<最終更新日 2007年4月10日>
-立ちA
軽く拳を前に突く上段技。
出、判定共に頼りになる技。
連携、連続技、割り込み、全ての始まりになる。
-立ちB
半歩進みながら前方を蹴るひるみ中段技。
判定が強く、一瞬足元のやられ判定が無くなるので、
低い攻撃を避けながら攻撃できる利点がある。
-しゃがみA
しゃがみながら立ちAと同じように突き攻撃をする純下段技。
立ちAより出が遅いですが、固めにはこちらが向いています。
相手が霊力クラッシュ時での、こちらの下段の選択肢はこれと
B黄震脚になるので、ここからの連環撃コンボをしっかり練習しておきましょう。
-しゃがみB
足元に向かって鋭く下段の蹴り技を放つ純下段技。
少々出が遅いため、相手の起き上がりや技の隙、もしくは
ある程度固めてからでないと簡単に割り込まれるか逃げられる。
-ジャンプA
丸いバスケットボールぐらいの気の塊で斜め下→斜め上の順番で
2段攻撃する純中段技。
1段目の振り下ろしは攻撃判定が見た目と違い狭いので注意。
その代わり、浮いてる敵に当てると地面に叩きつけるので、コンボの
締めでダウンを奪う場合に利用できる。
2段目の斜め上打ち上げは斜め上方向にそれなりに判定が広いので、
受身狩りに使える時がある。
-ジャンプB
横にまっすぐ蹴る純中段技。蹴る反対側の足にも攻撃判定がある。
横判定は優秀だが、上下の判定は薄い。
空中技同士のぶつかり合いにおいては、ジャンプAよりは優秀だが、
空対空では基本的に負ける場合が多いので、あまりピョンピョン
飛ばないようにしましょう。
-6A
左右に強力な突き攻撃をするひるみ中段技。
当てると相手を横に吹っ飛ばす。
ちゃんと左右両方に判定があり、ジャンプで
飛び越えようとしたキャラに当たる時がある。
当たるか当たらないかの距離で使うと、相手が持続判定に
引っ掛かるときがあるが、リーチ自体は短いので過信は禁物。
-6B
一瞬宙に浮きながら軽く前方に進みつつ回し蹴りを放つ上段技。
途中から立ちBよりも長い時間、足元の判定が消えるので、
打点の低い攻撃を避けつつ攻撃できる。
地上戦での差し合いでは非常に重要な技。
ただし、同時に下方向への攻撃判定は薄いので、相手の姿勢が低いと空振る。
-ダッシュ立ちA
前方に進みながら肘を突き出す上段技。
キャンセルはかからないが、ガードされても五分。
長いグレイズ時間が付いているので接近する際に非常に便利。
カウンターヒットさせると立ちAが連続ヒットする。
-ダッシュしゃがみA
屈みながら前方に両手で突きを出す上段技。
ダッシュ立ちPと違いキャンセル可能だが、ガードされると少しだけ不利。
ダッシュ立ちA同様、カウンターヒットさせると立ちAが連続ヒットする。
-ダッシュ立ちB
滑りながら立ちBと同じ蹴りを出すひるみ中段技。
当てると相手を吹っ飛ばす。
普段はあまり使用しないが、相手の霊力がクラッシュしている場合には、
下段ガードで固まる相手を画面端に押し込むために使用したりする。
-ダッシュしゃがみB
純下段の足払い。
意外とリーチが短く発生も遅めなので、あまり使われる場面を見ないし、
自分もさっぱり使いません。
-22A
前方に大きく滑りながら背中で体当たりをするクラッシュ中段技。
出は遅いが前方に大きく進むという利点があります。
ガードされると大きく不利になるので注意。
クラッシュ攻撃にしては発生事態は遅くない方だが、大きく前方に
滑りながら攻撃するというモーションの大きさのため、普通に出しても
ガードされてしまう事が多い。
それを補うために、「一瞬ダッシュ⇒すぐに22A」というテクニックがあり、
これで22Aの前方滑りをダッシュと紛れ込ませると同時に、22Aの出初めの
屈むモーションをしゃがみと見間違えさせて、ガードを混乱させるテクニックが
あります。
ジャンプ攻撃や黄震脚等のひるみやられ中の相手にこの技を狙う場合には、
前述のダッシュ22Aがオススメです。
-22B
出の遅いクラッシュ下段の足払い。
美鈴が霊力クラッシュを狙う上で非常に重要な技ですが、リーチは短いため
通常技キャンセルで出しても空振りする事がよくあります。
主に狙うのはジャンプ攻撃から直接、相手の起き上がりに立ちBor6Bを重ねて
キャンセル、もしくは相手の起き上がりに直接重ねるのと、黄震脚等の
ひるみやられ中の相手に狙うことです。
-立ちA
軽く拳を前に突く上段技。
出、判定共に頼りになる技。
連携、連続技、割り込み、全ての始まりになる。
-立ちB
半歩進みながら前方を蹴るひるみ中段技。
判定が強く、一瞬足元のやられ判定が無くなるので、
低い攻撃を避けながら攻撃できる利点がある。
-しゃがみA
しゃがみながら立ちAと同じように突き攻撃をする純下段技。
立ちAより出が遅いですが、固めにはこちらが向いています。
相手が霊力クラッシュ時での、こちらの下段の選択肢はこれと
B黄震脚になるので、ここからの連環撃コンボをしっかり練習しておきましょう。
-しゃがみB
足元に向かって鋭く下段の蹴り技を放つ純下段技。
少々出が遅いため、相手の起き上がりや技の隙、もしくは
ある程度固めてからでないと簡単に割り込まれるか逃げられる。
-ジャンプA
丸いバスケットボールぐらいの気の塊で斜め下→斜め上の順番で
2段攻撃する純中段技。
1段目の振り下ろしは攻撃判定が見た目と違い狭いので注意。
その代わり、浮いてる敵に当てると地面に叩きつけるので、コンボの
締めでダウンを奪う場合に利用できる。
2段目の斜め上打ち上げは斜め上方向にそれなりに判定が広いので、
受身狩りに使える時がある。
-ジャンプB
横にまっすぐ蹴る純中段技。蹴る反対側の足にも攻撃判定がある。
横判定は優秀だが、上下の判定は薄い。
空中技同士のぶつかり合いにおいては、ジャンプAよりは優秀だが、
空対空では基本的に負ける場合が多いので、あまりピョンピョン
飛ばないようにしましょう。
-6A
左右に強力な突き攻撃をするひるみ中段技。
当てると相手を横に吹っ飛ばす。
ちゃんと左右両方に判定があり、ジャンプで
飛び越えようとしたキャラに当たる時がある。
当たるか当たらないかの距離で使うと、相手が持続判定に
引っ掛かるときがあるが、リーチ自体は短いので過信は禁物。
-6B
一瞬宙に浮きながら軽く前方に進みつつ回し蹴りを放つ上段技。
途中から立ちBよりも長い時間、足元の判定が消えるので、
打点の低い攻撃を避けつつ攻撃できる。
地上戦での差し合いでは非常に重要な技。
ただし、同時に下方向への攻撃判定は薄いので、相手の姿勢が低いと空振る。
-ダッシュ立ちA
前方に進みながら肘を突き出す上段技。
キャンセルはかからないが、ガードされても五分。
長いグレイズ時間が付いているので接近する際に非常に便利。
カウンターヒットさせると立ちAが連続ヒットする。
-ダッシュしゃがみA
屈みながら前方に両手で突きを出す上段技。
ダッシュ立ちPと違いキャンセル可能だが、ガードされると少しだけ不利。
ダッシュ立ちA同様、カウンターヒットさせると立ちAが連続ヒットする。
-ダッシュ立ちB
滑りながら立ちBと同じ蹴りを出すひるみ中段技。
当てると相手を吹っ飛ばす。
普段はあまり使用しないが、相手の霊力がクラッシュしている場合には、
下段ガードで固まる相手を画面端に押し込むために使用したりする。
-ダッシュしゃがみB
純下段の足払い。
意外とリーチが短く発生も遅めなので、あまり使われる場面を見ないし、
自分もさっぱり使いません。
-22A
前方に大きく滑りながら背中で体当たりをするクラッシュ中段技。
出は遅いが前方に大きく進むという利点があります。
ガードされると大きく不利になるので注意。
クラッシュ攻撃にしては発生事態は遅くない方だが、大きく前方に
滑りながら攻撃するというモーションの大きさのため、普通に出しても
ガードされてしまう事が多い。
それを補うために、「一瞬ダッシュ⇒すぐに22A」というテクニックがあり、
これで22Aの前方滑りをダッシュと紛れ込ませると同時に、22Aの出初めの
屈むモーションをしゃがみと見間違えさせて、ガードを混乱させるテクニックが
あります。
ジャンプ攻撃や黄震脚等のひるみやられ中の相手にこの技を狙う場合には、
前述のダッシュ22Aがオススメです。
-22B
出の遅いクラッシュ下段の足払い。
美鈴が霊力クラッシュを狙う上で非常に重要な技ですが、リーチは短いため
通常技キャンセルで出しても空振りする事がよくあります。
主に狙うのはジャンプ攻撃から直接、相手の起き上がりに立ちBor6Bを重ねて
キャンセル、もしくは相手の起き上がりに直接重ねるのと、黄震脚等の
ひるみやられ中の相手に狙うことです。
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