とめちゃん's 本ログ

読んだ本を書きとめていきます
最近の興味は:
☆UXデザイン
☆人生啓発本

デザインの骨格

2012年09月28日 | Usability UX

デザインの骨格 デザインの骨格

 

 

 

 

ソフトウエアエンジニアがUX/UIを考える上で読むべき4冊の良書と名言たち【連載:五十嵐悠紀⑭】
http://engineer.typemag.jp/woman/2012/05/uxui4.php
でおススメされていた本の1冊。
タイトルの通り、デザインにおける「骨」「骨格」がなぜ大事なのかを深く理解することができます。素晴らしい本です。
イラストと写真も、とても素晴らしいので一度自身の目で見てください。

「Designing for Interaction (インタラクションデザインの教科書)」(著者:Dan Saffer、訳:吉岡いずみ)は手に入れるのが難しそう・・・中古でしか手にはいらない模様・・・

「誰のためのデザイン?」(著者:D.A.ノーマン氏) & 「ユーザビリティエンジニアリング」(著者:樽本徹也氏) はユーザビリティ屋としては基本中の基本なので、何度も読んでます。

以下、抜粋■
・アップルがいつも使いやすさを提案するのに対し、ダイソンが提起するのは新しい機械原理
・間取り図は便器をみるべし!
・手ごたえをデザインするときは「ビヨン」と「しっとり」をうまく組み合わせることが大事
・一般的に新しい原理の機械の使い勝手に関しては、デザイナーの直感が全く無力であることをよく知っていた。
・Suicaのアンテナ面は13.5度。現在、全国に広がりつつあるICカード改札機はこの角度。実験後に意匠権を獲得し、全国の改札機が同じ形で使い心地が変わらないことの重要性を訴えたことも幸いした
・デスクランプ「トロメオ」は優れたデザイナーと優れた技術系デザイナーのコラボ
・多くのデザイナーは、長くひとつの技術を育てる立場ではなく、むしろその成熟のタイミングを見極める立場にある。やっと役に立つようになった技術は、その瞬間から陳腐化し始める。デザイナーはその一瞬を狙ってアイデアを定着させなければならない
・絵は形を伝え、感覚を共有するためのコミュニケーションの手段。絵にも多くの人との関わりのなかでこそ身につけられる表現が確実に存在する
・動くものを動くように作るためには、エネルギーと構造をちゃんと設計する必要がある。
・感覚を射抜くことばを見つけよ。そうすれば、掴みかかっていることが確かなものになる。
・デザイナーにとっては、言葉はとても大切です。自分が掴みかかっている大切なものを表現するために、ていねいに、にごり、陳腐、あいまい、誇張を排除していくと、ごくまれにどんぴしゃの言葉に行き当たる。
・製品のかっこよさに重要なのがプロポーション
・アイデアは二律背反を疑うところからはじまる

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「おもてなし」のIT革命―エクスペリエンス・テクノロジーがビジネスを変える

2012年09月03日 | Usability UX

「おもてなし」のIT革命―エクスペリエンス・テクノロジーがビジネスを変える 「おもてなし」のIT革命―エクスペリエンス・テクノロジーがビジネスを変える

 

 

ITで、おもてなしの心を再現する。難しいようですが、それなりに生活の中に入り込んでいるものだと改めて感じました。

以下、抜粋■
○フィリップ・コトラー
 :「企業はターゲットとする顧客を満足させることに集中しなければならない」と顧客満足度の重要性を述べている

○ITによる「おもてなし」も、個人情報を知らず知らずのうちに収集されることに対する心理的な嫌悪感や不安感を残しつつも、それを上回る利便性や心地よさが実現されれば、顧客に受け入れられるはず。

○ベストバイ CIO
 :「我々は、顧客の購買行動を分析し、その結果に基づいて「顧客体験価値」を改善することに力を注いできた

○ロイヤリティ : 企業や、その企業の製品やサービスに対する忠誠心や愛着心といった感情的なつながりを意味する言葉

○エンゲージメント : 企業と顧客の結びつきの強さ

○「顧客経験価値」
 (1)製品やサービスを購入したり使用したりする過程で得られる感情的な価値
 (2)顧客の内面に「思い出/印象」として残る感情的な価値

○ブランド : 顧客の内面にあるもので、「経験」によって印象付けられていく

○感じる脳 「ソマティック・マーカー」 :経験とその経験に対する感情的な結果を結びつけた記憶。お客様の中にポジティブなソマティック・マーカーを張り付けることだ大事

○ストーリーにとって重要な役割 、 記憶に残りやすいだけではなく、その他のブランドの記憶を弱める効果がある

○エクスぺリエンス・テクノロジーに含まれる技術要素
 (1)ユーザーインタフェース技術 : 顧客との直接的な接点となるユーザーインタフェースのデザイン・操作・機能・性能を実現する技術
 (2)分析・管理系技術 : 顧客ごとの個性を人に変わって自律的に理解し、顧客ごとに最適なデザイン・操作・情報などを提供する技術
 (3)方法論・手法 : 顧客にどのような経験価値を提供すればいいか、企業として伝えるべき経験価値は何かを明確化するための技術要素
 ●統合技術 : ITチャネルで高い顧客経験価値を実現するための前提条件ともいえる技術

○感情分析機能の使い方 : 顧客を怒らせてしまったかどうかを判断するほかに、どのような時に顧客を怒らせるのかを知識ベースとして蓄積できるのもポイント

○新しいユーザーインタフェース技術の試行は、アテンション効果が効いているうちに他者に先行して実施する必要がある

○「おもてなし」を実現する人は、顧客が何を求めているのか、何に困っているのかを理解し、適切かつ期待以上の価値を提供している

○アクセス解析
 (1)RFM分析 : Recency(最終購買日) Frequency(累計購買回数) Monetary(累計利益高)といった顧客の購買履歴からセグメント化する方法
 (2)動線分析 :
 (3)顧客経験モニタリング : ビデオを再生するごとく顧客経験を再現する技術

○サイト最適化エンジン : 無作為抽出分析を行うエンジンで、画面デザインのよしあしは顧客が決めてくれる

○エクスぺリエンスデザインの手法
 (1)ペルソナデザイン
 (2)シナリオデザイン
 (3)インタラクションマップ
 (4)エスノグラフィ
 (5)コンテキスチュアル・インクワイアリー
 (6)セルフドキュメンタリー
 (7)ライフヒストリー
 (8)物語法
 (9)ZMET
   Step1:ストーリーテリング
   Step2:なかったイメージの確認
   Step3:比較
   Step4:拡張
   Step5:五感調査
   Step6:物語法
   Step7:コラージュ法
 (10)コラージュ法
 (11)エクスペリエンスフレームワーク
 (12)サイクル・オブ・エクスペリエンス
   a.Awareness
   b.Attention
   c.Orientation
   d.Compelling Intention
   e.Extention
   f.Retention
   g.Social Reputation
 (13)エモーションカーブ

 


IA100 ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計

2012年08月28日 | Usability UX

IA100 —ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計IA100 —ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計

 

 

SMC夏期集中ワークショップ2012 「では、どう伝えればよかったのか」リスクコミュニケーションの肝を考える
参加メモ : http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/79f1780dfbe3773f4c0da389ce23da9f

の講師だった、長谷川さんの著書です。Webサイトの設計をする方なら、机の上にあって良い本だと思います。読むというより、必要な時に参照して使う本だと思います。

以下、抜粋(INTRODUCTIONのみ)■
★01 情報アーキテクチャ
 複雑な情報を分かりやすく伝えるための技術
 Information Architect
   1)データの持っているパターンを整理し、複雑なものを明快にする人
   2)人が知識への経路を見つけるための情報の構造や地図を作る人
   3)時代の要請により21世紀に新しく生まれつつある、明快さ、理解そして組織化の科学を専門とした職業

★02 情報アーキテクチャの役割
 1.利用者が情報を探し、活用できるようにする
 2.情報提供者が自分の意図通りに情報を提示できるようにする
 3.サイト内での情報の変化、増減によるクオリティの低下を防ぐ

★03 ユーザーエクスペリエンスデザイン
 IAとインタラクションを含んだ概念

★04 Webサイトの構成要素
 「テクノロジー」
  :プラットフォーム
  :サーバーサイドテクノロジー
  :フロントエンドテクノロジー
 「ビジュアルコミュニケーション」
  :アートディレクション
  :グラフィックディレクション
 「情報アーキテクチャ」

★05 情報アーキテクチャの階層
 1.インターネット全体としての情報アーキテクチャ
 2.エンタープライズ情報アーキテクチャ
 3.Webサイトごとの情報アーキテクチャ
  :サイトストラクチャ
  :ナビゲーション
  :ラベル
 4.画面内での情報アーキテクチャ

★06 エンタープライズ情報アーキテクチャ
 企業や組織全体での個々のサイトをまとめた全体像
 個々の役割を持つサイトをどの位置に配置するか、あるいは独立させるのか、融合させるのか、検討を行うもの
  1)サイト利用者への適切なブランディングや企業マーケティングの実現
  2)企業サイト全体の効果的・効率的な運用の実現

★07 ブランドポートフォリオ戦略
 個別ブランド型
 保証付きブランド型
 ハイブリッドブランド型
 マスターブランド型

★08 パターンランゲージ
 パターンとは、課題を解決に導く際に繰り返し表れる構造や形態といった「方策」のことを指しており、これらパターンの集合体は系(システム)を構成する言語体系(パターン)になぞらえて名づけられた。
 問題を解体することで、専門家だけでなくその設計を用いる人が設計プロセスに参加できるようになる

パターン、Wiki、XP ~時を超えた創造の原則パターン、Wiki、XP ~時を超えた創造の原則

 

 

★09 ペースレイヤリング
 Stuff モノ 各ページデザイン
  Space Plan 空間計画 コンテンツ
  Services サービス デザインルール
  Skin 外装 ナビゲーションルール
  Structure 構造 サイトストラクチャ
  Site 土地 ドメイン

★10 人間中心設計
 必ずしもユーザーの声を聞くことを重視していない。ユーザーの利用状況の観察やインタビューから導出される潜在的なニーズなども用いられる
 1.人間中心設計の必要性の特定
 2.利用の状況の把握と明示
 3.ユーザーと組織の要求事項の明示
 4.設計による解決案の作成
 5.設計事項に対する設計の評価

  ※この本の出版以後にISO13407は改訂されているので、私の追記メモ
  ※ISO13407改訂―HCDの新たな展開のために見直すべきこと/HCD-Net通信 #13 : http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2009/06/04/5490
  ※ISO 9241-210(JISは未) http://www.usablog.jp/2011/06/iso9241-210.html

★11 情報端末における情報アーキテクチャ
 ユーザーの文脈をより反映させなければならない

★13 情報アーキテクチャ設計のプロセス
 観察(observations)→フレームワーク(frameworks)→方針(imperatives)→ソリューション(solutions) そして繰り返し(iteration)
 
★14 情報アーキテクチャ設計に必要な知識と能力
 「事象のメタ化能力」 物事や状況を一歩引いて俯瞰し、それらがどういった枠組みなのかをとらえる能力を指す
 「ワークショップファシリテーション」 ワークショップを企画・進行する能力を指す

★15 分析フェーズ
 「ユーザー分析」 利用者のモデル化
 「コンテンツ分析」 既存コンテンツや元素材などをリスト化し、内容の組織化、および特徴の抽出
 「コンテキスト分析」 ビジネス要件や制約事項の明示化
  あらかじめ、制約事項も把握しておくといい

★16 統合フェーズ
 「ユーザーエクスペリエンス方針定義」 ユーザーに与えたい体験として定義する。
  ↓
  サイトストラクチャ/ナビゲーション/ラベル
  
★18 ワークショップ型で行う設計
 情報アーキテクチャ、およびそのためのコンテンツ分析やユーザー分析などを行うときは、可能な限りワークショップ型の形式で関係者を巻き込んで行う。ワークショップとは、議論の材料をあらかじめ用意し、作業をしながら解決案を検討する方法。
 議論を通じて相手が何を考えているのかが分かるため、問題の定義と問題の抽出、そして前提事項の共有を同時に行える利点がある。
 議論の過程を共有することで、プロジェクトメンバーで参加者意識が生まれ、より議論に主体的に参加してもらえるようになる
 あらかじめ、考えられる候補案のメリット/デメリットを用意しておくといい

 ツールとして、コンセント社のSite-it! :  http://www.concentinc.jp/labs/2009/04/site-it/

★19 ドキュメンテーション
 議論の家庭や結果をドキュメントとして残すことで、後々プロジェクトの結果を評価したり仮説の検証を行えるようになる。不定形であったり不十分であったりしても、ドキュメントに残しておくことは非常に大きな意義がある。

 Audiencec and Artifacts : http://www.slideshare.net/nathanacurtis/audiences-artifacts 
 ユーザーエクスペリエンスデザイン成果物リスト(User Experience Deliverables): http://blog.iaspectrum.net/uxdeliverables/
 

 


表現の技術―グッとくる映像にはルールがある

2012年08月27日 | Usability UX

表現の技術―グッとくる映像にはルールがある表現の技術―グッとくる映像にはルールがある

 

 

映像製作に対する考え方をまとめた本。
「笑い」こそ作り上げるのが難しいというのは心にとめておこうと思います。

以下、抜粋■

○CMとは
 探しても見たくなるもの
 教えたくなるもの
 を広告は持っていなければならない

○Webの世界の才能たちの表現は、国境や世代や文化的背景を超えて伝わっていく魅力をあらかじめ持っていないと「面白く」ないし、「面白く」ならない

○優れた表現は、心の振り子の揺れに大きく作用する。振り子を揺らさない表現は、存在する価値がない。表現は、それと出会う前後でその人になにか変化を作り出すために存在している

○起承転結な表現は平凡でありがちです。それが、この順番を入れ替えるというスキルを持つだけで凡庸な企画とは一線を画すことが可能になる

○「つくっている人間がはしゃいでいる」ことは、観客の興がさめる大きなポイント。さめると絶対に心の振り子は揺れない

○天才CMディレクター「笑いは笑いながらは作れない」と断言。笑いは表現の技術を駆使して作り出すもの。鍛錬すれば、誰でも作れるようになる

○笑いの種類
 (1)言葉遊びの笑い
 (2)即興的な笑い
 (3)キャラクターによる笑い
 (4)関係の笑い
 (5)不条理の笑い

○山田洋次監督「企画する人の都合が見えるものは面白くない」

○オムニバス禁止。目指すべき感動は「忘れられないもの」であるべきで、その映像によって本当の経験をしのぐ心の動きを作るべき

○「みんなはこう思うよ」という話より、「僕はこういうときこう思った」という話のほうが強く、逆に普遍的なものになる

○テーマの発見は、とても大事

○アートと広告の違いは、その表現が「目的」を持っているか否か。

○表現だけを考えていても表現は魅力的にはなりにくい。どういう変化を与えるべきか徹底的に考えること
 :制作者が達成したら面白いと思えるミッション
 :クライアントが巨額の広告費を投じてやってみたいと思うミッション
 :視聴者が変化したくなるミッション

○商品を決してネガティブにとらえない。世の中との関係でポジティブな存在にすること

○ゴールに向かって最適な方法をその都度考える

○自分にフィットしたつくり方をつくる。つくりたいものに自分が近づくための方法を考える。自分の文法を考える。それを使ってより高い次元の答えをつくる

○ポストイット脚本術
 (1)プロット<ショート>
 (2)プロット<ロング>
 (3)3幕分解<大目的>
 (4)各幕を数章化<中目的>
 (5)各章をシーン化<小目的>
 (6)エピソードの入れ替え<伏線>
 (7)各登場人物管理<感情>

○正しいことは、どんなタイミングで言ってもいい。言わないことは考えていないに等しい。

○「違和感」を大切にする。違和感が一つもない状態を作り出す。その後、自分の人格をクライアントや他者に設定し直して、もう一度違和感を探す。最後に、違和感がない違和感を探す

○好きなことを好きなだけやる。それが仕事になるのだから。こんな幸福なことはない

○なんかええな をつくる


啓発系の本は、どうしてこうも、背景色「白」文字色「黒」になるんだろう・・・

デザインのデザイン 佐藤可士和の超整理術 Think Simple―アップルを生みだす熱狂的哲学表現の技術―グッとくる映像にはルールがある

 

 

 


ウェブユーザビリティの法則

2012年08月08日 | Usability UX

ウェブユーザビリティの法則 改訂第2版?ウェブユーザビリティの法則 改訂第2版

著者:スティーブ・クルーグ

 

 

先日、樽本先生(アジャイル・ユーザビリティ ―ユーザエクスペリエンスのためのDIYテスティング― :  http://blog.goo.ne.jp/aki-nagi-kae/e/cfafb6ca1a0291426e9d890a0a2af49b )の講座のなかで、格安ユーザビリティの本家と強調されていたので読んでみました。作者が2時間で読めるのをねらったと書いてあるとおり、さっくり読めます。
ユーザビリティワークショップを開催していると書いてあり、やってみたい!と思いました。

以下、抜粋■
◎クルーグのユーザビリティ法則
第一法則:ユーザーに考えさせない
第二法則:何回クリックしなければいけないかが問題ではない。どのクリックも考える必要がなく、明白である限りは
第三法則:各ページの言葉を半分にしたら、残りをさらに半分にせよ

○第一法則:ユーザーに考えさせない
・ユーザがウェブページを見たとき、何もかもが一目瞭然であるということだ。自明、一目瞭然。
・問題となるのは、ウェブの利用中に「はてなマーク」が浮かぶたびに、それが我々の認識能力に負担を与え、当面のタスクへの集中力が途切れてしまう。
・操作方法ごときで頭を悩ませるのは好まない
・サイト内で問題に遭遇した人々の多くは、サイトではなく自分が間違ったことをしたのかと思う傾向がある
・利用者が各ページを見るのにかける時間は、ウェブページ製作者が予想しているよりもはるかに短い

○人はページ内の文章を読まない。ざっと見るのみ
・たいてい急いでいるから
・全部読む必要がないのを知っているから
・慣れているから

○ある程度のところで妥協する
・たいてい、我々は急いでいる
・見当違いをしたからといって、たいしたペナルティはない
・選択肢を比較検討しても、勝算に対した差がないかもしれない
・推測するほうが楽しい

○「看板」デザイン入門
・各ページの階層をわかりやすくする
・”お約束”を活用する
・ページをいくつかのエリアに分ける
・クリック可能な場所を強調する
・”雑音”は最小限にする

○自分の望んでいるものに到達するまでに何回クリックしなければならないのかではなく(もちろん限度というものはあるが)、それぞれのクリックがどの程度大変かという点ではないだろうか、そして自分が正しい選択をしているのかについて、どの程度自信が持てるのかが問題

○何も考えずに、これしかないだろうと3回クリックするのと、これかなぁと迷いながら1回クリックするのとは同じ意味を持つ

○不要な言葉を省く
・そのページの”雑音”レベルを下げられる
・有意義なコンテンツを目立たせることができる
・ページが短くなるので、スクロールしないで確認できる情報が増す

○ウェブ上でクリックされるものの30~40%を占めるのが「戻る」ボタンである

○ナビゲーションの目的
・手がかりを与えてくれる
・内容を表す
・そのサイトの使い方を示す
・それを構築した人々に対する安心感を与える

○ナビゲーションをすべてのページの同じ場所に、同じ体裁で表示させておくと、ユーザは自分がまだ同じサイト内にいることを確認できる。これは製作者が想像する以上に重要なこと。

○グローバルナビゲーションに含めていいユーティリティは4~5つ

○ページ名
・大きい
・あるべき場所にある
・どのページにもページ名が必要である
・正しい場所におく
・目立たせる必要がある
・直前にクリックしたものと一致する必要あり

○パンくずリスト
・一番上におく
・>
・小さい文字を使用
・最後の項目にボールド体
・ページ名がわりにしない

○タブを好む理由
・自明だから
・見落とされることがほとんどない
・巧妙だから
・リアルな空間をかもし出すから

○アマゾンのタブがすごいのは?
・正しく作成されている
・カラーコーティングが用いられている
・アクセスされた時点で、どこかのタブが選択されている

○トップページが備えているべき要素
・サイトの素性と使命の明示
・サイトの階層
・検索機能
・見どころ紹介
・タイムリーなコンテンツ
・取引先
・ショートカット
・登録

・ユーザが探しているものを表示する
・ユーザが探して”いない”ものも表示する
・利用者にスタート地点を示す
・信頼感を獲得する

○平均的ユーザーという神話
・「ほとんどのウェブユーザには何らかの共通点がある」という思い込み

平均的なユーザなどいない!

○テスティングに関するいくつかの真実
・素晴らしいサイトを構築したいなら、絶対にテストが必要
・1人のユーザをテストするだけでも、まったくテストを行わないよりは100%ほどマシ
・1人のユーザーテストをプロジェクトの早い段階で行うほうが、終わり頃になって50人のテストを行うよりもよい
・代表的なユーザを募集することの重要性を過大評価しない
・テストを行う目的は、何かが正しいと証明することでも、間違いがあると証明することでもない。制作者の判断を整理するために行う
・テスティングは反復を要するプロセスである
・利用者のナマのリアクションほど、有益なものはない

○シンプルなテスト
被験者の人数 3~4人
採用方法 とにかく何人か選ぶ。ウェブを使いそうな人なら誰でもいい
場所 オフィスや会議室
進行役 適度に忍耐力のある人
事前計画 わずかな準備の時間さえあれば、ほとんどいつでも行える
準備 被験者に何を見せられるのかを決める
いつ、何を、テストする? ウェブ開発の過程で、小規模なテストを繰り返し何度も実行する
費用 約3万円(5000~10000円/人)
テスト後 当日、開発チームにその日のうちにフィードバックする

○信頼感を増すもの
・利用者がサイトで行いたいと考えている主な事柄について知り、それらを明白かつ容易にしておく
・ユーザが知りたい事柄について情報を与える
・できる限りユーザが必要とするステップを省略する
・最大限の努力を払っている
・ユーザーがどんな質問をしそうかを把握し、それに回答を与える
・読みやすく印刷できるレイアウトのページのような快適さを提供する
・エラーから容易に立ち直れる
・疑わしい場合はあやまる

○信頼感を減らすもの
・ユーザーが欲しい情報を隠している
・サイトの設定した方法から外れるとお仕置きされる
・本当に必要としていない情報をたずねる
・惑わせるような言葉遣いが多い
・シューシューという音が行く手をさえぎる
・サイトが素人くさく見える

○すぐにできるアクセシビリティに関する5つのこと
・すべての人が混乱するようなユーザビリティの問題を修正する
・記事を読む
・本を読む
・CSSを使う
・簡単なところから手をつける
 :すべての画像にalt
 :スクリーンリーダーがうまく機能すること
 :メインコンテンツにスキップする というリンクを各ページの先頭に用意する
 :すべてのコンテンツにキーボードからアクセスできる
 :正当な理由がない限り、JavaScriptを使ってはいけない

☆こんなこといってもいいのかと思ったコメント
自分が、その日にテストする素材の制作に関わっていない場合は、「私を傷つけてしまうんじゃないか、という心配はご無用です。これからご覧いただくページは、私が制作したものではありませんから」
→日本人の場合でもいいのかは要検討

 

 参考文献=====>

Web情報アーキテクチャ―最適なサイト構築のための論理的アプローチWeb情報アーキテクチャ―最適なサイト構築のための論理的アプローチ

著者:ルイス ローゼンフェルド,ピーター モービル

 

 

なぜこの店で買ってしまうのか ショッピングの科学なぜこの店で買ってしまうのか ショッピングの科学

著者:パコ アンダーヒル

 

 

決断の法則―人はどのようにして意思決定するのか?決断の法則―人はどのようにして意思決定するのか?

著者:ゲーリー クライン

 

 

Jacob nielsen's Website

 

 

ホームページ・ユーザビリティ ~顧客をつかむ勝ち組サイト32の決定的法則ホームページ・ユーザビリティ ~顧客をつかむ勝ち組サイト32の決定的法則

著者:ヤコブ ニールセン 他

 

 

ディフェンシブ・ウェブデザインの技術―「うまくいかないとき」に備えたデザイン、「上手に」間違えるためのデザインディフェンシブ・ウェブデザインの技術―「うまくいかないとき」に備えたデザイン、「上手に」間違えるためのデザイン

著者:37signals

 

 

誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論

著者:ドナルド・A. ノーマン,D.A. ノーマン

 

 

Usability News

WebWord

UsabilityViews.com

Usability.gov research-based guidelines


エクスペリエンス・ビジョン: ユーザーをみつめてうれしい体験を企画するビジョン提案型デザイン手法

2012年07月25日 | Usability UX

エクスペリエンス・ビジョン: ユーザーをみつめてうれしい体験を企画するビジョン提案型デザイン手法
http://book.akahoshitakuya.com/b/4621085654

エクスペリエンス・ビジョン: ユーザーを見つめてうれしい体験を企画するビジョン提案型デザイン手法

2012/7/13出版された本、読んだというには、あまりにも理解が足りていないと思いますので、完全な、ななめ読みです。
ビジョン提案型デザイン手法について、プロジェクトの目標~企画提案書までの流れについて説明し、事例を掲載しています。この手法を理解するためにはワークショップを実際に行うのが一番早いと書かれているので、いつか試してみたいです。
構築した手法を評価するのが繰り返し書かれているあたりが理解しきれていないので、何回か読んで、この記事も更新します。

以下、抜粋■
〇エクスペリエンス・ビジョン
ユーザーや顧客の本質的な価値と展望を探り、これを実現すべく、製品・システム・サービスを通してユーザに新しい体験や経験を提供すること

〇ビジョン提案型デザイン手法
人々の本質的要求に応えようとする創造活動に携わる人々のための手法

〇ユーザビリティ(ISO9241-11)
ある製品が、指定された利用者によって、指定された状況下で、指定された目的を達成するために用いられる際の、有効さ、効率および利用者の満足度の度合い

〇ロナルド・メイス のユニバーサルデザイン7原則
http://www.ncsu.edu/project/design-projects/udi/center-for-universal-design/the-principles-of-universal-design/
1.どんな人でも公平に使えること
2.使ううえで自由度が高いこと
3.使い方が簡単で、すぐにわかること
4.必要な情報がすぐにわかること
5.うっかりミスが危険につながらないこと
6.身体への負担がかかりづらいこと(弱い力でも使えること)
7.接近や利用するための十分な大きさと空間を確保すること

〇UDマトリックス
「問題解決型アプローチ」
日本人間工学会アーゴデザイン部会制作
http://www.ergo-design.org/ud_guide.htm
1.見るだけで、ユニバーサルデザインの全体像が把握できる
2.要求事項の優先順位をつける際に利用でき、コンセプトを把握しやすい
3.問題解決の糸口が発見しやすい
4.必要なデータベースが活用できる
5.漏れがなくチェックしやすい

〇提案型デザインアプローチの種類
・市場分析を中心とした提案型デザインアプローチ
 :調査や分析を通してロードマップを作成して検討を行い、そのうえで将来の製品・システム・サービスのデザインをするアプローチ
・経験や感性からの提案型アプローチ
 :経験や感性から直観的に、これまでにない商品や従来のデザインにとらわれないような新しいデザインを生み出す可能性のあるアプローチ
・人間を中心とした提案型デザインアプローチ
 :ユーザーとコラボレーションする中で、将来の製品、システム、サービスのデザインを提示する人間中心設計やユーザー参加型デザインとよばれるプロセスで、ユーザーがデザインに積極的に参加するアプローチ

〇提案型デザインアプローチの効果
1.これまでにない製品、システム、サービスを開発できる
2.次世代の競争の源泉となる顧客価値を発見でき、活用できる
3.ビジョンから考え始めることで、結果として開発のスピードアップやコスト削減を図ることができる
4.顧客に喜ばれる製品、システム、サービスの開発が可能になる
5.次世代に向けたビジネスのベクトルが明確になり企業の経営にも寄与する

〇ビジョン提案型デザイン手法の基本アプローチ
1.ユーザーの本質的要求から開始する
2.上位の価値やサービスのレベルから発送する
3.ユーザーの本質的要求を要求仕様からシステム仕様まで一貫して表現する
4.異分野の専門家同士のコラボレーションを図る
5.上位のレベルから常にユーザーに聞く


〇ビジョン提案型デザイン手法のフレームワーク
1.プロジェクトの目標 ビジョンを提案するプロジェクトの目標を明確に定義する
2.ユーザーの本質的要求とビジネス提供方針 
 :本手法では内的な理解を重視(半構造化インタビュー、フォトダイアリー法、上位下位関係分析法、フォトエッセイ法)
3.ユーザー設定 発想を広げ、新しいアイデアを創出するために、対象ユーザーを段階的に明確にしていく
4.ビジネス設定 ビジネスに関する情報や仕様を段階的に明確にしていく
5.構造化シナリオ 3つの階層ごとにシナリオを描くことで、提案する製品、システム、サービスの有効性と効率性、そしてユーザーの満足度の高いアイデアを創出し、最終的には今までにない新しい製品、システム、サービスを記述するためのツール
 :バリューシナリオ バリュー階層 価値を構想する
 :アクティビティシナリオ アクティビティ階層 価値を実現する活動を構想する
 :インタラクションシナリオ インタラクション階層 その活動を実現する操作を構想する
6.視覚化 ユーザー視点はプロトタイピング、ビジネス視点はビジネスモデル
 :ストーリーボード/ペーパープロトタイピング/アクティングアウト/ラピッドプロトタイピング/ホットモック
7.評価 設定したプロジェクトの目標に到達しているかどうかを各シナリオの階層で評価する
 :ユーザ 「ある状況」において「有効であるか」「効率的に使えるか」そして最終的に「ユーザーに高い満足度を与えるものになっているか」 「満足度」を形成する要因の中でも「新規性」「魅力性」を重視する
 :ビジネス 「戦略性」「事業性」「市場性」「実現可能性」「社会性」
8.企画提案書 視覚化および評価した構造化シナリオを用いて、企画提案書に「ユーザー要求仕様」と「ビジネス企画」を記載する
 :最終の製品、システム、サービスやビジネスに託す「人間中心のこだわりのポイント」や「これまでのビジネスとの差別化ポイントや新規性、魅力性」など、うれしい体験を具現化できる

〇ビジョン提案型デザイン手法のプロセス
1.目標を明確にするフェーズ
2.要求を明確にするフェーズ
3.ユーザーとビジネスを設定するフェーズ
4.バリューシナリオを設定するフェーズ
5.アクティビティシナリオを設定するフェーズ
6.インタラクションシナリオを設定するフェーズ
7.企画提案書を設定するフェーズ
8.製品、システム、サービスの仕様書をするフェーズ

〇チームメンバーの素質は、ポジティブな人が良い!

〇ペルソナ手法ではなく、正しくは「ペルソナを活用したゴールダイレクトデザイン!

〇ビジネスの設定思想の定義(國領 次郎氏)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4532131014/bookmeter_detail-22/ref=nosim
1.誰に、どんな価値を提供するか?
2.その価値をどのように提供するか?
3.提供するにあたって必要な経営資源をどのように集めるか?
4.提供した価値に対してどのような収益資源を、どのように集めるか?

〇ビジネスモデルゼネレーション
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798122971
http://www.shoeisha.co.jp/biz/bmg/
・Customer Segments(対象顧客)
・Value Propositions(提供価値)
・Customer Relationship(顧客連係)
・Channels(流通)
・Key Activities(基本行動)
・Key Resources(経営資源)
・Key Partners(連係企業)
・Revenue Streams(収益性)
・Cost Structures(対価構造)
 ※構成要素 キャスト/バリュー/プロセス/リソース

〇ビジョン提案型デザイン手法のビジネスモデル
・バリューモデル化 価値提供の仕組みを確立
・プロセスモデル化 価値提供のプロセスを描く
・リレーションモデル化 ビジネス要素の関連性を描く
・プロフィットモデル化 収益構造を描く

 


ビジネスマンのための「行動観察」入門

2012年06月29日 | Usability UX

ビジネスマンのための「行動観察」入門

http://book.akahoshitakuya.com/b/406288125X

ビジネスマンのための「行動観察」入門 (講談社現代新書)

ビジネスマンのための「行動観察」入門 (講談社現代新書)  著者のサインをもらうために、必死に読んだ本(^^; ... 「Do observe not see」と書いてありました。  去年、ガイアの夜明けで見た、「大阪の本屋さんを変える」の事例も掲載されています。何気ない姿を観察して、そこから、今までにないものを発見していくのがいい。 この何気なく観察すると、さりげなく書いてありますが、その裏にたくさんのノウハウがあることが分かります。

以下、抜粋■
○コーネル大学の教授に徹底されたこと
(1)必ず、現場に行って、人間の行動を観察すること
(2)根拠のあるソリューションを提案すること

○企業の永遠の課題
「付加価値の提案」
:製品開発、提供サービス内容の提案など、いかに自社製品・サービスを差別化し、他者に対する優位性を確保するか?
「生産性の向上」
:営業、生産、工事、ホワイトカラーの業務など様々な現場やオフィスでいかに効率よくアウトプットするか?

○行動観察の3つのステップ
「観察」のステップ
:現場に足を運んでそのフィールドでの人間の行動を詳細に観察し、実態を把握する。その場で気づいた事実について詳細なメモを作成する。また許される場合は映像や音声を記録し、対象者にインタビューする場合もある
「分析」のステップ
:人間工学や、心理学など、人間に関する知見を駆使して、観察した人間の行動を構造的に解釈することを試みる(人間工学/エスノグラフィー/環境心理学/社会心理学/表情分析)
「改善」のステップ
:実態とその解釈をもとに、ソリューションを提案する

○行動観察が有効な理由
・言語化されていないニーズやノウハウを抽出できること
・社会通念によるバイアスを排除できること

○調査を実施する上で大切なこと
調査の前に「こういう結果が出ます」などど約束はできない
途中経過はクライアントに伝えない
「人間に関する知見をベースとした調査である」ことを理解してもらえるような準備をする

○行動観察の基本的な姿勢
・まず、行動を起こして、その中で考えながら進める」
・自分の価値観で観察対象者を批判的な目でみてはいけない
・行動観察をする人間は、最初は現場のプロに学ぶ弟子なのだが、最後はそのノウハウを解き明かして他の人に伝える役割をする
・まずは観察して得られた実態を洞察して仮説を導き出し、それをトライアンドエラーの形で現場で直ちに実行して、その効果を見る方がいい
・現場に寄り添う
・「共感を大事にしてゴールにたどりつく」

○行動した結果を現場にいかす
ノウハウを抽出して共有できる状態にしても、現場の人が取り入れてくれないと何の成果もでない。行動観察を実施すれば知りたいノウハウについて文脈・環境の違いを検討せずに導入することができる。

○プロスペクト理論
人間は得をすることよりも、損をすることを過大に評価する。そのために得をしようと意思決定するよりも、損をしないように意思決定する

○Attention Restoration Theory(注意回復理論)
疲れている人間が自然物を見ると集中力が回復するというもの

○行動観察の手続
まず、フィールドをよく観察して、事実をありのままにとらえる

様々な事実について、可能な解釈を考える

心理学や人間工学など、アカデミックな知見を踏まえて構造的な解釈を試みる

その事実をよりよく説明できる仮説を考える

得られた仮説に基づいてソリューション案を出す

そのソリューション案を簡易に実施して、効果を見て有効性を確認する


業務システムのためのユーザーマニュアル作成ガイド

2012年04月25日 | Usability UX
業務システムのためのユーザーマニュアル作成ガイド:

マニュアルを書くにも、読者(ペルソナ)を絞り込みが役に立つと書いてありました。ペルソナが適切に設定されていれば、「この説明は自分の立場や業務内容にマッチしている」と感じることができ、より具体的に内容を把握することができるようになる。

以下、採用したいと思った項目:
・中身を読む前から、「面倒臭そう」という嫌悪感を抱かれ、「難しいんじゃないか」という先入観を持たれる文書なので、読者が適切なメンタルモデルを持つことができるような配慮が必要。

・使っていい専門用語を厳選する。マニュアルを作り始める前に、ユーザに覚えてもらわないとシステムの円滑な運用に支障があるような重要なキーワードと、それ以外の技術用語を区別する。検討作業にはユーザ部門にも協力をあおぐといい。

・必要なイラストのみ掲載する

・校正の目的と観点
 わかりやすい
 探しやすい
 取り扱いやすい
 正確である
 役に立つ
 魅力的である(←システムを積極的に使いたくなるような適切な動機づけがなされているかどうか?)
 ユーザ保護の配慮がある。

ユーザビリティエンジニアリング―ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック

2012年04月07日 | Usability UX
ユーザビリティエンジニアリング―ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック
http://book.akahoshitakuya.com/b/4274201449

ユーザビリティエンジニアリング―ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック


何年か前に読んだものの、読み返し。専門家でなくても分かりやすく評価実験について網羅されているのはいい。ただ、私が気合入れて読んで2時間強。実験に興味がない方が読める本で、耐えられるのは30分がいいとこだろうなぁ。どうしたら読んでもらえるのかを考えるきっかけになりました。

以下、ざっと読み:
■ユーザビリティテスティング―ユーザ中心のものづくりに向けてhttp://www.amazon.co.jp.../gp/product/4320071549/
は、上記の本をより詳細化して説明して事例も豊富

■ヒューメイン・インタフェース―人に優しいシステムへの新たな指針
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4894714205/
昨日、参加した打ち合わせに相通じること。インタフェース・デザインを順調に進めるための唯一の方法は、認知的な問題を考慮した上で、インタフェースデザインの基礎を注意深く学習し、それに注意を払い続けること。そのためにはチーム全体の再訓練が必要な場合もある。

ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング

2012年04月02日 | Usability UX

ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング -よりよいデザインを生み出すストーリーの作り方と伝え方
http://book.akahoshitakuya.com/b/4621084593

ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング -よりよいデザインを生み出すストーリーの作り方と伝え方 -

要は、オーディエンスに即したストーリーを作成し、作成したストーリーを他者に分かるようにストーリーを用いて語ることが大事!

ストーリーを作るためには、まず聞くこと:
... リアリーリスニング/アクティブリスニング

ユーザエクスペリエンスの国際標準として、ISO9241-120が2010年に制定:
ISO13407のユーザビリティの観点から、ユーザエクスペリエンスの観点に拡張
理解→記述→デザイン→評価 のサイクルを回すことが肝要

ノートにストーリーを書く:
[1]「観察」「推測」「会話内容」をノートにメモ
[2]構造化したメモへと移行→ペルソナ作成の強力な武器

オーディエンスのことが、よく分からないときは:
リスニングエキササイズを行い、オーディエンスの期待や背景などを知ることができる。