Shall We Live in a Castle?

自分へ あなたへ

振り返り~塩作成および目力1ヶ月目および自分プロジェクト

2013-08-24 04:23:16 | Weblog
■塩作成

とにかく意味のある1年だった。逃げなかったのは大きい。
いろんな人のしごとのやり方がみれた。
技術という武器と取り払い、人間力だけで勝負した1年間だった。
だが、ときおりboaringな仕事時間だったことは否めない。
いや、プロ作成という仕事が面白すぎるのだ。
この業界では、プロ作成という仕事がやはりもっとも面白い。

・感じのいい人について
いつでも、雰囲気のいい人というのはいる。
そしていつでも、自然体だった。
といっても、いつもソフトなだけではない。

■目力1ヶ月目
やはりプロ作成は面白い。
時間があっという間にすぎていく。
塩作成の1年間と自分プロジェクトの経験があったおかげで、仕事を俯瞰的にみることが
できるようになっている。
ただし、目の前の仕事以外も知識を高めていこう。

・おれはへらへらするために呼ばれたんじゃない。
プロ作成に没頭する職人。それでもいいじゃないか。
ひょうひょうとしていていい。
嫌われるとか、好かれるとかそんなのもう気にしない。

■自分プロジェクト
コンテンツ作成の方と連携して作成中。
どんどん人のちからを借りよう。
やはり自分だけでやっているよりいいものができそう。
人に指示することをwikiを通しているので、
「人に指示すること」の資産は溜まっていっている。

開発において企画書ない任天堂「存在しない新しいモノ」目指す

2013-08-04 16:28:54 | Weblog
開発において企画書ない任天堂「存在しない新しいモノ」目指す
NEWS ポストセブン 8月3日(土)16時6分配信
「ファミリーコンピュータ」(1983年発売、6191万台)、「ゲームボーイ」(1989年発売、1億1869万台)、「ニンテンドーDS」(2004年発売、1億5387万台)、「Wii」(2006年、9984万台)と常にゲーム業界を牽引してきた任天堂。その任天堂の“モノづくり”の形について、ジャーナリストの永井隆氏がリポートする。

 * * *
 任天堂ではどんな形で“モノづくり”が行なわれているのか。同社は、「ゲームボーイ」などを手がけた故・横井軍平氏や、現専務でマリオシリーズの生みの親でもある宮本茂氏といった名物プロデューサーを生んだことでも知られる。

「ソフト開発において、当社には企画書がない。最初は2~3人がアイデアを持ち寄って、実際にプログラムを書いて“プロトタイプ”のゲームを作っていくのです。それが認められると増員され、少しずつ形になっていく。最終的にチームは30~50人。大型タイトルでは70人ほどになります」(任天堂関係者)

 一般的な日本のメーカーでは、発売時期や希望小売価格の目安、概要、予想コスト、人員規模などを記した企画書を作り、稟議されて開発が始まる。これに対して任天堂では、開発の自由度を縛ることもある企画書そのものがない。こんなゲームを作りたい、という社員が実際に試作して、面白ければゴーサインが出る。

 ただし、目指すゲームは「世の中に存在しない新しいモノ」という“掟”がある。横井氏はかつて部下の結婚式で次のような挨拶をしたという。

「無から有をつくることは大変です。奥様には、これを理解していただきたい。しかし、新しいことをやるというのは楽しいのです」

 山内溥(ひろし)・前社長は社長時代、新作ゲームができてくると「これのどこが新しいんや」と問うことが多かったそうだ。新しさがなければ、発売日まで固まっていた案件を、その場で容赦なくボツにした。逆に10人中9人が反対しても、「これは世の中にありません」と訴えるものに対しては背中を押した。

 任天堂の中堅幹部が語る。

「ウチには“カイゼン”という考え方がありません。新しいモノしかつくらないからです。また、社是、社訓、社歌の類もありません。行動や考え方を縛ることをしない会社なのです。

 開発チームの権限は大きく、社長でさえ口を挟めないことは多い。(1996年発売の)『NINTENDO64』など売れなかったゲーム機も多くあるが、失敗できるからこそ挑戦できるという風土がある」