レアクロエのゲーマーな日々

シャドウバースばっかりやってるゲームオタクのブログです。
解説メイン

超越の構築の話(ブラストと握撃)

2018-04-25 22:05:11 | シャドウバース
アンリミの超越の構築について話します。

絶対採用のカード構成

この32枚は必ず入れる必要があります。
マーリン型は超越は安定するものの、テンポプランが取りにくく上振れした時のデッキパワーが低いため没案です。
オウル進化が握撃、運命、キマイラ、超越を強く使えるため残りの8枚は「オウルの進化軸をサポート出来るカードを採用するべき」と言えるでしょう。

ブラストと握撃を何枚入れるか問題


超越を組む際にどのデッキに対して役割を持ちたいかで採用率が決まります。

ウィンドブラスト

強いタイミングは序盤に出てくるフォロワーに対して1-1トレードが取れる時、後攻4tでのオウル進化+ブラスト、中盤以降にかけての大型フォロワーに対してトレードが取れる時です。
ミッドレンジ~コントロールなどの盤面で勝つデッキに対して強いですが、アグロの様な横展開から継続的に打点を出す相手に弱いです。
超越の役割対象を「ドロシー、リアニネクロ、骸」これらに勝ち越したい場合は3投入するべきでしょう。
「アグロエルフ、アグロロイヤル、超越ミラー」これらを意識した場合ブラストの数は減らすべきです。
アグロ系に対して2cで除去トレードを続けても勝てないのでキマイラやアサルトを強く投げてトレードを盤面から行う必要があるためです。
超越ミラーではハンドで腐ることが多いです。


炎の握撃

2枚は精神統一やオウルのくっつきを考えた場合採用するべきです。
握撃3枚でブラスト無しで常に0コストで握撃使って除去するのが理想系です。しかし、そうも言ってられないのもまた事実です。
単純にコストだけ考えたらブースト5まではウィンドブラストよりコストの重いカードとなり3c以上のコストで握撃を使った場合逆にブースト損になります。
最大バリュー出すためにブースト8を積まないといけないのにブースト8貯めるのは案外難しいです。
8ブースト貯めるために場を持たせる最適なスペルがウィンドブラストと言うところが大きな矛盾であり、この矛盾にどう向きあうかが構築の難しい所です。


ではどちらを何枚採用するべきか?

上振れを考慮しない構築ならブラスト>握撃の数の割合にします。
パワーの最低値を出さないようゴーレムの錬成を入れる、マーリンやルーニーを入れて最低値の保証をし、ブラストによって遅い超越でも安定させる。刃などサブのコスト軽減のフォロワーを採用し、ブラストのバリューを上げる。
こういう努力が必要でしょう。
役割対象はミッドレンジを確実に取るです。

オウルを強く使うなら握撃>ブラストです。パワーの最大値を素早く出せる工夫をします。
例えば実験開始、蓄積を入れてブースト率の強化を図る。コールチェインのようなデッキを掘れる軽いスペルカードを追加する。リーサル手段を魔法剣+刃にして超越速度を求める。(その場合アサルトやキマイラの数は減るが)
こういった上振れ狙いの構築はワンチャンアグロに対してフォロワー筋の勝ち筋が狙いやすいのが強みです。また、超越ミラーではこのような構築の方が強いです。

超越に採用する除去札の枚数は環境を見極める必要があります。
「盤面からの打点が重視されるクラスが多いなら除去札は増やすべき」
役割対象はリアニネクロ、ドロシー等
「疾走によるダメージが中盤から直接飛ぶ場合はブラストの数を3にし(序盤から顔の体力を減らさないため)握撃を減らし守護を強く使う構築にする」
役割対象はフォルテを投げてくるドラゴン、otkエルフ、アルベールロイヤル
「アグロによる1コストからの展開が多い場合除去札は削って盤面取れるカードを採用する」
この場合除去をスナイプとマジミサ便りにしてフォロワーで捲ることを意識した構築になります。

5月現在の環境はリアニや骸といった大型フォロワーが残ることに頼る構築が環境トップにいます。
超越は「環境トップを確実に倒せる」
というメタをはった構築にするべきだと思ってます。
現状ならドロシーとネクロを取りやすいブラスト3握撃3がいいのかなと個人的には思ってます。

と長々と話しました
ここからはかなり尖った発言をします。握撃>ブラスト比率信仰の民や批判が嫌いな方はブラウザバック推奨です。















自分は握撃の数がブラストより多かったり、ブラストが3では無い構築は信用出来ないと思ってます。
握撃は基本的には上振れカードだと考えてます。ハンドに抱えてドロースペルを何回も使い、オウルが進化して初めて強く使えるということが多いです。強く使えるのは6t以降の場合が殆どです。
握撃というカードの本質は6t以降の盤面に対して握撃を打つことで「不確定だった勝利」に対して「確実に勝利出来る筋を作るカード」だと思ってます。
握撃を除去札として見るととても弱いです。「ハンドに来るタイミングを選び」「強く使うためにはブーストを都合よく8回ためる」
というハードルがあるからです。
ブラストは2/2/2の返しがしやすい、ブーストが足りなくてもスナイプやマジミサで打点を調節できる、大型フォロワーにも強い。
握撃>ブラストの採用数でずっと上振れを狙った構築を4月の間使いつづけて調節した自分が出した結論は「ブラスト3握撃2が至高、しかしリアニが一定数いるため3-3もまああり」

今度こそ終わりです。
次回はgキマイラの数やデストロイヤー等フィニッシャーの話をします。

nハイブリッドotkエルフの解説

2018-04-24 17:54:08 | シャドウバース
こんにちは。
今回はnハイブリッドotkエルフというちょっと特殊なotkエルフについて解説します。
使っててとても楽しいデッキなので是非使ってみてください!

デッキ内容



構築は写真を参照してください。今回はこのデッキの解説をメインにしていきます!

nハイブリッドを使うメリットとは?

一言でいえばエルフの双撃を使えるということでしょう。

エルフの双撃は序盤のアグロの横展開に対応でき、終盤ではエルフでは除去しにくい高スタッツのフォロワーの除去もできるバランスのいいカードです。
ドロシーの横展開にも対応できる凄いカードです。

nハイブリッドにおけるカードの役割

otkエルフで採用されるカードについては割愛します。

鏡の世界


エルフの双撃のバリューを上げるためだけに採用してるといっても過言ではないカードです。ハンド9で鏡→狙撃の動きで必ず8点×2のバリューが出せます。
また、雑に打ってもヘクトルやビューティー&ビースト(以降ビュティビと呼ぶ)のバリューも出せます。
リノプランを取る際でも盤面を使わずに手数+1出来て便利です。

使い方

鏡→双撃
ヘクトルorビュティビのバリューを出すために事前のターンに打っておく。
リノでのリーサルで使う。

以上のことから4c以降で使うカードでありマリガンでは必ず返すカードであるカードだとわかります。

エルフの双撃


対アグロでは序盤の盤面取り、対ドロシーや王、ゼウスネクロでは中盤でボードを取り返すという役割を持ちます。

打ちたい相手がいるものの、自身がエルフカードであるためキープするとnバリューがでなくなる事が多いため基本的にはトップで引いて強いカードだと思います。
なので自分はマリガンでは返すようにしています。

プレイングとしては3tミニゴブを投げないという選択肢があることに注意です。
ヘクトルやビュティビ投げの前に投げる時にも言えますがミニゴブをリノセウスに交換した場合はnバリューを下げることになるという点は意識しましょう。

6tで鏡→双撃→双撃の爽快さは異常ですbこれであなたも双撃の虜に(笑)

御言葉の天使


3cフォロワーとしてエンシェントエルフを採用せずあえてこのカードを採用しました。自身がニュートラルなのもgood!
1点の打点は顔へ当てればリノプランの後押しにもりますし、盤面に当てれば細かい除去もできてとても使いやすいです。
サークルからの展開プランも後押しできるカードです。
5t以降出す盤面が少ないのが弱点かなと思います。

ヘクトル

いわずとしれたnのパワーカードです。nが他に3枚以上必要な点は注意です。

ビューティー&ビースト


エリンの枠をビュティビで採用しました。
5tフィーナ進化からの6tビュティビ進化が綺麗に動ける点も高評価です。
盤面が取れてる状態で出さないとちょっと弱いカードなのでotkエルフのコンセプトとはちょっと合わないカードではあります。
ただ、守護でotkエルフをメタしたデッキに対して相当強く当たれます。
リノセウスを除去に使ったテンポプランの軸にもできます。
高い攻撃力が残ればリノセウスで残りの体力を削りきるのも容易でしょう。

採用余地のあるカードとしては

カシオペア・森の意志
エンジェルスナイプ
エリン
舞踏
エンシェントエルフ

があげられます。
チューニングする際は

森荒らし、ビュティビ、御言葉

のカードの採用数を減らすといいと思います。

アグロや大きな守護を使うデッキタイプに対しても戦え、双撃が決まればドロシーの盤面展開も返すことが可能なパワーを秘めています
弱点としてはnバリューが出せない場合本当に弱い動きしかできないことがあることです。
また、エリンを入れない場合回復ソースや守護が貼れないためミラーマッチに対して弱くなりがちです。

プレイングに関しては通常のotkエルフのように立ち回るといいです。
ハンドの総数にバリューはないのですが、nの枚数は常に3はキープし4tまでにnがハンドに2枚しかない場合は御言葉やミニゴブを雑に切らないよう注意しましょう。

以上notkエルフの解説でした
読んでいただきありがとうございました!

超越ウィッチにおけるスナイプについて

2018-04-18 00:05:02 | シャドウバース
今回は超越ウィッチに採用するエンジェルスナイプについての解説をします。


1コストで1点のダメージを与えるというエンスナは単純なスペルですが、超越に採用するスナイプ(エンジェルスナイプの略称)にはそこに奥深さがあります。 

エンジェルスナイプの役割は3つあります。
① 1コストとしてのスペルブースト
② ハンドを消費するカード
③ 1打点
これらのことをまずは詳しく解説します。

1コストとしてのスペルブーストカード

これはスペルブーストを効率よく進めるためにとても重要な役割です。当たり前の話になりますが、ハンドが多い時に打てばそれだけスペルブーストがかかり、ハンドが強くなります。
スペルブーストを最善に行いたい場合、ハンドmaxでスナイプを使うのが良いと言えます。
例外としては次のターンを見据えたスペルブーストを行う場合、ハンドが少なくても打った方がいい場合があります。
例えば5tでキマイラ進化で2面取るために4tでスナイプを打つ。
4tの動きがハンドから見えないため3tで5cの運命の導きを使うためにスナイプを打つ。
こういうプレイングは理由付けができてる序盤スナイプ打ちと言えるでしょう。
兎に角1コストスペルは便利!

ハンドを消費するカード

これは序盤で打ちたくない最大の理由でしょう。
逆に中盤以降ではハンドを常にmax値で回してターンエンド前に打つことによってドローを燃やさない立ち回りができて非常に便利なカードです。
これを知ってると精神統一後ターンエンドでハンド9でドローを燃やしてしまうハンドだとしても残りコスト2にしておけば統一で引くスナイプやオウルに期待値を求めて引きにいくという強気なプレイングも行えます。

応用としてはハンドに運命や精神統一が複数枚被っている場合は予めハンドを減らしておいてデッキを燃やすドローを防ぐという立ち回りもあります。

1打点

これは除去やリーサルの詰め手で真価を発揮します。
まずは除去について話しましょう。
1の打点で取れるフォロワーは結構多く、1/1/1や2/2/1に対してワンカードでトレードができてとても便利です。
また体力が2の相手には3cでマジックミサイル→スナイプで綺麗にトレードを取ることができ、マジックミサイルで引くスナイプの期待値も考えるととても便利なカードと言えるでしょう。
ウィンドブラストやファイアーチェインの打点調整の際にもとても便利なカードです。
リーサルの詰め手の話をします。
超越を使ってもリーサルまでの打点が1足りない場合、超越後のドローやハンドにあるドロースペルを使っても足りない1打点を探してリーサルに無理やり届かせるということができます。
相手のリーサルがちらつく場面でも無理やりの超越から勝ちに繋げることができるカードでもあるのです。

役割の話はこれで終わりです。とても強いカードに見えますが勿論弱点も存在します。
それは『ハンドを消費する序盤で使うととても弱いカードである』という点です。
序盤で強い除去札ですが、使うとハンドが無くなるのでドロソがないとハンドがどん詰まりを起こす危険性が高まります。
またスペルブーストのカードがハンドに絡まないととてもパワーの低いカードとなってしまいます。

これらの長所や短所、使い方を踏まえた上で超越に入れるスナイプが何枚が正しいのか?
結論「好み!」
3である方が理論的には強いです。ですがスナイプの枠を削っても入れたいカードが今の超越ウィッチには存在すると自分は考えてます
そのカードは「実験開始」「屑鉄」
です。
これらのカードは1cのハンドを消費するカードでありながら精神統一と絡む場合トップをめくれるカードになります。
更にアサルトと絡んだ場合コスト軽減のお陰でスペルブーストを加速できるカードにもなります。こういう利点はエンジェルスナイプにはなく、スナイプ2の採用にして枠を作り、印カードを採用する理由になると思います。

と長々とお話しましたがエンジェルスナイプのことを理解して採用数を何枚入れるかとか理由付けをして超越ウィッチのデッキ構築とか出来ると楽しいのかなと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。