Urocyon cinereoargenteus

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激戦能楽徒党

2008年07月05日 13時23分21秒 | 信on
このブログのアクセス解析すると最近信長関連の記事が当たってました。
ワニが日本にいた可能性の話人魚伝説と村社会の話は以前からコンスタント(ほぼ毎日)に当たっていたりしましたが能楽術徒党が当たっていたので能楽の事でも書いてみます。


辞めた自分が今更なんですが争覇の狩りで一番効率のいい徒党は二刀さんと暗殺さんの脳筋徒党で高千穂乱獲or島津耳1ノック。

・術乱獲だと殲滅しなくても勝てる九州には不向きです。
 耳1は大体7、8回だったかと。
・鉄砲乱射徒党は千鳥落としのキャップが近いのでそもそも誘われなりました
 耳1も大体10回程度だったかと。


●耳1

耳1の能楽の動き
・開幕回復役に幽曲。
 看破はしません、他の人にお願いします。
 バーを入れるタイミングはこの時点で二刀さんなどアタッカーの前に出ていたほうがいいかも。

・2ターン目は意気。

・3ターン目はタキタのおっちゃんが落ちたバーがあれば激戦。
 ニンニンが後ろにいる場合、盾の状況によっては後ろに回って激戦。
 落ちたバーが無ければ看破or吉祥、ダメージが大きい場合は験気で。

・4ターン目以降、看破などサポ
 →総崩れ

大体4、5分ぐらいで終了します。
戦闘終了後 大団円と与生気でメンバーの気合回復と行進曲→強行
戦闘時間で5分、移動1、2分と考えると大体15回は普通にいけます。
演舞さんの綿津見の神舞があると16回はいけますね。
術徒党の倍?


・八箇必勝のキャップは6800のようです。
・紫燕殺のキャップは4600ぐらいだったかと。
開幕タキタは青△がついているので二刀さんはあばら一寸する人が多いようです。


田北鎮周がいる場合、激戦入れるとすばらしい事になります。
 タキタアタック(忠諫の一撃)で極み入れている鍛冶さんが一撃死とか。

バー読みと順番調整がある程度必要になりますが慣れるとそれでも眠くなったり、、、


●高千穂
 動き方は耳1と一緒です。

 ただ敵の数が3体以下の場合、開幕激戦入れて戦闘終了後与生気したほうが早いです。
 ヒドラだけは激戦使わないですかね。
 ダメージごっそり持っていかれたりするので験気で回復厚くする方がよいかと。

 高千穂は2徒党の進み具合によるので2回が限度ですね。
 無理しても仕方が無いし。


「キャラ」を考える

2008年07月05日 11時36分03秒 | Weblog
キャラクタに対して面白いサイトがありました

キャラ研

コラム、レポートが充実しています。

このサイトを通してキャラクタと考えてみたいと思います。


●キャラクタ
-wikiより-
キャラクター(character)は、小説、漫画、映画、アニメ、コンピューターゲームなどのフィクションに登場する人物や動物など、あるいはそれら登場人物の性格や性質のこと。


性格や性質といわれても漫然としている感は否めませんね。
背格好やファッション、アイテム類(ex.インディージョーンズのフェルト帽、鞭)ではない本質的なものと言えそうです。
逆に背格好やファッション、アイテム類はその本質的な部分を表現するための手段となりそうですね。


●キャラクタの存在意義
キャラクタの存在意義を決めるのはあくまでも個々人です。
何かに対してその人本人が付加価値を構築することによってキャラクタの存在理由が発生します。
もっと突っ込んで話すと「キャラクタに自分のアイデンティティーを付加する事によって得られた価値」ともいえます。


そのため他者の理解が得にくい(たとえばミッキー好きの人が毎月ディズニーランドに行くなど)、理解できない他者を排除などの行動が見て取れます。

逆に人はそのキャラクタの志向性(それも見た人の志向性が入る訳ですが)によって相手の志向性を読み取ろうともします。

このように書くと非常に「特殊」なもののように思えますが、実際のところ車好き、カメラ好き、音楽好き、服好き、ギャンブル、家庭菜園、子煩悩、宗教などと一緒です。
要は本人の価値感がどれだけ対象に向けられていて、それに対してどれだけ満足感が得られたか(量ではない)に大きく左右されるものです。


●キャラクタパターン
キャラクタは何かしらのパターンを持っています。
「可愛い」キャラは丸く、白系が多いですし、「悪い、可愛くない」のはどこか角ばって黒系が多いのはそのためです。


アニメや漫画など二次元の創作物になるともっとわかりやすいようになってます。

・主人公は途中グジグジ悩んでいても大事な時には意外とスッパリ判断を下して行動する
・酒に酔いつぶれている情けない男は意外と出来る
・クラスの嫌な女子グループのトップはお嬢様
・委員長は眼鏡をかけている
・悪い女幹部は厚化粧

・・・挙げればきりが無いです。
ホントにこれに当てはまる人って相当少ないと思いますが、二次元創作物は「読み手を安心させる」為こういったパターンを暗黙の中で作られているものと推測されます。
前記した志向性の読み取りですね。


●興味深いレポート
荒木 長照  (大阪府立大学 経済学部教授)
『耐久経験消費財としてのキャラクター商品に対する消費行動の分析』
です。

セグメント1:接触も経験価値も非常に高い→ロイヤルセグメント
セグメント2:接触も経験価値も低い→無関心セグメント
セグメント3:接触は大きいが経験価値が若干低い→クールセグメント
セグメント4:経験価値はそこそこだが接触が低い→未活性化セグメント
セグメントを4つに分け、年代別の差と嗜好を見ていく論文なのです。

年代別セグメントを見ると歳をとるほどにだんだんとキャラクターには無関心になっていくようです。
ただ、このレポートは論文作成時点の結果のため世代間の調査はされていないようです。
追跡調査は時間とコストがかかるため時間もコストもかかりますが何回か行う事でまた違った方向性も見えてくるかもしりません。


意外と息の長いキャラクターは「やさしい」が入ってますね。
自分的には「かわいい」が先に来るものと思っていました。
人はキャラクタを通して優しさを求めているってことなんでしょうか。


●クロニクル サザエさん→アメリカンテイスト
キャラクタークロニクルが面白いです。

サザエさんの根底にあるものはアメリカナイズな生活の憧れがあったというのは非常に興味深いですね。
自分にしてみれば「昭和テイストなアニメ」ですが、冷静に考えてみると実はアメリカテイストなものかもしれません。

確かに戦後の日本は無い無いづくしの生活だったと思います。
その中で自分にも手が届きそうな生活といった憧れはあったと思います。
そして一種の「目標」としてあったのかもしれません。
週一回、時代的には週二回流れるアニメをみて「あの生活がしたい」と思うのは人の常とも言えそうです。

戦後復興期の原動力の一つになるとはキャラクタ、意外と侮りがたいです。