4の雑記集

当ブログは自分がその日の日記やゲームのメモを記していくだけの、実に非生産的なブログであります。

絵の練習

2006-04-30 14:46:13 | 雑記
絵の練習に色々描こうとする
 ↓
挫ける
 ↓
気を取り直して描きなれている妖夢でも描こうとする
 ↓
線画で挫ける
 ↓
結果
 ↓

リネージュⅡのクロ二クル5

2006-04-27 13:18:14 | 雑記
韓国のリネージュⅡでついにクロ二クル5のテストが開始
されましたね。
自分はこういう大型アップデートで、自分の使っている
キャラクターがどんな変化があるのかが楽しみにしています。

というわけで早速韓国の情報サイトを見て自分のキャラの
バウンティハンター(ドワーフ)に追加スキルなどがないか
見てみました。



■バウンティハンター追加スキル

・ポールアームアキュラシー(習得レベル58)
 槍装備時に命中が増加します。持続的にMPが消耗されます。

・ウォーフレンジー(習得レベル58)
 自身のショック/睡眠攻撃に対する耐性を強化します。
 持続的にMPが消耗されます。






            コレダケデスカ。。。
     <⌒/ヽ-、___
   /<_/____/

紅美鈴攻略メモ (vsパチュリー・ノーレッジ)

2006-04-26 19:55:39 | 東方萃夢想
<最終更新日 2006年12月07日>


接近戦メインの美鈴とは対照的に数多い弾幕技で圧倒するパチュリー。
正直かなり手強い相手です。各射撃の特性を理解して上手く対処する必要があります。


■基本的な戦法心得
地上でパチュリーが主に使用する射撃は
・遠距離立ちAのホーミング火炎弾
・遠距離立ちBの水鉄砲
・遠距離しゃがみBのシャボン玉
・Sのマイクロミサイル
・ウィンターエレメント(水柱)
・6Aと6Bのミニ竜巻
・ドヨースピア
・オータムエッジ

これらを主に使用してくるでしょう。
この様にパチュリーは豊富に射撃技を持っており、これらで相手を圧倒する戦い方が
メインです。さらに横に長いの(ダッシュ)立ちBや攻撃判定の広い(溜め)ジャンプB
という、そこそこ使える打撃技も備えている上、相手を突風で遠くに飛ばす
「スプリングウィンド」という技(無敵付)もあるので、接近するのだけでも難しいキャラです。

それでも、とにかく射撃をやり過ごしつつ上手く近づいていくしかありません。
相手もこちらの接近を迎撃しようと、射撃の間に打撃を混ぜて迎撃に来るはずです
(動きが遅めのパチュリーは逃げるのは得意ではないです。)
それを見越した上で、ダッシュ急停止や各種ジャンプをフル活用して逆に相手の
打撃技ミスを狙って、立ちまわりましょう。
また、こちらへの迎撃が苦手な方だった場合は、問答無用で攻めて攻めまくり
ましょう。近付いてしまえば美鈴のターンです。
ただ、霊撃には注意しましょう。


■各射撃技の対処
とりあえず、今のところ自分で調べた射撃技の対処方をつらつらと。
各射撃の対処法を知るだけでも大分違うはずです。

・遠距離立ちA(火炎弾)
 火炎弾は同時にたくさんの火の玉がこちらを目掛けて飛んできますが、
 バックステップでグレイズを狙うと全段グレイズできずにくらってしまう事が多いので、
 グレイズする場合は前方ダッシュで。
 また、こちらの遠距離A射撃で全段は難しいものの火の玉を相殺することが可能。
 
・遠距離立ちB(水鉄砲)
 水鉄砲は非常に弾速が早く、こちらが動こうとしたところに当たりやすい。
 画面端から端まで離れていたとしても、いきなりこれが飛んでくることがあるので
 気を抜かないように。
 こちらの遠距離しゃがみPの気弾で一方的に消すことができるが、かなり早出し
 しなければならないので、少々実用性とは言い難い。

・遠距離しゃがみB(シャボン玉)
 シャボン玉は、パチュリー前方にふわふわと浮く巨大なシャボン玉を作り出す技。
 シャボン玉はバリアのようにこちらの射撃を無効化してしまいます。
 もちろん攻撃判定もあるので迂闊に近寄れないので地味に厄介。
 自分は今のところ効果的な対処法を発見できていない状況。

・S
 S攻撃のマイクロミサイルは発生、弾速ともになかなかの早さで、
 遠距離ではそれほどではないが、近・中距離では厄介な技。
 パチュリー側がこの技をキャンセルして水柱(236+A)等を出してくる
 ときがよくあるので注意。

・ウィンターエレメント(水柱)
 水柱は出は遅いものの、他の弾幕に気を取られていると気づかない
 うちに出されているときがあるので注意。
 水柱が結構長く残るので焦って引っかからないように。

・6A、6B(竜巻、空中可)
 霊力を消費しないミニ竜巻を出す特殊技。
 クラッシュ中でも使用できるという優れものです。
 空中版の方が使用頻度が高い。
 基本的に単発よりも連携や連続技に混ぜる使い方が主なので、意外と印象に
 残らない。性能としては美鈴のB射撃を早くした感じ。

・ドヨースピア
 出が遅いのを利用してパチュリー側が固め、崩しをするために使うことが多い技。
 これを石の矢が落ちてくる前にパチュリーが動けるので、起き上がりに重ねられた
 場合は大人しくガードするのが吉。下手にグレイズしようとしても打撃で叩かれます。

・オータムエッジ
 出が少々遅いが発射直前にこちらの位置をサーチして発射する射撃技。
 あまり使っている人がいないのでイマイチ対処法が分からないのが自分の現状です。

■スプリングウィンドへの対処
攻撃判定が無いものの、相手を風で遠くに吹き飛ばす技のスプリングウィンド。
A版は風の出が早く長い打撃無敵があり、B版はAよりモーションが長くて少しの
打撃無敵と長いグレイズ判定を持っています。

A,B版共に起き上がりのリバーサルや、射撃の途中に混ぜて接近を封じる事に
使われます。
射撃に混ぜられるのは対処のしようがありませんが、リバーサルに使用される
際にはそれぞれ迎撃する方法があります。
まず、A版は簡単な方です。
射撃無敵orグレイズ判定がないので、起き上がりに射撃を重ねればOKです。
B版は発生の前に打撃無敵が切れるので、起き上がりから少し遅れてダッシュ
攻撃を重ねると発生と同時に潰せます。

ただ、B版の方はあまり無理に潰す必要はありません。
A版の方は起き上がりに射撃を完全に重ねれば良いので、敵の暴れなどに
注意しなくても大丈夫ですが、B版は打撃技を完全に重ねる訳ではないので、
暴れに露骨に弱いです。成功のリターンより失敗のリスクの方が大きいです。

今週末はグラナド

2006-04-23 23:37:10 | 雑記
土日の夜はグラナドばっかりしてました。
そして今日までの結果は下の図通り。



本ゲームがレベルが上がりやすいバランスの様なのですが、
さすがにそろそろレベルアップにかかる時間が結構増えてきました。
(それでも他のオンラインゲームに比べたら短いですが)

次々と起こるクエストをクリアしながら進めてきたのですが、
なかなか中毒性の高いゲームですね。まだまだ楽しめそうです。
ソロでもボス戦等を除いたら問題なく遊べるので、ちょっとした
時間にプレイすることもできそうです。


それでは明日からまたお仕事なのでそろそろ就寝タイムです。
皆さんお疲れ様でした。おやすみなさい。

東方萃夢想の攻略本

2006-04-21 17:53:17 | 東方萃夢想
偶然こんな粗末なブログに流れてきてしまわれたツイてない
萃夢想プレイヤーと萃夢想に興味ある方々にお知らせです。

http://readair.net/lotus3/

↑のリンク先をご覧なってみてください。
なんでも東方萃夢想の対戦攻略本が例大祭3で出されるそうです。
これに執筆されている方々は、自分では足元にも及ばないような
高レベルプレイヤーの方々ばかりですので、きっと良い攻略本に
なっている事でしょう。
萃夢想プレイヤーの方々にとっては非常に興味深い品だと思われます。

非公式なツールを介しますが、東方萃夢想はネット対戦を行う事も
可能ですので、これで新規のプレイヤーの方々が増えれば
個人的に嬉しいものです。




最近、萃夢想の事ばかり書いているような。。。

紅美鈴攻略メモ (vsアリス・マーガトロイド)

2006-04-21 13:13:11 | 東方萃夢想
<最終更新日 2006年4月21日>


人形を使った設置技が特徴的なアリス。
厄介な立ちP、しゃがみP、ジャンプPの間合いにはなるべく
長居せず届かない距離で、遠距離立ちPと遠距離しゃがみPの
射撃を主に使っていく。

こちらのK系射撃は、射程距離がアリスの立ちP系と近いため
あまり使用する事はないでしょう。逆にアリス戦で役に立つ
射撃は遠距離しゃがみPの気弾。
これを相手の隙をついて撒いていく事で、アリスが地上での
間合いを調整しにくくします。
(ジャンプ防止の遠距離立ちP射撃も適度に撒いておく事)
さらに遠距離しゃがみPの気弾は多段技なので、もし上手く
ガードorグレイズさせれば、接近する隙が生まれます。
遠距離、中距離ではアリスが得意ですが、接近戦に持って
いけば美鈴にも十分勝機が出てきます。

上手く接近戦に持ち込んだ状態で注意すべきはアリスの6Kと
全キャラ共通技の霊撃です。
アリスの6Kは出の速さはそれ程では無いものの、ガードする
と隙が無い上、食らうと大きく後ろに吹っ飛ばされるので、
一気に形勢逆転してしまいます。
また、カウンターヒット時のアリス側のリターンも大きいた
め、こちらがある程度接近すると積極的にカウンター狙いの
ダッシュ6Kを振ってくるアリス使いの方もいらっしゃいます。
アリスの6Kに判定面で一方的に勝てる技は美鈴には無いので、
細かく連携を刻んで6Korダッシュ6Kを出させ無い様に注意し
ましょう。
(間合いによっては降華蹴Aで避けながら攻撃する事はでき
 ますが、そういう状況はあまり無い)

そしてアリス戦でもっとも警戒すべきは人形を使った様々な
起き攻め。
これには様々な種類があり、対処する明確な答えは今のところ
自分は持ち合わせていません。
自分が今言える事は「人形に惑わされずアリスの動きをよく
みる事」ぐらいです。それと霊撃が残っている場合は惜しみなく
使いましょう。(これもちゃんとアリスの動きをよく見てから)

それとアリスでの小ネタ。
アリスの22Kは下段射撃技なのでグレイズが可能。

新しいスパロボ

2006-04-20 18:11:22 | チラシの裏
なにやら早売りされた今週のファミ通さんに、新作スパロボに
関する記事があるという話を、友人から聞きました。
実際に見てみないと本当に載っているのかどうかわかりませんが、
本当だとしたら今回はどんなスパロボになるか気になります。

スパロボシリーズは中学生の頃からお世話になっているので
非常に楽しみです。

紅美鈴攻略メモ (螺光歩A終わり際当てコンボ)

2006-04-17 23:38:27 | 東方萃夢想
■画面端で螺光歩A終わり際当てからのコンボ

画面端の相手に螺光歩A(236+A)の"終わり際"を当てることで
吹っ飛んだ相手を拾う事ができます。
相手が画面端にいる事が前提であり、螺光歩Aを出す距離も
限定されているため狙えるチャンスは少ないでしょうが、
覚えておいて損はないコンボです。

螺光歩Aを出す距離は下の図ぐらいの距離です。



この距離で螺光歩Aを出してHITさせると。。。



膠着が解けた後に立ちPを出すことで浮いている相手を拾う事ができます。



立ちPで拾った後は連環撃で立ちKに繋げて、紅砲や霊撃で
追い討ちしましょう。

グラナドエスパダをプレイしてみました

2006-04-16 19:45:17 | 雑記


ついに始まりましたね、グラナドエスパダ。
自分も昨日今日とプレイしてみました。
自分はやっとキャラクターを2人連れて歩けるようになりましたが、
既に3人連れて歩いている方がたくさんいらっしゃいました。
皆さん早いな~。。。

とりあえず、まだゲームの出始め地点のようなので、まだまだ
遊べそうです。いつも通りマイペースに行きたいと思います。

紅美鈴攻略メモ (基礎コンボ)

2006-04-13 14:46:10 | 東方萃夢想
<最終更新日 2006年7月20日>


■最初に
ここに掲載する連続技は、自分が実際の対戦で主に使用するものだけです。
自分は基本的に霊撃を守りに使用するので、コンボに霊撃を組み込むのは
スペル技使用時ぐらいです。
また、自分の連続技は受身狩りを放棄し、ダウンさせることを目的として
いますので、その点をご了承願います。


■連環撃[立ちA・立ちB]からの連続技

1.[立ちA・立ちB]⇒螺光歩(A)

2. ※密着時限定 [立ちA・立ちB]⇒黄震脚(A)

使用頻度が高い[立ちA・立ちB]の連環撃。
ヒットした際には大体、螺光歩(A)に繋いでダウンさせるのが安定型。
ただ、黄震脚(A)に繋げれば、よろける相手に攻めを継続できるのが強み。
自分の戦い方や相手キャラやヒット距離と、よく確認して使用しましょう。
また、[立ちA⇒立ちB]をヒットさせてから、何もキャンセルせずに攻め
続けるという戦い方もあります。



■連環撃[A・A・A・B]からの連続技

1.[A・A・A・B]⇒ダッシュしゃがみA⇒螺光歩(A)

2.[A・A・A・B]⇒ダッシュA⇒霊撃⇒ハイジャンプB⇒C

3. ※画面端 [A・A・A・B]⇒ディレイ螺光歩(A)⇒立ちB⇒降華蹴(A)

4. ※画面端手前 [A・A・A・B]⇒ダッシュしゃがみA⇒立ちB⇒降華蹴(A)

連環撃[A・A・A・B]からの連続技は美鈴の重要なダメージ源です。
1番は画面中央で使用する基本コンボ。ダッシュしゃがみAを低めに当てれば
ダウンさせることもできます。
ただし、咲夜や紫は少々決まりにくいので要練習。
2番は1番より威力を少しだけUPできるコンボ。当てた後の状況は決して良い
とは言えないので、1番のコンボで相手を倒しきれない時とかに使いましょう。
3番は画面端でのコンボです。螺光歩(A)を最速ではなくワンテンポおいて
キャンセルして、落ちてくる相手に螺光歩(A)の終わり際を当てるように
するのがポイントです。
4番は相手が画面端手前にいる場合のコンボ。ダッシュしゃがみAから立ちBに
繋ぐのは少々難しいので、少し練習が必要。



■ジャンプ(ダッシュ)AorBからの連続技

1.ジャンプAorB⇒[立ちA・立ちB]⇒螺光歩(A)

2.ジャンプAorB⇒[A・A・A・2B]

3.ジャンプAorB⇒[A・A・A・B]⇒降華蹴(A)

空中技から地上技に繋ぐ連続技。
飛込みから連続技にもっていくのは基本的に少ないが、ありえない状況では
ないです。
補正や距離の関係上、あまり威力を重視したコンボはできませんが、その分
簡単なので確実に決めていきましょう。
一番狙いたいのは3番のコンボですが、かなり密着でジャンプ攻撃を当てないと
連環撃の最後のBが空振りしてしまいます。
距離が怪しい時は1番か2番を使うようにしましょう。



■昇りHJBが空中の相手にヒットした場合

ジャンプBは前方ハイジャンプ(以下:HJ)の出始めに出せば、下りにもう
一度出すことができます。
上手く空中の相手に昇りHJB当てれば、下りのジャンプBが連続ヒットします。
状況としては稀ですが、密着からジャンプで逃げようとする相手や、空中で
様子を見ている相手に前方昇りHJBがヒットすると。。。

1.前方昇りHJB⇒下りHJB⇒(着地)⇒前方昇りHJB⇒JC

2. ※画面端近く 前方昇りHJB⇒下りHJB⇒(着地、この時点で画面端)
          ⇒立ちB⇒6A⇒降華蹴(A)


という様な連続技が出来ます。
1番は初段の昇りHJBの当り具合や、相手キャラによって着地後の構成が
当らない場合があるので注意。
ダメージよりも安定性を重視するのならば、[前方昇りHJB⇒下りHJB⇒JC] と
してしまった方が良いです。



■黄震脚(B)からの連続技

1.黄震脚(B)⇒ダッシュ立ちA⇒ダッシュ立ちB

2. ※画面端 黄震脚(B)⇒ダッシュ立ちB⇒立ちB⇒6A⇒降華蹴(A)

相手を大きく浮かせる黄震脚(B)からの連続技です。
黄震脚(B)を決める機会はあまりないでしょうが、忘れた頃に出すと
食らってくれるかも。。。



■カウンターヒットによる連続技

1.降華蹴【カウンターヒット】⇒ダッシュ立ちB

2. ※画面端 降華蹴【カウンターヒット】⇒立ちB⇒6A⇒降華蹴(A)

3.ジャンプA【カウンターヒット】⇒ダッシュ立ちA⇒ダッシュ立ちB

4. ※画面端 ジャンプA【カウンターヒット】⇒立ちB⇒立ちB⇒6A⇒降華蹴(A)

5. ※画面端 ダッシュ立ちB【カウンターヒット】⇒後方ダッシュ(壁バウンドして
        画面中央方向に吹っ飛ぶ相手よりギリギリ中央側で
        急停止)⇒(振り返った直後)[A・B]⇒降華蹴(A)


カウンターヒットすると地面にバウンドするジャンプA(一段目)と降華蹴。
そして壁にバウンドするダッシュ立ちB。
攻撃力が低めの美鈴だけに、これらの連続技をとっさにできるように
しましょう。
一番下の5番の連続技は画面中央側に吹っ飛ぶ相手を、再度画面端にダウン
させる連続技。
後方ダッシュは遅すぎると、振り返って攻撃するのが間に合わないので要練習。
ちなみに画面端で単発22Aを決めたときも同様な連続技が可能。ただし、
この場合は後方ダッシュが最速でないと、絶対に振り向き立ちAが間に
合わないので注意。