ガエゆだR。

~ガチとエンジョイとの狭間で未来の夢を抱くブログ・REBOOT。~

祈リノカガヤキ

2022-09-06 22:09:08 | 家ゲー/アケゲー
どうも、Klowですおはようございます。
本ブログを読んでくださってるだけの方はお久し振りです。

今日は、なんか辛気臭いブログ記事ばっかり書いて面白味の無いことこの上ないと自分でも思うので、
発売日の翌日に到着後、ゴリゴリやり込んで1週間と4日程掛かってやっとクリアした、SDガンダム バトルアライアンス
遊んだ上での感想をブログ記事にしたいと思います。良い事悪い事合わせて、皆様の購入の際の参考にちょっとでもなればいいかなと思って綴って参りますので、
良かったら読んでって下さい。

まず、結論から申し上げますと、俺の中では100点満点中90点の良作であったという風に感じた作品でした。
最初はなんかちょっとモッチャリしてるかな…?と思っていたアクション面も慣れれば面白かったですし、若干モブキャラ臭いな…と感じていた
オリジナルキャラが中心になってる物語は結構見応えもありましたし、激アツ展開の決戦が繰り広げられたり、最後に主人公が乗るジムが強化されるという展開も、
過去シリーズ一カッコいいかもしれないジムが誕生した瞬間でしたし、かなり満足度の高い作品でした。

が。ここからはそんなバトアラのあまりよくなかったな、と思う点をいくつか挙げて行きます。大きく3つに分けて箇条書きにしますと、

×全シリーズクロスオーバーっぽい作品だったのに、容量の問題か作品毎に扱いの差が激しい
×カメラがやや動かしにくく、敵をロックし辛い
×メインヒロインのユノ・アスタルトの知識の偏りに不快感を覚える


と言った具合でしょうか。

まず1個目。これは俺が特に本作でもフィーチャーされるのオルフェンズが好きだった事もあって最初は然程気になってなかったのですが、
Twitterでの反応などを見ていて「あ、確かにそうやったな」と気付いたポイントだったりします。
と言うのも、本作に登場する作品の中には、「その作品のモビルスーツがメインストーリーにゲスト出演するもの」と、
「メインストーリーにすら登場せず、出て来るのはコンフューズドミッション程度」の作品がありまして、前者はGのレコンギスタターンエーガンダム
後者はガンダムXF91等が該当します。G-セルフガンダムDXダブルエックスも、折角オープニングにも登場してかっこ良く活躍するのですから、
この辺りはどうにかストーリーをねじ込めなかったのだろうか?と少し頭を捻ってしまいました。
尤も、出たら出たでステージ数が多過ぎて俺が挫折する可能性はありましたが、その辺は気合いと根性でどうにかなる問題なので。

2個目。実際に遊んでて気付いたんですが、ロックの方法を弄ってもどうにも敵がロックし辛く、近い敵をロックしたくても遠くをロックしてしまったり
ロックしてるつもりでボタンを押し込んでたらロックしてなかったり…と、ロックしている/していないが分かりにくい、という点も「ロックし辛い」、と
感てしまう点でした。エクバよろしく、今ロックしている敵は赤、してない敵は白…とか分かりやすい色でレティクルが表示されるってだけでも
アップデートでUIが変更になってくれれば嬉しいのですが、どうにかならんもんでしょうか。バンダイナムコ様、宜しくお願いします。

3個目。これは個人的な好みも含まれるというか、ガンダムオタク特有のイライラポイントなんでしょうが、
せめてSEEDの史実を修正しに行くって言うんであればムウ・ラ・フラガさんの名前ぐらいは知って欲しかったですし、DESTINYの史実を修正するって言うなら、
仮にも初期の主人公であったシン・アスカくんの名前や、同じミネルバ隊のクルーであるルナマリア・ホークちゃん
名前を知っていて欲しかったというか、事前にSACRA/1351420改めサクラ・スラッシュちゃんから聞いとけよ、と思ってしまうのです。
ただ……なんとなく、ここには脚本家先生の

「ユノちゃんが『それ誰?』って聞いて、サクラちゃんがスラスラと答えることで、ガンダムシリーズよく知らん人にも
そのキャラクターの分かりやすい解説をする」


という制作意図がスッケスケに見えるんですよ。見えるんですけども、それでも「ユノちゃんが不勉強なままG:ユニバースでブレイク修正に挑んでいる」ように
見えてしまって、正直ちょっと何度かイラつきましたね。もう少し上手い解説の仕方は無かったのか、と思ってしまいます。例えば、

「誰かが出てきて、最初は『それ誰?』って聞くことが多かったけど、『そう言えばサクラから聞いた…』と言いつつユノちゃんが説明する」

っていうシーンが増えて来る、とか。それなら俺は百歩どころか千歩譲って承服しかねる!という気持ちを抑える事も出来たのにな、と。
まあそう言うシーンが二度・三度ほどだったので、それからはユノちゃんにイライラすることも無かったんですが、主人公と一緒に行動する仲間達に、
特にヒロインともなればこそ、怒りの矛先を向けたくないと思う俺的には、なんとかユノちゃんに怒りを向けてしまう様な脚本を避けられなかったか、と思ってしまいます。残念。

と、良くないポイントを論いましたが、ここからは俺個人的にバトアラが凄く面白いゲームだったなと感じたポイントをいくつかご紹介しましょう。

まずは独特の操作感覚。最初はなんとなく動きも遅いし、ブーストゲージもすぐ切れてしまう上、攻撃中にブーストゲージを消費するので、
どことなく操作感覚を覚える前のNewガンダムブレイカーのような歯がゆさを覚えるのですが、本作は飽くまで「アクションRPG」。ただのアクションゲームではなく、
自分が攻撃相手が攻撃それを防いで&避けてまた自分が攻撃(※以下無限ループ)…と行動するように心掛けさえすれば、隙を突いて
手強いエース機バランサーゲージを削ったり、大型機が展開する対ビームフィールドをゴリゴリと削り取ったりと、機体の武器の特性を理解した上でリズムを作れば、
機体レベルがステージの推奨レベルまで上がり切っていなくとも、それなりに戦えるという局面がありましたので、マルチプレイ前提なのかな?と思う難度調整と
ゲームデザイン
だったバトアラを、NPCの僚機を連れて1人で走り抜ける事も出来なくはなかったのは良かったですね。あと、
近接攻撃を繰り出す際に、サブウェポンや射撃を組み合わせることで、様々な自分なりのコンボを繰り出す事が可能という自由度の広さも、このゲームの楽しいポイントでした。

続いてストーリー。とある目的のため、何度もシミュレーションを繰り返すべくガンダムの歴史をアーカイブ化して保管している「G:ユニバース」という
シミュレーターで突如発生したヒストリー・ブレイク現象のせいで、こんがらがった歴史のデータを修正し、シミュレーターにちゃんと「それぞれの史実」が登録できるようにする…
というのを目的に話が進んで行くのですが、シミュレーションとして登録されているデータに主人公たちが介入する中で、史実のキャラクターとのやり取りが有ったり、
ストーリー以外でも自分が編成したNPC同士で特殊な会話が発生したりするのも面白かったですし、ラストバトルの流れは熱い展開が続きましたし、
上述の不満点さえなければもっともっと良いゲームだった、と言う風に感じるゲームでした。

最後に、ゲームの進行には直接関係のないポイントとして、機体BGMが設定できる点。これはカスタムサントラを使いこむ人なら更に化ける要素ですが、
デフォルトでも多くのBGMが用意されており、スペシャルアタックを発動すると、機体毎に音楽が再生できるという機能があるのですが、自分はよく使う機体が
ストライクフリーダムなので、「キラ、その心のままに」が再生されるように設定すると、テンションが上がるんですよね
他の機体でも自分の好きなBGMなら猶テンションが上がると思うので、俺的にもプレミアサウンドパックを追々買いたいなと思わせるギミックでしたね。
あとは何より、先述した話の中で少し引き合いに出したNewガンブレを思わせるテクスチャーのグラフィックが綺麗だったのもいい点でした。

そんなわけで、バトアラのプレイ雑感をお届けいたしましたが、如何でしたでしょうか。
これからアップデートが入ったり、ダウンロードコンテンツが追加されたりと、まだ伸びしろを残している作品ではありますが、
「今のところの評価はこういう感じです」ってな感じで纏めてみたこの記事が少しでも皆さんの参考になればと思い、お終いとさせて頂く事にして。

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