つれづれギャモン日記

バックギャモンに関する日記です。面白いポジションや大会、例会の結果などを徒然と書いていきます。

テイクラインがギザギザする本当のわけ

2013-12-15 10:24:05 | キューブアクション
今回は2Away-NAway(もしくは逆)のスコアでテイクラインがNに応じてギザギザに振動する理由について述べます。相当マニアックな話題なので、全く関心がない普通の方はどうぞスキップしてください。

テイクラインのグラフを以下に再掲します。横軸がN[point]で縦軸がテイクライン[%]です。

NAway側がキューブを受けた時のテイクライン


2Away側がキューブを受けた時のテイクライン


このように1%程度の振れ幅で振動しています。ではなぜグラフがギザギザするのでしょうか?
結論から言いますと、1Away-NAwayのマッチエクイティテーブル(MET)のグラフがギザギザしているからです。

1Away-NAway PostCrawfordのマッチ勝率


1Away-NAway Crawfordのマッチ勝率


上のグラフはPostCrawford/Crawfordそれぞれの場合のマッチ勝率を表しています。横軸がN[point]で縦軸がトレイラー側のマッチ勝率[%]を意味します。
PostCrawfordのグラフを見るとNが1と2、3と4、5と6・・・の場合でそれぞれ勝率が同じくらいになっています。これはどうしてかと言うと、例えば1Away-2AwayのPostCrawfordではトレイラーが最初から2倍キューブを打つので、実質1ゲームでマッチが終了します。したがって勝率はほぼ50%になり1Away-1Awayの場合と変わらないのです。ただしフリードロップの権利がリーダー側にあるので、少しだけ50%を下回ります。Nが3以上の場合も同様の理由で、1Away-(2n)Awayと1Away-(2n-1)Awayのマッチ勝率は同程度になります。
こうして考えるとPostCrawfordの場合はNが偶数の方がトレイラーにとって美味しいスコア、と言うことができます。奇数の場合(1Away-(N-1)Away)と比較してスコアが1点少ないにも関わらず、勝率がほとんど同じですから。

次にCrawfordのマッチ勝率を注意深く観察すると微妙にギザギザしていることがわかります。本当に注意深く見ないと気づかないのですが、Nが奇数のとき少し高め、Nが偶数のとき少し低くなっています。つまりCrawfordの場合はNが奇数の方がトレイラーにとって僅かながら美味しいスコアと言うことです。これはPostCrawfordのグラフがギザギザしている理由と関係しています。CrawfordのときNが奇数の方が、トレイラーが勝つ場合は大抵シングル勝ちで1点を得るので、1Away-偶数Away(PostCr)の美味しいスコアになりやすいです。したがってCrawfordでは奇数Awayの方がリーダーのマッチ勝率が高くなります。勿論ギャモン勝ちしてPostCrawfordでも1Away-奇数Awayになるケースもありますが、ギャモン勝ちは5回に1回しか起きないのでその影響は小さいです。


ではNAway-2Away、2Away-NAwayのキューブアクションに話を戻します。まずNAway側(トレイラー)がキューブを受ける場合、Nが奇数のときにパスするとトレイラー側に有利な奇数Away-1Away(Cr)のスコアに導くことができるために、パスしやすくなります。逆にNが偶数のときにパスするとトレイラーにとって不利な偶数Away-1Away(Cr)になるので、それを避けるためにテイクしたくなります。したがってNが奇数のときテイクラインが低く、偶数のときにテイクラインが高くなるわけです。

2Away側(リーダー)がキューブを受ける場合は少し話がややこしくなります。リーダーは1Away-偶数Away(Cr)のスコアに誘導したいので、Nが奇数の場合はパス、Nが偶数だの場合はテイクすることによってトレイラーのスコアを偶数Awayに維持したいです。そうすれば自分がキューブを打って相手を降ろしたときに1Away-偶数Away(Cr)になりますから。ただし、これはNが十分に大きいときの話でNが10以下になると今度はリーダーにとって最も嫌な2Away-4Awayのスコアを避けたいので、トレイラーを奇数Awayに維持したくなる方向に働きます。2Away-5Awayだとかなりテイクしやすく、2Away-6Awayだと逆にパスしやすくなります。Nが7から10の間では2つの要因が互いに打ち消しあうので、この範囲ではグラフが滑らかになっています。


結論:
・トレイラーは1Away-奇数Away(Cr)に誘導したい。逆にリーダーは1Away-偶数Away(Cr)に誘導したい。
・リーダーがキューブを受けるときは2Away-4Awayを避けるようにする。ただしNが十分大きければ、最終的に1Away-偶数Away(Cr)になるように2Away-偶数Awayに誘導したい。
・こんな細かい知識を持っていても強くなるわけではない。


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