さて、栄えある第1作目は、身体を慣らす意味も込めて、皆さんの意見だと無難なラインにあるっぽいTHE 任侠であります!
一応土日掛けてしたことといえば……
物語クリア:「魚頭組の仁」→「組長を守れ!」→「魚頭組と斜悪組…」→「動き出す野望」→「敵襲」ルート
二人仁義1P:5面死亡
……という感じでした(実質7時間くらい?)
休憩挟んだりしてのんびりやったはいいんですが、なんか思ったより楽しんでましたorz
これで確定にします。
企画のほう構成上、悪い方向に評価があがるのは考えにくいですしorz
【基】:SIMPL
出来は悪くないが、ムダが多い
はっきり言ってしまえば、システム面は無難~やや悪、ってくらいですね。
例えば着替えて器量技や通常技が増えたり、攻撃力防御力が増えるシステムとか。
最初から全部出きれば快適でしょうけど、最初はヤクザとしても下っ端なわけですし、そう考えると辻褄も合うし。
装備によって自分のやりたいことを優先する仕組みは、やや戦略性ありかなと思います。
ただ、やはりどうしても「特定の組み合わせの強さ」ってのがあるため、着こなして楽しむより、必然的に能力によって、外見へったくれもなく装備というパターンは微妙。
あと、ゲームの流れがアドベンチャーパート~アクションパートといくけれど、アドベンチャーパートが、特定の場所に行くとか、誰かに話しかけるとかするだけで、アクションパートへも条件一つこなしてある場所行ったら、みたいな単調さがあったかも。
一応買い物がアドベンチャー部で出来るし、お金稼ぎもそこでって感じなんでしょうけど、変に迷子になったりしてアドベンチャーパートでダメージ受けてしまうと、アクションパートがかなり不利な状態でスタート(再挑戦ふくめ)になるのもきついですし。
この辺はもうちょい考えようあったんじゃないかなぁ、という印象。
実際二人仁義をやると、純粋アクションゲーとして楽しめちゃうあたりにも、アドベンチャーパートの蛇足感がついてまわってしまいますねぇ。
【画】:SIMP
世界観的にはよし。不満は着替えロード回りくらいかなぁ。
上質とはいえないけれど、見ていても特に問題ない街並みやキャラ。
実機ムービーではちゃんと口パクしてるし、基本的にはそれなりにまとまっています。
問題点は、買い物や着替えの時に服装ロードでキーレスポンスが悪くなるという負の連鎖を起こしている点くらいですね。
服ロード中でもカーソルが止まらなければなぁ、と。
でもほんと、世界観的に悪くないし、画としては普通にいけますよ。
勿論「SIMPLEなら」前提でねorz
【音】SIMPL
音楽は悪くないけど、喋りと効果音が……。
音楽は種類多くないですが、任侠の世界をイメージさせるにはいい感じです。
ってか個人的にかなり好き(笑)
なんだけど、なんか敵の攻撃時の声とか、一部実機ムービーでの顔なしヤクザの声とかが微妙なんですよねぇ。
特に敵の攻撃時の声、一瞬スーファミのジョジョゲーの「オラオラ声」を彷彿としてたりとかorz
あと、拳銃系は(迫力はないけど)まだいいとして、刀で斬られたときとかも、血は出るけどあまり斬られた気のしないほどの効果音なのが残念。
【操】SIMP
実は結構考えられていていいかも
この評価に驚く人も多いかもしれないですが、まあ聞いてくださいな。
このゲーム、ダッシュがややもっさりしたり、サングラス装備しないと相手に振り返るのがなかなか厳しい、といった部分はあるんですけど、基本的に普通にゲームできる出来ですよ。
勿論装備による効果に左右される部分はあります。
が、コンボはそれぞれにそこそこ(ここ重要)意味があるので使い分けもできます。
また攻撃や移動のレスポンスもそれほど悪くないですし。
あと、コンボやダッシュ攻撃について、このゲームは「ポリゴンが忠実に当たり判定を持っている」ので、それを意識すれば、それだけ攻撃を当て易くなったりもします。
実はこの辺甘く見ると「判定おかしいよ」と思われがちになるので要注意。
ちなみに賛否両論ある「起きあがりもっさり」ですが、敵味方一緒で自分には無敵時間も僅かながらありますし、器量ゲージがあれば起きあがり威嚇も出来ますから、この辺は自分はありかなと。
自分も敵もきびきび起きあがっていたら、正直もっと敵が攻撃を重ねやすく可能性も高くなるし、自分がダウンした相手に対し回りこむといった行為がしにくくなりますから、このバランスはいい方向にあると思います。
というか、アクションパートは、最難関系の物語ではなかったせいもありますけど、基本的に楽しめましたね。
【爽】SIMP
はめられそうになる部分とかはあるけれど、普通に爽快
この辺は完全に「自分の中で遊べる」との判断からこうなっている感じ。
コンボ3+フィニッシュが壁際なら当たる(装備次第では通常でも可能)とか、危なくなったら威嚇で回避(追い討ちも可)とか、何より他の攻略サイトでは語られてもいない(くだらな過ぎて割愛された可能性が高い)「千本パンチ」とか、自分なりに遊んだり楽しんだり、攻略できる要素が多かったんで、爽快という以上に楽しかったって感じです。
(この辺は後でご紹介)
ただ、囲まれると打破しにくいとか、敵のダッシュ攻撃が的確とか、遠距離で銃撃されると大ピンチとか、難易度を不用意にあげる(先に行く上での不安)要素はややありましたけどね(´・ω・)
というわけで、「THE 任侠の」5項目トータル評価は22P。
これが他の作品と争う基準になります。
ただ、遊んでみて思ったのは、やはりあきおさんが言っていた通り、「SIMPLE2005上半期ベスト&ワースト」においては「遊んで評価してもらえた」のが、Worst1になった理由としては大きいんでしょうね。
その上で「票が割れた」が故の栄冠? だったんだろうなぁ、という部分を考えると、思ったより悪い出来の物は少なかったのかも……と、上半期を振り返られるのかなぁと。
勿論期待して購入したか否か、という差はありますから、期待してなかったから、期待してたより面白かったってのもあるんでしょうけどね。
というわけで、第1回作品はある程度無事に終了です。
しかし、ここからが本番なんだろうなぁ……(´・ω・)マダマダドキドキ
■おまけ集
・おまけその1
【プレイ動画期限付公開】70MBくらいあるので覚悟してね(汗)
※2面プレイ:千本パンチ発見前なので、普通に戦ってますorz(公開は2005/08/29 16:00まで)
・おまけその2
~むるあ的任侠小ネタ【千本パンチ】~
このゲームをプレイすると、幾つか攻撃手段があるのがわかります。
デフォルトでプレイすると、フィニッシュ技があるので……
・パンチ&コンボ2~3段(□x1~3)
初段のみダウン判定なし。
2段目以降は何処で止めても敵をダウンさせる。
・投げ(×)
相手をダウン状態にする。
投げた敵に当たった敵もダウン。
但し、相手の背後や側面からは投げられない。
・ボディブローコンボ(□→×コンボ)
連続技。
フィニッシュはヒットした相手を僅かながら動けなくする。
距離が短ければここから他のコンボに派生可能。
投げにいくのは間に合わない時多々あるので注意。
・上段蹴りコンボ(□x2→×のコンボ)
連続技。
フィニッシュは侠正面右側にいる相手なら複数巻きこみ可能。
・回し蹴りコンボ(□x3→×のコンボ)
連続技。
フィニッシュは普通に出すと空振りするが、上下壁際に追い詰めている場合はヒットさせることも可能。
また、回し蹴り範囲にいる敵は複数体巻き込める。
……とまあこんな感じでしょうか。
個人的に、通常コンボは相手に隙を見せずダウンさせたいとき。
単体へのダメージベースなら上段蹴りコンボ。
敵が前方に密集するような状況or壁際に追い詰めているor上方襖越し攻撃狙いなら回し蹴りコンボ、といった感じで使い分けてます。
ボディブローコンボはイマイチひるませるメリットに薄い(思ったより効果時間が短い)、投げは正面でないと投げられない=殴られ易い、という欠点があるため、双方魅せ技、という感じで使い分け、というのがなんとなくですがスタンダードかな? という感じなんですが。
……で。
実は総じてこれらのコンボ系には欠点があります。
それは「時間効率」と「ゲージ器量効率」。
このゲームは通常コンボの2段目以上を出してしまうと、相手は否応なくダウン属性(浮いた状態)になります。
ダウンさせてしまうということは、起きあがるまで待たなければならないわけです。
また、相手が1コンボで瞬殺できる状態ならいいのですが、そうでない場合、どうしても、コンボ入れて起きあがりを待つ、という状態が発生します。
その他にも、コンボだとダメージが大きいものの、器量ゲージ上昇量はそれほど多くないという部分もあります。
そこでむるあが発案するのが「千本パンチ」。
これはほんと単純なんですが、パンチ(所謂コンボ初段)を延々と当てつづける、というもの。
コンボ初段のパンチは、基本的にダメージが低いが出が早く、相手に当ててもダウン状態にしない、というもの。
つまり、それだげガツガツとダメージを与え、かつダウンさせずに回数を増やせるので、ダウン待ちせずに相手を倒せ、かつ相手次第では体力0にするまでに器量ゲージ1本を溜めることも出来る、密かに面白いテクニックだったりします。
まあ、正直いえばなくても任侠は楽しめるんですが、せっかくですから皆さんも是非マスターして、戦術に組みこんでは?
というわけで、実戦のコツをお教えしましょう。
●まずはコンボ2段目に派生しないタイミングを覚える
意外に早めでも1段目だけを連続出来ます。
まずはそれを身体に覚えこませましょう。
これはシャドウ状態でもできますから、それほど難しくないと思います。
●相手と状況において使い分ける
練習の過程は「雑魚が一人の状態」とします。
例えば通常の雑魚敵なら、上記タイミングで正面から当てつづければOKです。
但し、相手に当てればそれだけ距離が開いていくので、途中レバー入れつつ出し、僅かに前進したら再度パンチ、という風な調整をしてみましょう。
この前進はほんと、つま先前に出たかな? 程度の間を開けるだけで効果があります。
なお、壁際に追い詰めている場合は最速でOK。
ガードする雑魚敵の場合は、上記のつま先前に出たかな? 程度の間を常に開けてやりましょう。
というのも、ガードされた場合に最速出しをしていると、ガード後反撃で割りこまれるんですよ。
これがほんとわずかに間を開けるリズムになると、反撃されなくなるのです。
この辺は体感で覚えましょう。
黒服や刀持ち、またガードタイプには、空振りしてしまった際(及びガードされた後)の割りこみが怖い方もいるでしょう。
その場合は「背後から」の千本パンチがオススメ。
これは上記より若干? コツがいります。
まずは何らかの技で相手をダウンさせ、背後に回ります。
背後に回ったら起きあがりにパンチを重ねますが、ヒットしたら「目に見えて歩く」状態で相手背後に向け前進してからパンチを出しましょう。
実は正面ヒットよりもノックバックが大きいため、普通にやると2回目で空振りするのが背後なんです。
しかしこの方法であれば、相手の仰け反り中に間合いを詰めることが可能。
なので、若干リズムが遅くなりますが、背後なのでガードもされず、的確に打ち抜いていく事が可能です。
●使っては行けない展開&使わないほうがいい展開など
・ボスには使わない
ボスは大概無敵技を持っていたり、背後を取ろうとすると猛ダッシュで逃げる習性があるので使ってはダメ。
・囲まれている時は使わない
基本的に集団戦には向かない戦法ですから、相手が1~2人ならいいものの、そうでない場合は使わずに通常コンボで数を減らすことをオススメします。
・囲まれそうな時は臨機応変に
例えば1体を千本パンチしているときに、新たな雑魚が出てきた場合。
これが囲まれるとか複数いるようなら、千本から各種コンボに派生させて仕切り直すのをおすすめします。
迫ってくる位置・タイミングで通常コンボ3段(相手を倒せないときにこちらの隙を減らす)、回し蹴りコンボ(敵巻き込み狙い)、上段蹴りコンボ(千本中の相手を倒せそうな場合)と使い分けましょう。
・ワンコンボで倒せる、残すとうっとおしい相手には使わない
例えば雑魚で拳銃持ち(赤ジャン)は攻撃力強化をしていれば、上段蹴りコンボでさくっと即死させられます。
単体の時はいいですが、2人以上いるときは優先的に上記コンボで即死させて、残りを千本にするような戦略も必要です。
これを覚えるだけで、袴での回復効率や威嚇への器量ゲージ回しが楽になることうけあい!
暇な方は是非これを極めてみましょう!
まあ、半趣味技ですがこういうのを見つける面白さがあったのは収穫でした(笑)
ほんとアドパートは泣かされますね。
最終ステージ袴だったんでよかったものの、フラグなかなか立たずに街走っているとかなり体力減らされてますしorz
日本刀&銃@黒服とかで、黒服画面外から射撃とか、もう勘弁して欲しかったですもん(´・ω・)デテコイオラー
>ムービーみましたがむるあさんのファッションセンスになかなか惚れましたw
実は序盤は袴が回復と知らず、しかも購入してなかったからかなりファッショナブルな構成でした(笑)
>灯台?を壊してそれを敵に当てようとする
>そのバトルセンスも大好きですw
あれは灯篭ですね。
見てから余裕でした(おい)
負ける要素はありまくりでしたがorz
次回作は告知した通り。
そろそろ死亡遊戯です(汗)
色々とうんうん、うなずくところも多かったです
<アドベンチャーパートでダメージ~
当時は泣きまくりでしたね・・・
進むほどいい年したオッサンが二人組で
日本刀ユニット組んできて追い掛け回されたりぶち切れ金剛必死ですからね
ムービーみましたがむるあさんのファッションセンスになかなか惚れましたw
灯台?を壊してそれを敵に当てようとする
そのバトルセンスも大好きですw
さすが闘神ですね(ぇ
任侠は楽しんで?いただけたようですが
次は・・((((((;゜Д゜))))))ガクガクブルブル
期待してます♪