レアクロエのゲーマーな日々

シャドウバースばっかりやってるゲームオタクのブログです。
解説メイン

Teppenの新環境のカード考察

2019-10-07 11:51:57 | Teppen
新環境の研究が進み、強いデッキもある程度開発されました。
今回は新カードの中でも強いなと思うカードの感想を書いていきます。


百戦錬磨
このカード本当に強いです。
レベルアップの要素を取り入れたデッキだと終盤には10点以上も振り分けるカードになります。
序盤に引くのだけ弱いのですがマリガンが追加されたことにより事故は起きにくくなりました。
赤のレベルアップはダメージ振り分け等が優秀なため波動拳リュウに入れたいカードになります。


解放への一太刀
2コストで9点出せる事が相手に9点回復をさせるデメリットを上回る強さになります。
序盤は相手のライフが高く、現環境だとコスト10までためて強い成長フォロワー置きから始まる事が多く、その成長フォロワーを2コストで除去出来るのはとても強いです。
赤デッキをメインに使うなら使いたいカードになります。


意志を継ぐものアクセル
3コストの癖に相手のフォロワーになることでイーブントレードを確約させる最強の受けフォロワーです。
自分から変身するというよりは相手の攻撃をアクセルで受けてから変身させるような立ち回りが強いと思います。
相手に攻め込まれている負け盤面をこのカード1枚でひっくり返せるポテンシャルがあります。
赤単色、赤混色、どのデッキでも今後必ず採用されるカードになるでしょう。

アイシーペンギンゴー
4-3-4というわりと強いスタッツを持ちながらシールドを2回付与できるため体力9までのフォロワーはこのカードだけで対処でき、更には単体フォロワーに6点ダメージを与えるという最強カードです。
シールドは常に発動させ、レベル4まで有効活用するのが大事になります。
単色で真価を発揮出来るカードになります。


紅蓮の格闘王ケン
6-3-7とトレードをとられにくい性能を持ちながら7点振り分けダメージをレベル2で直ぐに発動出来るのが強みになります。
レベル3の効果は知ってる相手はケアしますし、レベル4の17点ダメージは元のコストが重いため発動はしにくいです。
置いて相手のプレッシャーになるため降着ボードから攻めの起点になりやすいカードです。


コーディ
7-3-7とまずまずのスタッツを持つのが優秀です。
探索を3回発動できる効果を持つのが優秀でクレア起動、抗体起動等が安定し、探索スペルを使うことでデミトリーマキシモフの攻撃力を一気に上げることができます。


力の解放
本来5コスト必要な成長ポイントを1コストで出来るのが強く、盤面に依存しない成長をできるのがボードを埋めずに強い動きになります。
緑の成長は性能が高いフォロワーが多いため、それらに使うことでボードを維持しやすくなります。


バサルモス
4-2-6で攻撃を受けた後に変身して更に3-7で攻撃を受け、最終的に7点ダメージを与える最強の受けフォロワーになります。
悔やむべき点は自身が4コストのため他のカードの成長コスト5の起爆剤になりにくいことです。


双角猛る砂漠の暴君ディアブロス
元のスタッツが2-12 波及と既に強く成長で攻撃力が上がるためアタッカーとしてとても優秀です。
真ん中にとりあえず配置するだけで波及込でボードを取り返してしまうパワーカードになります。

ケチャワチャ
地味な効果だと思うかもしれませんが3-2-5という恵まれたスタッツなのに直ぐに空戦がつくことで4~6点位は稼いでくれ、ついでに停止させることでボードの取り合いにも貢献してくれる凄いカードです。


欲望の迷い子リリス
成長効果でのダメージ振り分けと回復がえげつなく、maxまで成長したら盤面が更地になり、こちらの体力がmaxになるカードです。
その性質から相手は早期の対処を狙うため、いかに有効に生き残らせるかが大事になります。


禁断の果実
ユニットを絶対生き残らせるカード。その性質から空戦など相手を無視してダメージを与えられるカードに使ったりボードに存在することでプレッシャーになるカードに使うと強いです。
コストの軽さから混色でも悪さをしそうなカードになります。


あいの軌跡(シナリオ配布)

2019-09-18 10:44:36 | クトゥルフTRPG
シナリオ あいの軌跡

自作シナリオの配布です。
初心者kpのため、至らないところがありましたら気軽に報告お願いします。
シナリオは自由に改変、使用して構いません。
感想などはTwitter @reakuroeまで



ティンダロスの猟犬の力が封印された水晶内にPLたちは閉じ込められる。
各部屋を探索し、ライナーを見つけ(ナターシャの依頼)脱出するのが本シナリオの目的になる。

人物紹介

ナターシャ・アナ・モーザー 女 13歳(見た目)
STR:5 DEX:13 INT:17 アイデア:85
CON:10 APP:16 POW:16 幸 運:80
SIZ:9 SAN:80 EDU:19 知 識:95
H P:10 M P:16 回避:26  ダメージボーナス:-1D4
――――――――――――――――――――――――――
[技能] (職業技能点:380<+0> 個人技能点:170<+0>)
[職業技能]
言いくるめ:70% (5+65+0) 鍵開け:10% (1+9+0)
心理学:90% (5+85+0) 追跡:20% (10+10+0)
図書館:80% (25+55+0) 法律:10% (5+5+0)
目星:60% (25+35+0) 聞き耳:90% (25+65+0)
クトゥルフ神話:60% (0+51+9)

[個人技能]
考古学:60% (1+59) 精神分析:45% (1+44)
回避:50% (26+24) 隠れる:44% (10+34)
―――――――――――――――――――――――――
ティンダロスの猟犬との接触p268

ですます口調の丁寧なしゃべりの女の子
慌てると素の13歳らしい子供チックな口調になってしまう。


中世ヨーロッパの小さな村で育った女の子。
平和に暮らしていたが、仮面の男が突如現れ村の人々を虐殺していった。
そして仮面の男はナターシャに寿命が減らない魔術をかけられた。
ナターシャは仮面の男に対して強い恨みを持っており、復讐をすることを誓う。
同じ仮面の男に不老の呪いをかけられたライナーを父であり、師匠として魔術の研究をする。
ライナーと暮らすことで心の傷をいやしていく。
ついに仮面の男を探し出す黒の水晶を発明する。

黒の水晶には拒絶されるため入れない(ライナーの術式によるもの)
ニャルに強制召喚されると入れる。
水晶内の自分の記憶を見るともだえる(恥ずかしがる)
PL達に協力する。
plに水晶内で会ったときに
「大事なことを言うのを忘れていました。宝石の色は宝石の真の名前の線の数の少ない順から並べることで深層への扉が開かれます。」
「名前の音は全部一緒の音のはずです。」(探索者たちが行き詰った場合に出すヒント)
のヒントをくれる

ライナー・スタン・モーザー性別:♂
職業:(大学教授:1920年ベース) 年齢:37歳(見た目)
STR:12 DEX:9 INT:17 アイデア:85
CON:12 APP:9 POW:18 幸 運:90
SIZ:14 SAN:90 EDU:19 知 識:95
H P:13 M P:18 回避:18  ダメージボーナス:+1D4
――――――――――――――――――――――――――
[技能] (職業技能点:380<+0> 個人技能点:170<+0>)
[職業技能]
信用:45% (15+30+0) 心理学:75% (5+70+0)
説得:50% (15+35+0) 図書館:60% (25+35+0)
医学:60% (5+55+0) 考古学:35% (1+34+0)
クトゥルフ神話:85% (0+85+0) オカルト:55% (5+36+14)

[個人技能]
天文学:30% (1+29) 歴史:60% (20+40)
仕込み杖:65% (20+45) 回避:60% (18+42)
――――――――――――――――――――――――――

仕込み杖(アーティファクト偉大なる魔導士の杖)65% 1d6+1D4
石の呪いp251←村を崩壊させた呪文

敬語を使わない煩雑なしゃべり方である。
生まれと育ちが悪く、人間とあまりかかわりのない生活を送ったためである。

紀元前から生まれ魔術師の師(ニャルラトホテプの人間姿の化身)を持っていた大魔導士。
精神体を維持するために大量虐殺を1000年に1度することで人間の魂を集め器を作ることで精神体の崩壊を維持していた。
魔導を極めるために人間の心を捨てた残虐な男であった。
一度だけ人間の女と恋に落ち、愛したことがある。
精神体の維持のため、村を崩壊させたがその際にナターシャに会う。
ナターシャは好きだった女の生まれ変わりであることに気づき離れたくないという衝動から不老の魔術をかけてしまう。
そしてナターシャの父となることで一緒にいることを決意する。
ナターシャと暮らすことで人間の心を取り戻すが、同時に自分の行いを深く懺悔する。
そして自分の人生をナターシャの手で終わらせてもらうことが何よりの懺悔になるのではと感じる。

ライナー(?)
黒水晶で姿を現すライナー。
正体はライナーの師であったニャルラトホテプ。ライナーが面白いことをしているということで見に行くことにした。
主人公たちについていくことでこの物語の帰結を見届けることにする。
ステータスはライナーと一緒だが、黒の水晶から出る際には急に消える。
ライナーじゃないですねとニヤッと笑った後問答を楽しんだ後消える。
ライナーでない情報メタは癖、口調、光景や場所について質問しても要領を得ない感じで喋り、会話を終わらせようとする


真ライナー 考えるときに髪をかきむしる
偽ライナー 考えるふりをするときに眉間に手を当てる
口調
真ライナー ちょっと乱暴な言葉。誰にでもそうである
偽ライナー ですます口調
ライナーの残した物品に対して初めて見る仕草

(もちろんこれはニャルが楽しむためにわざとわかるようにロールプレイしたものである。)
(見破ってくれるように心理学の答えもダイスの目に関係なく矛盾点をつく結果をplに伝える)
アイディアでplに違和感を伝えてもよい。
※以前ライナーと会ったことのある設定のplがいる場合、今話してるライナーと以前のライナーの雰囲気が違うことにアイディアで気づかせる

「私がライナーでないと言うのはなんでですか?」
「いやはや、まさか見破るとは思いませんでした。楽しませてもらったお礼にいいことをしてあげましょう」
「しかし、これからすることに抗うのはよしたほうがあなた達のためになります。ありのまま受け入れてくださいね」
突然ライナー(?)の体から白く甘い煙が噴き出してくる。
そしてその煙はどんどん広がっていきフロアに満ちていく。
それを吸ってしまったplたちは急激な眠気に襲われることになる。



対抗する場合pow 対抗ロール12で振る
成功した場合
急激な眠気に襲われたplはそれでも気合をもって眠りに落ちることなく前を見据えた。しかし、体を動かすことはできない。
ライナー(?)はこちらが起きていることに気づくとやれやれという表情をするとにやりと口角を上げた。
そしてその口角はどんどん上がっていきライナーの顔を引き裂いていく。
やがて頭を一周して通常交わるはずのない口角の頂点同士がくっつきあう。
『ゴトッ』と音を立てて頭の半分が地面に落ちる。
切り裂けた頭の断面からは体内から溢れたかの黒ようにい液がどろどろと噴出し体を伝って地面に流れ出す。
やがて体は全部溶け黒い液は地面に文字でできた円状の黒い幾何学的な円模様を作り出していく。
文様が完成すると光を発し天に昇っていく。途切れることのない強い光の巨大な柱が突然出来上がる。
光は徐々に弱まっていき、やがて収束する。
そして中から一人の少女が出てくる。
人間が不可解に溶ける様をみたplはsanc 1or1d8

 
抵抗しない場合
すやすやと寝ているとほっぺたをぺしぺしと叩かれる衝撃で目を覚ます。
目を開けると可憐な少女がしゃがみながら顔を横にしてplの顔を覗き込んでいるのに気づく。
その姿はよく知っているあのナターシャの姿だった。
目を覚ましたことに気づくとホッとした表情を浮かべほかの人も同様に起こしていくようだった。

急に起きた未知の出来事と不可解な問答に寒気を覚えた。sanc 0or1

黒水晶
ティンダロスの猟犬の力を封じ込め、対象者の索敵をするための魔道具。
どんなに居場所を隠蔽したり、ほかの世界に逃げ込んだりしても対象者の位置を割り出し、対象者までの道のりを正確に提示し、対象者を水晶に閉じ込める性質を持つ。
水晶の中は術者の心のありようで作られており、心が強ければ強いほど水晶の拘束力が増す。

水晶内
ティンダロスが探索者を捜し、襲い掛かってくる。


ティンダロスカウントが進行
部屋の角がある場所が黒ずんでいく描写を書く
kpの裁量でカウントを進めてください。完全にplが詰みになったらカウント描写を進めましょう

1 違和感を感じる
2 角が黒ずみを帯びているのを感じる
3 黒ずみから何か見られている嫌悪感を感じるsanc0or1
4 黒ずみが見ててとてもない不快感、言いようのない恐怖感を感じる sanc0or1d8
5 黒ずみからティンダロスの猟犬が出てくる1d3 or1d20

時代背景
青→1980年ぐらい、ドイツの村の跡地
黄色→現在から1年前ぐらい 日本
赤→中世ドイツ、前
黒→中世ドイツ、後

導入

宝石展覧会のチケットを手に入れた。
その美術展覧会の一番の目玉は「黒水晶」だ。
出所は不明であるが、丸く磨き上げられたその宝石の輝きは見るものを釘付けにする不思議な魅力があるそうだ。

会場へのチケットを各自入手させる。
探索者にライナーの知り合いがいる場合、ライナーと良く行っていた喫茶店のマスターに
①ライナーが最近店に来ないから不安だ
②心配だからライナーを探してはくれないか?ライナーが寄贈した黒水晶がある博物館がある。手がかりになるかもしれないからチケットを渡そう。
③僕は喫茶店の営業があるからその日博物館に行けなくなってしまった。
④ライナーさんには娘さんがいるみたいだ。まだ若いし不安がっているだろうから見かけたら声をかけてやってくれ。(ナターシャの写真を獲得)


シーン1 「出会い」

美術展の会場の近くに行くと少女がおろおろしながら困った顔をしてあたりを見回している。
金髪のゴスロリ服の少女だ。
年は十代前半だろうと推測できる。お人形みたいでかわいらしい。
通行人はその様子をきに止めることもなく通り過ぎていく。
少女は通り過ぎる人に声をかけるが誰も見向きをしない。

「あの・・・」

pl→声をかける
 嬉しそうな顔をして話を始める
pl→声をかけずに通り過ぎる
 こちらの様子に気づいてるとわかると少女から話しかける

※これは少女が外国人の装いであるからかかわりたくない人が多数いるためである。

話の内容

「私の父親とはぐれてしまいました。」
「黒水晶が鍵になるのですが、私は招待券を持ってないので父親に会うことができません」
「私の代わりに父親を捜してきてはくれませんか?私はここのベンチで待ってますね。」
近くにあったベンチに腰を下ろす。
黒水晶とはなにか?→「父親が研究していたものです。」
招待券に突っ込みをいれる→黒水晶に招かれる権限
父親はどんな人物か→ 「37歳 身長 170cmくらいの赤毛の男性です。顎鬚があります。少し目が鋭い人ですね。」
 少女の名前 ナターシャ・アナ・モーザー
 父親の名前 ライナー・スタン・モーザー

医学的には普通の少女
心理学で振ると心理学90で対抗ロール
生まれはドイツっぽいなと分かる

去り際にアドバイスをもらえる
「黒水晶の前で私の名前を言ってください。多分父親が近くにいるので気づくでしょう。」

※少女との会話を楽しんだりして少女に安心感をもたらした場合のシークレット情報
「大事なことを言うのを忘れていました。宝石の色は言葉の数の少ない順から並べることで深層への扉が開かれます。」
↑この情報は偽ライナーとナターシャが入れ替わった際に本来は言うセイフです。plの熟練度によってこの内容を言うかどうかを判断してください。


「本当は私は私の気持ちに整理がつかないのです。見知らぬあなたたちに物事の行方を託すのは逃げだとわかっています。
次に会うときに私は私の結論を出しましょう。」
↑これはライナー=仮面の男であることを薄々気づいてることを示唆している。

シーン2 「黒水晶」
チケットを受付に見せ、展覧会の会場にはいる
目を引くような彫刻や絵画が並ぶ。展覧会のメインである黒水晶は展示会場の奥のほうにある。

・展示品に特に意味はない
・様々な国から集められたもの
・聞き込みをすると、黒水晶の出資者はライナー・スタン・モーザー

黒水晶の前にくる

黒く輝き、なんだか水晶を見ているととても不安な気持ちになってくる。
何かがこちらを見てるようなそんな予感がする。

黒水晶の説明
「ライナー・スタン・モーザー によって寄贈された宝石である。
構成されている物質に関しては不明である。化学鑑定の解析を行っている。
出所はわからないが、状態の保存はとても良い。」


・plがアイディアを振った場合成功でsan値減少 0or1
視線は黒水晶の中から感じた。「憎悪」「妬み」「侮蔑」様々な負の感情がぐるぐると探索者の頭の中で回りはじめ強い嫌悪感に襲われた。

ナターシャ・アナ・モーザーと言葉に出すと視界が急に暗み、意識を失うことになる。

シーン3 「会いの部屋」

目を覚ますとそこは 山の中にいるようだ。
貴方たちは青く茂った草の上に横になって寝ていたようだった。
「おっ 起きましたか。」
声をかけてきたのは赤い頭髪のヨーロッパ人だった。
彼は近場にあった大きな石に座りながらこちらに手を振っていた。

あたりを見回すとここは美術館ではないのはすぐわかった。
不思議と暗くないのだが空は星空が広がっており、小川のせせらぎが聞こえてくる。
針葉樹がところかしこに生い茂っておりplたちの視界を狭めている。
ふとあたりを見回すと山の中の光景には合わないような精密な堀細工が施された台座と扉があるのに気づく。
台座が位置し、青色の宝石が輝きを放っている。
閉ざされた二つの扉がぽつんと空間の中に立っているようだ。
扉はそれぞれ黒、黄色であり、黒の扉は川の向こう岸にある。
手に持っていた荷物はなくなっているようだ。

いきなり見知らぬ場所にいることに関して気味悪く思ったplたちはsanc 0or1

探索箇所 
<大きな石><針葉樹><小川><台座><扉黄色>

大きな石に赤髪の男がいる。
歩いていると探索者は見えない壁にぶつかる。
どうやら沿って歩てみると円状に見えない外周があるらしく、一定の距離より外には出られないようになっているようだ。


<大きな石>

「こんばんは」
そういって男は石から地面に飛び降りる。170cmくらいの赤毛の中年の男性のようだ。
「私はライナー・スタン・モーザーといいます。何やら奇妙な世界に閉じ込められたみたいですね。」
「私もここから出たいので良ければ皆さん一緒に協力して脱出しませんか?」
ライナーと名乗る男は微笑みながら握手を求めてきているようだった。

一緒に連れていく場合、plに自動的についていくnpcとなる。能力値は不明にする。
連れて行かない場合は大きな石のところで待っていることとなる。

※ニャルさんが変装している姿です。外見的な違いから偽物と判断するのは不可能です。
能力値はライナーと一緒。
戦闘はこぶし50%、1d3+1d4
本物との違いは粗雑な口調や態度ではなく、丁寧で紳士的な口調であることから推測できます。
ロールプレイをきっちりと忘れずにこなしていきましょう。
偽物でしょうと追及されたいのでそれとなく誘導させるヒントのロールプレイも様子を見ながらします。
観測者ではありますが、plたちが躓いたときはそっと手助けをして進行を進めてあげましょう。


大きな石について目星をする

よくよく見ると小さなボール状のものが入りそうなえぐれたくぼみが4つあることに貴方達は気付く。
自然的に作られたものではなく何やら人工的に作れたくぼみのように感じる。
数字が1234とくぼみの下に書かれている。



<針葉樹>
寒い地域に生えているであろう木々が群生している。風になびかれて響く音は少し不気味だ。

木々に対して目星
木の上のほうにカバンが引っ掛かっているのがわかる。

str対抗10、 登攀技能判定
成功→カバンが落ちてくる

医療キットと皮のメモ帳が中に入っていた。

医療キットは応急処置にボーナス30%を成功値で上乗せする道具です。
所持者のみに判定が付与されます。

メモ帳 
年代物だと感じさせれる黒い上品ななめし皮が表紙のメモ帳。
ドイツ語で書かれた文章が羅列されており、読むのにドイツ語の能力が必要だと感じる。

※ライナーが記した手記である。筆跡から技能を使ってライナーの文字だと割り出すことが可能な証拠になる。

書いてある内容はティンダロスの猟犬の性質を書いてあるもの。内容を理解するとsanc 1or1d3
さらに「何者かに見られている」感覚が生まれる(ティンダロスの猟犬に居場所を見つけられてしまう)
偽ライナーの訳
「ふむ。これはどうやらドイツ語で書かれたものらしいですね。どれどれ翻訳いたしましょう。」
「うーむ。文字は読めるのですが書いてある内容は理解できるものではありませんでした。何かの生物に関して詳しく語ったもののようです。」
「その生物が何なのかは理解に及びません。」
ナターシャの訳
「これはあなた達が知るべきものではないです。私が厳重に管理しておきましょう。」

<小川>
近づくと川幅はそれなりに広く流れも急な川だった。
川の水に触れると、とても冷たく思わず背筋がぞわぞわしてしまう。
水は透き通る透明で川底まで見える。川底はそれなり深く対岸まで渡る場合は泳いでいかないといけないようだった。
川を渡るのに3r消費する。
川はドームの端から端へと続いており、回り込むことはできない。
川を渡った先に見える対岸の黒い扉は閉ざされているようだった。


水泳で渡ることができる
成功→対岸に渡る。
失敗川に流されてしまう。流され続けると壁に叩きつけられた衝撃を感じ思わず意識がもうろうとなる。はじかれたようにplの体は浮き地面に投げ出される
1d3ダメージ。
(失敗で1d2をふり1が出た場合渡れる)

対岸に渡り、あたりを見渡すと一つの紙切れを見つける。
手に取って見てみると血で書かれた文字が浮かび上がる
「2つの隠された試練が貴方を阻む。嘘を暴く勇気の試練、名前を暴く知の試練」
文字を確認すると紙切れは急に燃え上がり灰となって消えた
川岸にはカヌーがあるようだpl達はそれに乗って安全に川を通り過ぎることができる。

※2つの要素のヒント
進捗によってフレーズ変えていいかも。


<台座>

台座近づくとに一つの手のひらサイズの宝石があることに気づく。
その宝石は青く輝いている。
台座には○○の宝石と書かれているが肝心の名前が黒く塗りつぶされていてわからない。
手に取ると宝石は輝きを増していき、やがてplたちは気を失ってしまう。

~回想~
脳に直接イメージが入り込み再生される。
これは誰かの記憶の一部。

一人の少女は地面に膝をつきながら山の中でただひたすら無心で祈りをささげている。
その姿はナターシャその人であることがわかる。
彼女が祈るその姿は美しさを感じさせそしてどこか儚い。
彼女は目をつむりながらひたすら祈る。後ろを振り向くこともせずそのまま彼女は喋りはじめる。
ナ「こんな辺鄙な山奥に来るもの好きもいるのですね。」
彼女の後ろに立っていた赤毛の男はその言葉を聞くと赤毛を指でかきむしりながら答える。
その姿はライナーその人であった。
ラ「俺も祈らせてもらっていいか?」
ナ「ご自由にどうぞ」
しばらくするとあたりは静寂に包まれ、木の葉がざわめく音しか聞こえなくなる。
その静寂は心地がいいものになぜだか感じてしまう。
10分ぐらいたったのだろうか。少女は立ち上がるとスカートの丈をパッパッとてで払う。
それに合わせて男が口を開く
ラ「初めましてだな。俺の名前はライナーという。君の境遇が『特殊』なものだということは知っている。」
「俺の境遇も特殊だからお嬢さん状況は理解できるしいろいろと必要な援助ができる。」
「俺と一緒に暮らさないか?俺が君の父となろう。」
ナターシャは少しの間沈黙し考えた後告げる
ナ「なぜ見ず知らずの私にそこまでするのですか?」
ラ「それは、俺も君と同じく仮面の男の行為が許せなくて一緒に復讐がしたいからだ。」
仮面の男というワードを聞いたナターシャの顔は醜くゆがみ憎悪の感情を如実に表す。
ナ「同じ穴の狢ということね。いいわ。一緒についていく。」
ナターシャとライナーは握手をしお互いじっと見つめあう。

これは私の大切な出会いの記憶。

plたちは意識を取り戻すと扉の一つが開いていることに気づく。

<扉黄色>
黄色の扉がある。
厳重に施錠されており、開けることは不可能であると感じる。

鍵開けは自動失敗

(宝石の記憶を見た後)
plたちが近づくと扉はひとりでにギギギと音を立てながら開いていく。先を見ようとしても扉の奥は真っ暗で何も見えない。


シーン4 「Iの部屋」

気付くとplは部屋の一室にいるようだった。
窓からは暖かい光が差し込んでくる。
絨毯の毛はもこもこしていてとても気持ちよく、ソファーは弾力性があり、クッションに顔をうずめたら思わず寝てしまいそうになる。
壁には液晶テレビが埋め込まれている。
部屋の角には暖炉があり丸木をバチバチと燃やしている。
机の上にはこの場には似合わない台座が設置しており、その上には黄色く輝く宝石があった。
奥にはキッチンスペースがあり、食事をとるための机といすがあった。
キッチンスペースには冷蔵庫が二つ、コンロ、水道など一般家庭にあるようなものはそろっている。
部屋にはそぐわない赤の扉と青の扉があるようだ。

探索箇所
<窓><テレビ><暖炉><絨毯><ソファー><キッチン><扉青><扉赤><台座>
<窓>
窓を開けることはできない。
外からはセミの声がうるさく鳴り響き、外の隣の庭では子供がビニールプールで楽しく遊んでる姿が見えた。
あたりを見回してるとどんどん暗くなり、やがて真っ黒になって何も見えなくなった。
※暖炉ヒント

<テレビ>
電源をつけるとニュースが流れてくる。
時刻が13:00と確認できる
流れてくるニュースは去年の七月あたりにあった事件の内容だった。
やがてテレビは真っ黒になって操作を受け付けなくなる。
※暖炉ヒント

<暖炉>
暖炉の中は炎で燃えており、まぶしくて中を直視することはできない。

※手を近づけると問答無用で軽いやけどを負わせる。1ダメ

<キッチンのアイテムで水を使い火を消す>
中にアタッシュケースがあるのが確認できた。
中には弾丸が6弾入った拳銃と説明書が入ってる
※説明書
読むのにラウンド2消費 拳銃の効果と技能+25%
読むと弾は魔術的な要素でできた弾のため、魔術的なダメージ判定もあることがわかる(装甲判定の貫通)。
最後にメモが書き残されている
[お前たちの目的はなんだ?。嘘を必ず看破しろ。俺をちゃんと見つけてそして殺してくれ。]

<絨毯>
毛の中を探しても特に見当たるものはない。

※単なる時間浪費

<ソファー>
急激な眠気に襲われる
精神対抗12。失敗した場合3rの眠り。これをほかの人が覚ますのには何かしらの技能ロールを成功させる必要がある。

<キッチン>
一般的な家庭にあるものは探せばいろいろと手に入れられるようだ。
蛇口をひねると水が流れ、ガス栓をひねると炎が出る。
アイテムを持っていきたい場合は幸運で振る。


※水を手に入れたいばあい無条件でバケツ等を発見する


冷蔵庫は二つあるようだ
一つはごく一般の家庭にあるような冷蔵庫だ。扉には動物のマグネットスタンプがついている。
もう一つはあまり見たことないタイプの一枚扉の業務用の冷蔵庫のようだ。

マグネットがある冷蔵庫を開けるとお酒やチーズ、ソーセージなどの食料が入っている。
冷蔵庫の中は少し多文化的に感じたが、整理されているようだ。

一枚扉の冷蔵庫を開けると人肉の瓶詰が所せましと並んでいる。
人間の目玉、人間の指、人間の心臓などがしまわれている。
人の臓器を生で見たplはその異様な光景からsanc 1or1d3

※医学で振っても意味のない単なるsancの罠。
なんでこんなものがあるかというと、魔術実験によるもの。


<青扉>
扉はすでに開かれているようだ。
1r消費で会いの部屋に戻る

<赤の扉>
扉は固く閉ざされているようだ。
※黄色の宝石を取ると赤の扉が開く。

<黄色の宝石>
フロア中央の台座近づくとに一つの手のひらサイズの宝石があることに気づく。
その宝石は黄色く輝いている。
台座には○○の宝石と書かれているが肝心の名前が黒く塗りつぶされていてわからない。
手に取ると宝石は輝きを増していき、やがてplたちは気を失ってしまう。

~回想~
脳に直接イメージが入り込み再生される。
これは誰かの記憶の一部。

ラ 「ナターシャ、食事ができたぞ」
ソファーで本を読んでいたナターシャは栞をはさみ、
本を脇に置くとピョン!とソファーの弾力を活かして立ち上がり、ライナーの元へ駆け寄る。
机にある料理を見ると少女は顔をしかめる
ナ「またソーセージのグリルとマッシュドポテトなのですか?」
ラ「ビールに合うのはやっぱこれだからな。」
ナ「ビールなんて苦いものよく飲めますね。料理も私が作れば中華料理、和食いろいろ作れますよ?」
ラ「お互い協力してこその生活だろ?それに俺の料理はまずくない。」
ナ「ええ。あなたの料理は美味しいです。もちろん作ってくれたことに感謝しています。」
ナターシャは冷蔵庫からフルーツカクテルを取り出し自身のグラスに注ぐ。
乾杯した後談笑を始める
~時が流れる~
ナ「ライナー!誰に対してもぶっきらぼうなその口調と態度は直したほうがいいよ!」
ナターシャの顔は真っ赤だ。
ライナーはハァとため息をつくと頭の赤毛をかきむしる。
ラ「おめえなぁ。体質的に酒に弱いんだからほどほどにしろっていつも言ってんだろ。」
ナ「あら!こんな素敵なレディーとお酒飲めないっていうの!?」
ラ「ハイハイ。酔ったついでだ。いつも話そうとしないお前の過去の話聞かせてくれよ」
ナターシャは少し真顔になるとコップにカクテルを一杯になるまで注ぐと一気に飲み干す。
ナ「わかりました。」
呂律が回らないながらも要領を得た語りをする
①ドイツで生まれ、育った。
②急に仮面の男に襲われ、村を破壊された。そして不老になる呪いをかけられた。
③不老を怪しまれないように各地を転々としてくらしていた。仮面の男に復讐をしたいと感じてる。
④ライナーと出会い、父としての扶養&援助を得る。ライナーと一緒に魔術の研究をする


ナ「あなたと過ごす日々はいいものだったけど、やっぱり心は空っぽのままなの。
でもあなたにはとっても感謝しているわ!」
ライナーは「へっそうかよ」とつぶやくと一気にビールを飲み干した。

~これは私の大切な『私』の記憶~

心理学を振った場合、ライナーの「へっそうかよ」といった時の顔がしかめっ面であり、
何やら様々な感情がせめぎあってるように感じた。



シーン5「愛の部屋」

石造りでできた家の中にpl達はいることに気づいた。
干し草が敷き詰められた大きな箱が部屋の敷地の大部分を占めている。
壁際には大きな木製の箱が置いてあり、鍵で厳重に施錠されている。
箱の上には藁を丸めてできたクッションが置いてある。
窓は木の鎧戸によってふさがっているようだ。
電灯は見当たらず、ろうそくの炎が部屋の中を優しく照らし出している。
部屋中央には部屋の内装そぐわない台座があり、赤色の宝石が輝いている。
また、黄色い扉と黒い扉がそれぞれあるのに気づく。

探索箇所
<ベット><長持ち><木の鎧戸><扉黄色><扉黒><台座>

<ベット>
干し草がふわふわしてて気持ちい。よく見ると近くには白いシーツがあり、ここはベットとして使っていたことがわかる。
一人が使うにしてはとても大きく大人4人ぐらいは一緒に横になれそうだ。

※長持ちの鍵は干し草の下にある。
干し草をかき分けて探す場合→いたずらに時間を消費する。
干し草を燃やす場合1rの消費。鍵が見つかる。

※干し草に博物学、ベットなどの部屋の状況に歴史学を振ると中世ドイツの田舎の家の様式だということがわかる。

<長持ち>

鍵は開いていないようだ。
鍵開けで無理やり開ける場合-30%補正

鍵を開ける→なかにはpl達が持ち込んでいた荷物の一式が中にあった。(没収されていた荷物の回収)
携帯などをつけても圏外となっていて通信は切断されている環境にあるようだ。
また、中にはよくわからない文字列が刀身に刻まれた抜き身の銀色に輝く剣が入っている。
切り口は鋭いとは言えずモノを切れるようには見えない。

※ナターシャ専用装備。70%の技能判定で成功 物理装甲貫通のダメージ 1d10+1d3

中にはメモ書きが添えられている

「真の道へたどり着くための入り口は縛られた魂が眠る地下に眠る大石のところにあり」

<鎧戸>
外すとそとは真っ暗であった。
何もない闇の中。
それなのに闇の中から何かに目をつけられた感覚にplは背筋を凍らせる。
『何もない』はずの闇からヒタ、ヒタ、となにかが近づく音がする。
やがて何かと目が合うそんな感触を抱く。瞬間、plは嘔吐する。理解不能な恐怖に駆られ、緊張感から胃が痙攣してしまったためである。
いそいでplは鎧戸から離れ閉めなおす。
sanc 1 1d8

※猟犬カウントの進行をする

<台座>

フロア中央の台座近づくとに一つの手のひらサイズの宝石があることに気づく。
その宝石は赤く輝いている。
台座には○○の宝石と書かれているが肝心の名前が黒く塗りつぶされていてわからない。
手に取ると宝石は輝きを増していき、やがてplたちは気を失ってしまう。

~回想~
脳に直接イメージが入り込み再生される。
これは誰かの記憶の一部。

私はドイツの田舎の村で生まれ、育った。
裕福ではない家庭だったけど、それでも幸せだった。
パパは力持ちでいつも笑顔だった。
ママはいつも家事仕事に追われていた。でも暖かくいつも私のことを見守ってくれた。
近所のおばさん、弟、お姉ちゃん。いろんな暖かい人に囲まれて私は幸せ者だった。
私はみんなのことが大好きでたまらなかった。
そしてみんなも私のことを大切にしてくれた。
その記憶は今でも心の中にある大切な大切な宝物。
家族で皆で笑いながらスープを飲む。おなか一杯まで飲めないけどとってもおいしい家庭の味。
何年前の話だったっけ?もうずいぶん昔のお話。私の最初の人生は明るかった。

~これは私の愛情の記憶。もう取り戻すことのできない大切な記憶~

哀の部屋

部屋に入ると今までとは違う光景が広がっているのに気づく。
白黒写真の中に入ったかのような色のない世界が広がっているのだ。
一人の仮面をつけた男が屋根の上に立っている。その男は石の碑を手に取りながら何かうわ言のように呟いてる。
村の男の一人がいきなり絶叫しながら近くの男に殴りかかる。
それを皮切りに悲鳴と怒号が織り交ざり、阿鼻叫喚の地獄絵図が広がっていく。
あるものは自分の目玉を引きちぎり。
あるものは顔が変形し、つぶれても殴るのをやめず。
あるものはカニバルになったかのように人の体に歯をたてる。
狂気が狂気を呼び、村で正常なものは誰もいなくなった。
男はその様子をつまらないコンサートを見ているかのような冷めた目で眺めている。
やがて怒号は収まりあたりには血の匂いが充満する。
一人の少女だけが村で生き残る。少女はただただ村の人々が壊れる様子を涙目で眺めていた
少女の姿を見た仮面の男は屋根から飛び降りると少女に手をかざす。
少女はくらりと地面に倒れる。
そして全ての少女は霧となり散り、仮面の男と死体だけが残る

~これは私の哀しみの記憶~

仮面の男はそのままこちらを振り向く。
死体は黒い影となって起き上がる。
やがて『化け物たち』はplに襲い掛かる。

初期仮面の男、+plの数-1のゾンビの数


仮面の男(ライナー基準)
hp30


仮面の男 性別:♂
職業:(大学教授:1920年ベース) 年齢:37歳
STR:12 DEX:9 INT:17 アイデア:85
CON:12 APP:9 POW:18 幸 運:90
SIZ:14 SAN:90 EDU:19 知 識:95
H P:20 M P:18 回避:18  ダメージボーナス:+1D4

[個人技能]
天文学:30% (1+29) 歴史:60% (20+40)
仕込み杖:65% (20+45) 回避:60% (18+42)
――――――――――――――――――――――――――

仕込み杖(アーティファクト偉大なる魔導士の杖)65% 1d6+1d4
石の呪いp251←村を崩壊させた呪文
物理装甲-2ダメ

毎ターン終了時ゾンビ生成1体(1d100<50
※初回登場シーン
仮面の男は何やらぶつぶつつぶやく。すると、発狂して死んでいった亡骸がひとりでに立ち上がりこちらに向かって襲い掛かってきた。

ゾンビ
str 15
con 16
siz 13
pow 1
dex 7
耐久力14

かみつき40% 1d4
物理装甲-2ダメ

※plの数、ステータスを鑑みてボーナスが無い場合でも倒せるぎりぎりの難易度で調整てください。
ゾンビの出す数も適宜調整。

倒した後
仮面の男、ゾンビたちは霧となって消えていく。ここに残されたのは荒れ果てた集落の果てと青の扉、赤の扉、そして台座であった。
仮面の男が消えるとそこにはごとりと黒い宝玉が落ちていた。
手に取っても何かの記憶が流れてくることはない。

宝石を取ると頭上から光が差してくる。白黒の空の空間がひび割れる。
光はまぶしいが、目をすぼめてみると光の先は博物館の光景が広がっていた。
裂け目から光の粒か舞い落ちてくる。
粒は徐々に螺旋階段を形成していき、やがてplの位置までつながる。
階段を上ってどうやら裂け目まで行けそうだ。

※現実世界へ帰る階段




宝石の順番
黄色→青→黒→赤
I→会い→哀→愛 (画数)

間違えると地面からゾンビ×探索者人数分がわいてくる


間違い→宝石を埋め込んだが石に大きな変化はなかった。気づくとあたりの土がせりあがり屍があたりから出てて来た。
屍はpl達に向かって腕を突き出しながらゆっくりと向かってきた。
ゾンビ×plの数 

正解→石が音を立てて割れていく。『ズシーン』と大きな音を立てると石はぱっかりと割れたようだ。
石があった地面には地下へと続く階段が現れた。
階段を下ると大広間にでる。ここが行き止まりであり、目的地だと分かる。
部屋には衰弱したライナーの姿があった。

エンディング

badend
「偽ライナーを連れず水晶からただ脱出する」
この場合、ニャルがつまらなくて退屈だということで水晶の封印を解き、ティンダロスの猟犬を現実世界に解き放つ。
今後plたちはティンダロスの猟犬に追われることとなる

badend2
「偽ライナーをライナーだと思い込んだまま連れて行って脱出する」
ニャルはナターシャの前で真実をすべて告げ、憎悪の感情を焚きつける。
ナターシャはニャルを殺そうとするも、逆に返り討ちにあって殺されてしまう

nomalend 1
「ナターシャを連れてきたうえで脱出する」
ライナーを助け出せないのは残念だけど、pl達の無事も大事だと思う。
最後の脱出の際にナターシャはライナーを捜すため水晶内に残ることになる。
この行為でplを巻き込むのを嫌う。
脱出したplは変わりない日常を手に入れる。

nomalend 2
「偽ライナーを見抜けないうえで本物のライナーに会い、その後脱出する。」
偽ライナーの姿はいつの間にか見えなくなる。本物のライナーはティンダロスの猟犬を縛り付ける枷としてここにいることを告げる。
娘にこれをわたしてくれないか?と(アーティファクト偉大なる魔導士の杖)、血濡れた白い仮面をpl達に託す。
「お前の父であり仮面の男だったライナーは水晶内で殺された。そう娘には伝えてくれ」と青い顔でplに話す。
その後強制的にpl達を現実世界に戻す。

goodend
「偽ライナーを見抜いたうえでナターシャを連れ本物のライナーに合う」
PLのロールプレイによって判断する
ナターシャが涙を流しながらライナーを殺すエンドorナターシャとライナーが和解して一緒に帰るエンド。


後書き
気になるところは随時更新して手直しします。
何かありましたら気軽にコメント、ツイッターにDMお願いします。


Teppenのプレイングについて

2019-08-16 19:34:13 | Teppen
こんにちはレアクロエです。
今回は自分が思うTeppenのプレイングに関しての思考を書いていきたいと思います。
あくまでも私個人の思考のため間違ったセオリーの可能性もあるため参考程度にお願いします。


このゲームで1番気を付けるべきポイントはなにか❔

私は何よりも[MPの管理を徹底する]これが重要だと思います。
このゲームはアクティブ要素があるため反射神経が時折必要になりますが、
①自分のmpに常に余裕を持たせる
②相手のmpを把握する
③自分と相手のapを確認し、どのタイミングでヒーローアーツを使うのか
これら3つを意識するだけでかなり勝率が変わると思います。

後重要な考え方が1つ

[このゲームは後出しジャンケンをした方が強いです。]

相手の攻撃が自陣ギリギリに届く際にフォロワーを置いてブロックする。

これはフォロワーがダメージを負い、仕事をすることで相手の除去カードの役割を弱くすることが出来ます。

相手のアクションカードに対してリアクションでこちらがアクションカードを使うのを意識する。

これによりmp2得をするため、デッキが回転して更に強いハンドになりやすいのは勿論ですが、ap2を無料で貯める役割があります。
こちらからアクションカードを使う時も必ず相手がアクションカードをリアクションした際にこちらも無料mp2を使ってアクションカードを追加で使用できるよう心がけます。
アクションカードの応酬になった際、無料mp2を使い切った上で更にアクションカードを使うのはなるべくやめましょう。


相手のmp、apを常に把握する

これがめちゃくちゃ大事です。強いデッキにはそれぞれコンセプトがあり、強い行動や他のデッキに対するメタカードが採用されています。
相手の強いムーブがmpいくつで出来るのかを把握し、対応が出来ないムーブを心がけます。
ex)対ウェスカーで強いフォロワーをこちらが出せている時能動的にアクションカードを使った場合、バフ先が抹殺でmp4で取られてしまうので相手のmpが6未満と確認出来てるならアクションカードが強くても打たない



最初のターンでは無闇にフォロワーを直ぐ出さない!

前述した通り、このゲームは後出しが強いのと、mpを余らせてアクションカードによる対応幅を広げるのが重要です。
そのため開始と同時にフォロワーを置く行為は相手の対応を楽にさせてしまいます。単色ならmp10、2色ならmp5まで待つのが基本的には良いです。
ex)アイール、アイリスは基本早出しでmpブーストでmpをできるだけ早く稼ぎ始めた方が良い



拙い文書ですが最後まで読んで頂きありがとうございましたm(_ _)m


今期のシャドバの取り組み、来期の抱負

2019-06-07 09:24:51 | シャドバ プレイ日記
今期の目標は
①うまいプレイヤーになる
②レート1700プレイヤーになる
だった。
レートは過去の取り組みから、少しずつだが、勝率を上げられてるのがわかったため、より試合に集中し、自分の持てる実力を出しきることを心がけた。
レートやってるうちに気づいたのは
「択が良く見えるめちゃくちゃ上手いプレイヤー」1600後半~(上位層)
「ランクマッチよりは上手いそこそこ上手いプレイヤー」1500~1600前半(中位層)
がいることだった。
中位層はボードだけ見たらゲームとして続くが、ハンドのカードや進化を雑に切ることで終盤にかけての自分の択を狭めるプレイをする傾向があると思った。
ロイヤル環境だったため、リソース管理のロングゲームで間違った択を取らないようにすれば勝てるマッチだった。
上位層はプレイが先を見たプレイしかしてこなかった。つまり相手のプレイには全て根拠があった。
カードの繋がりを把握すれば相手のハンドも透けるため、相手のハンドを予測した立ち回りを心がけた。
また、上位層に負けた場合にこちらが悪い負け方をした可能性があったため、何故負けたかの検討は必ずするようにした。


今期はbo3の環境とランクマッチの環境がズレた環境だった。
ランクマッチ=強いカードをプレイすれば楽に勝つデッキが好まれる
bo3=考えて勝つデッキが好まれる
ランクマッチはハンドの回り方を把握できるだけだった。

今期上手なプレイヤーになるためかなシャドバに対する取り組み方を変えた。

①通話にて最先端のbo3環境を把握する
②壁打ちを通話をしながらすることで大局感の把握をきっちりする

この2つがかなり重要だった気がする。
プレイの質問は分からない所だけ聞くようにし、自分へのプレミの指摘は積極的にしてもらうようにした。
プレイした上で疑問に思ったことは全部解決していくことが重要だった。


今期は特に他の人に教える事が多かったシーズンでもあった。
集中しながら人のプレイを見ることで考える事が何よりも自分の上達に繋がった。与えられたものはまた与えることでより自分の成長に繋がるのである。

人の配信も見るようにした。
自分より上手いと思えるプレイヤーの配信を考えながら見ることで自分のプレイの矯正に繋がるのである。
コメ欄に見る価値があるものはない。何故なら配信者と視聴者の対話であって、視聴者と視聴者の対話では無いからだ。
重要なのは自分のプレイと違うプレイをした時に見逃しがないようにし、どういう考えで違うプレイをしたのか把握することである。

大会は上手くなるためには今の自分には必要ではなかったため、プレイの検討に時間を費やしたシーズンだった。


来期の目標は
レート1700代後半の着地
プレイをより向上させるのに時間を費やす

である。まだまだ自分は強いプレイヤーになれてないため、上手くならなければ高みに行けない。

ロイヤル手記

2019-05-21 13:59:52 | シャドウバース


ロイヤルについて色々と語りたいと思います。
基本的な内容が多いです。かなり長いです。それでも読んでいただけたら嬉しいです!

解説はこちらのデッキを元にして話します。
人によって思考が違うと思いますし、デッキ内容によってプレイも変わるため参考程度にお願いします。


Bo3戦略での話

ロイヤルの環境考察

今期のロイヤルは「全てが高水準で備わった対策不可能な万能デッキ」だと思います。
不利対面がいないため、他デッキ全てに微有利~有利がつくと思います。
ここで1番大事なのは
①ロイヤルミラーで勝ち越す
②ロイヤル以外を必ず倒す
つまり勝率は60%は出て当たり前だし、ロイヤル握るなら必ず上手くなって勝たないといけないデッキなのです。



カードの考察

ここからはカード1枚1枚に対しての自分の見解を書いていきます。


白と黒の決闘



チョイスがかなり難しいカードです。
各対面におけるチョイス基準は決まっていますが、ミラーのチョイスがかなり難しいです。

イメラ=進化権を温存しボードを作る択
マグナス=進化権を使い相手の進化権を使わせる択

という認識でいます。つまり、白黒を開いた際に何tに開いたカードを使うかをハンドとボードから予測して白黒を使います。

基本1t開きの白黒は4tイメラで通すことが多いですが、4t択を他にした場合の5t、6tの進化トレードでマグナスを使うのを予測した場合、マグナスは剣舞や使徒に引っかからず、リーシャも相打ちになるというメリットがあります。
マグナスを残す場合剣舞のエンハンスがかなり怖いため相手は何かしらの処理をするため強い択になるのです。

ちょっとした小技

イメラ
8t後はリーシャと組み合わせてリーシャが進化する(10t使えばトワイライトソードによる勝ち筋)
マグナス
相手10tリーシャの返しにマグナスを使うことでのトワイライトソードケア

クイックブレイダー

1-1-1疾走なのに奥が深いカードです。
役割としては
①リーシャを走らせるカード
②打点カード
③除去カード

だと思います。
クイックブレイダーは単体では稼げる打点が限られていますがカードの組み合わせを考えると強く使えます。

リーシャを走らせるカード


わかりやすいのは5tリーシャ+クイブレです。10tだと採用カードの中では唯一10tでそのままトワイライトを打つ択を作れるカードとなります。
5t、10tのリーシャのバリューを出すカード。

打点を出すカード

黒セリアの打点を高めるカードという認識がわかりやすいです。リーサルを逃さないようあらかじめ黒セリア算はしておきましょう。

除去カード

ボードに当てる意味を考えながら除去に使います
○○のケア
ex)ボードにフォロワーを残さないことによる剣舞エンハケア
使徒の除去ケア
カードを残すためのクイブレ除去
ex)天誅温存による除去範囲を広く見る択
使徒が見えるから小剣

先を見据え、カードの組み合わせを考えて使いましょう。
今期は1t出しで出して得をする対面がウィッチ、ネメシス、蝙蝠ヴだけだと自分は思います。ボードデッキに対してはクイブレは1tは温存して丁寧に使う方が良いでしょう。


レイピアマスター

カードの認識としては(1枚でコスト相応のバリューを出すカード)という認識でした。マナカーブを外さないカードとして使いました。

カードの強い役割は
①リーシャの起動
②必殺置き
③レイサム後の打点カード

だと思います。

リーシャの起動に関して
5t起動は言わずもがな。
10tにリーシャ+守護必殺という番面を作り出せます。ボードを守りながらトワイライトを加えるためかなり強い勝ち筋になります。

レイサム後について
10ppで1枚で7点出せるカードとなります。カード1枚で出せる最大のコストパフォーマンスを誇るため、レイサム着地を見据えるならレイピアマスター切りを前のターンに雑にしないのはかなり重要です。
レイサム後はなるべく守護必殺で相手のライフを詰めるカードとして使い、除去には極力使わないようにします。

必殺置きに関して

相手の択を潰す置き方をします。
ビショ対面では救済進化のターン前に置くとかです。

ロイヤル対面での必殺置きの思考を書いていきます。
進化権を温存できる重要な択です。
大事な点は
剣舞でゲームが終わらない
使徒で取られない(置く場合小剣素引きは考慮しない)
です。
その上でドラゴンナイツがある場合5cのジークとレイピアマスターどちらが今後のゲーム展開で使わないかを考えてカードを切ります。
6cレイピアは4-4サイズなのでイメラや使徒に引っかからないため強い択になりやすいです。


リオード


最強カードです。このカードの使い方次第で試合を楽に勝ち切ることが出来ます。

埋めるタイミングを考える

2cをパスする代わりに強い動きを予約するイメージで置きます。5tまでにリオードを出しておくと剣舞の受けを作りやすいです。
後攻4tで進化取り→天誅アサシンで隠す択は強いリソース札を全て弱く使う択になるため弱い択になりやすいのは意識します。

出すタイミングを考える

ボードを強く作った時、レイサム発動後。これらがゲームの勝ち筋になる時に顔をだします。
基本は潜伏して殴らず、強いタイミングで潜伏を解除しましょう。
リオード出すタイミングが分からない場合は強いプレイヤーの配信等を見て学ぶことをお勧めします。


隠伏天誅を強く使う

割と雑に進化する時に使ってしまう人が多いですが、このカードは0cです。
使徒やリーシャ通しの際に1点除去は活躍する時があります。
1-1-1が相手のボードにいる時でも一旦考えて使うようにしましょう。

アサシンでフォロワーを強く隠す

相手の除去範囲を把握して、トレードを取られないように指揮官フォロワーを隠します。特にリーシャ隠しはレイサム後にナノに疾走がつくので強いです。
ロイヤルミラーでは進化+剣舞で取られるパターンがあるため、ミラーで潜伏プランをとる時はリオード潜伏の横に潜伏フォロワーを作るのを意識します。


セリア

チョイスのお陰でカードバリューが3種類もあるカードです。
自分のハンドと相談しながら1番強いセリアの使い方をしましょう。

2-2-2としての価値

2tパスを避けることができます。
2t出すカードが多い場合、エンハンス絡みが5tになり、ナイツやリーシャ+1cと強い5tの動きは他にも多いため、2tセリア切りが正解になる時が多いです。

白セリア

5c使ってボードを作るカードです。守護1-1が出るため、相手のリーサルが見える場合にリーサルを回避しながらボードを形成し、こちらのリーサルを見据える筋を作ることができます。(特に獅子対面)
ボードを形成できるので対面の剣舞の筋を潰すことができます。
基本はロイヤルミラーの場合セリア本体の2-4を進化で4-6にしてトレードするのが筋としては強いです。アタック4はリーシャに踏まれますが、相手のリーシャを使わせたというのと、ナノに対するボード形成ができるため使徒や剣舞で返しやすいです。
ビショの場合はアサルトプリーストに対して弱くならないように進化しましょう。

黒セリア

ロイヤルで最大打点を叩きだし、一気にリーサルを作れるカードです。
4体フォロワーが並ぶと6点です。
セリア算は難しいですが、予め前のターンに計算しておくとリーサルを逃しずらいです。
特に6t以降はクイブレが絡んだリーサルパターンが発生しやすく、レイサム後はナイト回収からの打点を伸ばすパターンが出てきます。
出すカードが決まったらすぐターンエンドせず、トップのセリアのリーサルを逃さないよう、時間を最大限活用して黒セリアの打点計算をしましょう。


白刃の剣舞

剣舞は
進化のスタッツ(+2/2)を除去に変えるカード
ボードを強くすることで勝ちを通すカード

だと思い、ボードの取り合いにおける最強カードだと思います。


強い使い方は3点あり、
① 場に残ったフォロワーに自分のターン、エンハンス剣舞を付ける。
② 進化を使うトレードをする際に全処理するために使う。
③潜伏を維持しながら剣舞を潜伏フォロワーにうち、ボード処理をする。

①はライフを詰める動き、②は処理によるボード制圧、③は潜伏をさらに強く使い今後の試合展開を有利にする択になります。
剣舞はコンボカードでもあり、カードの組み合わせとして
①後攻4t従者進化剣舞
②7tジークフリート(ナイツチョイス)剣舞5点処理
③8tオクトリスエンハンス進化剣舞

があります。カードの繋がりは意識しましょう。

剣舞というカードの先行と後攻の違いとして
先行→ボードにあるカードにエンハンス剣舞を使うことで除去とライフを詰めて楽にゲームに勝つカードです。
ボードを強く作った上で使うカードなのでマリガンでは返してトップで引きたいカードです。しかし、リオードがある場合5tのエンハンス剣舞が強いめセットキープはします。
後攻→進化権込みでボードリセットができるためキープします。

エンハンスで使うとハンドも切れずに戦える強い使い方になりますが、ボードを取り切れるなら2cでも使うよう、状況によって使い分けましょう。

キャノンスマッシャー

2cで2/2、4cで2/2+1/1+1/1となるマナカーブを埋めるカードです。
自身が機械カードのため、リーシャが効果で進化しない点は注意しましょう。
1枚で4コスト分の細かいボード展開をできるため基本は4コストで出すことを心がけます。
ex) 先行1パス、2tの時ハンドが
アイテール、ドラゴンナイツ、使徒、レイピアマスター、キャノンスマッシャー
の場合、3tアイテール、5t筋がナイツorリーシャ+レイピアになり、6t筋も使徒、リーシャが見据えられます。
4t,2tでレイピアマスターを使うとリーシャ筋が消える可能性が高いため4のマナカーブを埋めるために
2パス→3tアイテール→4tキャノスマと動く。

相性の良いカード
アイテール
後攻でよくやる筋として3tアイテール4tキャノスマアイテール進化があります。一見進化権を無駄にしたような行動に見えますが体力バフ+1点×3のボード制圧が強いです。
7tではレイサム前にキャノスマ+アイテール進化があります。

レイサム

リーダー付与効果でプロダクトマシーンに疾走がつき、ナイトを出せます。

黒セリア
最大打点を出す筋でキャノスマエンハンスが強いです。
9cレイサム無しで5点
9cレイサム有りで10点出すことが可能です。
レイサム効果がある場合、黒セリアで回収するプロダクトマシーンが10tリーシャトライワイトソード筋を作ったりと強いです。


オクトリス


ファンファーレ効果がラストワードメタ
進化効果を使い、使徒を見据えた簒奪リソース確保
エンハンス8の効果が縦に強く通す動き

となるカードです。
基本は3-2-3としての価値しかないため、マリガンで返してアイテールの方をさがします。

ファンファーレ効果
ラストワードを効果を奪うことで圧倒的アドバンテージを得るカードです。フラウロス、アーマーバットのように明確に奪える対象があるヴ対面や、ラスワでリソースを確保するネクロの様なリーダーにはマリガンでキープしてラスワを奪いに行きましょう。

進化による簒奪リソース確保

ハンドの枚数が少なくなったり、使徒があり、7tで使徒→財宝カード×2と動きたいのに財宝カードが1枚ないといった時に使います。
基本は3コストで進化を切りませんが、場にオクトリスが残った場合はボードで負けないなら積極的にオクトリスに進化を切って良いと自分は考えてます。

エンハンス8の動き

進化権を使わない進化トレードをすることが出来ます。
8tオクトリス→アサシンで潜伏して次のリーサルを見据える。
8tオクトリス→剣舞で除去をする。
8tで出したオクトリスの財宝カードに靴を期待して次の9tでレイサム+靴のパターンを考える。
といった組み合わせがあります。


アイテール


基準スタッツでカードを1枚ドローできるカードです。
サーチ対象が確定なので戦略をたてながらプレイできます。
3t=リーシャ
4t~6t=使徒
7t~=レイサム
のサーチになります。
各カードの使い方はこの後解説を参考にしてください。
リーシャのカードバリューが高いのと、アイテールを遅く隙が1番ないターンは3tのため基本は3tに出すカードです。
マリガンでキープし、マリガンで探したいカードです。
レイサムゲームで試合が決まる対面の場合でレイサムがハンドにない場合は、4t以降のトップのアイテールは7tに着地させるようプレイします。
逆に言えばロイヤルミラーの場合は7tで相手のアイテールを着地させないのを意識しましょう。
アイテールはドローをするカードのためトップで欲しいカードがある場合アイテールを使ってデッキを圧縮するという考えは大事です。

進化効果について

キャノスマの時も書きましたが、アイテールがボードにある場合の後攻の4tの進化は出したフォロワーではなくアイテールに使う筋もまず考えましょう。
自身のボードの横並びが強い展開の場合はアイテール進化で体力バフをかける筋も考えましょう。


リーシャ


このカードの横に兵士フォロワーを出すことで進化を自動的にし、ナノという1-1必殺を横に出すことができるパワーカードです。
10tにはトワイライトという最強のカードを手に入れる事ができます。
レイサム後はナノが疾走を持つためボード処理がより容易になります。
レイサムの処理として攻撃時に先にナイトがでるため、ボードの空きが2以上ないとナノがボードから弾き出されて消滅するのには気をつけましょう。

リーシャの強い使い方として

①相手のフォロワーのトレードを多面除去することでのボード制圧。
②相手の強い動きの直前にリーシャを使うことでナノで相手の動きを制限する。
③リーシャをアサシンで隠す事でより強いタイミングでリーシャを使う。
④レイサム後にリーシャを使うことでナノでフォロワーを処理する。
⑤10tにリーシャを使うことでトワイライトを手に入れリーサルとボードの返し筋を見る。

基本的にはリーシャは後半になればなるほど強いバリューを出しますが、ナノをボードに出すのがそもそも強いです。
よって各対面で相手の嫌がるターンに1番強く使うべきだと言えるでしょう。リーシャがあるから直ぐに起動させようという考えはかなり安直です。

ナノについて
ボードにあるナイトが相手の除去範囲に引っかかる場合ナノを進化置きする必要がある場合があります。
ex)ロイヤルミラーで使徒に取られないように進化置きする。

リーシャケアについて

大型フォロワーを強く置きたい場合、横のフォロワーにリーシャが当てられてナノ進化でトレードされることを防ぐためわざとリーシャの当て先を作らないために横のフォロワーを自滅させるケアがあります。


ドラゴンナイツ


カード1枚で4枚分のバリューがあり、しかもどれも強いです。
カード1枚1枚の考察の後に8tエンハンスの考え方を書きます。

ヴェイン

5tで1番強いカードです。役割は進化トレード後の強い大型フォロワーの押しつけです。
トレード後はアタック5になるため対面の進化トレードに対しても強いカードとなります。
必殺や確定除去に弱い点は注意しましょう。進化で強く通す場合はそれらがケアできてる場合です。
ex)アサルトプリースト、ビッグソウルハンター、リーシャの横のナノ進化

ジークフリート


5t~終盤にかけてどのタイミングでも強いカードです。
兵士であるため9t~でリーシャの効果を発動させられます。
5-4必殺守護がとても強く、除去に簡単に引っかからないように置きましょう。進化をせずにジークフリートを強く置くことで相手のリソースや進化を使わせる筋となります。
7tでは剣舞と相性が良いです。

ランスロット

疾走5-3-3であるため、アグロプランをとる時のリーサル札になります。
自身が指揮官のため対アーカスネクロ等でライフを詰め切る展開を考えた場合に「7tランスロット→アサシン隠し」は強い使い方になります。

パーシヴァル

単体でカード効果を考える際は7tでパーシバル+アサシンで隠す動きが主流です。潜伏する場合は相手の除去手段に注意しましょう。ex)ビッグソウルハンター
盤面最大で+4点。
7tアサシン隠しの前にパーシバル進化でフォロワートレードした場合更なる追加打点を見込めます。

エンハンスチョイスの選び方
除去で使う場合はジーク+パーシヴァル一択です。
ランスロットを出す場合の横のフォロワーは、
ボードゲームを続ける必要がある対面、ボードの場合はジークフリートをチョイスします。
ライフを早期に詰め切る必要があり、ボードて戦ってくる相手ではない場合はヴェインでランスロットの疾走打点を4-4にするチョイスをしましょう。


簒奪の使徒


5/4/5の基準スタッツ
選択可能な1点ダメを内蔵
簒奪リソースを1枚加える
簒奪リソースを2ダメに変える

やれる事が多すぎるオールラウンダーなカードです。基本的にこのカードは簒奪カードを使いながら除去をするボード制圧カードとして6t~7tで使うカードとなります。5tではなるべく使わないようにしましょう。

簒奪除去について
除去範囲
6t=1+2=3点
7t=1+2+2=5点
ただし、ボード制圧の価値がより高いカードとして剣舞があるため、マリガンでは使徒を返しましょう。
レイサム効果とのシナジーは悪いため、7tまでにハンドにある使徒は使い切るようにしましょう。
7tが個人的には使徒が1番強いターンだと思います。(レイサムに進化を残しながらボード制圧をできるため)しかし使徒自身は簒奪リソースを1枚しか手に入れないためどこかのタイミングで簒奪リソース1枚を確保する動きを見据えましょう。
使徒が2枚以上被った場合は4t~5tでオクトリス進化をしておくと豊富な簒奪リソースからより強い使徒の使い方が望めます。

5/4/5のスタッツについて
スタッツが高いため使徒ボードに残った場合は剣舞の打ち先になったり、2枚目の使徒やオクトリス進化が強く通せます。
相手の除去を受けないスタッツなら進化置きもかなり有効な手です。
ロイヤルミラーで相手のリーシャの返しが綺麗に出来ないハンドの場合は必ず進化置きをしましょう。

1点について
相手のリーダーにも選択できるため、アグロプランをとる場合は1点バーンとして使うようにします。

レイサム


本体効果はリーダー付与効果で
除去と疾走のリーサル幅を広げる最強のテンポカード。
アクセラは
ボードを広げ打点を増やすアグロプランのカード
となります。
本体効果があまりにも強力なため、8t以降のロングゲームをするマッチなら被らない限りレイサムはアクセラでなるべく使わずに8tの着地を見据えましょう。
レイサム後のゲームプランはコントロールの思考になります。攻撃時に出るナイトでなるべくボードを処理し、フォロワーを盤面に残していくことが勝ち筋になります。
レイサム前に潜伏フォロワーを数体作るとレイサム着地時に潜伏解除で攻撃した場合ナイトの打点の恩恵を得るため、潜伏解除の1番強いタイミングはレイサム着地時と言えます。
黄金の靴がある場合はレイサム着地は9tにずらしても強い動きになります。
黒セリアが見える場合はアクセラレイサムが黒セリアの打点を伸ばす筋として強いです。

簒奪カードについて
小剣
除去として使う場合の1点としては1番弱いカードのため優先して使うべきカードです。
使徒と後後一緒に使う場合のみハンドに抱えておくメリットがあります。

ロイヤルのコンセプトがボードで攻めるのため基本的にはフォロワーに打つべきカードです。
対面がバーン等の明確なリーサルパターンが見える場合にはライフに優先して使います。

リーシャのナノに使い必殺除去をする、レイサム着地の時に靴で突進を付与するという使い方をします。
首飾り
相手の除去範囲から外したり、アタックをあげることでライフを詰める動きに結び付けましょう。










ロイヤルで対面するデッキについて

ロイヤルで各デッキにどう勝つかを知ることが重要でした。

ロイヤルvsロイヤル


バリューカードを強く通して勝つマッチだと思います。フォロワーを強く通して相手の進化権を引きずり出すのが意識として重要です。カード1枚1枚を大切に使い、ハンドを減らさないようにしましょう。

1t~4tは相手のカードに対応できるだけの最低限のフォロワーを出してリソースを大事に使う
ex)先行でアイテールやオクトリスがハンドにある場合3tが3-2-3になり、相手の2-2に対して上から踏めるから2パス、2tリオード埋め

5~7tはボードで破産しないように中盤で使うカードを切る。相手行動の受けを強くする。
ex)リーシャをきる際に横のナノを進化置きすることで使徒に返されないボードを作る。
ex)4tイメラで出たナイトをボードに当ててレイピアマスターを4c必殺置きすることで相手のリーシャのバリューをさげ、ヴェイン進化筋等を潰す。

8t~はレイサムゲームになるので、レイサムを置く・相手のレイサムを置かせないを意識して、10tのリーシャのトワイライトでゲームを〆る。

大まかなゲームプランはこんな感じで戦いました。

先行
レイサムが安着しやすく使徒やリーシャが強く通しやすいマッチだと考えています。

マリガンのキープ基準
白黒、アイテール、レイサム、リオード。

リソースの差で負ける試合があるためアイテールはかなり全力で探し、リオードは単純に相手の剣舞避けで弱く打たせたいからという思考でキープでした。
レイサムは8tで必ず出したいカードですが、被っても6tリーシャの起動で使えたりと役割が強いためキープ対象でした。
ロイヤルミラーは空中戦が多く2cを動かして打点を稼ぐのが必ずしも重要ではないためマリガンでは2cをキープしませんでした。
2cがデッキにある程度多い(レイサムもレイピアも2cと想定している)のと、エンハンスがあるので中盤以降のトップで2cカードを引いても強いからです。
剣舞というカードのお陰でボードが崩壊しなければボードを取り返すのが可能なのも2パスが許容されやすい原因かなと思います。

後攻
リオードと進化の+2/2と剣舞を活かしてレイサム前の7tまでにボードを捲るマッチだと考えています。

マリガンのキープ基準
白黒、リオード、剣舞、アイテール

先行で述べたターン事の思考は変わらずですが、後攻で重要なのは相手の使徒、リーシャの択で破産しないように先を見据えてプレイするのが重要です。


ロイヤルvs獅子

相手の嫌がるボードを作るのが大事だと思います。
リーシャを起動させるのがアサプリや救済に強い。
相手の横ならべを使徒、剣舞で返し切る筋を予測する。
相手の7t前はヘクター受けを強くする。
金獅子でないとリーサルは取りにくいためライフで受けても大丈夫。
リーサルを必ず見据えた詰めを行う。

これを常に意識していました。

リーシャが救済進化、アサルトプリースト進化に強いためマリガンではアイテール、リーシャは必ずキープします。

対 アーカスネクロ

アーカスを如何に置かせないかの戦いになります。アーカス前に最大限の嫌なフォロワー展開をしましょう。
アーカス後は疾走を駆使し、10t前にリーサルをこちらからとるようにします。(ドラゴンナイツ、黒セリアが後半大事)
ビッグソウルハンターが刺さるため、自身のフォロワーのカードはアタック4に留める意識が大事です。アサシンで潜伏をする場合もアタック5以下、ネクロマンス6にさせないのは大事です。
白黒はマグナスピックをしてセレスの着地にリスクをつけましょう。セレスを1番進化で取りやすいカードとなります。後攻4tマグナス進化はマグナス自身がアタック5を持つためケロベロスに強く、セレスに強いです。

対機械ネクロ


展開能力が高くボード処理能力も高いデッキですが、ギルネバフとフェリに依存したリーサルパターンしかないデッキのため、相手の9tのつかの間の展開、ギルネ置きに対抗する手段を整えれば勝ちになるマッチです。
6tのエンネアを基準にキッチリ取りきる筋を考えてプレイしましょう。

対機械ヴァンパイア
アーマーバットのラストワードをオクトリスで奪った場合楽に勝てます。アタック2以下にしたボード展開がアーマードバットの進化自滅トレードを誘わないため強いです。
潜伏は機械神で取られるパターンがあるのは注意しましょう。
スレイのライフ回復があるため無理に攻めるとまくられる可能性があります。のんびりとしたリソースゲームを仕掛け、レイサムを安全に着地させましょう。

対スペルウィッチ
序盤でテンポロスせずに横並べをして打点を稼ぎ黒セリアやナイツのランスロット等の疾走でライフを詰め切るアグロプランをとるマッチだと思います。
それでも楽にリーサルがとれない場合はレイサムゲームにして大型フォロワーをナノで取れるようにします。
マグナスは強いですが、マグナス進化は体力5以下の場合テトラで上から取られるため、マグナス置きは横並べが出来てる時にしましょう。
リオード等の潜伏自体は取られにくいですが、宣告によって蓋された場合に詰まないように反し手は考えててプレイしましょう。
マリガン→アイテール、クイブレ、レイサムキープ



まとめ

ロイヤルを使う場合大事なことは何点かあります。
3手、5手先まで見据えてカードをプレイすること
だと思います。これは相手の返しを予測して更にその返しに対応できるようにハンドのカードを使う必要があるということです。
ハンドのカードに評価を付ける
これは〇〇のカードを何ターン目に使うカードなのかを各対面事に決めておくのが重要ということです。どのタイミングで使うカードかを知っておくと消去法で今使うカードが見えてきます。
リーサルを予め計算しておく
ハンドにある打点カードの合計打点を常に把握して、リーサルが取れた時にリーサル計算をするのではなく、前のターンから考えておきましょう。
思考はするが絶対に慌てないこと
ロイヤルは考えることが多くて時間がなくなりがちです。慌てないよう落ち着いてプレイしましょう。
自分の場合、思いついた択は大雑把に点数を付けておき、赤円が見えたら思考をやめてプレイするスタイルでいます。


以上長々となりましたが解説を終わりにしたいと思います。
ロイヤルは奥が深すぎて自分もまだまだ学ぶ所は沢山あります。
この記事も全てが正しいとは自信をもって言えません。
でも、丹精込めてシャドバプレイヤーの為になればと思って書いたので良いと思ったら拡散して頂いたら嬉しいです。
最後まで読んでいただきありがとうございました!