挨拶申し上げます。

装備アイテムのスロットに装着して、より素敵なキャラクターへ進化させるのに役立つ強化クリスタルシステム!

この強化クリスタルシステムに対する皆さんの大切な声をここに整理してみたので、他の方の考えはどうだったのかを一緒にチェックしながら、
もう一度討論の場として活用される機会を願っております。


TERAの強化クリスタルに対して望む点は何ですか?


1. 強化クリスタルの組み合わせと等級の改善
より素敵なオプションの強化クリスタルに対する熱望は皆同じだろうと思います。
そのためか強化クリスタル間の組み合わせによる強化クリスタルの等級改善を望まれる方の意見がとても多かったです。

2. 強化クリスタルエフェクト
オプションによる能力値の向上だけでなく、貴重な強化クリスタルだとか、特別な強化クリスタルをスロットに装着する場合、
色の変化やエフェクト効果を加える楽しさが欲しいと仰られました。

3. 装備アイテムのスロットウィンドウの変更
キャラクター情報(P)ウィンドウの防具とクリスタルスロットの位置改善から、防具や武器に限定されたスロットを
アクセサリーや靴、手袋にまで拡大適用して欲しいとコメントいただきました。

4. 強化クリスタルのアーカイブ(保管)
利便性の部分についてもご意見いただきました。
整理や保管を容易にするため、強化クリスタル専用の倉庫やバッグを用意して欲しいと仰られました。

5. 様々な意見
ピョンピョンと跳ねる(くらい活発な)アイディアが溢れる様々な意見を送っていただきました。
強化クリスタルの製作から強化クリスタルの規則、属性導入など様々な方面で深い考えを送っていただきました。


皆さんの意見をひとつひとつ読んで頷きながら楽しんだり、新鮮で面白い考えに感心したりしました。
討論が楽しい理由は、そうしたテーマについて一緒にお話してより高度な方向に考えが展開していくからでしょう^ ^
いつでも多様で、素敵なコメント入れてくださる方々に改めて感謝を申し上げ、続く第39回討論にも多くの参加をお願い致します。

[討論しに行くCLick!]



ありがとうございました。




引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=3054182



強化クリスタルの入手の大半はMobからのドロップですが、インベントリや倉庫の圧迫具合はレベルが上がる毎に切実になっていくので、
専用の倉庫やバッグ(インベントリ)は見易さの観点から言っても必要だと感じます。

エフェクトに関しては派手派手しいのは苦手なので、あまり賛成は出来ませんね。
ON/OFF出来るなら良いけれど、PvPで目立つのはチョット^^;

あと等級の低い強化クリスタルはレベルが高くなっていくとゴミ同然になりかねないので、
クリスタル同士を融合させて、より高い等級のクリスタルになってくれれば良いですね^^

[MECA]7月9日 国際的なゲーム"TERA" 国家が支援する事に!

2010年07月14日 | Game Portal Site

               ▲E3で期待作として紹介された"TERA"

国家機関で推進している"グローバル フロンティア プロジェクト"に"TERA(MMORPG)"が支援作品に選ばれた。

文化体育観光部(以下文化部)と韓国コンテンツ振興院は8日 "2010グローバル プロジェクト" 発掘事業選定作を発表した。
選ばれた作品は、成均館(Sungkyunkwan)スキャンダル(ドラマ)、GON(アニメ)、無敵者(映画)など全9種で、
このうちゲーム部門ではブルーホールスタジオの"TERA"が選ばれた。
選ばれた作品は約5億ウォン(日本円換算で約3700万円)の支援資金を受けることになる。

ブルーホールスタジオの"TERA"は、世界最大のゲームショーの1つである"E3"で公開され、当時の北米ゲーマーに熱い関心を集め、
ゲーム発売に合わせてOSTアルバム、アートブックなど様々な商品が一緒に発売される。

今回選ばれた作品は、米国、中国の現地審査を含め、計5段階の評価プロセスを経て選抜され、
評価団体は今後5年間に予想売上高1兆ウォン(日本円換算で740億円)以上の収益を上げることを期待している。

"グローバル フロンティア プロジェクト"は文化部と韓国コンテンツ振興院が意欲的に進行している事業で、
その中で個別的に支援していたドラマ、ゲーム、アニメーション事業をひとつにまとめ、
中国、米国など規模が大きな戦略市場を攻略するのを目的に優秀な作品を発掘、支援している。

一方、韓国コンテンツ振興院、李在雄(イ・ジェウン)院長は"中国審査時、審査員が評価作品に投資する意欲を示しているだけに
今回の選定作は、徹底的に戦略的な市場で成功するための"オーダーメイド コンテンツ"発掘に重点を置いて選択したとし、
"今後5年間予想売上高が1兆ウォンを超えることを見越したとき、国産コンテンツが輸出中心産業になる可能性が大きい"と
明らかにして選ばれた作品に対して自信をみせた。



                                      文 : GAMEMECA カン・ミンオ(Kang MinWoo)



引用元http://tera.gamemeca.com/special/section/html_section/tera/index.html(7月9日記事より)





文中の成均館スキャンダルは2010年9月から韓国で放映される新ドラマ、無敵者は上海で製作された「男たちの挽歌」の韓国リメイク版の事です。
GONはアニメ見ないのでサッパリ~^q^

6月11日 開発者ブログポスト:ヒットボックス(HitBox)

2010年07月06日 | Other official site
開発者ブログポスト:ヒットボックス
ブライアンノックス、シニアプロデューサー


数週間前、伝承(Lore)の為にポッドキャストインタビューに参加しているとき、
私はTERAの種族は(体の)サイズによって異なる攻撃範囲とヒットボックスを持つとお伝えしました。
これはこのゲームにとって非常に大きな決断であり、よく考えた上での決断です。
私はこの話題についてもっと詳しく話す機会を取りたい。
なぜならゲーム開発においてバランスの重要性を議論することは、私達に充分な理由を与えるからです。

ゲームのバランスをとることは、ゲーム開発で最も難しい側面の1つです。
クラスを例に挙げると、
各クラスは特色があって楽しく、様々な方法でゲームをプレイされる方の事を考える必要がありますが、
1つのクラスが完全に他を圧倒する事は防がねばなりません。
もしそれが起こるならば、他の方法でゲームバランスを回復させる必要があります。
最も基本的なレベルで、チェスに8人のクイーンがいない理由、
あるいはひとりのプレイヤーが8つのクイーンを、別のプレイヤーが8つのビショップをもたない理由です。
それはバランスを崩すことになり、ゲームを楽しむプレイヤーに悪影響を及ぼします。

ヒットボックスのサイズはクラスの特色とは違う、バランスの取れたゲームプレイを提供することができる1つの方法です。
我々は韓国でブルーホール(Bluehole)の開発者と話し、そして彼らはヒットボックスのサイズとゲームバランスに関しての哲学について述べました。
(以下の開発者のコメントが文脈と翻訳問題のためにわずかに編集されたことに注意してください。)
_____

身体的に、より小さな種族はより小さなヒットボックスを持っており、攻撃をヒットさせる事がより難しくなる様な大きな違いが
ヒットボックスにある場合、これは利点になるでしょう。
逆に、これらの種族がより大きな種族と比較して、より短い手足なので敵を攻撃することはより難しく、これは不利と言えるでしょう。
これらの要素はゲームバランスに大きい影響を及ぼします、そして特定の種族はその時、好まれるかまたは避けられて、
不利な種族をしたかった人々はTERAに失望します。

しかし、単に種族の視覚的な違いを無視すれば、潜在的により悪い問題が生じるでしょう:現実性とイマージョンの不足
これはTERA開発者との間の会話と議論の大きいポイントになっている。
結局、等しくはありませんがゲームプレイ中のプレイヤーが失望しないように私たちは、ヒットボックスと攻撃範囲を
種族全体で出来るだけ同じ大きさに近くすることを決めました。

例えば、ポポリのヒットボックスは見た目のサイズより若干大きく、バカラとアマンは見た目のサイズより僅かに小さなヒットボックスになっています。
大きさに違いはありますが、モデルの物理的サイズはさほど重要ではありません。

攻撃範囲も同様にバランスをとるプロセスを辿りました。
アマンとバカラがほとんど前に出ない場合、ポポリの攻撃アニメーションは彼らより僅かに長い攻撃距離を示します。
攻撃した場合、種族の(攻撃)距離は適切に修正されて、(攻撃)アニメーションと合うようにバランスをとりました。

要するに、私たちはまだ各クラスの個々の特色を維持している間は、出来るだけバランスの良いゲームに仕上げようとしています。
したがって、ヒットボックスと攻撃範囲は、ゲーム(バランス)が損なわれない程度に似通っていますが、全く同じサイズには設定されていません。
_____

上手くいけば、その説明はゲームバランスを保っている間、TERAの種族の違いを明確にするのに役立ちます!



http://www.tera-online.com/news/news_view.php?seq=222&cpage=4



スゴイ前の記事翻訳ですが、種族におけるヒットボックスと攻撃範囲(距離)の違いについての記事です。

長いので要約すると、クラスにおいて各々の特徴付けはするけれども、突出した能力を持つクラスはバランスを崩す元なので作らない方向で進めていきます、
という事と種族によって体格が違うため、当たり判定の優劣が発生すると種族によって有利・不利が決まってしまい不満が出るといけないので
体格が小さい種族はヒットボックスを若干大きく、体格が大きい種族は若干小さく設定します。
攻撃範囲(距離)も同様に種族毎に若干の違いはあるものの、有利・不利が出ない程度に調整します。
という内容です。
(ここでのヒットボックスは攻撃の当たり判定を決める範囲の事です)

以前からポポリは体が小さいから当たり判定が小さいはずだし有利、逆にアマンやバカラは不利だね、と言われていましたが、
今回の記事で運営側が体格やクラスで有利・不利が発生しないシステムに持っていこうとしていることが判ってホッとひと安心ですね^^


※原文でlack of authenticity and immersion.となっている箇所は、現実性とイマージョンの不足と訳させていただきました。
 同じ翻訳チームのLocienさんにお聞きしたところ、authenticityは"現実さ"を、immersionは"自分がゲームの中の世界にいるかのように感じること"
 だそうです。
 ホント英語って難しいですね(´・ω・`)

今回はLocienさんとMakiko.Tさんに翻訳のお手伝いしていただきました。
訳文間違っていたら、たぶん私が翻訳した箇所だと思ってくださいw
お二人とも本当にありがとうございました&また宜しくお願いします^^

TERA E3 2010: Exclusive Demo Walkthrough HD

2010年07月03日 | External video&ScreenShot


E3会場で流れていたビデオデモがGameTrailers.comで公開されました。
これは以前に紹介した映像のロングバージョンで、
プロデューサーのキム・サムとアシエイトプロデューサーのステファン・ラミレス両名の解説付きです^^



引用元http://www.tera-online.com/news/news_view.php?cpage=1&seq=303