つれづれギャモン日記

バックギャモンに関する日記です。面白いポジションや大会、例会の結果などを徒然と書いていきます。

今日のポジション2014/05/31

2014-05-31 12:39:40 | BGポジション
白が54を振ったところです。7ポイントマッチで3点リードしています。

このポジション、確信をもって最善手を選べる人間がどれだけいるのでしょうか

is Player 2

score: 0
pip: 192
7 point match
pip: 129
score: 3

is Player 1
XGID=-a-bBbD-BB-AdD-----cba----:0:0:1:54:3:0:0:7:10
to play 54

eXtreme Gammon Version: 2.10


GammonGoスコアと4Away-2Awayの違い

2014-05-18 10:32:55 | BGポジション
最近の研究成果を記事にしてみます。GammonGoスコアと4Away-2Awayのチェッカープレイの違いについてです。4Away-2Awayスコアはトレイラー側が早々とキューブを差し出すことが多いので、GammonGoスコアとかなり似通っています。マッチ勝率を比較してもそれぞれ32%、33%と1%しか違いません。しかし、それでもチェッカープレイに若干の違いがあります。


初手64でスプリットして66ゾロを振ったとき、どう動かすかという問題です。通常のスコアではバーを2つメイクする一手なのですが、ギャモン勝ちの価値が高い場合に13/7*(2),7/1*(2)というムーブが成立するかどうか。


Gammon Goスコア(2Away-1AwayCr)

is Player 2 score: 4 pip: 157
5 point match Crawford
pip: 167 score: 3 is Player 1
XGID=-a----EaC---dE--ac-e----B-:0:0:1:66:3:4:1:5:10
to play 66
1.XG Roller++13/7*(2) 7/1*(2) eq: +0.669
Player:Opponent:57.56% (G:25.90% B:0.78%)42.44% (G:10.12% B:0.50%)
2.XG Roller++24/18(2) 13/7*(2) eq: +0.596 (-0.073)
Player:Opponent:64.18% (G:15.61% B:0.54%)35.82% (G:6.90% B:0.24%)

eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2



GammonGoスコアだとXG++は73点の差でエースメイクを支持します。この手は次善手と比較して勝率を7%も落としていますが、ギャモン率を10%も押し上げています。このスコアではギャモン勝ちがシングル勝ちと同じ価値を持つので、この手が正当化されます※。

※厳密な表現をすると、「ギャモン勝ちとシングル勝ちの出入り」が「シングル勝ちとシングル負けの出入り」と等しい、ということ。マッチ勝率の差分から求めることができます。

4Away-2Away

is Player 2 score: 3 pip: 157
5 point match
pip: 167 score: 1 is Player 1
XGID=-a----EaC---dE--ac-e----B-:0:0:1:66:1:3:0:5:10
to play 66
1.XG Roller++24/18(2) 13/7*(2) eq: +0.906
Player:Opponent:64.25% (G:15.30% B:0.56%)35.75% (G:6.69% B:0.21%)
2.XG Roller++13/7*(2) 7/1*(2) eq: +0.856 (-0.050)
Player:Opponent:57.66% (G:25.68% B:0.82%)42.34% (G:10.21% B:0.47%)

eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2



ところが4Away-2Awayスコアの状況では話が違ってきて、通常通り24/18(2),13/7*(2)が優ります。
これはエースポイントメイクすると大きくマーケットルーズする展開が多いからだと考えられます。例えば2枚ともダンスすると、1000点くらいの超特大パスになりますし、1枚ダンスしても500点くらいの大パスです。キューブを渡している(=GammonGoスコア)ならこの大パスの状態からゲームを続行できるのですが、このスコアだとダブルしてもパスされてしまいます。パスされたら、ギリギリのパスだろうが大パスであろうが同じ1点にしかならないので、優勢であればあるほど損しているのです。そうすると、2~5のゾロ目を振られたときのデメリットが大きく響いてきます。


初手64Sの解析結果を載せましたが、初手63Sや62Sでも同様の結果が得られました。

結論としては4Away-2AwayスコアはGammonGoスコアほどにはギャモニッシュにプレイできない、ということです。マーケットルーズするリスクがあるのでヴォラティリティの大きい局面にはあまり誘導したくありません。4Away-2Awayはキューブアクションが非常に「やばい」ことで有名ですが、意外なことにチェッカープレイに関しては、そこまでスイングの大きいムーブは選べないといことです。

以上






王位戦反省てんこもり

2014-05-05 07:21:28 | 例会・イベント
2014年度の王位戦に参加しましたが、1勝3敗で初日で敗退しました。。。
信じられないような見落としが何度もあり、ゲームに集中できてなかったです。


第1ラウンド

is Player 2 score: 1 pip: 115
7 point match
pip: 118 score: 1 is Player 1
XGID=a-BBBBBA---A---bAbcbcAbA--:1:1:1:00:1:1:0:7:10
on roll, cube action?
Analyzed in Rollout No redouble Redouble/Take
  Player Winning Chances: 63.99% (G:18.59% B:0.71%) 64.01% (G:19.26% B:1.00%)
  Opponent Winning Chances: 36.01% (G:7.30% B:0.40%) 35.99% (G:7.30% B:0.51%)
  Cubeless Equities +0.408 +0.755
Cubeful Equities
No redouble:+0.614±0.015 (+0.599..+0.629)
Redouble/Take:+0.511 (-0.103)±0.020 (+0.490..+0.531)
Redouble/Pass:+1.000 (+0.386)
 
Best Cube action: No redouble / Take
Percentage of wrong pass needed to make the double decision right: 17.4%
Rollout details
1296 Games rolled with Variance Reduction.Dice Seed: 26510929Moves: 2-ply, cube decisions: 3-ply Red
 
Double Decision confidence:100.0%
Take Decision confidence:100.0%
Duration: 49.8 seconds

eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2



ここでキューブを差し出したのが、敗因になりました。相手が間違えて降りてくれる可能性が結構あるので、解析結果を見た上で実戦的にダブルするのはありだと思います。ただ自分はテイク/パスもよくわかってなかったので、このダブルは正当化されないです。
実戦はノータイムでテイクされた後、逆転されて4点を失いました。


第2ラウンド

is Player 2 score: 5 pip: 88
7 point match
pip: 53 score: 4 is Player 1
XGID=aBDBBBBA-------b---cc-abc-:1:-1:1:12:4:5:0:7:10
to play 12
1.xgRollout17/4eq: +1.050
Player:Opponent:97.97% (G:9.49% B:0.09%)2.03% (G:0.00% B:0.00%)Conf.: ± 0.002 (+1.048...+1.051) - [100.0%]Duration: 4.0 seconds
2.Rollout17/5 2/1eq: +1.017 (-0.033)
Player:Opponent:95.73% (G:10.76% B:0.14%)4.27% (G:0.00% B:0.00%)Conf.: ± 0.002 (+1.015...+1.020) - [0.0%]Duration: 4.0 seconds
3.3-ply7/6 2/Offeq: +1.007 (-0.043)
Player:Opponent:94.04% (G:13.24% B:0.07%)5.96% (G:0.00% B:0.00%)
 
1 1296 Games rolled with Variance Reduction. Dice Seed: 26510929 Moves: 2-ply, cube decisions: 3-ply Red

eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2



実戦はギャモン率が高いと考えて7/5,2/1としたのですが、7/4が優りました。勝率が大差です。7/5,2/1だと直後の66、55でショットを与えますし、4pt,3ptのギャップも気になります。ポジション配置を変えて、ギャモン率をもっと高くても7/4が断然いいです。
実戦はこのあと、63、65、51で見事にヒットされて逆転され、直接的な敗因になりました。。


第3ラウンド

is Player 2 score: 1 pip: 112
7 point match
pip: 86 score: 6 is Player 1
XGID=-bBBBBCB----aB-----ccbbb--:1:1:1:11:6:1:0:7:10
to play 11
1.xgRollout16/2eq: +0.787
Player:Opponent:89.42% (G:13.76% B:1.14%)10.58% (G:0.14% B:0.00%)Conf.: ± 0.004 (+0.783...+0.790) - [100.0%]Duration: 11.9 seconds
2.Rollout113/12* 12/9eq: +0.742 (-0.044)
Player:Opponent:87.15% (G:40.27% B:8.85%)12.85% (G:0.06% B:0.00%)Conf.: ± 0.004 (+0.738...+0.746) - [0.0%]Duration: 10.7 seconds
3.Rollout113/12*(2) 12/10eq: +0.740 (-0.047)
Player:Opponent:87.02% (G:40.31% B:9.39%)12.98% (G:0.07% B:0.00%)Conf.: ± 0.004 (+0.736...+0.744) - [0.0%]Duration: 13.0 seconds
 
1 1296 Games rolled with Variance Reduction. Dice Seed: 26510929 Moves: 2-ply, cube decisions: 3-ply Red

eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2



ここは相手のボードが崩れることを期待してノーヒットが優りました。ビルダー配置が悪くなると思って実戦では13/12*(2),12/9とヒットしたのですが、相手がダンスし続けて結局タイミングが合ってしまい、ヒットされてこのゲームを落としました。

第4ラウンド

is Player 2 score: 0 pip: 160
7 point match
pip: 157 score: 0 is Player 1
XGID=-a--a-E-CA--dD--acAe----A-:0:0:1:63:0:0:0:7:10
to play 63
1.xgXG Roller++18/9eq: +0.225
Player:Opponent:56.28% (G:11.26% B:0.41%)43.72% (G:9.50% B:0.27%)
2.playedXG Roller++24/18 9/6eq: +0.122 (-0.103)
Player:Opponent:53.45% (G:10.76% B:0.33%)46.55% (G:9.79% B:0.32%)
3.XG Roller++9/3 6/3eq: +0.034 (-0.191)
Player:Opponent:50.90% (G:13.36% B:0.60%)49.10% (G:13.09% B:0.48%)

eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2



これは恥ずかしい見落とし。64S-XX-63は18/9が大体最善です。例外は2手目でヒットされた場合と、31P,42P,65Rです。52Zの場合は3Pにポイントオンする手と18/9が同等でした。



今回の王位戦ではJBL公式大会初のトリプルエリネーション方式(3敗で敗退のリーグ戦方式)が採用されました。持ち時間が少なくなって、対局数が増えるので実力反映度がダブルエリミネーション方式より少し高いと思います。この方式の良し悪しについては議論があるところですが、個人的にこの方式はよいシステムだと僕は思っています。ダブルエリミネーションは2連敗して一瞬で終わってしまう人が4人に1人いるわけで、遠くから来た人が数万円のエントリーフィーを出して2連敗すると結構落ち込みます。。

かといってトリプルエリミネーションだと負けても落ち込まないかというと、そうでもないですが。


ただ敗戦の翌朝にブログ書けない程はへこんでないので、参加者の満足度が高い方式というのは正しいと思います。
優勝したほうが満足度高いですけど