
アクションパズル
開発と販売はテクモ
1986年7月30日発売
「ゲームセンターCX~有野の挑戦~」プレイソフト#6
特徴としては
Aボタンを押す事で主人公の隣にブロックを作ることが出来る。(換石の術)
↓ボタンを押すと斜め下に作れる。(作れない場所もあり)
ブロックは再びAボタンを押すか頭突きをする事で破壊する事が出来る。(破壊不可なブロックもある)
これらを駆使する事で敵を閉じ込めたり足場を作ったりしてアイテムを取ったりゴールを目指すのである。
↑ボタン…ジャンプ
Bボタン…火球の術(ツボを入手する事である回数だけ使用可能)
1画面のステージ内にある鍵を取得し、ドアを出るとクリア。
ただ、真のエンディングを見る為にはあるパネルを取るなど条件がある。
そうだ。
ゲームオーバー時に「マイティボンジャック」同様、ゲーム偏差値が出る。
おはなしとしては
遙か昔、この世は悪霊たちがはびこっていた。
そんな世に古代イスラエルの王「ソロモン」はその生涯賭して研究した魔術
「ソロモンの鍵」の力で暴れまわっていた悪霊たちを地下の星座宮へと封じ込めたのだった。
だが、この星座宮に入った道士によって、悪霊たちが解き放たれてしまった。
再び平和を取り戻すために妖精の園ライラック王の「ユトラ」は魔法使いに
平和にするようにと命じた。平和の為、そして王の娘、リヒタ王女を探し出す魔の星座宮への冒険が始まった。
得点は55点
良い点
・練られたアクションパズル
悪い点
・コンテニュー41面まで
良い点の解説
・練られたアクションパズル
敵の動き、配置などいやらしい物がありゴリ押しだけでは突破出来ない所が多々ある。
あれこれ考えて解けて進めた時の嬉しさがある。
悪い点
・コンテニュー41面まで
ゲームオーバー画面で
「↑+A+Bボタン」を押すとコンテニュー可能
なのだが、41面まででその先でゲームオーバーになってコンテニューしても41面に戻される。
このゲームはパスワードも面セレもない。
続けてプレイして集中力が切れかけている時にこの仕打ち。
是非ともブロックに関連したアクションパズル「ロードランナー」を見習ってほしかったな~。
上手い人は
「そもそもコンテニューなんぞいらん!」
のかもしれないがな。
私は広く浅くのゲーマーですのでね。
操作性は良く、イラつくことはない。
小さなミスで死ぬことで
「何、やってんだ俺は!さっきも同じことやってんじゃねーか!」
と、自分のアホさ加減にイラつくことは多々あった(苦笑)
ステージ構成も秀逸…但し、髭人には無理ィィ!!
43面まで行って、コンテニューして41面に戻された時は
「お の れ テ ク モ」
って言いたくなった。(何でやねん)
後にコンテニューに関して多くのプレイヤーを失意の底に叩き落とした「忍者龍剣伝」を生み出した「テクモ」という物を感じた物でね…

しかしパッケージを見ると、緑のキャラって事で「マジカルロッド」を持った「リンク」のように見えてしまう。
イラストのステージ構成を見るとドラゴンと小さな足場をピョンピョン飛ぶ様子ってなると「ロックマン2」のワイリーステージ1面ラスト付近とか…
勝手に髭人がイメージしているだけですので気にしないでくださいね。ただの妄言です。
誰だ!語る事が少ないからってつまらんことを言っているなどという奴は!
図星過ぎて恥ずかしくなるから言うのをやめろ!!
と、言いたい事を言いつつ話を戻すと…
ちなみに1986年7月にアーケード版が出ているが
業界初の「アーケード」と「ファミコン」同時発売を意図して製作された物との事。
制作順番はアーケード版が先で途中でファミコン版の制作され同時発売となるように
開発や販売がスケジュールされたとの事、なかなか面白い趣向。
ちなみに
1992年1月23日に発売された続編「ソロモンの鍵2 ~クルーミン島救出作戦~」は
元々別企画として製作されていたが販売の為に、続編と言う扱いとなったとの事
PS)そうそう。
あまり「ゲームセンターCX」について書かないが
とあるサイトでは攻略本なしではまずいけないステージに
有野氏が到達していたことについて
「あり得ない」
つって番組の製作について疑うサイトがいくつか散見した。
でも、初期の「ゲームセンターCX」って攻略本解禁していたから攻略本を読んでいたけども
読んでいた部分を編集で省略した可能性はある。
まぁ、読んでいたか否かに関しては髭人の憶測の域を出ないから真偽は定かではない。
ネタバレはなし
開発と販売はテクモ
1986年7月30日発売
「ゲームセンターCX~有野の挑戦~」プレイソフト#6
特徴としては
Aボタンを押す事で主人公の隣にブロックを作ることが出来る。(換石の術)
↓ボタンを押すと斜め下に作れる。(作れない場所もあり)
ブロックは再びAボタンを押すか頭突きをする事で破壊する事が出来る。(破壊不可なブロックもある)
これらを駆使する事で敵を閉じ込めたり足場を作ったりしてアイテムを取ったりゴールを目指すのである。
↑ボタン…ジャンプ
Bボタン…火球の術(ツボを入手する事である回数だけ使用可能)
1画面のステージ内にある鍵を取得し、ドアを出るとクリア。
ただ、真のエンディングを見る為にはあるパネルを取るなど条件がある。
そうだ。
ゲームオーバー時に「マイティボンジャック」同様、ゲーム偏差値が出る。
おはなしとしては
遙か昔、この世は悪霊たちがはびこっていた。
そんな世に古代イスラエルの王「ソロモン」はその生涯賭して研究した魔術
「ソロモンの鍵」の力で暴れまわっていた悪霊たちを地下の星座宮へと封じ込めたのだった。
だが、この星座宮に入った道士によって、悪霊たちが解き放たれてしまった。
再び平和を取り戻すために妖精の園ライラック王の「ユトラ」は魔法使いに
平和にするようにと命じた。平和の為、そして王の娘、リヒタ王女を探し出す魔の星座宮への冒険が始まった。
得点は55点
良い点
・練られたアクションパズル
悪い点
・コンテニュー41面まで
良い点の解説
・練られたアクションパズル
敵の動き、配置などいやらしい物がありゴリ押しだけでは突破出来ない所が多々ある。
あれこれ考えて解けて進めた時の嬉しさがある。
悪い点
・コンテニュー41面まで
ゲームオーバー画面で
「↑+A+Bボタン」を押すとコンテニュー可能
なのだが、41面まででその先でゲームオーバーになってコンテニューしても41面に戻される。
このゲームはパスワードも面セレもない。
続けてプレイして集中力が切れかけている時にこの仕打ち。
是非ともブロックに関連したアクションパズル「ロードランナー」を見習ってほしかったな~。
上手い人は
「そもそもコンテニューなんぞいらん!」
のかもしれないがな。
私は広く浅くのゲーマーですのでね。
操作性は良く、イラつくことはない。
小さなミスで死ぬことで
「何、やってんだ俺は!さっきも同じことやってんじゃねーか!」
と、自分のアホさ加減にイラつくことは多々あった(苦笑)
ステージ構成も秀逸…但し、髭人には無理ィィ!!
43面まで行って、コンテニューして41面に戻された時は
「お の れ テ ク モ」
って言いたくなった。(何でやねん)
後にコンテニューに関して多くのプレイヤーを失意の底に叩き落とした「忍者龍剣伝」を生み出した「テクモ」という物を感じた物でね…

しかしパッケージを見ると、緑のキャラって事で「マジカルロッド」を持った「リンク」のように見えてしまう。
イラストのステージ構成を見るとドラゴンと小さな足場をピョンピョン飛ぶ様子ってなると「ロックマン2」のワイリーステージ1面ラスト付近とか…
勝手に髭人がイメージしているだけですので気にしないでくださいね。ただの妄言です。
誰だ!語る事が少ないからってつまらんことを言っているなどという奴は!
図星過ぎて恥ずかしくなるから言うのをやめろ!!
と、言いたい事を言いつつ話を戻すと…
ちなみに1986年7月にアーケード版が出ているが
業界初の「アーケード」と「ファミコン」同時発売を意図して製作された物との事。
制作順番はアーケード版が先で途中でファミコン版の制作され同時発売となるように
開発や販売がスケジュールされたとの事、なかなか面白い趣向。
ちなみに
1992年1月23日に発売された続編「ソロモンの鍵2 ~クルーミン島救出作戦~」は
元々別企画として製作されていたが販売の為に、続編と言う扱いとなったとの事
PS)そうそう。
あまり「ゲームセンターCX」について書かないが
とあるサイトでは攻略本なしではまずいけないステージに
有野氏が到達していたことについて
「あり得ない」
つって番組の製作について疑うサイトがいくつか散見した。
でも、初期の「ゲームセンターCX」って攻略本解禁していたから攻略本を読んでいたけども
読んでいた部分を編集で省略した可能性はある。
まぁ、読んでいたか否かに関しては髭人の憶測の域を出ないから真偽は定かではない。
ネタバレはなし
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