つれづれギャモン日記

バックギャモンに関する日記です。面白いポジションや大会、例会の結果などを徒然と書いていきます。

大阪オープン結果

2013-03-12 09:23:23 | 例会・イベント
大阪オープンが終わりました。
僕の結果ですが

メイン ○○×
コンソレ○○○×

でコンソレのベスト4まで行きましたが、あと一歩のところで入賞を逃しました。
メインの3回戦では光吉さん、コンソレでは景山プロに敗れており、大阪オープンだけあって大阪勢にきっちり討ち取られています。

昨年フェスのときと成績を合わせると9勝4敗で自分にしてはずいぶん勝っていると思いますが、なぜか負け星が等間隔で入っているため非効率です(フェスでは○○×○○×)。5万円くらい出して勝ち星と負け星をひっくり返せればいいのですが、そういうわけにはいかないんでしょうかね。


さて反省すべきポジションを3つ

ポジション1
オープニング・レスポンスで42P-64の局面。基本的に全部覚えたつもりでしたが、まだ記憶が怪しいものがあります。ここで僕が選んだスプリットは21点のエラーで結構高くつきます。
ちなみに2PとランがRoller++では同等ですが、深いロールアウトだと約10点差で2Pメイクが良いです。初手ポイントを作る手に対しての64の応手をまとめると

31P ラン
42P 2Pメイク
61P ラン
53P 2Pメイク
64P 2Pメイク

このようにスプリットが最善になることはありません(特殊スコアに関しては未調査)。
64でスプリットする手は次にバーや9Pのブロットをヒットされるリスクがあるのですが、それは逆に相手にヒットさせることで相手の目を奪う効果もあります。したがって相手が初手スプリットやビルダーを下ろしたときはヒットさせることによって相手のポイントメイクを妨害できるので、64Sが最善であることが多いです。ところが相手が初手ポイントメイクすると相手の目を奪う効果が半減するため、このように64でスプリットする手は悪手になります。この点の理解が曖昧であったために、このように忘れてしまうわけです。

is Player 2 score: 0 pip: 161
7 point match
pip: 167 score: 0 is Player 1
XGID=-b----E-C---eE---b-d-b--B-:0:0:1:64:0:0:0:7:10
to play 64
1.XG Roller++8/2 6/2eq: -0.305
Player:Opponent:42.80% (G:12.56% B:0.60%)57.20% (G:18.04% B:0.89%)
2.XG Roller++24/14eq: -0.306 (-0.001)
Player:Opponent:43.69% (G:9.18% B:0.35%)56.31% (G:17.53% B:0.59%)
3.XG Roller++24/18 13/9eq: -0.327 (-0.021)
Player:Opponent:43.37% (G:10.82% B:0.55%)56.63% (G:19.56% B:0.94%)

eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2




ポジション2
実戦では迷った末ダブルしましたが、自分ではダブルかノーダブルの境界線だと思ってキューブを打ちました。
ところが1点ビハインドのスコアで、このポジションはすでに大パスです。新しいポイントは1つもできていませんが、プライムにもブリッツにも行けますし、2枚オンザバーにいるのが大きいんでしょう。
でもいまだにこれがパスには見えません。。プレイは間違っていなかったのですが、ポジションの捉え方が完全に誤っていたので反省すべきです。


is Player 2 score: 6 pip: 169
11 point match
pip: 148 score: 5 is Player 1
XGID=bA---ADAC---eC---c-e----B-:0:0:1:00:5:6:0:11:10
on roll, cube action?
Analyzed in XG Roller++ No double Double/Take
  Player Winning Chances: 65.67% (G:34.22% B:0.57%) 65.51% (G:35.06% B:0.59%)
  Opponent Winning Chances: 34.33% (G:7.49% B:0.34%) 34.49% (G:7.70% B:0.38%)
  Cubeless Equities +0.614 +1.331
Cubeful Equities
     No double:+0.857 (-0.143)
     Double/Take:+1.111 (+0.111)
xg Double/Pass:+1.000
 
Best Cube action: Double / Pass

eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2




今日の問題
コンソレ準決勝で景山プロとの実戦から。実は7Ptマッチにも関わらず、この1ゲームだけで勝負がついてしまいました。ここでの僕のミスが結果的に敗着となったのですが、さてどうプレイするべきでしょうか?ヒットすべきか否か。


is Player 2 score: 0 pip: 123
7 point match
pip: 104 score: 0 is Player 1
XGID=--aCC-C-E--aa----bccbb---A:1:-1:1:43:0:0:0:7:10
to play 43

eXtreme Gammon Version: 2.10





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1 コメント

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最後のポジション(解答) (kuboch)
2013-03-15 22:54:38
3つ目のポジションの解答です。
実戦で僕は3の目でエンターした後、「これしかない」と思ってほぼノータイムで6/2*とヒットしましたが、これは32点のエラーでした。正着はBar/22,8/4です。

1. Rollout¹ Bar/22 8/4 eq:-0.844
Player: 27.37% (G:9.45% B:0.47%)
Opponent: 72.63% (G:11.17% B:0.60%)
2. Rollout¹ Bar/22 6/2* eq:-0.876 (-0.032)
Player: 29.25% (G:10.32% B:0.97%)
Opponent: 70.75% (G:18.56% B:1.15%)
¹ 1296 Games rolled with Variance Reduction.
Dice Seed: 84025946
Moves: 2-ply, cube decisions: 3-ply Red
eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2

この後25,36,55となるのですが、正しくプレイしていればバックマンを逃げ切ることができ、このゲームでマッチを落とすことにはなりませんでした。ざんねん・・・

実戦でヒットした理由ですが
・フリーロールを奪うことによってバックマンを攻撃されにくくする
・相手がダンスしてくれればその間に逃げることができる
・仮にヒットされても22Pにアンカーを立てれば十分に戦える

これらの理由からヒットは当然だと思いました。
しかし、よくよく考えてみるとヒットには以下のデメリットがあります。
・6Pがストリップする
・ダンスや1の目でエンターされた場合でも、2Pブロットの対処に困る。8Pのスタック解消のため6の目で重ねたいがエスケープの目とかぶってしまう
・相手がバックマンを攻撃するのに必要な34はエンター目と重ならならず、オンザバーに上げるメリットが小さい
・相手がダンスする6ゾロはもともと相手にとって悪い目

これらの特殊な事情が重なって、通常はヒットでよいところがノーヒットが正しくなるようです。特に相手の攻撃に必要な34がエンター目とかぶらないことは重要で18Pや19Pのスペアを20Pや21Pに動かすと、途端にヒットが正しくなります。

どうしてこの手が最善なのかは解析結果を綿密に調べることで、僕でも大方その理由がわかりますが、実戦で正しくプレイできるようになるには後から見返して理由がわかるだけではダメなんでしょう。最善手が一目で見えななければ。

でもその感覚を養うためには
1棋譜を解析・検討
2自分のエラーを見つけ、理由を考える
これを反復して頭に叩き込む、これ以外ないんでしょうね。

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