アンリミの超越の構築について話します。
絶対採用のカード構成
この32枚は必ず入れる必要があります。
マーリン型は超越は安定するものの、テンポプランが取りにくく上振れした時のデッキパワーが低いため没案です。
オウル進化が握撃、運命、キマイラ、超越を強く使えるため残りの8枚は「オウルの進化軸をサポート出来るカードを採用するべき」と言えるでしょう。
ブラストと握撃を何枚入れるか問題
超越を組む際にどのデッキに対して役割を持ちたいかで採用率が決まります。
ウィンドブラスト
強いタイミングは序盤に出てくるフォロワーに対して1-1トレードが取れる時、後攻4tでのオウル進化+ブラスト、中盤以降にかけての大型フォロワーに対してトレードが取れる時です。
ミッドレンジ~コントロールなどの盤面で勝つデッキに対して強いですが、アグロの様な横展開から継続的に打点を出す相手に弱いです。
超越の役割対象を「ドロシー、リアニネクロ、骸」これらに勝ち越したい場合は3投入するべきでしょう。
「アグロエルフ、アグロロイヤル、超越ミラー」これらを意識した場合ブラストの数は減らすべきです。
アグロ系に対して2cで除去トレードを続けても勝てないのでキマイラやアサルトを強く投げてトレードを盤面から行う必要があるためです。
超越ミラーではハンドで腐ることが多いです。
炎の握撃
2枚は精神統一やオウルのくっつきを考えた場合採用するべきです。
握撃3枚でブラスト無しで常に0コストで握撃使って除去するのが理想系です。しかし、そうも言ってられないのもまた事実です。
単純にコストだけ考えたらブースト5まではウィンドブラストよりコストの重いカードとなり3c以上のコストで握撃を使った場合逆にブースト損になります。
最大バリュー出すためにブースト8を積まないといけないのにブースト8貯めるのは案外難しいです。
8ブースト貯めるために場を持たせる最適なスペルがウィンドブラストと言うところが大きな矛盾であり、この矛盾にどう向きあうかが構築の難しい所です。
ではどちらを何枚採用するべきか?
上振れを考慮しない構築ならブラスト>握撃の数の割合にします。
パワーの最低値を出さないようゴーレムの錬成を入れる、マーリンやルーニーを入れて最低値の保証をし、ブラストによって遅い超越でも安定させる。刃などサブのコスト軽減のフォロワーを採用し、ブラストのバリューを上げる。
こういう努力が必要でしょう。
役割対象はミッドレンジを確実に取るです。
オウルを強く使うなら握撃>ブラストです。パワーの最大値を素早く出せる工夫をします。
例えば実験開始、蓄積を入れてブースト率の強化を図る。コールチェインのようなデッキを掘れる軽いスペルカードを追加する。リーサル手段を魔法剣+刃にして超越速度を求める。(その場合アサルトやキマイラの数は減るが)
こういった上振れ狙いの構築はワンチャンアグロに対してフォロワー筋の勝ち筋が狙いやすいのが強みです。また、超越ミラーではこのような構築の方が強いです。
超越に採用する除去札の枚数は環境を見極める必要があります。
「盤面からの打点が重視されるクラスが多いなら除去札は増やすべき」
役割対象はリアニネクロ、ドロシー等
「疾走によるダメージが中盤から直接飛ぶ場合はブラストの数を3にし(序盤から顔の体力を減らさないため)握撃を減らし守護を強く使う構築にする」
役割対象はフォルテを投げてくるドラゴン、otkエルフ、アルベールロイヤル
「アグロによる1コストからの展開が多い場合除去札は削って盤面取れるカードを採用する」
この場合除去をスナイプとマジミサ便りにしてフォロワーで捲ることを意識した構築になります。
5月現在の環境はリアニや骸といった大型フォロワーが残ることに頼る構築が環境トップにいます。
超越は「環境トップを確実に倒せる」
というメタをはった構築にするべきだと思ってます。
現状ならドロシーとネクロを取りやすいブラスト3握撃3がいいのかなと個人的には思ってます。
と長々と話しました
ここからはかなり尖った発言をします。握撃>ブラスト比率信仰の民や批判が嫌いな方はブラウザバック推奨です。
自分は握撃の数がブラストより多かったり、ブラストが3では無い構築は信用出来ないと思ってます。
握撃は基本的には上振れカードだと考えてます。ハンドに抱えてドロースペルを何回も使い、オウルが進化して初めて強く使えるということが多いです。強く使えるのは6t以降の場合が殆どです。
握撃というカードの本質は6t以降の盤面に対して握撃を打つことで「不確定だった勝利」に対して「確実に勝利出来る筋を作るカード」だと思ってます。
握撃を除去札として見るととても弱いです。「ハンドに来るタイミングを選び」「強く使うためにはブーストを都合よく8回ためる」
というハードルがあるからです。
ブラストは2/2/2の返しがしやすい、ブーストが足りなくてもスナイプやマジミサで打点を調節できる、大型フォロワーにも強い。
握撃>ブラストの採用数でずっと上振れを狙った構築を4月の間使いつづけて調節した自分が出した結論は「ブラスト3握撃2が至高、しかしリアニが一定数いるため3-3もまああり」
今度こそ終わりです。
次回はgキマイラの数やデストロイヤー等フィニッシャーの話をします。
絶対採用のカード構成
この32枚は必ず入れる必要があります。
マーリン型は超越は安定するものの、テンポプランが取りにくく上振れした時のデッキパワーが低いため没案です。
オウル進化が握撃、運命、キマイラ、超越を強く使えるため残りの8枚は「オウルの進化軸をサポート出来るカードを採用するべき」と言えるでしょう。
ブラストと握撃を何枚入れるか問題
超越を組む際にどのデッキに対して役割を持ちたいかで採用率が決まります。
ウィンドブラスト
強いタイミングは序盤に出てくるフォロワーに対して1-1トレードが取れる時、後攻4tでのオウル進化+ブラスト、中盤以降にかけての大型フォロワーに対してトレードが取れる時です。
ミッドレンジ~コントロールなどの盤面で勝つデッキに対して強いですが、アグロの様な横展開から継続的に打点を出す相手に弱いです。
超越の役割対象を「ドロシー、リアニネクロ、骸」これらに勝ち越したい場合は3投入するべきでしょう。
「アグロエルフ、アグロロイヤル、超越ミラー」これらを意識した場合ブラストの数は減らすべきです。
アグロ系に対して2cで除去トレードを続けても勝てないのでキマイラやアサルトを強く投げてトレードを盤面から行う必要があるためです。
超越ミラーではハンドで腐ることが多いです。
炎の握撃
2枚は精神統一やオウルのくっつきを考えた場合採用するべきです。
握撃3枚でブラスト無しで常に0コストで握撃使って除去するのが理想系です。しかし、そうも言ってられないのもまた事実です。
単純にコストだけ考えたらブースト5まではウィンドブラストよりコストの重いカードとなり3c以上のコストで握撃を使った場合逆にブースト損になります。
最大バリュー出すためにブースト8を積まないといけないのにブースト8貯めるのは案外難しいです。
8ブースト貯めるために場を持たせる最適なスペルがウィンドブラストと言うところが大きな矛盾であり、この矛盾にどう向きあうかが構築の難しい所です。
ではどちらを何枚採用するべきか?
上振れを考慮しない構築ならブラスト>握撃の数の割合にします。
パワーの最低値を出さないようゴーレムの錬成を入れる、マーリンやルーニーを入れて最低値の保証をし、ブラストによって遅い超越でも安定させる。刃などサブのコスト軽減のフォロワーを採用し、ブラストのバリューを上げる。
こういう努力が必要でしょう。
役割対象はミッドレンジを確実に取るです。
オウルを強く使うなら握撃>ブラストです。パワーの最大値を素早く出せる工夫をします。
例えば実験開始、蓄積を入れてブースト率の強化を図る。コールチェインのようなデッキを掘れる軽いスペルカードを追加する。リーサル手段を魔法剣+刃にして超越速度を求める。(その場合アサルトやキマイラの数は減るが)
こういった上振れ狙いの構築はワンチャンアグロに対してフォロワー筋の勝ち筋が狙いやすいのが強みです。また、超越ミラーではこのような構築の方が強いです。
超越に採用する除去札の枚数は環境を見極める必要があります。
「盤面からの打点が重視されるクラスが多いなら除去札は増やすべき」
役割対象はリアニネクロ、ドロシー等
「疾走によるダメージが中盤から直接飛ぶ場合はブラストの数を3にし(序盤から顔の体力を減らさないため)握撃を減らし守護を強く使う構築にする」
役割対象はフォルテを投げてくるドラゴン、otkエルフ、アルベールロイヤル
「アグロによる1コストからの展開が多い場合除去札は削って盤面取れるカードを採用する」
この場合除去をスナイプとマジミサ便りにしてフォロワーで捲ることを意識した構築になります。
5月現在の環境はリアニや骸といった大型フォロワーが残ることに頼る構築が環境トップにいます。
超越は「環境トップを確実に倒せる」
というメタをはった構築にするべきだと思ってます。
現状ならドロシーとネクロを取りやすいブラスト3握撃3がいいのかなと個人的には思ってます。
と長々と話しました
ここからはかなり尖った発言をします。握撃>ブラスト比率信仰の民や批判が嫌いな方はブラウザバック推奨です。
自分は握撃の数がブラストより多かったり、ブラストが3では無い構築は信用出来ないと思ってます。
握撃は基本的には上振れカードだと考えてます。ハンドに抱えてドロースペルを何回も使い、オウルが進化して初めて強く使えるということが多いです。強く使えるのは6t以降の場合が殆どです。
握撃というカードの本質は6t以降の盤面に対して握撃を打つことで「不確定だった勝利」に対して「確実に勝利出来る筋を作るカード」だと思ってます。
握撃を除去札として見るととても弱いです。「ハンドに来るタイミングを選び」「強く使うためにはブーストを都合よく8回ためる」
というハードルがあるからです。
ブラストは2/2/2の返しがしやすい、ブーストが足りなくてもスナイプやマジミサで打点を調節できる、大型フォロワーにも強い。
握撃>ブラストの採用数でずっと上振れを狙った構築を4月の間使いつづけて調節した自分が出した結論は「ブラスト3握撃2が至高、しかしリアニが一定数いるため3-3もまああり」
今度こそ終わりです。
次回はgキマイラの数やデストロイヤー等フィニッシャーの話をします。