ガエゆだR。

~ガチとエンジョイとの狭間で未来の夢を抱くブログ・REBOOT。~

燃エカスノプライド

2023-10-29 21:36:37 | 家ゲー/アケゲー
どうも、Klowですおはようございます。

ブログが5周年を迎えて辛気臭い話題ばっかりや~、他の話題もしたい~って思ってたので、
丁度良く今日トロコンしたアーマード・コアVIのユーザーレビューを兼ねたお話でもしようかなと思い、
キーボードを叩いています。ぶっちゃけ辛気臭い話ばっかりしてるので、いつぞやみたいに燃やされるのも嫌ですからね。
60日が経過し、テンプレも切り替わってしまったので新しい風を吹き込むは今!って事で、早速色々語らせて頂きたいと思います。

結論から言えば、

10年待った甲斐有り!

という言葉に行き付くゲームだった、と言う点ですね。月並みな表現ですけどマジでコレです。
滅茶苦茶「ACらしさ」の要点を押さえたメカデザイン滑らかな移動SEの金属感に、
相変わらず声しか聞けないのに個性的なキャラクターや、よく考えるとおかしいのに全然気にさせないストーリーを含めた世界観作り、
そして過去シリーズとは一線を画す「近接がメイン」と言うか「近接メイン」のゲームシステム。
全ての要素が絡み合って、「これが10年越しの、俺達が作りたかったACだ」というフロム・ソフトウェアさんの意気込み
感じる作品だったな、と言う風に感じられました。なので、自分が言葉を尽くしてもそんなACVIの魅力を1割も伝えられるかどうかは
分かりません
が、少なくとも自分は遊んでて滅茶苦茶面白かったよ!ってのが少しでも伝わるよう、お話をしていきたいと思います。

まずはゲームシステムに触れて行きましょう。
ゲームスピード自体は、過去シリーズで言うと「1~3、NXシリーズよりは早く、例えるなら4シリーズとVシリーズの中間」という、
割と多くの人が言っていたものとだいたい同じ感覚を抱きました。Vのように壁を蹴って飛ぶことはできませんが、
4シリーズのようにブースト移動を多用して移動する事が出来ます。ただ、その関係上最初の内はエネルギー管理が大変で、
アサルトブースト(過去作で言う「オーバードブースト」)やクイックブーストで直ぐに切れてしまうブーストゲージにヤキモキしながら
戦闘機動を練習する事となりますが、慣れれば素早くステージ内を移動したり、戦闘中でもブーストゲージに気を配りながらの
行動が出来たりするようになる他、フロムさんが過去製作したハクスラゲーのように、「敵の動きを読みながら動く」事で
より円滑な行動が出来る等、やればやる程思い通りに動ける快感が有ります。これは過去作でもそんな感じだったように思う要素ですね。

恐らく、過去ACシリーズと比べて一番変わったのはその戦闘でしょうか。
先述のように敵の動きを読みながら動いたり、攻略するボスやミッションに合わせてアセンブルを最適化したりと、
自分が経験してきたACシリーズとは一味違う、特に慣れない内は…という話でもありますが、適材適所で機体を活かす発想が要求されたり、
ミッションによっては特定武器を持って行かないとしんどいというミッションが1つだけではありますが用意されていたりと、
「自分なりのアセンブルを含めた攻略法を構築して欲しい」という公式の意図が見えて来て、自分もそうしてアセンブルを
考えてみたりしたくなるなど、割とガンガン攻撃しに行っても攻略できた過去シリーズとは違う洞察力と思考・判断力が
求められる作りになっているので、メインストーリーを3周終えた時も、トロコンの為にリプレイミッションを制覇した時も、
「自分のやりたいスタイルとステージとの相性」を考えながらアセンブルしており、非常に充実したゲームプレイが出来たなと言う印象です。

でもって「近接がメインってより近接もメイン」という話をしましたが、本作にはフロムの過去作である隻狼「体幹」ような「ACS」というシステムが有り、
このACSゲージを上げてスタッガーさせると、敵に大ダメージを与えるという仕組みが有ります。
隻狼と比べると相手を一瞬で殺す忍殺こそありませんが、用意されている近接武器はスタッガー中に食らわせると相手のAP(=体力)をゴリゴリと削ることが可能で、
忍殺などなくとも相手をスタイリッシュに殺し切るといった芸当も可能になります。また、近接武器はダメージを与えるだけでなく、ACS負荷もかなりかけられるように
なっている為、射撃しながら相手に接近、近接武器で大きく負荷をかけてスタッガーした後、アサルトアーマーブーストキックと言ったコア拡張機能で得られる
近接格闘で追撃を行う…と言う戦法を取る事も出来る等、過去作と比べると大きく近接戦闘の選択肢が用意されており、特に大型ボスや敵ACのスピード撃破を目指すなら
近接戦闘を重視した方がやり易い環境になっています。しかし、その一方で射撃武器にも大ダメージ・高負荷なものが用意されており、やり様によっては
ほぼ射撃だけで相手を圧倒する事が出来るなど、プレイヤースキルに応じた戦法を取ることができる自由度も過去作から大きく変わり、
ACが「ロボカスタマイズTPS」から「ロボカスタマイズアクション」になった所かな、という感じを覚えました。

で、こっからはシステムじゃなくキャラクターの話になるのですが…
過去ACから一番変わってないのは個性的なキャラクター達がたくさん居る点かなと思います。
特に今作はアリーナで戦えるAC乗りが、ミッション中に全員戦う事が出来る作りになっており、ステージを探せば
隠しボスとして潜んでいる事もあるという作り込みがなされており、その隠しボスになっているランカーすら個性的と言う、
キャラクターが個性の乱打になっているのは、「要素的にはこの辺は過去作から全然変わってないな」という風に思います。
しかし、主人公たる強化人間C4-621シーよん・ろくにーいちの雇い主、ハンドラー・ウォルターは過去作にはそうそう居ないキャラで、
やたら主人公を大事にしてくれるどころか、ターゲットを始末してきたらなんとなく辛そうにしていたり、
ちょっと大変そうな仕事になると「戻って休め」と声をかけてくれたり、しょっちゅう「駄犬」呼ばわりするV.IIヴェスパー・ツー スネイル
思わず「旧世代型にも尊厳はある」と諫める等、強化人間であっても、普通の人間のように扱い接してくれる一方、
621くんがどんどん仕事をこなせるようになると鼻高々に自慢げになったりと、その一挙手一投足が子煩悩なパパの様な、
傭兵業をやるには聊か優し過ぎる叔父様なのです。それ故筆者もACVIのキャラの中でも最推しだったりします。
なので、ルビコンの解放者ルートは自分から進んではやりたくない苦い思い出となりましたが………。


ただ、そんな感じで良作だなと思ってこそいるんですが、「本作に敢えて言うなら…と思う不満点」を挙げるなら
アセンブルのシステムは過去作と比べるとやや自由度に欠ける点があるかな…という所ですかね。
筆者は両手に近接武器を持って近接格闘が出来ることを期待していたのですが、何故か左手にしか持てないという制約があり、
近接武器を2つ持ちたきゃ1つは手持ち、1つはハンガーにひっかけて持ち替えるしかないというのがもにょもにょするかな、と思いました。
武器の種類やパーツの種類もまあまあ出てきて総勢およそ300個ほどあるそうですが、今までのシリーズでは
多い物で500個以上あったのと比べると、300個ほどでは「…ちょっと少ない!」と思ってしまうのが正直なところです。
そんな感じで今まで300個以上パーツが出てたのが当たり前だったので、そっからゴッソリ減らされると
物足りひんわぁって思ってしまうのは、過去作ファンの良くない思考かもしれませんね。

と、そんな「敢えての不満点」こそ無くはないですが、今作は過去のハクスラゲーでフロムを知ったというACを遊んだことのない人も
結構参戦している為か、累計280万本売れているというお話も聞いている上、発売か1ヶ月で作品に触れたファンが
二次創作を活発に行ったり、2ヶ月で出演した声優さんが次々とネタTweetを打ち始めたりと、
短い間にファン界隈がお祭り騒ぎになってる作品なので、このビッグウェーブに乗っかってみるのも悪くないんじゃないかな、と思います。
少なくとも自分はそういうファンの盛り上がりを抜きにしても、骨太だけど心は折れさせない設計のかなり面白いゲームとして楽しめた上、
プレステ5じゃないとサクサク遊べないんじゃ?と怖気付いていましたが、プレステ4版でも十分遊べる作品に仕上がっていたので、
「プレステ5毎買わな…」と思ってたプレステ4ユーザーの皆さんは、思い切ってプレステ4版を買ってみても良いんじゃないかなとも思います。

そんな感じでぶっちゃけ100点満点の出来のゲームだったなと思いつつ、お終いとさせて頂く事にして。

Comment    この記事についてブログを書く
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする
« シャベル責任 | TOP | 支援ノゼヒ »
最新の画像もっと見る

post a comment

Recent Entries | 家ゲー/アケゲー