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The Exiled Realm of Arborea (TERA) 自分メモ

主に韓国・北米のTERA情報を収集しているブログサイトです。
NCblogが閲覧できない海外の方向けです。

ライムと共に見て回るOBTゲームTIP part2

2011年01月13日 | Korean official site(Community)

(画像内の文章)
OBTゲームTIP partⅡ
ゲームトーク、友達登録、パーティーマッチングシステム、感情表現



こんにちは、ライムです。

アルボレアでは多くの冒険者が皆さんと共に一緒に生活するのに、コミュニティが大変重要だと考えます。

そこでライムが、皆さんにコミュニティ形成に役立つTIP(ヒント)を差し上げようと訪ねて来ました。 :)

TERAをプレイする前に! 是非覚えてくださいね~*



一緒にする時は、「ゲームトーク」ですよ〜

もしかしてゲームトークをご存知ですか?

ゲームトークとは?

オンラインゲームに特化したボイスチャットサービスで、ゲームプレイと同時に多くの人数が一度にボイスチャットを楽しむことで、
ゲームの楽しさを倍に感じることが出来るように支援するサービスです。


 ▲気になる部分をクリックしてみてください(リンクは張られていないので公式サイトからどうぞ)

ゲームトークを楽しむまでの準備事項は非常に簡単です!
ひとつ! ゲームトークをダウンロードします。
(上記画像のゲームトークダウンロード&インストールをクリックしてください。)
ふたつ! ログインしてください : 別途、加入無しにハンゲームまたはネイバーのアカウントでログインします。
みっつ! ゲームトークを楽しむ(上記画像の게임톡 초보자 무작정 따라하기をクリックしてください。)

本当に簡単でしょう? ここにヘッドセットやスピーカー+マイクさえ加われば、
便利なゲームトークで心強く楽しい旅を楽しむ事が出来ますので、是非知っておいてください^^



円満な友達関係のために〜!

ある瞬間、自分の友達リストで、見知らぬキャラクター名を発見したら?

以前、この様なことがありました。
初めてアルボレアに接続して、木さんと友達になりたくて「/友達追加 木」ショートカットを利用して、木さんを友達登録したんです。


(画像内の文章)
U」ボタンを入力すると、友達リストを見ることが出来ます。

木さんの同意は得ませんでしたが、友達追加すると同時に、自動的に私の友達リストに木さんの名前が追加されました。
もちろん木さんの友達リストにも私の名前が追加されましたよ。

ところが、ある瞬間! 友達リストに木さんの名前が表示されていません!
どうしてそうなのか、驚いてよく見てみると、相手が友達リストから私の名前を削除すると、
私の友達リストでも木さんの名前が自動的に削除される、その様なことでした。

木さんが私を削除したという事でした-_-

この時から私、ライムは木さんへの復習を夢見るようになったんです。(モニターに画像を描画する、上履きを隠しておく等々)

皆さんは上の事例を参考にして、混乱の無いことを願って、もしかしたら仕方なく友達削除する時は、
その理由を郵便メールに送って、お互いの誤解が大きくならない様に配慮していただきたいと思います。



容易なパーティープレイのために〜!

皆さんの楽しいパーティープレイのために!
もっと簡単に目的に応じたパーティーを探す事が出来る様にサポート致します。

ゲームメニューのコミュニティ → パーティー検索 → パーティー志願者リスト を確認するか、
簡単にYキーを入力して、パーティー検索ウィンドウを呼び出してください。


(画像内の文章)
Y」ボタンを入力すると、パーティー検索ウィンドウが表示されます。

募集文を登録したり、既に登録された募集文に対応することが出来ます。

複雑ですぐに忘れてしまいそうですって? 心配しないでください。
ゲーム内にも心強いゲームヘルプがありますので、(H)ボタンだけ覚えていてくだされば、
知りたい事が出てくる度に、その時々で検索することが出来ます。


(画像内の文章)
H」ボタンを入力すると、ゲームヘルプが表示されます。



ソーシャルモーションを活用します!

たまには言葉より、ひとつのソーシャルモーションが状況を解決してくれる時もあります^^

チャットウィンドウに「/?ソーシャル」を入力してください。

/あいさつ、 /丁寧なあいさつ、 /喜び、 /悲しみ、 /勝利、 /ダンス、 /挑発、 /拍手、
/懇願、 /悩み、 /突撃、 /あれ、 /恥じらい、 /怒り。

この様に、使用可能なソーシャルコマンドがあるようです。

各種族ごとに異なるソーシャルモーションを持っていますので、直接確認してみる楽しさもあるかも?


(画像内の文章)
「/拍手」を入力すると、キャラクターが行動します。その他にも... :)


今まで、私と共にコミュニティTIPについて調べてみました。

知っておくとためになる基本知識を是非覚えて、心強い仲間と一緒に、より楽しいアルボレアの旅路になる事を願っています。

ありがとうございました。



引用元 : http://tera.hangame.com/community/go.nhn?bbsid=941&docid=3538516



以前、FGT2(北米で行われた2次フォーカスグループテスト)の際、TERAをプレイしていると
戦闘中は特にタイピングが出来ず、PTを組んだ仲間と細かな意思疎通が出来ない場合がありました。
もちろんゲーム内には簡易チャットモードもありましたが、両手が塞がっていて忙しいので
戦闘中に使っている人は殆んどいなかったのが実情です(簡易過ぎて使える状況が少ないという事もありましたが...)

そして今回実装されたのがゲームトークシステム。
通常、オンラインゲームで意思疎通を更にはかる為にSkype等の外部通信システムを使う事が多かったですが
今回、ゲーム内のシステムとして導入されました。
声を通しての意思疎通は便利な反面、抵抗がある方も居られるでしょうが、グループPvP等では必須かもしれません。
普通のPTプレイではあまり必要ないかな~と個人的には思います。

あとソーシャルモーション説明文の内、コマンド一覧の「/あれ」はイマイチ判りませんでした。
「ほら」とか「それ」とかの方がニュアンス的に近いのかもしれませんが、プレイしていた時に
ソーシャルコマンドを殆んど使わなかったので判断つかず、申し訳ない(´・ω・`)
コマンド入力はダンスの場合、「/dance」などと直接入力していたので、LineageⅡの様にアイコンで使用できれば良いですね。

木と一緒に見て回るOBT TIP(ヒント) part 1

2011年01月11日 | Korean official site(Community)

(画像内の文章)
OBTゲームTIP part1
キュー(待機列)、チャンネル移動、緊急脱出、PKエリア



こんにちは、木です。

本格的なアルボレア旅行の手始めであるOBTに向けて準備は出来ていますか? ^^

今回、この時間はOBTを控えて、木が皆さんに小さいけれど有用なTIP(ヒント)を差し上げます。

それでは一緒に見てみましょうか? :D



1. PKエリア

相手を殺すPKは、許可された地域でのみ利用することができます。



上の図で緑色の地域で表示されたアルン大陸は、初心者あるいは収集(?)冒険家が大部分のところで、ここではPKをする事が出来ません。

但し、相互合意の下で行われる決闘及びグループ決闘は地域制限がありません。



2. チャンネル移動

もし人が多くて、プレイし辛い時はチャンネル移動メニューを利用してみてください。


(画像内の文章)
「システムメニュー」 → 「チャンネル移動」を通じてチャンネル移動をする事が出来ます。

チャンネルは地域にいるプレイヤーの数に応じて増加されるため、円滑なプレイをする事が出来るでしょう。



3. 非常脱出

アルボレア旅行中に、もしもMapにハマってしまうなど、移動に問題が発生したら、下記のように非常脱出メニューを活用してみてください。


(画像内の文章)
「システムメニュー」 → 「非常脱出」を通じて非常脱出をする事が出来ます。

もしも非常脱出でも問題が解決しなければ、解決(*1.Calm)システムを通じてお問合せいただければ、迅速に対処致します。


(画像内の文章)
解決受付 → 分類(接続 / 移動不可) を選択 → キャラクター移動不可をクリック → お問合せ作成

          [解決受付利用方法]

*1. GMコールや運営への問い合わせ窓口みたいなものだと思います。



4. キューの補償

キュー(*2 待機列)という単語に馴染みの薄い方が多いでしょう。Q&Aを通じて一緒に見てみてください!

Q) キューとは…?
A) キュー(待機列 : Waiting Lines)は、非常に多くのアクセス者によって、サーバーが混雑してゲームの接続が難しい状態を指します。

Q) 異常(非正常的な)終了にもキューが適用されますか?
A) もしサーバーダウンやクライアントが異常終了した場合、再接続する時はキュー無しでゲームに素早く接続できるように準備中です。

Q) それでは、これらのキューに対する対策はあるんですか?
A) 皆さんの時間的な損失を最小限に出来るように補償案を準備しています。 
  -キューから10分経った時点から経過した時間分、経験値Buff支給

*2. 直訳すると待機列でしたが、今回キューという単語で統一しています。


今までゲームに対する小さなTIPを見てきましたが、憶えていただいて上手く活用していただけたらと思います。 ^^

ありがとうございました。



引用元 : http://tera.hangame.com/community/go.nhn?bbsid=941&docid=3538510



PKエリアについての内容は今までとほぼ変わりませんが、
チャンネル数がその地域の接続人数に応じて増減するのは良い事だと思います。
FGT(CBT)時は接続者も200~1000人程度でチャンネル数も2-3個しかありませんでしたが、
正式に稼動すればそれではとても足りなさそうですし。
あとはFGT時によくやった、待ち合わせ場所(チャンネル)の間違いだけにはご注意を^^;

4番目の補填に関しても、不測の事態が起きない事が一番良いのですが、
明確に示してあるのは良いことですね。

次回はライム氏のTIPについて翻訳していきます。

11月30日 サーバー負荷テスト終了案内

2010年11月30日 | Korean official site(Community)

(画像内の文章)
サーバー負荷テスト期間中に参加してくださったテスターの皆さんと、
遠くから応援と激励を送ってくださった全ての方々に、心より感謝申し上げます。

                                                続きを読む


作成者 : TERA



こんにちは、TERAです。

サーバー負荷テスト期間中に参加してくださったテスターの皆さんと、
遠くから応援と激励を送ってくださった全ての方々に、心より感謝申し上げます。

テスト進行中にホームページ掲示板とゲーム内のチャットウィンドウで、
多くの方々が長所に対する褒め言葉と、改善が必要な部分に対する意見を惜しみませんでした。

この様に皆さんが送ってくれた貴重な意見は、次回お伺いするその時の為にTERAが
より大きな翼を広げることが出来る、大切な原動力になるでしょう。

計4日間、皆さんと一緒に行ったサーバー負荷テストは終了しますが、近いうちに
より素敵なTERAに会える様に最善を尽くします。

皆さんと疎通ができて嬉しかった、サーバー負荷テスト。
その終了をお知らせして、挨拶に代えさせていただきます。

また近いうちにお伺い致します。

ありがとうございました!!!





引用元 : http://tera.hangame.com/community/bbs.nhn?bbsid=820&docid=3241158



韓国はサーバー負荷テストも終了し、何事も無ければオープンβテストに移行する予定です。
今回のテストで、画像や動画も色々なところで見ることができますし、ゲームの雰囲気もある程度判って、
TERAに対する関心も高まることが期待できますね^^

動画や画像はTeraFansや他の情報サイトにお任せして、
のんびり記事の翻訳作業していきます~♪

第40回討論 : 地形オブジェクト利用、どこまで許容可能でしょうか?

2010年08月12日 | Korean official site(Community)
第40回討論では地形オブジェクトを利用した狩りについての討論をしてみました。
結果が知りたければ今すぐクリックしてみてください^-^



作成者 : ライム



こんにちは、ライムです。

まず、2週間のあいだ行われた地形オブジェクトを利用した戦闘に対する討論に、一途な情熱で参加してくださった皆さんに感謝いたします。

時折、TERAの地形オブジェクトが全て消えてしまうのではないのか、と心配された方々も居られたようですが、
もちろんTERAの地形オブジェクトはどこでも存在するでしょう。
ただ皆さんが思われるTERAの地形オブジェクトが、戦闘にどれだけの影響を与えることで戦闘の楽しさが最も良くなるのか、についての意見を聞く場でした^^

送っていただいた楽しい狩りの為の地形オブジェクトの許容範囲についての貴重な声を、ここにまとめてみましたので
他の方の考えはどうだったのかを一緒に見ていただいて、もう一度討論の場として活用される機会を願っております。



地形オブジェクトを利用した狩り!どの程度まで許容可能でしょうか?



1.最小限の地形オブジェクト利用
特定クラスに有利にならない線で地形オブジェクトが存在してほしいと仰っていただきました。
高さを利用して一方的な攻撃が可能であれば、特定クラスのソロプレーによる高速レベルアップによるバランス不均衡をもたらすだけでなく、
ゲームの楽しさが半減する要素として心配していただきました。

2.地形オブジェクト利用時にハンディキャップを適用
高い所に登って攻撃する場合、攻撃者の攻撃力が減少したり、モンスターの攻撃力が増加するなど、
地形オブジェクトの利用に制約を加えればよいと仰っていただきました。

3.地形オブジェクト利用に対するモンスターのA.I向上
地形オブジェクトを利用する者に対して、モンスターのA.Iを向上させたら更に楽しく狩りをする事が出来るだろうとコメントをいただきました。
また、状況をむしろ逆に利用するモンスターのA.Iは、プレーの緊張感を更に高めてくれる要素になると仰られました。

4.特定地形に限定
大々的な地形オブジェクトの利用はインスタンスダンジョンの最後のボスのように特定の条件、地形だけに限定してほしいと仰られました。

5.地形オブジェクトの利用で楽しさと自由を最大化
ゲームの自由性を最大化するために地形オブジェクトを最大限、活用できるように配慮してほしいというコメントをいただきました。

6.様々な意見
これ以外でも現実性が最大化された地形オブジェクト及び、スキルと組み合わせられる地形オブジェクトの利用など、楽しくて様々な意見を送っていただきました。


討論に対する皆さんの意見を整理する過程で、TERAに対する期待がどのように大きく、高いかが判るきっかけになりました。
皆さんの意見がTERAの中で花咲かせるその日が早く訪れることを願って、いつも色々と素敵なコメントを送ってくださる方々に、改めて感謝いたします。

それでは、地形オブジェクトについての討論に引き続き、第41回討論 : アルボレアの神々についての討論にも多くの参加をお願い致します。


ありがとうございました。



引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=3084991



戦闘時の地形効果に関する討論を翻訳してみました。
正直、戦闘で敵が地形に引っかかったり、有利に作用したような憶えはないのですが、アーチャーやソーサラーは地形効果を利用して有利に進められたり
逆に敵の弓矢や魔法から身を守るために地形オブジェクトを利用できれば面白いかもしれませんね。
あと狭い所やオブジェクトの近くなどではカメラワークにもよるのでしょうが、
視点によっては自分のキャラが画面いっぱいに広がったりして見え辛い問題を個人的には解決してほしいですね。
次回の神々についての討論、討論内容によってはTERA内の神話自体が変更になっちゃうのでしょうか?@x@;
次も関心を持って翻訳していきたいと思います。





7月28日 第39回討論 : TERAの移動手段について望むことは?

2010年07月28日 | Korean official site(Community)
第39回討論では、TERAの移動システムについて討論してみました。
結果が気になったら今すぐクリックしてください^-^


作成者 : 木


こんにちは、木です。

まず2週間の間、行われたTERAの移動システムについての討論に熱心に参加してくださった皆さんに感謝申し上げます。

皆さんの冒険の利便性を提供するために懸命に準備しているテラの移動システム!

これに対する皆様の貴重な声をここでまとめてみましたので、ご覧ください。



テラの移動手段について望む点は何ですか?



1.乗り物の多様化
乗り物をはじめTERAではより様々な移動手段としての楽しみが欲しいと多くの方に仰っていただきました。

2.乗り物の機能強化
乗り物の能力値、外見、クリスタルを使用した機能付与など、乗り物の機能が強化されたら良いと意見をいただきました。

3.移動の利便性向上
狩り場と村間の移動時に他の場所を経由せずに直接移動することが可能になったら良いし、
プレイヤーが任意の位置に移動が可能なシステムも実装なって欲しいと仰られました。

4.大規模な移動手段
大きな船、バス、地下鉄など多くの人が一緒に乗って移動することができるシステムを実装すると、プレイヤーに楽しみを提供すると仰っていただきました。

5.その他
ヴェリカ名物-人間投擲機、記憶のテレポート指輪など面白くてセンス溢れる(?) 意見も送っていただきました。



TERAの移動システムに関する貴重な意見をお聞きしました。

今回の討論を通じて、皆さんの楽しさと利便性を考慮したTERA独自の特色のある移動手段が誕生するように願っております。

貴重なご意見送っていただいた方々にもう一度感謝の挨拶を申し上げ、続く第40回の討論にも多くの参加をお願い致します。



ありがとうございました。



引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=3069519



TERAの移動手段は村や拠点にいるNPCテレポータでの中規模移動か、特定の村にある停留所から出発できるペガサスによる大規模移動に分かれます。
国から国へ移動するためのペガサスに対し、国内の拠点や村限定の移動手段であるテレポート、またテレポートは移動が一瞬なのに対し、
ペガサスは遊覧気分に浸れるくらい時間が掛かります。違いはそれくらいでしょうか。

3.はテスト時でもそうでしたが、テレポートで飛んだ拠点から狩場までが遠い場合、徒歩で移動することになるので結構不便でした。
直接、狩り場に飛べるNPCを介してのテレポート移動が出来れば嬉しいですね。
あとUOの様に飛びたい場所をルーン石に記録して、BOOKに記憶させて持ち歩けたりすると非常に便利だと思います。
ここら辺は課金アイテムでもいいから出して欲しいですね@x@

5.の人間投擲機・・・ヴェリカから次々と放物線を描いて飛んでいく人たちを眺める・・・シュールですねw

7月14日 第38回討論 : 強化クリスタルに対して望む点は?

2010年07月15日 | Korean official site(Community)
第38回討論ではTERAの強化クリスタルに対して討論してみました。
結果が知りたかったら今すぐクリックしてみてください^-^


作成者 : ライム


こんにちは、ライムです。

まず2週間の間行われたTERAの強化クリスタルについての議論に一途な情熱で参加してくださった全ての方へ、感謝のご挨拶申し上げます。

装備アイテムのスロットに装着して、より素敵なキャラクターへ進化させるのに役立つ強化クリスタルシステム!

この強化クリスタルシステムに対する皆さんの大切な声をここに整理してみたので、他の方の考えはどうだったのかを一緒にチェックしながら、
もう一度討論の場として活用される機会を願っております。


TERAの強化クリスタルに対して望む点は何ですか?


1. 強化クリスタルの組み合わせと等級の改善
より素敵なオプションの強化クリスタルに対する熱望は皆同じだろうと思います。
そのためか強化クリスタル間の組み合わせによる強化クリスタルの等級改善を望まれる方の意見がとても多かったです。

2. 強化クリスタルエフェクト
オプションによる能力値の向上だけでなく、貴重な強化クリスタルだとか、特別な強化クリスタルをスロットに装着する場合、
色の変化やエフェクト効果を加える楽しさが欲しいと仰られました。

3. 装備アイテムのスロットウィンドウの変更
キャラクター情報(P)ウィンドウの防具とクリスタルスロットの位置改善から、防具や武器に限定されたスロットを
アクセサリーや靴、手袋にまで拡大適用して欲しいとコメントいただきました。

4. 強化クリスタルのアーカイブ(保管)
利便性の部分についてもご意見いただきました。
整理や保管を容易にするため、強化クリスタル専用の倉庫やバッグを用意して欲しいと仰られました。

5. 様々な意見
ピョンピョンと跳ねる(くらい活発な)アイディアが溢れる様々な意見を送っていただきました。
強化クリスタルの製作から強化クリスタルの規則、属性導入など様々な方面で深い考えを送っていただきました。


皆さんの意見をひとつひとつ読んで頷きながら楽しんだり、新鮮で面白い考えに感心したりしました。
討論が楽しい理由は、そうしたテーマについて一緒にお話してより高度な方向に考えが展開していくからでしょう^ ^
いつでも多様で、素敵なコメント入れてくださる方々に改めて感謝を申し上げ、続く第39回討論にも多くの参加をお願い致します。

[討論しに行くCLick!]



ありがとうございました。




引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=3054182



強化クリスタルの入手の大半はMobからのドロップですが、インベントリや倉庫の圧迫具合はレベルが上がる毎に切実になっていくので、
専用の倉庫やバッグ(インベントリ)は見易さの観点から言っても必要だと感じます。

エフェクトに関しては派手派手しいのは苦手なので、あまり賛成は出来ませんね。
ON/OFF出来るなら良いけれど、PvPで目立つのはチョット^^;

あと等級の低い強化クリスタルはレベルが高くなっていくとゴミ同然になりかねないので、
クリスタル同士を融合させて、より高い等級のクリスタルになってくれれば良いですね^^

6月30日 第37回討論 : TERAの会員制度に望むことは?

2010年06月30日 | Korean official site(Community)
第37回討論ではTERAの会員制度について自由に討論してみました。
結果が知りたかったら今すぐクリックしてみてください~


作成者 : 木


こんにちは、木です。

2週間の間行われたTERAの会員制度についての議論に参加してくださった皆さんに、まず感謝の挨拶申し上げます。

TERAの会員制度について望む、皆さんの大切な意見をここに心を込めて整理してみました。


TERAの会員制度に望む点は何ですか?


1.昇級の条件提示
等級段階別で明確な昇級の基準を提示し、エレンとセリーヌの昇級の際には昇級の理由も一緒に教えて欲しいと仰られました。

2.ポイント制度
まるで会員カード方式のように一定のポイントを貯め、それに伴う恩恵を与えるサービスになったら良いと仰られました。

3.等級下落システム
昇級後、継続的に活動をしていないメンバーは、等級を下げるシステムが必要です、という意見をいただきました。

4.等級に基づく差別化された恩恵を提供
ポポリ > オベロン > レリン > セレン > エリーヌ による差別化された恩恵を提供して欲しい、特にセレン等級に対する、
より多くの恩恵を提供して欲しいと仰られました。

5.その他
この他にもレリンとセレンの間の中間等級、OBT以後の会員制度、昇級カウンターなど様々な意見を送っていただきました。


TERA会員制度についての貴重なご意見を聞かせていただきました。

皆さん意見を参考にして、TERA会員制度が皆さんにもっと楽しんでいただけるコンテンツとして
位置づけすることができるように努力してまいります。

コメントを入れていただいた全ての方々に改めて感謝申し上げ、続く第38回討論でも沢山の参加お願い致します。


ありがとうございました。



引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=3035107



次の第38回目の討論は「強化クリスタル」についてです。
FGTの時は低レベル帯であったためか、強化してもそれ程実感が湧かなかった強化システム、
韓国でどんな意見が出て、どんなふうに運営側が受け止めるか非常に楽しみです。

また今回のホームページ上の等級による評価システムは北米でも2次FGT後に導入されています。
今のところ投稿数に応じての評価だけですが、付加価値が高まるなら掲示板も更に活発化しそうですね。
韓国のように、セレンだとテスターとして参加、エリーヌだと友人も誘って参加可能とかなりな特典付き@@
日本でもホームページが出来たら是非とも導入して欲しいシステムですね^^

6月16日 第36回討論 : TERAのPvPに望む点は?

2010年06月17日 | Korean official site(Community)
第36回討論ではTERAのPvPシステムに対して自由に討論してみました。
結果が知りたかったら今すぐクリックしてみてください~


作成者:木


こんにちは、木です。

2週間の間行われたTERAのPvPについての議論に参加してくださった全ての方に、まず感謝の挨拶申し上げます。

TERAのPvPに対する皆さんの大切で貴重な声を、ここに心を込めて整理してみました。


TERAのPvPシステム!どのような姿を希望されますか?


1.無分別なPK防止
無分別なPKを防止する方策として、無分別PKをするプレイヤーに様々なペナルティを付与するなど、色々な意見を仰っていただきました。


2.補償強化
PvPに対する目的性と楽しさを増すために補償が強化されたら良いと仰っていただきました。


3.PvP専用スペース
PvP決闘場などの専用スペースを提供して、色々な楽しみを加えると良いと仰っていただきました。


4.その他
この他に練習モード、トーナメント、元首システムなど、PvPシステムに対する様々な意見を送っていただきました。


情熱に充ちた皆さんの声、本当によく聞かせていただきました。
コメントを入れていただいた全ての方々に改めて感謝申し上げます。

続く第36回討論、TERA会員制度に対する討論にも多くの参加お願い致します。


ありがとうございました。



引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=3014860



PvPがより楽しくなるような仕様変更は非常に嬉しいですが、無分別なPKというのがどのレベルまで許容されるのかの線引きは非常に難しいですね。
PvP=お互いの同意の下に行われる戦闘行為、PK=同意無しに一方的に行われる戦闘行為という感じなのでしょうか?
高レベルPCが低レベルPCを虐殺するような弱いものいじめ的なPKというのは好きではありませんが、
黎明の庭園地区ならLv16まで、ランバータウン付近ならLv20までなどフィールドレベルに応じたPK行為
(それ以上のレベルキャラクターはPK行為が出来ない)などの制限があれば、ペナルティを科さなくても私は問題ないと思いますけどね。

ペナルティが重くなればなるほどPK行為自体が禁止されたのと同じ効力を持って、PKシステム自体が陳腐化する可能性があります。
ただ単に弱いものいじめがしたいだけ、俺tueeしたいだけのPK行為は忌むべきものですが
ロールプレイ的なPK行為は積極的ではないにしろ、存在した方が良いと思っています。
私は対人戦弱いのでPKに出くわしたら速攻逃げますけどね^^;





6月2日 第35回討論 : これから変化するホームページの姿は?

2010年06月06日 | Korean official site(Community)
第35回討論ではTERAの変化するホームページの姿について自由に討論してみました。
結果が知りたかったら今すぐクリックしてみてください~


第35回討論結果
作成者:木


こんにちは、木です。

2週間の間行われた、これから変化するTERAのホームページについての討論に参加していただいた皆さんにまずは感謝いたします。

ホームページの変化に対する皆さんの大切で貴重な声を、ここに心を込めて整理してみました。



これから変わるTERAのホームページ!どのような姿を希望されますか?

1.情報提供
多様で体系的なゲーム情報をホームページで提供し、他のコミュニティサイトを経由せずに、
ホームページで直接確認してコミュニケーションができる空間だと良い、と皆さんに仰っていただきました。


2.掲示板の細分化
活発なコミュニティのために、より多様な情報が追加されたら良いと仰いました。
(項目:ギルド、動画、取引、攻略、運営者、ファンアート、一対一の問い合わせなど)

2-1.ギルド掲示板
ギルドの紹介、広報などを目的としたギルド掲示板が作成され、
ギルドやギルドメンバー間での円滑なコミュニティを作ることができたらいいなと仰っていただきました。

2-2.動画掲示板
動画掲示板が追加され現在、会員がHTMLを用いた動画登録をすることができない不便さを解消し、
会員同士で様々な動画を共有して欲しいと仰られました。

2-3.取引掲示板
今後、アイテム取引が活発に行われるOBT時には取引掲示板が作成され、アイテム取引の利便性を提供して欲しいと仰られました。

2-4.攻略掲示板
ゲームノウハウ、クエストやインドンなどの攻略情報を共有することができる攻略掲示板が出来て、
会員同士のゲーム情報を共有して欲しいと仰られました。

※インドン:インスタンス ダンジョンの略です

2-5.運営者掲示板
ライム、木など運営チームとコミュニケーションをとることができる空間が出来て、
運用チームと相互コミュニケーションがとれたら良いと仰られました。

2-6.ファンアート掲示板
ファンアートとファンフィク、そして漫画を連載することのできるファンアート掲示板が出来て、
もう一つの楽しみを享受できるようにホームページでサポートしてくれたら良いと仰っていただきました。

※ファンフィク(Fan Fic):ファン(Fan)とフィクション(Fiction)の合成語で、漫画小説映画などのジャンルを区別せず、
一般的に人気を集める作品を対象にファンが自分の意のままに取り上げるか創作した作品を意味します。
ファンフィクション(Fan Fiction)とも呼ばれます。

2-7.一対一の問い合わせ掲示板

Bestフィードバック!
1.一対一の問い合わせ
現在、一対一の問い合わせはEメール形式であり、バグ掲示板はあるが...
バグ以外のアカウント盗難/ケスィテム関連など、一般の一対一問い合わせはバグとは差別化する必要があるように思えます。

※韓国公式サイトではなぜかギルド掲示板の事が重複して書かれていたので、Bestフィードバックのコメントを載せさせていただきました。

ケスィテム(케쉬템):日本語訳にし辛い単語だったので韓国語発音で載せてあります。
意味は通常、ゲーム内アイテムはゲーム内通貨で買うのが一般的ですが、ケスィテムは現実の通貨(日本なら円)でアイテムを購入する事です。


3.現在の不便さを改善
現在、ホームページを利用するにあたって不便な事項として画像の添付、HTMLタグの使用、クイックメニュー、
自己紹介スペース、ニックネームの重複や検索などの内容で、様々な御言葉を伝えていただきました。


4.チャットルーム開設
会員同士がリアルタイムで情報を共有し、自由な会話が可能なチャットルームをホームページに開設して、
楽しさを提供してくれれば良いとコメントをいただきました。


5.ミニゲーム
キャラクターカスタマイズ、アイテムを着用した姿、インターフェイス、操作方法など、
ホームページで簡単なゲーム情報をミニゲームを通じて説明を見ることができるシステムを実装すると良いと仰られました。


6.ホームページのデザイン
ホームページのあちこちのデザイン変更で、TERAホームページだけの雰囲気を生かして周期的に変化させ、
新しい感じを受けることができれば良いと仰っていただきました。


7.その他ホームページ追加システム
TERAだけの絵文字を提供し、ギルドアイコン表示、ランキングシステム、リアルタイムのサーバー状況、知識人サービスなど、
これから変化するTERAホームページにこれらの機能を提供して欲しいと仰られました。



情熱に充ちた皆さんの声、本当によく聞かせていただきました。
コメントを入れていただいた全ての方々に改めて感謝申し上げます。

皆さんの念願のようにTERAホームページが素敵に変化するその日を期待して、続く第36回討論、TERAのPvPに対する討論にも多くの参加お願い致します。

ありがとうございました。




引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=2991892




5月19日 第34回討論 : TERAのグループ決闘に望む点は?

2010年05月19日 | Korean official site(Community)
第34回討論ではTERAのグループ決闘に対して自由に討論してみました。
結果が知りたかったら今すぐクリックしてみてください~


第34回討論結果
作成者:ライム

こんにちは、ライムです。

2週間のあいだ行われたTERAのグループ決闘に対する討論に参加していただいてだいた全ての方にまずは感謝いたします。

TERAのグループ決闘に対しては過去の討論で簡単に説明させていただきました。
場所に関係なく、いつでもどこでも楽しむグループ決闘!
より一層面白いグループ決闘のための皆さんの貴重な声をここにまとめてみました。


TERAのグループ決闘に望む点は何ですか?



1.賭け金額設定、およびボーナス報酬
基本的な賭け金額下限を指定して、勝利チームにボーナス報酬を与えて、グループ決闘の誘引を行って欲しいと仰いました。


2.空間および時間制限設定
既存のグループ決闘で不快な点を例に出して、改善が必要な部分について教えていただきました。
空間制限および時間制限の多様化に対する意見です。


3.決闘システムの戦闘勝利条件の多様化と楽しみ要素追加

決闘システムの勝利条件を色々と追加して欲しいという意見をいただきました。
楽しみの要素をより強化するために、一時的に決闘アイテムが生成されるのも楽しいと仰られました。


4.観戦者の楽しみ強化
少し離れた場所でグループ決闘をただ眺めるのではなく、観戦者概念を作って観戦者の間で賭けを伴うならば面白い、
と意見をいただきました。


5.バランス調整システム追加
正当な決闘の為に相互間合意の下にバランス調整システムが追加されれば良いと仰ってくださいました。


6.便宜を提供
グループ決闘のシステム的便宜提供および運営イベントなどの便宜提供で、より一層楽しくグループ決闘を楽しめれば良いことだ
と仰いました。



情熱に充ちた皆さんの声、本当によく聞かせていただきました。
絶えず送ってくださる皆さんのご意見がTERAの色々な所に入り込み、輝くその日がとても楽しみです。

コメントを入れていただいた全ての方々に改めて感謝を申し上げ、続く第35回目の討論、ホームページの機能についての討論にも
沢山の参加をお願いします。



ありがとうございました。




引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=2976149



例によって公式HP上にあるBestフィードバックのコメント欄は訳しておりません、申し訳ない