ゲームをする時間は全く作れないのだが,通勤中に何となく公式眺めたり,blogを眺めたりしている.来週にはCAに戻るので,そんな時間も無くなるのだが...
JPプレイヤーのCorpとしては大きな会社,[JA]がIzanagiアライアンスに加盟した.大規模に0 sec活動を始めたみたいで,皆のblogを読んでいるだけで面白い.
アライアンスと言えば老舗の[WCJPN]ことWakaba Corpもアライアンス化に向けて本格的に準備を始めたし,0 secと言えば[NTD]ことNinja Tradeさんも活動を始めたみたい.JPの皆の活動の幅がどんどん広まっていて,なんだか楽しい.(いえ,別にmococoは何もしてないんだけど...)
先日も久しぶりにゲーム内のJapaneseチャンネルに入ったら,200名近くの人が居てびっくりした.これからも少しずつJPプレイヤーの輪が広がっていけば,いいな.
普段はGentzenさんがDevblogや公式Forumの動向を日本語でも発信してくれているけど,最近はEVE Wikiの開発で忙しいみたい.Izanagiがアライアンスとして使うサイトから,いつもお世話になっているEVE Wikiの機能を分けることにしたらしい.確かにXOOPSはちょっと重いけど,情報共有の場を提供してくれているのだから,そんな使い勝手まで気にしなくてよいのに...
そして,別のドメインを取得して,Wikiを設置して,内容を移すだけでも(mococoにとっては)面倒なのに,何でもWikiごとゼロからコーディングしちゃってるらしい.なんというか,凝り性というか,徹底してるというか,博愛主義というか...もうデバッグテストをしているので,これからもお世話になる予定の人はぜひ手伝ってあげて下さい.軽くて,早くて,更にIGB(ゲーム内ブラウザ)でも見られるようにするみたい.
...tex形式の数式を解釈できるのはやっぱりこだわりなのかな.
だもので,最近立て続けに出ている公式Devblogをmococoなりに要約してみた.よければどうぞ.
(青字は訳ではなくコメント)
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●anxiety is the dizziness of freedom - and lag?
reported by CCP Oveur | 2007.04.18 16:31:10
Revelations 2の話題.
・Revelations 1.X系の開発は終了しました.次のメジャーリリースはRevelations 2の予定です.
・Revelations 2は今年の夏の実装を予定しています.
・新しい要素の導入も勿論だけど,既存要素の改良も同時に進めていきます.
-- 新要素:新モジュール,新Exploration site(探検),エンカウンタ,レベル5/6エージェント,など.
-- 改善:Starbase/Outpost戦,Corpとアライアンスの仕組み,コントラクト,戦争と戦闘,など.
・ファクション戦(Factional Warfare)をもっと面白いものにしたいと考えています.勿論プレイヤー同士のアライアンス戦も同様に改良していきます.
・ラグの多発についても認識しています.ラグについての情報を集めています.
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●oops! i broke it.
reported by Tanis. | 2007.04.20 17:33:09
Test Mangement Leadからバグレポートのお願い.
・TM(テストマネジメント)部門はバグ出し,すなわちEVEの世界を「ぶっ壊してみる」のが仕事です.でも少人数でバグを全部特定するのは大変困難です.
・TMとQA(品質管理)部門が大幅増員されました.両部門合わせて15人増くらいで,3チーム体制になりました.
・昨年11月のRevelationsリリース以降,約4600のバグレポートを処理し,今現在51のレポートを分析しています.
・Forumで不満を言う前に,皆にも是非バグレポートに協力して欲しいのです.
-- Forumで文句を述べるだけでは,悪用される危険すらあります.
-- また,PetitionとBug Reportは違うのでPetitionしただけではBug Fixには繋がりません.
-- Bug Reportへぜひ協力して下さい.
-- ただし「EVEがなんかヘン!」というだけのレポートは中々改良には繋げられません.より良い書き方を参照して下さい.
・TMチームもユーザとの繋がりを大切にしています.
-- 送ってくれたレポートがきちんとバグトラックデータベースにエントリされた等のステータスを,報告してくれたユーザにフィードバックしています.
-- レポートでわからないことがあった場合も,更にどんな情報が有ると嬉しいのかを,報告してくれたユーザにフィードバックしています.
-- 今後,毎月「ベスト3」バグレポートを送ってくれた人を選んで,テストサーバのキャラクタのスキルを全てMAXにしてあげる報奨制度を導入予定.(次のデータミラーリングで上書きされるまで)
・EVEの世界を良くしていくために僕等も頑張っていくので,是非プレイヤーの皆にも手を貸して欲しいです.
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●our client performance and you - upcoming improvements
reported by CCP Oveur | 2007.04.24 11:03:40
前Devblogのラグ問題に関する言及が議論を巻き起こしたことについての弁明と,ラグ解消に向けたクライアント改良の話.
・前blogでインターネットの経路の話をしたのは,決してインターネットのどっかが悪いんだから私たちはラグに対して何もしない.と述べたつもりなのではありません.
・4年前から述べ続けているように,私たちのシステムの問題なのか,私たちのISPの問題なのか,それとも私たちだけでは解決することが出来ない他の(途中の)ISPとの接続の問題なのか,トラブルシュートするために外部のネットワークからの接続情報が必要なのです.ご協力をお願いします.
・勿論,以下に紹介するようにネットワークだけでなくクライアントの実装改良も行っています.
・新しいグラフィックエンジン(Trinity 2):
-- 現在のエンジンは既に5年が経過しているため,拡張もいずれ限界がきてしまいます.新エンジンを開発中.
-- 新エンジンでは,最近3年のグラフィックカードであれば今より動作が改善されるはず.特にレンダリングをハードウェアでやっている最近のカードでは大分早くなるはず.
・新しいUIフレームワーク:
-- グラフィックカードのGPUに処理の大部分を任せるための改良を行っています.
-- UIエレメントとレイヤ処理を統合することにより,レンダリングに掛かる描画のオーバーヘッドを減少させることができます.
-- ただし,これは非常に難しい改良なので,今直ぐにどうこうするという話にはなりません.バグ祭り(bugfest)を起こしたくはないので,慎重に進める予定です.
・新しいサウンドエンジン:
-- 性能,安定性の向上が当面の目標ですが,いずれ5.1chサラウンドへの対応なども視野に入れています.
・その他にも:
-- 同期のロードの速度改善とか,Boost PythonとかRPythonとか,良く使われるコードをCに移行したりとか.
・今年末には新しいグラフィックエンジンはリリースしたいと考えています.
・他のものも1年以上はかからないと思っています.ただ,新UIの導入の際は全部を移行しなければいけないので若干大変かもしれません.
・サーバについて言及しなかったけれど,基本的にはクライアントと同じです.定期的にリファクタし,最適化し,Cに移行し,そういうことを脈々と行っています.
・少しずつ確実に改良されているはずだけど,どれかが絶対の特効薬となるわけではありません.ラグを劇的に解消するすばらしいシステムがポンと生まれるわけではないのです.
・私たちはインターネットのどこかが悪いと言おうとしたのではありません.きちんと改良にむけたプロジェクトを進めているということは心に留めておいて欲しいです.
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●it's getting hot in here
reported by CCP Tuxford | 2007.04.25 23:22:38
game cell programming部門が手がけている新要素について.
・「Heat」システム(仮)
-- EONでも紹介済の,「オーバーロードと廃熱」システムと便宜上呼んでいたものです.
-- 過負荷を掛けることによってモジュールの性能を限界以上に引き出すことができるシステムです.これはモジュールにダメージを与える危険性を伴います.
-- 現在のところ,実装は順調です.
・より戦術的な「Power ball」システム(仮)
-- 20隻の敵艦隊が居たので30隻の味方を連れて行ったら相手は50隻になってた,みたいなことが日常的になってしまっています.何かコトを起こすたびに200人の味方艦隊が必要,みたいな.
-- このエスカレーションを防ぐために,小さな艦隊を運用するメリットを生む効果的なシステムを導入するつもりです.
-- 小規模艦隊に何か機能的な違いを持たせる必要があるし,これが目指す中間的な目標も必要になるはず.
-- まだ名前は無いけど便宜上「Power ball」システムって呼んでいる人がいます.
-- 艦隊が特定のフォーメーションを編隊することで,強力な攻撃力と遠距離射撃能力を持つ「一隻の強大な大型艦として振舞えるようになる」というものを検討中.ロックした大抵のものは即,破壊可能になるはずです.
-- ただし,完璧で決定的な勝利も勿論好きだけど,それと同じくらい,ぶっ殺される時に「oh $*@# !」とか叫ぶ時間も大事だと考えているので,そこは誤解しないで欲しい.
-- というわけで「Power ball」に対抗する手段もきちんと考えています.
-- 範囲攻撃武器(スマートボム,ECM burst,Warp disruption probeの類)がより効果的になるだろうし,もっと戦術的な"Bomb"(Remote ECM burst等)も導入する予定です.
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●burning pods - the alliance tournament redux
reported by CCP Eris Discordia | 2007.04.26 00:05:14
「還ってきたアライアンストーナメント」開催について
・今のところではRevelations 2の導入後に開催予定です.
・基本的なアイデア
-- EVEの通常戦闘をなるべく模したものにしたい.
-- より多くの戦略・戦術を効果的に用いることができる自由なトーナメントにしたい.
-- 但し,ここで述べていることはまだ決定したわけではないので,幾らでも変更の可能性があることに留意して下さい.
・開催に当たって:
-- 各(NPC)ファクションはこのトーナメントに多大な興味を示しています.今トーナメントでは新しい「スポンサー」システムが導入されるでしょう.尚,スポンサーファクションはトーナメント参加費の半分を支出してくれます.
・より大規模なチーム戦:
-- 最大10人を予定しています.但し艦種別のポイント制度にする予定なので,全てのチームが10名10隻で出場することにはならないでしょう.
-- 各艦種別の消費ポイントとチームの最大持ちポイントはまだ未定です.
・参加パイロットの登録は不要:
-- 前回と違ってプレイヤー登録制とはなりません.アライアンスに属するプレイヤーは誰でも戦うことができるようになります.
・勝利スコア付け:
-- (1)マッチ勝利点 (2)敵艦の(艦種別)撃沈点 の2つで決定することを考えています.
-- すなわち,全艦艇を失って「マッチには」敗退したチームも,撃沈した敵艦種によっては撃沈点のみで逆転勝利することが可能になります.
・利用可能モジュール:
-- 前回より大幅に制限緩和.Electronic warfare可.Podding(Pod Kill)可.
-- 「金持ちな」チームが有利になるのは望むところではありませんが,実際の戦闘に近づけたいという意図から「Pod Killされて失う可能性有り」というリスクを前提にした上でインプラント(+クローン)の利用を認めてみたいと考えています.
・賞品:
-- 一つは現金報酬です.
-- もう一つは選択したスポンサーファクションに基づいたものになる予定です.
-- 今回はもう,(コレクターに高額で取引されたり,マザーシップと引き換えにされてしまうような)新艦艇を賞品にする予定はありません.皆には,全てを投げ打ち,名誉と栄光のみを求めて戦って頂きたいのです.
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いつものDevblog通り,新実装についての予定,ユーザの皆に「僕達も頑張るから一緒にEVEを良くしていこうよ」という呼びかけ,Forumで高まった批難に対する弁明,などなど.mococoの興味だけで要約したので,詳細に興味を持った方はぜひきちんと原文を参照して欲しい.
ところで,パワーボールシステムは絶対「スイミーシステム」って名付けるべきだと思うんだけど,どうだろう?
[SS] どうも格好が...って話題にしたその日のうちに乗り回してる人を発見.aifuさんの操る串だんごNightmare級戦艦と共に戦闘中.Wakaba Dayにて.Valfor社長のDominix級戦艦も見える.
JPプレイヤーのCorpとしては大きな会社,[JA]がIzanagiアライアンスに加盟した.大規模に0 sec活動を始めたみたいで,皆のblogを読んでいるだけで面白い.
アライアンスと言えば老舗の[WCJPN]ことWakaba Corpもアライアンス化に向けて本格的に準備を始めたし,0 secと言えば[NTD]ことNinja Tradeさんも活動を始めたみたい.JPの皆の活動の幅がどんどん広まっていて,なんだか楽しい.(いえ,別にmococoは何もしてないんだけど...)
先日も久しぶりにゲーム内のJapaneseチャンネルに入ったら,200名近くの人が居てびっくりした.これからも少しずつJPプレイヤーの輪が広がっていけば,いいな.
普段はGentzenさんがDevblogや公式Forumの動向を日本語でも発信してくれているけど,最近はEVE Wikiの開発で忙しいみたい.Izanagiがアライアンスとして使うサイトから,いつもお世話になっているEVE Wikiの機能を分けることにしたらしい.確かにXOOPSはちょっと重いけど,情報共有の場を提供してくれているのだから,そんな使い勝手まで気にしなくてよいのに...
そして,別のドメインを取得して,Wikiを設置して,内容を移すだけでも(mococoにとっては)面倒なのに,何でもWikiごとゼロからコーディングしちゃってるらしい.なんというか,凝り性というか,徹底してるというか,博愛主義というか...もうデバッグテストをしているので,これからもお世話になる予定の人はぜひ手伝ってあげて下さい.軽くて,早くて,更にIGB(ゲーム内ブラウザ)でも見られるようにするみたい.
...tex形式の数式を解釈できるのはやっぱりこだわりなのかな.
だもので,最近立て続けに出ている公式Devblogをmococoなりに要約してみた.よければどうぞ.
(青字は訳ではなくコメント)
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●anxiety is the dizziness of freedom - and lag?
reported by CCP Oveur | 2007.04.18 16:31:10
Revelations 2の話題.
・Revelations 1.X系の開発は終了しました.次のメジャーリリースはRevelations 2の予定です.
・Revelations 2は今年の夏の実装を予定しています.
・新しい要素の導入も勿論だけど,既存要素の改良も同時に進めていきます.
-- 新要素:新モジュール,新Exploration site(探検),エンカウンタ,レベル5/6エージェント,など.
-- 改善:Starbase/Outpost戦,Corpとアライアンスの仕組み,コントラクト,戦争と戦闘,など.
・ファクション戦(Factional Warfare)をもっと面白いものにしたいと考えています.勿論プレイヤー同士のアライアンス戦も同様に改良していきます.
・ラグの多発についても認識しています.ラグについての情報を集めています.
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●oops! i broke it.
reported by Tanis. | 2007.04.20 17:33:09
Test Mangement Leadからバグレポートのお願い.
・TM(テストマネジメント)部門はバグ出し,すなわちEVEの世界を「ぶっ壊してみる」のが仕事です.でも少人数でバグを全部特定するのは大変困難です.
・TMとQA(品質管理)部門が大幅増員されました.両部門合わせて15人増くらいで,3チーム体制になりました.
・昨年11月のRevelationsリリース以降,約4600のバグレポートを処理し,今現在51のレポートを分析しています.
・Forumで不満を言う前に,皆にも是非バグレポートに協力して欲しいのです.
-- Forumで文句を述べるだけでは,悪用される危険すらあります.
-- また,PetitionとBug Reportは違うのでPetitionしただけではBug Fixには繋がりません.
-- Bug Reportへぜひ協力して下さい.
-- ただし「EVEがなんかヘン!」というだけのレポートは中々改良には繋げられません.より良い書き方を参照して下さい.
・TMチームもユーザとの繋がりを大切にしています.
-- 送ってくれたレポートがきちんとバグトラックデータベースにエントリされた等のステータスを,報告してくれたユーザにフィードバックしています.
-- レポートでわからないことがあった場合も,更にどんな情報が有ると嬉しいのかを,報告してくれたユーザにフィードバックしています.
-- 今後,毎月「ベスト3」バグレポートを送ってくれた人を選んで,テストサーバのキャラクタのスキルを全てMAXにしてあげる報奨制度を導入予定.(次のデータミラーリングで上書きされるまで)
・EVEの世界を良くしていくために僕等も頑張っていくので,是非プレイヤーの皆にも手を貸して欲しいです.
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●our client performance and you - upcoming improvements
reported by CCP Oveur | 2007.04.24 11:03:40
前Devblogのラグ問題に関する言及が議論を巻き起こしたことについての弁明と,ラグ解消に向けたクライアント改良の話.
・前blogでインターネットの経路の話をしたのは,決してインターネットのどっかが悪いんだから私たちはラグに対して何もしない.と述べたつもりなのではありません.
・4年前から述べ続けているように,私たちのシステムの問題なのか,私たちのISPの問題なのか,それとも私たちだけでは解決することが出来ない他の(途中の)ISPとの接続の問題なのか,トラブルシュートするために外部のネットワークからの接続情報が必要なのです.ご協力をお願いします.
・勿論,以下に紹介するようにネットワークだけでなくクライアントの実装改良も行っています.
・新しいグラフィックエンジン(Trinity 2):
-- 現在のエンジンは既に5年が経過しているため,拡張もいずれ限界がきてしまいます.新エンジンを開発中.
-- 新エンジンでは,最近3年のグラフィックカードであれば今より動作が改善されるはず.特にレンダリングをハードウェアでやっている最近のカードでは大分早くなるはず.
・新しいUIフレームワーク:
-- グラフィックカードのGPUに処理の大部分を任せるための改良を行っています.
-- UIエレメントとレイヤ処理を統合することにより,レンダリングに掛かる描画のオーバーヘッドを減少させることができます.
-- ただし,これは非常に難しい改良なので,今直ぐにどうこうするという話にはなりません.バグ祭り(bugfest)を起こしたくはないので,慎重に進める予定です.
・新しいサウンドエンジン:
-- 性能,安定性の向上が当面の目標ですが,いずれ5.1chサラウンドへの対応なども視野に入れています.
・その他にも:
-- 同期のロードの速度改善とか,Boost PythonとかRPythonとか,良く使われるコードをCに移行したりとか.
・今年末には新しいグラフィックエンジンはリリースしたいと考えています.
・他のものも1年以上はかからないと思っています.ただ,新UIの導入の際は全部を移行しなければいけないので若干大変かもしれません.
・サーバについて言及しなかったけれど,基本的にはクライアントと同じです.定期的にリファクタし,最適化し,Cに移行し,そういうことを脈々と行っています.
・少しずつ確実に改良されているはずだけど,どれかが絶対の特効薬となるわけではありません.ラグを劇的に解消するすばらしいシステムがポンと生まれるわけではないのです.
・私たちはインターネットのどこかが悪いと言おうとしたのではありません.きちんと改良にむけたプロジェクトを進めているということは心に留めておいて欲しいです.
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●it's getting hot in here
reported by CCP Tuxford | 2007.04.25 23:22:38
game cell programming部門が手がけている新要素について.
・「Heat」システム(仮)
-- EONでも紹介済の,「オーバーロードと廃熱」システムと便宜上呼んでいたものです.
-- 過負荷を掛けることによってモジュールの性能を限界以上に引き出すことができるシステムです.これはモジュールにダメージを与える危険性を伴います.
-- 現在のところ,実装は順調です.
・より戦術的な「Power ball」システム(仮)
-- 20隻の敵艦隊が居たので30隻の味方を連れて行ったら相手は50隻になってた,みたいなことが日常的になってしまっています.何かコトを起こすたびに200人の味方艦隊が必要,みたいな.
-- このエスカレーションを防ぐために,小さな艦隊を運用するメリットを生む効果的なシステムを導入するつもりです.
-- 小規模艦隊に何か機能的な違いを持たせる必要があるし,これが目指す中間的な目標も必要になるはず.
-- まだ名前は無いけど便宜上「Power ball」システムって呼んでいる人がいます.
-- 艦隊が特定のフォーメーションを編隊することで,強力な攻撃力と遠距離射撃能力を持つ「一隻の強大な大型艦として振舞えるようになる」というものを検討中.ロックした大抵のものは即,破壊可能になるはずです.
-- ただし,完璧で決定的な勝利も勿論好きだけど,それと同じくらい,ぶっ殺される時に「oh $*@# !」とか叫ぶ時間も大事だと考えているので,そこは誤解しないで欲しい.
-- というわけで「Power ball」に対抗する手段もきちんと考えています.
-- 範囲攻撃武器(スマートボム,ECM burst,Warp disruption probeの類)がより効果的になるだろうし,もっと戦術的な"Bomb"(Remote ECM burst等)も導入する予定です.
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●burning pods - the alliance tournament redux
reported by CCP Eris Discordia | 2007.04.26 00:05:14
「還ってきたアライアンストーナメント」開催について
・今のところではRevelations 2の導入後に開催予定です.
・基本的なアイデア
-- EVEの通常戦闘をなるべく模したものにしたい.
-- より多くの戦略・戦術を効果的に用いることができる自由なトーナメントにしたい.
-- 但し,ここで述べていることはまだ決定したわけではないので,幾らでも変更の可能性があることに留意して下さい.
・開催に当たって:
-- 各(NPC)ファクションはこのトーナメントに多大な興味を示しています.今トーナメントでは新しい「スポンサー」システムが導入されるでしょう.尚,スポンサーファクションはトーナメント参加費の半分を支出してくれます.
・より大規模なチーム戦:
-- 最大10人を予定しています.但し艦種別のポイント制度にする予定なので,全てのチームが10名10隻で出場することにはならないでしょう.
-- 各艦種別の消費ポイントとチームの最大持ちポイントはまだ未定です.
・参加パイロットの登録は不要:
-- 前回と違ってプレイヤー登録制とはなりません.アライアンスに属するプレイヤーは誰でも戦うことができるようになります.
・勝利スコア付け:
-- (1)マッチ勝利点 (2)敵艦の(艦種別)撃沈点 の2つで決定することを考えています.
-- すなわち,全艦艇を失って「マッチには」敗退したチームも,撃沈した敵艦種によっては撃沈点のみで逆転勝利することが可能になります.
・利用可能モジュール:
-- 前回より大幅に制限緩和.Electronic warfare可.Podding(Pod Kill)可.
-- 「金持ちな」チームが有利になるのは望むところではありませんが,実際の戦闘に近づけたいという意図から「Pod Killされて失う可能性有り」というリスクを前提にした上でインプラント(+クローン)の利用を認めてみたいと考えています.
・賞品:
-- 一つは現金報酬です.
-- もう一つは選択したスポンサーファクションに基づいたものになる予定です.
-- 今回はもう,(コレクターに高額で取引されたり,マザーシップと引き換えにされてしまうような)新艦艇を賞品にする予定はありません.皆には,全てを投げ打ち,名誉と栄光のみを求めて戦って頂きたいのです.
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いつものDevblog通り,新実装についての予定,ユーザの皆に「僕達も頑張るから一緒にEVEを良くしていこうよ」という呼びかけ,Forumで高まった批難に対する弁明,などなど.mococoの興味だけで要約したので,詳細に興味を持った方はぜひきちんと原文を参照して欲しい.
ところで,パワーボールシステムは絶対「スイミーシステム」って名付けるべきだと思うんだけど,どうだろう?
[SS] どうも格好が...って話題にしたその日のうちに乗り回してる人を発見.aifuさんの操る