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The Exiled Realm of Arborea (TERA) 自分メモ

主に韓国・北米のTERA情報を収集しているブログサイトです。
NCblogが閲覧できない海外の方向けです。

3次CBT以降、変化するTERAの姿(後編)

2010年04月27日 | Korean official site(Community)
Q11.アイテムの種類も不足しており、オプションも体感し難かったがどのように改善されるんですか?
   
アイテムは最も大きく変化する部分のうちの1つです。
まず4つの等級に分けられ、従来よりも多様で、体感可能なオプションが付与されます。
また、合成強化システムを通じて、アイテムの潜在的なオプションを探していく楽しみも見出せるように計画しています。
フィールドでの狩り、インドン(インスタンスダンジョン)、レイド、クエストなど、さまざまな方法で様々なアイテムと頻繁に出会い、
強化とクリスタルを使って自分に合ったアイテムを作り出していく楽しみを感じていただけるように改善しています。
最後に、様々なアイテムを獲得することの楽しみを感じていただけるように2つ程度、装着パーツを追加する予定です。


Q12.アイテムの見た目は、より多様になりますか?

開発期間が増えただけ新しいコスチュームを追加し、カラーバリエーション機能も取り入れて、アイテムの見た目もさらに多様化する計画です。

最終的にプレイヤーが装備を交換するたびに、変化したという印象を確実に感じられるよう修正する計画なので、3次CBT時に比べアイテムの数量だけではなく、
見た目も大幅に増えることになるでしょう。


Q13.ネイムドモンスター(固有の名前を持った特定のモンスター)を倒しても、ほとんど一般的なモンスターのようなアイテムが
   ドロップされていた問題は改善されますか?

この問題は上記のアイテム関連の回答を見ればある程度、疑問が解消されると思います。
3次CBTバージョンでは、様々なアイテム等級やオプションが存在していなかったので、モンスターがドロップするアイテムの種類も多くありませんでした。
しかし次のバージョンではネイムドモンスターを狩れば、様々なオプションを持ったより高い等級の珍しいアイテムを獲得することができるようになります。
困難な戦いの後には良いアイテムを獲得できるように、目標に応じた報酬を調整するよう設定しネイムド攻略の楽しみが増すようにします。


Q14.製作がとても難しかったです。
  材料の入手も難しく、時間も長くかかりますが、そのような努力のコストパフォーマンスを大きく体感することが出来ませんでした。

製作はTERAのアイテムシステムで重要な部分です。
製作はもっと易しくアクセス出来るように難易度を下げる予定であり、段階的にもっと良い結果物を得ることができるように準備します。
また、製作時にアイテムのオプションがランダムで付与されるなど、さらに面白い作りになるように励んでいます。


Q15.取引仲介所でアイテムを購入する時、販売者がオフラインの場合でも取引が可能なように修正されたらと思います。

3次CBTでは駆け引き購入の活用状況をチェックして表示するために、直接取引機能を除いた状態でテストを実施しました。
テストでは駆け引き購入の不便さを確認し、同様に直接購入する機能を追加して、駆け引きの購入機能は高レベルのユーザーのための
便利機能で改善していく予定です。


Q16.パーティー募集掲示板が村およびキャンプにだけあって、狩り場ですぐにパーティーを構成し難いです。
  他の方法をサポートする計画はありますか?

パーティー募集掲示板が狩り場毎に分かれており、該当地域のプレーヤー達だけしか見れなくて不便だった点を大幅に修正して、
個人メニューUIで提供する予定です。
今後はパーティーメンバーを探すために村に戻るのではなく、自分がどこにいてもメニューを使って簡単にパーティーメンバーを見つけることができます。


Q17.広大なマップサイズに比べて、村や狩り場間の移動が不便でした。
  移動の利便性は改善されますか?

TERAでもキャラクターレベルの成長に応じて、特定のレベルになると乗り物に乗って高速移動をすることができるようになります。
また、既に近い村に移動する"帰還スクロール"の他に、都市間の移動の利便性の為に"都市帰還スクロール"を追加して、
もう少し簡単に都市移動が可能になる予定です。


Q18.UIが非常に大きく、位置やサイズの調整ができず、画面が複雑で不便です。
  個別的な調整が可能になりますか?

多くのテスターの皆さんが指摘していただいたUIに対しては全般的に改善する予定です。
個人の選択に応じて、位置やサイズの調整ができるようにサポートさせていただきます。


Q19.チャットウィンドウにとても多くの内容が表示され、チャンネル別の会話が区別されず、会話内容を確認することが困難でした。

チャットウィンドウだけではなく、特定の色の変化を通じて可読性を改善し、自分のスタイルに応じて調整することができるユーザーオプションを強化して、
不便さがないようにしていきます。
特に、チャットウィンドウに表示されたキャラクターの名前をクリックして、ギルド、職業、レベルなどを確認し、すぐにパーティへの招待、
友人追加、ささやきなどを送信できるように会話機能を強化する予定です。


Q20.マンレブ(カンスト)後の楽しみ方として、どのようなものがあるか教えてください。

マンレブ以降はレベルアップによるキャラクター成長がこれ以上、不可能になります。
代わりにより強い装備を獲得するためにインドンとフィールドのネイムドモンスターを攻略する従来のコンテンツが準備されています。
TERAだけの特徴的なもので、いくつかのマンレブ以降のコンテンツとしては政治システムを挙げることができます。
プレイヤー達は名誉と利益のために集団を形成し、お互い大陸の支配権を獲得するために競争をすることになります。
政治システムに関する詳細情報については今後、他の場所を通じて説明させていただきます。



疑問がたくさん解決されたかは分かりません。
皆さんが指摘していただいた多くの問題点、そしてさらに素敵な世界を作るための閃かすアイディアなど、開発チームのすべてが耳を傾け聞いて、
悩み、改善しています。

TERAは現在進行形です。
信じて待っていただいている皆さんの声援に報いるように絶えず努力してまいります。




引用元http://tera.hangame.com/community/proposal.nhn?bbsid=822&docid=2952241







韓国でも同じような不満点が挙げられているようですね。
Q10.に関しては2次FGTで実装されていなかったので判りませんが(DUELはあったけど)他の項目はテストに参加された方が誰しも思う問題点ではないでしょうか?
それだけに回答にあった改善を実行していただいて、より良いTERAを作り上げて欲しいですね。

個人的にはキャラクター名の文字数を増やして欲しい(北米は8文字まででMeiellinkは9文字ToT)のと
キャラクター選択画面では作った順に並ぶので、最初に作ったキャラクターは一番奥のスミっこに・・・
出来れば使ったキャラクターを新しい順に手前にしてくれれば良いんですけどね^^


3次CBT以降、変化するTERAの姿(前編)

2010年04月26日 | Korean official site(Community)

(画像内の文章)
3次CBT以降、
変化するTERAの姿
いつも一緒にいて見守ってくださる皆さんへ、変化するTERAの姿をMr.ブルーが紹介いたします。



作成者:Mr.ブルー



こんにちは、ブルーです。

先月の手紙以来、久しぶりにご挨拶申し上げます。

もっと早くお伺いして申し上げなければならなかったのですが、
もう少し多く話をしていたいという欲心に時間が掛かった点、あらかじめご了承ください。

本日は、より良いTERAのためにいつも共に悩んで見守ってくださる皆さんに変化するTERAの姿と開発室の悩みを申し上げようと思います。

皆さんの提案を1つずつ紹介して、(全ての提案を)解決する事ができない点、ご了解いただいた上で
本日、申し上げることができなかった部分に関してはヘラルドと開発ニュースを通じ、お伺いして紹介することを約束します。

どうぞ皆さんの疑問を少しでも解消して差し上げることができればと思います。



Q1. 現在、見た目以外に種族間の違いが無いようにみえるが、種族特性の追加される計画があるのか知りたいです。

戦闘バランスに影響を与えないレベルで種族別特徴が追加される予定ですので、より差別化されたキャラクターの印象を感じることができるでしょう。


Q2.スキルの数が少ないことから、状況に応じて選んで使う楽しみが不足しています。
  スキルの追加予定はありますか?

スキルは着実に追加している部分ですが、3次CBTでは十分にお見せすることができませんでした。
基本的な数も不足していましたし、戦闘パターンの変化に応じて適切な時点で配置されなければなりませんでしたが、
それもやはりスムーズではなかったと考えています。
成長に応じて変化するプレイパターンに合わせて使用できる様、スキルを配置してモンスターAIに適切に対応できるスキルを追加して、
TERAだけの戦いの楽しさを強化します。
またソロプレイ強化の為にパーティープレイに大きな影響を及ぼすことのないレベルで、各クラス毎にハイブリッドなスキルを
いくつか追加することも検討しています。
後半の高レベル帯は戦場を中心としたPVP活性化を期待しているので、PVPで効果的に使うことができるスキルも追加する予定です。


Q3.同じクラスのキャラクターの場合、レベルが同じだと能力値も同じで自分のキャラクターだけの違いを感じ難かった。
  自分のキャラクターだけの特徴を決めることができますか?

個人のプレースタイルや好みに応じて、必要なスキルに投資することができるスキル文章システム(仮称)を実装する予定です。
どのようなスキル文章を装着するのかによってスキル別でクールタイム、MP消耗、攻撃力、射程距離などの性能が変わるようになって、
これを通じてプレーヤーは自分が望むようなスキルを強化させていくことができます。
スキル文章を取り付けるときは一定のポイントが消費され、ポイントはリセットすることが可能で、
プレイヤーの戦略によって状況に合わせてスキル性能を変化しながら使用することもできます。

※"スキル文章システム"の"文章"は直訳しております。
  段階的にスキルポイントを割り振り出来るシステムの名称だと脳内変換お願いします。


Q4. 戦闘時のスキル詠唱後、ディレイがあり息苦しい感じがしたんですが、操作感は改善されますか?

この部分は継続的にバックアップをして、最適な操作感をご提供できるようにする予定です。
不便を感じる部分を詳細に確認して、修正する作業を実施中です。


Q5.繰り返し(反復)クエストがあまりにも多かったが、これは退屈さとイライラを引き起こしているようです。
  クエストはどのように改善されますか?

様々なクエストの種類が追加される予定であり、主要クエストはストーリーを提供する様々な演出をして、プレーの楽しさを増すように実装する予定です。
これと共に、退屈だとご指摘いただいた繰り返しクエストは削除したり変更したりして違った感じが出せるようにする予定です。
またバシリスクの心臓などのようにパーティプレイ時のクエストアイテム分配の問題も
全面的に調整される予定ですので、
3次CBT時に感じられた不快感が大幅に解消されることを期待しています。


Q6.狩り場を移動しても背景だけ変わるだけ新しい感じがしません。
  モンスターも似ていて、反復的な狩りが続く感じです。
  狩り場は既存と同じままですか?

狩り場の場合、既にプレイされたアルン大陸を含む全面的なリニューアルを計画しています。
モンスターの種類、配置、移動経路、地形、構造物など狩り場に直接的に該当する要素だけでなく、該当する狩り場のクエスト種類、クエスト動線、
ソロ及びパーティプレイエリアの配置など、関連するすべての要素を総合的に考慮して1つ1つの狩り場の完成度を実装するようにします。
また、プレイヤーが成長しながら移動していく個々の狩り場間の動線と難易度を総合的に考慮して、改善してまいります。


Q7.ソロプレーでこれ以上進行の難しい狩り場があります。
  ソロプレーの配慮もお願いします。

TERAの場合、基本的にレベルが上がるほどパーティーを組んでプレーする割合が増えるようになります。
しかし、ソロプレイされる方にもレベルアップに不便がないように、パーティー以外のソロプレーの狩り場も継続的に提供していく予定です。
同様に、既存のパーティーマッチングシステムを個人メニューに編入し機能を改善することで、簡単にパーティーを作成し、募ることが出来るようにする予定です。


Q8.パーティープレーで進行した中型モンスターとの戦闘で、モンスターたちのパターンに大きい変化を感じることができませんでした。
  今後も似た戦闘を経験することになるんですか?

フィールドの中型モンスター、インスタンスダンジョンのボスモンスターのAIが完全に実装されていない状態でした。
パーティー協力プレイによる中型モンスター狩りは、TERAの大きな楽しみを感じることができる部分なので、中型モンスターのAIの完成度を実装して、
手ごわいモンスターを狩る達成感を得ることができるようにする予定です。
様々なスキルを追加し、戦闘時にモンスターの状態、およびパターンの変化を認識しやすいようにして、戦略的なパーティープレーができるようにする計画です。


Q9.移動時、モンスターがプレーヤーを認識するだけで戦闘状態に移行し、移動速度が遅くなるという問題があります。
  またこの時、属性関連のBuffも消されてしまい不便です。

戦闘状態移行の条件が広範囲に適用され、ご不便をもたらしたようです。
戦闘状態移行のルールを改善して、プレーヤーがモンスターを攻撃したり、モンスターがプレイヤーを攻撃する場合にのみ戦闘状態になる予定です。
また、戦闘終了後には属性に関連するbuffが維持されるなどの不便を最小化する予定です。


Q10.クエスト進行中に通りすがりのプレイヤーにPKされ、復活するとすぐまた殺されるなど、PKによるストレスがあります。
  PKルールが改善されるか気になります。

PKルールは全面的にバックアップされる予定であり、同時に無分別なPKによって成長する過程で不快感を与えないようにする
バックアップデバイスも考慮しています。



引用元http://tera.hangame.com/community/proposal.nhn?bbsid=822&docid=2952241



長いので後編に続きます。

4月7日 第31回討論:キャラクターの成長に望むことは?

2010年04月08日 | Korean official site(Community)
第31回討論ではTERAのキャラクター成長に対して自由に討論してみました。
結果が知りたかったら今すぐクリックしてみてください~



作成者:木



こんにちは、木です。
まずは2週間の間、行われたキャラクター成長についての議論に
参加していただいたすべての方に感謝致します。

キャラクターの成長によってプレイヤーにより大きい楽しみを与えるために行われた去る討論!
皆さんの多彩で興味深い多くのご意見を木がまとめてみました。



TERAのキャラクターの成長に望むことは何ですか?



1.キャラクターの見た目の変化
単純にレベルアップに伴う衣装の変化だけではなく戦闘中に生じる傷をはじめ、刺青、紋様、オーロラ、
新しいカスタマイズなど、様々なキャラクターの見た目の変化を望んでいると多くの方々が仰いました。


2.スキルエフェクトの変化
TERAには既存スキルをアップデートして、ずっと使うスキルが多いがキャラクターの成長により
既存スキルのエフェクトも変化したら良いと多くの意見をいただきました。


3.自律的なキャラクターの能力値の向上
キャラクターの能力値(ステータス)をプレイヤーが直接選択して向上させることで、
プレイヤーの好みに合わせてキャラクターを成長させて欲しいと仰られました。


4.熟練度システム
武器やスキル習得に、熟練度によりキャラクターが成長するシステムがあれば良い
という意見をいただきました。


5.種族とクラスによる特性の付与
キャラクターの成長に応じて、種族およびクラスに基づく特性を付与して差別化すれば、
より楽しくプレイヤーキャラクターの成長の刺激にもなるとの意見をいただきました。


6.ツリー構造でスキル習得
ツリー構造で階層的に構成されたスキルをプレイヤーの選択に応じて
別の方法で学んでいくことによって、個性的なキャラクターに成長することができればよいと仰いました。


7.自分のペットも一緒に成長
ホムンクルスをはじめ、様々なペットシステムが導入され、キャラクターの成長により
自分の大事なペットも共に成長すれば良いと意見をいただきました。


8.その他
この他にも様々な意見をいただきました。



相変わらず白熱した議論をしていただける皆さんにいつも感謝し、本日から行われる
第32回討論"TERAのパーティシステムに望む点は?"にも多くの参加をお願い致します。


今回の討論でも、皆さんの宝石のような言葉、お待ちしております。

ありがとうございました。



引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=2939307


3月24日 第30回討論 : あなたが望むUIは?

2010年03月27日 | Korean official site(Community)
第30回討論ではTERAのユーザーインターフェイス(UI)について自由に討論してみました。
結果が知りたかったら今すぐクリックしてみてください~



作成者:ライム



こんにちは、ライムです。

まず一週間の間、行われたユーザーインターフェイス(UI:User Interface)に関する議論に
参加してくださったすべての方に感謝致します。

TERAのUIはユーザーの利便性に応じ、特定のキーを使用することにより隠すことができ、
altまたはescキーを押してからUIモードで操作して好みに応じ、移動することができます。

これ以外にも現在あるUIをより効率的に使うために皆さんの声をここに整理してみたので、
他の方の意見がどのようだったのかを確認していただき、もう一度討論の場で
活用していただければ幸いです。




TERAのUIに対して望む点は何ですか?

1.幅広いUI選択
UIの色や透明度を調整したり、種族毎に他のUIのスキンや、選択可能なUIスキンの種類が多ければ、
更に面白いだろうと仰っていただきました。
また、自分で作成したUIのスキンを変更することができたら良いと仰ってくださった方も居られました。


2.基本UIレイアウト変更
UIの基本的な形について全体的に調整して見やすく配置してくださいと仰られ、それぞれの
UIの配置について多くの意見をいただきました。


3.必要な情報だけサクサクと~スッキリしたUI
Ctrl + Zキーを使用したUI非表示モードではプレイヤーの判断のもと、必要な機能だけを
取り出してプレイすることができれば良いと仰られました。
これだけではなく簡単なキー操作で、全てのUIが表示された基本画面、プレイヤーが自由に
配置した画面、UI非表示画面などに切り替える事ができれば、状況に応じて有効に活用することができ、
便利だとコメントいただきました。


4.各UIに対する詳細コメント集
各UIについて詳細にコメントしていただいた方も多かったです。

-HPとMPゲージUI サイズ変更、透明度、各クラスのMPの概念に基づいて区別された色など
 様々なご意見いただきました。

-コンパスUI コンパスUIの機能性を高めるために、より多くの情報を搭載しなければならないと仰られました。

-ホムンクルスUI ホムンクルスUIもコンパスUIのように多くの情報を搭載して欲しいとのコメントをいただきました。

-チャットウインドUI チャットウインドUIの透明度調整や利便性についてご意見をいただきました。
 (色調節はチャットウィンドオプションを通じて調整することができます。)

-スキルショートカットUI スキルショートカットUIの利便性のために多くの意見をいただきました。


5.すべてのUIのショートカットキー割り当て

システムオプションのショートカットキーの割り当てで、全てのUIに対してショートカットキーを割り当てし、
気楽に利用することができるように配慮して欲しいと仰られました。


この他にも討論に参加してくださった皆さんの数ぐらい、意見も非常に多種多様でした。
一例として全体的なUIに対して、世界観に合わせて少し華やかなスタイルを望むという意見もあるが、
戦闘に専念できるようにシンプルなUI構成を好むという意見のように、1つの主題に対して
好みによって違うスタイルも見られました。

意見を全て1箇所に集約することはできなかったが、この様に討論を進めることによって
皆さんのTERAに対して望む姿は何なのか、そして何を考慮しないといけないのか知ることができるので
大きな意味があると思います^^

これに対し意見を投稿してくださった全ての方々に改めて感謝いたします、引き続き第31回討論、
キャラクターの成長に対する討論にも多くの参加をお待ちしております。



ありがとうございました。





引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=2926544










[討論]第29回討論:クロスヘアに望む点は?

2010年03月12日 | Korean official site(Community)
第29回討論ではTERAのクロスヘアに対して自由に討論してみました。
結果が気になったら今すぐクリックしてください~



討論掲示板
様々な議題に対する意見を交わす空間です


[終了]第29回討論結果

作成者:ライム

こんにちは。ライムです。

まず1週間の間、行われた討論に参加して率直な意見を出してくださった全ての方に感謝致します。
3次クローズβテストは以前と少し違うように、遠距離クラスだけではなく近距離クラスにも身近になったクロスヘア。
TERAのクロスヘアに初めて接した方々も以前から知っておられた方も、どんな感じに身近になったかを詳しく知ることになった大切な機会でした。
そしてまた、今回の議論をきっかけに他の方々はTERAのクロスヘアについて、どのような印象を
受けたかを共有し、再び活発に意見を交流する場になってほしいです。


TERAのクロスヘアに望む点は何でしょうか?

1.システムオプションを通じてのon/off機能
近距離クラスにも生じたクロスヘアに対して満足した方もおられましたが、反対にクロスヘアの必要性を大きく感じることができなかった方々もおられました。
なのでシステムオプションを通じてクロスヘアのon/off機能があればもっと良いと意見をいただきました。


2.自分の嗜好に(合った)クロスヘア
クロスヘアの色のせいか目立たなくて、あるのか無いのか分からないと言われました。
クロスヘアの存在が目立つようにシステプオプションで形や色を選択するか、または自分で作成した
クロスヘアを選択することができれば更に面白いだろうと、多くのコメントをいただきました。


3.状況に応じて他のクロスヘア
非戦闘/戦闘中により様々な情報が伝達できたら良いと言われました。
また、わかりやすく情報が変更される事を確認できるように目立つように調整して欲しいと言われました。


4.ゲーム中のクロスヘアについての詳しい説明を追加
初心者には多少不慣れなクロスヘアは、ゲーム内で確実に習得できるように配慮して欲しいと言われました。


5.クロスヘアの視点
クロスヘアの視点をよりスムーズに調整することが出来るようにして欲しいという意見をいただきました。


6.打撃感覚の為にクロスヘア インパクト(衝撃)の追加
よりよい打撃感覚の為にモンスター被撃(モンスターから攻撃を受ける事)と共にクロスヘアのインパクトも
表示された場合、豪快な打撃インパクトを感じることが出来るだろうと話してくださいました。
追加でモンスターにクリティカルを誘発する所でクロスヘアが光れば、より楽しい狩りを行うことが出来るだろうと意見をいただきました。

これだけでなくクロスヘアを通じてNPCに話しかけること、モーションにともなう移動、
1人称視点オプション等々、多くの意見を伝えていただきました。

それでも全ての意見を紹介することが出来ませんでしたが、常に力強く意見送っていただいてる皆さんに感謝する心を忘れていないです。
皆さんのその心がいつまでも続くように願って、第30回の討論にも発展するTERAのために意見を出していただける様、お願いします。

常に元気に成長するTERAになります。

ありがとうございました。



引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=2911601

依頼があった第29回の討論内容を訳してみました。
3次CBTに紛れて28回目を訳してませんでした^^;機会があれば訳してみたいと思います。


2月10日 [討論] 第27回討論:TERAの生活モーションに対して望む点は?

2010年02月11日 | Korean official site(Community)
第27回目の討論ではTERAの生活モーションに対して自由に討論してみました。
結果が気になったら今すぐクリックしてください~


討論掲示板
多様な主題に対する意見を交わす空間です


[結果]第27回討論の結果

作成者:木

こんにちは、木です。

まずはいつも暖かい関心と討論の場を熱い雰囲気にしてくださる皆さんに心より感謝申し上げます。

去る27回目の討論の中でお届けいただいた生活モーションに対する
皆さんの貴重なご意見を整理しました。


あなたが望む生活のモーションは何ですか?


1.実用的なモーション
チャットをする時、話の内容の一部にモーションが適用されキャラクターの口の動きは
ずっと動き続けるなど、自然で実用的なモーションがあれば嬉しいと仰っていただきました。


2.狩場でのモーション
戦闘中にスキルを使う時、より多彩な種類のモーションが欲しいです、初心者ユーザーが尋ねる時
簡単に知らせる事ができるように方向を教えてくれるモーションや、1匹のモンスターを集中攻撃するなど
狩り場で簡単なコミュニティのモーションがあったら良いとコメントをいただきました。


3.最新流行のダンスモーション
人気グループあるいはアイドルの最新流行ダンスがアップデートされれば
みんな楽しむだろうと多くの方々が仰っていただきました。


4.ラブリーなカップルモーション
恋人同士の愛情表現が出来る多彩なモーションが欲しいと仰っていただきました。


5.ギルド員だけのモーション
ギルド員の間に一体感を感じながら士気を向上させる、ギルドだけのモーションが欲しいと仰いました。


6.細かな感情表現が可能なモーション
単純な喜びや悲しみの表現だけではなく嬉しければどのように嬉しいのか、悲しければどのように悲しいのか、
キャラクターがより細かに表現できるモーションを提供してほしいと話していただきました。


7.その他
この他にも風変わりなモーション、NPCが反応するモーション、生理現象をモーションで表現すれば
より一層面白そうだという意見をいただきました。



発展するTERAのために情熱に満ちた意見を送ってくださった皆さんにもう一度、
感謝の挨拶を申し上げて今日から行われる討議にも様々なご意見お願い致します。


常に元気に成長するTERAになります。

ありがとうございました。



引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=2808041



ベストコメントと一部の討論と関係ない内容は省いてあります。


1月29日 第16回 主な提案内容のまとめ

2010年01月29日 | Korean official site(Community)
[お知らせ] 第16回 主な提案内容のまとめ

2週間にわたり提案掲示板を通じて送っていただいた皆さんの貴重なご意見をライムが
まとめてみました。



提案掲示板
TERAの発展のため良い意見をお待ちしています

題名:[ライム] 第16回 主な提案内容のまとめ

作成者:ライム

こんにちは、ライムです。

いつもTERAが力強く前に進む原動力は粘り強く送ってくれる皆さんの情熱のおかげだと思います。

皆さんに感謝する気持ちで、過去2週間(1月11日~1月24日)の提案掲示板通じて投稿してくださった
皆さんの貴重なご意見をここにまとめてみました。

多くの方々が提案していただいた内容をもう一度確認し、TERAの健全な発展について共に協議していく
時間になるよう願っております。



過去2週間で多くの方々が提案していただいた内容です。

[ゲームのシステムやコンテンツ]
▶様々なアイテムの素材を各地で入手して収集の楽しみを与え、様々なアイテムのオプションを
 実装して欲しいという意見

▶ゲームの利便性の部分を幅広く考慮したインターフェイスで、より簡単にゲームを楽しむことが
 できるようにしてほしいという意見

▶キャラクター作成画面でクラス選択時に詳細な役割を説明して、間違いが無い様にして欲しい
 という内容

▶移動時の利便性の為、非戦闘時はキャラクター同士が重なっても影響を受けず、
 戦闘時はキャラクターが重ね合う事が無い方が良いという意見

▶TERAに存在する都市が世界観に合い、実際の都市の役割を持ったら良いという意見

▶開発チームは、開発初期の目的を失わないように完成度の高いゲームを作ってくれという意見

▶TERAのゲーム内のフォントを、より写実的な要素を含むフォントに変更してほしいという意見

▶クラスの比率を決めておき、比率に合ったクラスに合わせてパーティを構成する場合、
 新しいスキルを使用する事が出来たり、得する効果を付けて欲しいという意見

▶防具アイテムの細分化とセットアイテムを身に着けて場合の効果を追加してほしいという意見



この他にもTERAの健全な歩みのために送っていただいている皆さんの全ての提案は、
Mr.ブルーによく伝えておきます^^

より一層素敵なTERAの為に、一途な気持ちで熱心に送っていただいている皆さんの全ての提案は
綿密なチェックしていますので、今後とも多くの意見を送っていただけます様、お願い致します。

ありがとうございました。



引用元http://tera.hangame.com/community/proposal.nhn?bbsid=822&docid=2791741




提案内容の文尾にある投稿者の名前は割愛させていただきました、申し訳ありません。

あと補足ですが、3番目の"間違いが無い様にして欲しい"項目はキャラクター作成の際、
クラスに関する説明が不十分の為キャラクター作成後、思っていたクラスとは違っていたので
やり直すハメになってしまった事からの提案だと思われます。

同様に4番目の"重なる"というという項目は現時点の仕様でキャラクター同士がすれ違う際、
素通りせずにぶつかってしまうので不便だ、戦闘時はいいけど非戦闘時は素通りさせてよ!
という事でしょうか?
混みあった街中でぶつかってスムーズに移動できないとしたら・・・キツイねw

8番目の項目はイマイチ判り辛いのですが特定のクラス編成にした場合、特殊なスキルが使えたり
バフや経験値取得upなどの恩恵が欲しいということでしょうか?

最後の提案では防具アイテムの細分化とセットアイテム効果に関して書いてありますが、
私も防具に関してはもう少し着けれる箇所を増やしても良い気がします。
インベントリ画面のスクリーンショットを見てもスロット数が少ないような・・・。
アイテム製作のスキルもありそうですし、やりこみ要素というか選択肢の幅を増やして欲しいですね^^




1月27日 [討論] 第26回討論:TERAの大都市に望む点は?

2010年01月27日 | Korean official site(Community)
第26回討論ではTERAの大都市に対して自由に討論してみました。
結果が気になったら今すぐクリックしてください~



討論掲示板
多様な主題に対する意見を交わす空間です



[結果]第26回討論の結果

作成者:木

こんにちは、"木"です。

まず、2週間にわたって行われた討論に参加してくださった全ての方に感謝いたします。

去る討論では、テラの大都市に望む点について、皆さんの貴重なご意見を聞いてみました。
ゲーム内のコミュニティに加え、経済、政治などの多くの部分に影響を与えるの大都市。


TERAの大都市に望む点は何ですか?


1.区画整備
エリアを確実に分割する一方、関連する地域と地域はお互いに緊密に連携するなど、
細心の配慮が必要だと意見をいただきました。
また、大都市ではクエストを進める時、確実に該当地域である事がわかるように、地域の情報も
こまめに構成して欲しいと仰っていただきました。


2.商業地域整備
特に大都市の区域整備の中で商業地域の整備が一番重要だと仰っていただきました。
大都市などだけに取引が活発に行われるものとし、取引と交換する場所を特化し再区域化したり
商業NPCを多数配置するなど、商業地域に多くの配慮があったらいいと仰っていただきました。


3.様々な見どころを提供
TERAの世界観にふさわしい象徴、町を代表する建築物、そして楽しむことができる見所が
沢山ある都市になるならば大都市を楽しんで散策するだろうとコメントをいただきました。
また高い建築物を見上げるのではなく階段を使って昇ったり、展望台からより詳細に観察する事が
できれば、見る楽しさをより一層高める事が出来るだろうと仰っていただきました。


4.アクティビティーの提供
一定時間毎に特別なイベントを進行すれば、大都市への満足度が更に増えるとコメントをいただきました。
小さくは時間のお知らせBGMから小さな祭りまでプレイヤーが楽しむのに値するイベントと
特定な場所で特定な行為をして、肯定的なバフ効果を得られればもっと良いとコメントをいただきました。


5.移動の利便性
広い大都市だからこそ発生する移動の不便さと時間を使う事を様々な方法で回避できる様
お願いしたいと仰っていただきました。


6.NPCの生活そのまま!
大都市を構成するNPCの宗教や政治活動、ギルド活動がサポートされなければならないと
仰っていただきました。
大都市を再現するためにはプレイヤーの役割だけではなく、NPCの役割遂行が最も重要だと意見を
いただきました。


7.その他の便宜提供
帰還場所を分散させて人口の密集を減らしたりゲーム内掲示板を使ってお知らせ、イベント内容を
確認するなど、さまざまな便宜を提供されればもっと良い事だと仰っていただきました。



これだけではなくノンターゲット戦闘を練習できる闘技場やPvP練習場、予定表、レンタル料を支払い
借りる事が出来る会議室などのシステムの完備等、様々な貴重なご意見を教えていただきました。

発展するTERAのために情熱に満ちたご意見を送ってくださった皆さんに今一度、感謝のご挨拶を
申し上げると共に、本日から始まる討論にも様々なご意見お願い致します。



常に元気に成長するTERAになります。

ありがとうございました。



引用元http://tera.hangame.com/community/discussion.nhn?bbsid=824&docid=2787874