4の雑記集

当ブログは自分がその日の日記やゲームのメモを記していくだけの、実に非生産的なブログであります。

紅美鈴攻略メモ (必殺技)

2006-04-08 18:13:43 | 東方萃夢想
<最終更新日 2006年6月2日>


連環撃
ボタンの組み合わせでそれに合わせた連続攻撃を行える美鈴特有の技。
どの組み合わせも最後の段は他の必殺技でキャンセルできる。
どれも初段を相手にヒットかガードをさせないと繰り出せないので注意。

 ・立ちP→K
  一番使うであろう技。立ちP→立ちKと繰り出す連環撃。
  立ちPが当たれば安定して繋がり咄嗟の反撃にも使いやすいが、
  威力が低いので、こればかりにならないように。

 ・立ち(しゃがみ)P→P→K
  立ち(しゃがみ)P→立ちP→6Kと繰り出す連環撃。
  6Kは立ちPから連続ヒットしないのでコンボには使えない。
  あまり使わない。

 ・立ち(しゃがみ)P→P→P→P
  立ち(しゃがみ)P→立ちP→肘鉄→6Pと繰り出す連環撃。
  6Pのリーチが短いせいで、初段のPを少しでも遠くで当ててから
  繰り出すと最後の6Pがスカりやすい。(特にガードされるとほぼスカる)
  また、初段Pが先端ヒットの場合は3段目の肘鉄すらも繋がらない
  場合があるので注意。
  実は最後の6P部分は本来の6Pとは違い、画面端でヒットさせて
  吹っ飛ばせると、立ちPが浮いた敵に繋がるのでさらにコンボ
  発展できる。だが、それより簡単で減るコンボがあるので
  あまり利用価値はない。

 ・立ち(しゃがみ)P→P→P→K
  立ち(しゃがみ)P→立ちP→肘鉄→打ち上げハイキックと繰り出す連環撃。
  上の[立ち(しゃがみ)P→P→P→P]よりは最後の攻撃がスカりにくい。
  打ち上げた後は色々な追い討ちができ、非常に有用な技。
  最後の攻撃は少々隙が大きいのでガードされたときは出し切らないか
  ディレイをかけるようにする事。

 ・立ち(しゃがみ)P→P→P→2K
  立ち(しゃがみ)P→立ちP→肘鉄→足払いと繰り出す連環撃。
  意外とこれも最後の足払いがスカりやすいので注意。
  特にパッとした技でもないので、あまり使うことはない。
  立ちガードばかりする相手に霊力削りとして使うぐらい。


螺光歩 (236+AorB)
拳を突き出しながら前方に突っ込む技。
攻撃判定が発生した頃にグレイズ判定となるので、コンボの他に
相手の射撃を読んで使うこともできる。
普通にガードされると不利だが、先端に当てると距離が離れるので
反撃を受けることは少ない。射撃先読み時には距離を上手く調整して
使おう。
AとBの違いは出の速さと移動距離。主にAを使う。
霊力ゲージがないと撃てないが、霊力消費は0。


紅砲 (623+AorB)
前方斜め上を気を込めた拳で突く技。上半身無敵技。
対空技のようだが、ゲームの性質上その目的で使われることは
あまりない。また、リーチも短いので幽々子様の様なリーチの長い
ジャンプ攻撃には無意味。
だが、一部の技には有効なカウンター手段となるので、少なくとも
それだけは覚えておくこと。
Aは発生が早いのが特徴。
Bは発生が遅いが無敵時間が長く威力が高いうえ、当てた後に相手が
大きく浮くので単発ヒットの場合は追い討ちできる。
また、Bは攻撃判定が美鈴の裏側まで出るので、飛び越えようとした
相手に当たるときもある。
霊力ゲージがそこそこ減るので注意。
対空に使う際の注意点は、
・「幽々子様のジャンプA・B、魔理沙のジャンプAには負ける」
・「レミリア様の高速(空中)ダッシュ攻撃に合わせるのは無謀」


黄震脚 (214+AorB)
その場で気を込めて地面を叩き踏み、その衝撃で攻撃する下段技。
相手が地面に立ってないとヒットorガードされない。
Aは出がそれなりに早いが、ヒットさせると相手が軽く動きが止まる
ので攻めが途切れにくい。
Bは出が遅いが、攻撃範囲が広くヒットさせると相手が大きく
浮くので、そこに追い討ちが可能。
また、B版は画面端で当てると高威力コンボに移行できる。
スカすと膠着が痛いが、ガードさせれば反撃はされにくい。
霊力ゲージの消費が大きいので注意。


降華蹴 (421+AorB)
前方にジャンプして中段の踵落としを出す技。
出は遅いが、当てるとかならず相手をダウンさせられ、
カウンターヒットさせると相手が浮いてさらに追い討ちができる。
出の遅さから単発では使いにくく、主に通常技キャンセルから使う。
技後は少々不利だが、確定反撃はない模様。
Aは小さく前方ジャンプしながら踵落とし、Bは大きく円を描きながら
ジャンプして踵落としをする。
Aは通常技からキャンセルで使い、相手の反撃を避けながら使うのが主。
Bは非常に出が遅く使いにくいで、後方に逃げようとする相手に先読み
で使う事が主。
コンボの最後で相手をダウンさせたい場合は、この技で締めたい。
霊力ゲージは必要だが霊力消費は無し。

紅美鈴攻略メモ (射撃技)

2006-04-08 18:10:52 | 東方萃夢想
<最終更新日 2007年4月10日>


-立ちC
突き出した手から短く気を発する。
他のキャラの射撃とは明らかに違い、使い方も射撃よりは打撃に近いです。
ただ、グレイズはちゃんと可能なので注意。
出がそこそこ早く、ガードされても有利。
特に相手を画面端に追い詰めた状態でガードさせると引き続き固めを行える
非常に便利な技。基本的に通常技キャンセルから出して攻勢を保つ目的で
使われます。
魔理沙の遠距離B射撃やパチュリーの水泡、霊夢の警醒陣を相殺するので、
射撃戦でも重要ですが、霊力ゲージの減りがかなり多いので注意。


-しゃがみC
手刀をまっすぐ振り下ろして地面に気を叩きつけ、気を小さく
拡散させる技。
出は遅く見た目より持続が短く判定も見た目より小さいため、相手が
密着している場合でも空振る。実は手刀部分の真上方向の判定が長く、
対空に使えるかもと思いきや、グレイズ可能で横の攻撃判定は狭いため
そんな訳もなく。
今のところ何の使い道はないが、エフェクトの見た目で騙して
相手の起き上がりに重ねて動きを抑止させる事ができるかも。。。
性能に見合わず霊力ゲージが結構減る。
霊撃を使おうとしてこれが暴発したら死が見える。


-遠距離立ちA、ジャンプ遠距離A
クナイの様な気弾を扇状に放つ。
画面端までは届かず、画面半分あたりまで進むと消えてしまう。
方向キーの前方向を押しながら放つと、気弾を放つ範囲が狭まり弾の密集度が
高くなる。
霊力ゲージの減りが少ないので使いやすいが、貫通力が低く
気弾の横の密度がないので、他キャラのどの射撃技とぶつかり合っても
負けやすい技。グレイズもしやすい。
相手がダッシュでガンガン攻めてくるタイプだったり、密度の濃い弾幕を
持っている相手にはあまり使用しない。
それでも美鈴の射撃技の中ではコストパフォーマンスの面で使いやすい射撃。


-遠距離立ちB、ジャンプ遠距離B
ハイキックをして気の旋風を前方に打ち出す技。蹴り部分に攻撃判定はない。
打ち出された旋風は画面半分程度進んだところで止まるが、判定の持続が長い。
Aとは違いそれなりに貫通されにくい弾なので、相手の射撃に対する盾代わりに
なる事もある。
中距離の牽制だけでなく、持続が長いのを活かして相手の起き上がりに
重ねたりもできる。色々な使い方ができて優秀な技だが、霊力ゲージの
減りも大きいので、A射撃ほど気軽には使えない。


-遠距離しゃがみA
大きな気弾を前方に打ち出す技。
画面半分とちょっと進んだところで動きが止まり、しばらくして消える。
遠距離立ちB系と同じように持続が長く、それより少しだけ遠く攻撃できる。
HJがかかるまでのモーションが長いので注意。美鈴の射撃の中ではもっとも
遠くまで攻撃できる技。
使用頻度は低いが、時折射撃に混ぜてみても良いかも。


-遠距離しゃがみB
前方斜め上に跳び蹴りを放ちながら、前方斜め上に気の旋風を打ち出す技。
遠距離立ちBと同様に蹴り部分に攻撃判定は無く、気弾の持続力と耐久力が
高いが、弾の飛距離が短い技。
この技の特徴は跳び蹴りのモーションを途中から空中ダッシュでキャンセル
できるという点であり、気弾を盾にしながら前方空中ダッシュで攻め込ん
だりもできます。(逆に跳び蹴りモーションから何もせずに着地
すると、着地した時に長い隙ができてしまう)
一部の相手キャラにはジャンプ攻撃に対する抑止力にもなる。

紅美鈴攻略メモ (通常技)

2006-04-08 18:07:56 | 東方萃夢想
<最終更新日 2007年4月10日>


-立ちA
軽く拳を前に突く上段技。
出、判定共に頼りになる技。
連携、連続技、割り込み、全ての始まりになる。


-立ちB
半歩進みながら前方を蹴るひるみ中段技。
判定が強く、一瞬足元のやられ判定が無くなるので、
低い攻撃を避けながら攻撃できる利点がある。


-しゃがみA
しゃがみながら立ちAと同じように突き攻撃をする純下段技。
立ちAより出が遅いですが、固めにはこちらが向いています。
相手が霊力クラッシュ時での、こちらの下段の選択肢はこれと
B黄震脚になるので、ここからの連環撃コンボをしっかり練習しておきましょう。


-しゃがみB
足元に向かって鋭く下段の蹴り技を放つ純下段技。
少々出が遅いため、相手の起き上がりや技の隙、もしくは
ある程度固めてからでないと簡単に割り込まれるか逃げられる。


-ジャンプA
丸いバスケットボールぐらいの気の塊で斜め下→斜め上の順番で
2段攻撃する純中段技。
1段目の振り下ろしは攻撃判定が見た目と違い狭いので注意。
その代わり、浮いてる敵に当てると地面に叩きつけるので、コンボの
締めでダウンを奪う場合に利用できる。
2段目の斜め上打ち上げは斜め上方向にそれなりに判定が広いので、
受身狩りに使える時がある。


-ジャンプB
横にまっすぐ蹴る純中段技。蹴る反対側の足にも攻撃判定がある。
横判定は優秀だが、上下の判定は薄い。
空中技同士のぶつかり合いにおいては、ジャンプAよりは優秀だが、
空対空では基本的に負ける場合が多いので、あまりピョンピョン
飛ばないようにしましょう。


-6A
左右に強力な突き攻撃をするひるみ中段技。
当てると相手を横に吹っ飛ばす。
ちゃんと左右両方に判定があり、ジャンプで
飛び越えようとしたキャラに当たる時がある。
当たるか当たらないかの距離で使うと、相手が持続判定に
引っ掛かるときがあるが、リーチ自体は短いので過信は禁物。


-6B
一瞬宙に浮きながら軽く前方に進みつつ回し蹴りを放つ上段技。
途中から立ちBよりも長い時間、足元の判定が消えるので、
打点の低い攻撃を避けつつ攻撃できる。
地上戦での差し合いでは非常に重要な技。
ただし、同時に下方向への攻撃判定は薄いので、相手の姿勢が低いと空振る。


-ダッシュ立ちA
前方に進みながら肘を突き出す上段技。
キャンセルはかからないが、ガードされても五分。
長いグレイズ時間が付いているので接近する際に非常に便利。
カウンターヒットさせると立ちAが連続ヒットする。


-ダッシュしゃがみA
屈みながら前方に両手で突きを出す上段技。
ダッシュ立ちPと違いキャンセル可能だが、ガードされると少しだけ不利。
ダッシュ立ちA同様、カウンターヒットさせると立ちAが連続ヒットする。


-ダッシュ立ちB
滑りながら立ちBと同じ蹴りを出すひるみ中段技。
当てると相手を吹っ飛ばす。
普段はあまり使用しないが、相手の霊力がクラッシュしている場合には、
下段ガードで固まる相手を画面端に押し込むために使用したりする。


-ダッシュしゃがみB
純下段の足払い。
意外とリーチが短く発生も遅めなので、あまり使われる場面を見ないし、
自分もさっぱり使いません。


-22A
前方に大きく滑りながら背中で体当たりをするクラッシュ中段技。
出は遅いが前方に大きく進むという利点があります。
ガードされると大きく不利になるので注意。
クラッシュ攻撃にしては発生事態は遅くない方だが、大きく前方に
滑りながら攻撃するというモーションの大きさのため、普通に出しても
ガードされてしまう事が多い。

それを補うために、「一瞬ダッシュ⇒すぐに22A」というテクニックがあり、
これで22Aの前方滑りをダッシュと紛れ込ませると同時に、22Aの出初めの
屈むモーションをしゃがみと見間違えさせて、ガードを混乱させるテクニックが
あります。
ジャンプ攻撃や黄震脚等のひるみやられ中の相手にこの技を狙う場合には、
前述のダッシュ22Aがオススメです。


-22B
出の遅いクラッシュ下段の足払い。
美鈴が霊力クラッシュを狙う上で非常に重要な技ですが、リーチは短いため
通常技キャンセルで出しても空振りする事がよくあります。
主に狙うのはジャンプ攻撃から直接、相手の起き上がりに立ちBor6Bを重ねて
キャンセル、もしくは相手の起き上がりに直接重ねるのと、黄震脚等の
ひるみやられ中の相手に狙うことです。