お前のハートをかすめ取り

現在は、えるくの
つぶやきしろーなブログです><

絆、カードビルダーとか!

具体的に言うとネタ不足だったり  @惣一郎

2005-04-28 16:27:22 | ゲーム
世間は新verの話で盛り上がっているというのに、すっかり乗り遅れた自分はブログに書くネタすら不足気味です。

メインデッキには大きな変化はなく、二・三枚のカードを入れ替えてプレイするような日々。
例の「支援過多」と「支援引当」の二スタイルをカードの入れ替えですぐできるようにしてテストしていますが、後者の方が自分の好みに合っているようです。構築当初から四枚だった白支援を三枚に削ったり、リッチーやコアラ先生のぶち込んでドロー操作を増やしたらかなり防衛寄りなデッキになってしまいましたがそれはそれこれはこれ。

正直な話、メインデッキに結構な飽きが生じてきたため、サブデッキとして色々なタイプのデッキを回しているのですが「これだ」と思うモノがなく。

「白焼き自己破壊ヘルドロイ+報復」なんて結構面白かったんですけど。最大破壊状態でヘルドロイ+破壊の報復で100%超避けをかまされたりとか、素直にカメポポン・ピノを使えという話ですがそこは漢の浪漫ということで。
「ムチュゴロウで破壊数を維持するタイプ」と「マーメイドでデッキを回転させ破壊の業火を連発するタイプ」の二種類を試したんですが、前者は安定して破壊数を維持できるが白焼きが相手の行動を阻害するケースが少なく、逆に後者は破壊数は安定しないが高確立で相手の白を焼けるといった具合に。最近はムチュゴロウ維持タイプを使用していますが、白焼きが白焼きである必要性がない以上、メイジパラサイト型も面白いかな、なんて思ったり。
カワワッパ・異形の力→マーメイド型とは違い、どうしても仕込みに1ターンを必要とするので称号戦に不向きなのが悩みどころ。破壊数を維持しつつ(要はムチュゴロウを配置しつつ)、祠到達後に支援を残せる移動バランスを実現できればもう少しいい具合になると思うのですが。

最近、際立ったデッキを見かけないせいか、勝ち越す時は勝ち越すのですが、負け越す時は徹底的に負け越すケースが多いことが発覚。
元々、底上げ系のデッキに対して自然とアドバンテージが発生するように現在のデッキは構築されているわけなんです。ユニコーンなんてまさにその最たるカードだろうし、仕込み無しの高火力であるガルダは底上げ系のデッキと比べて瞬発力が違います。
逆に、Mr.ジェントルであったりカリバーホーンであったりスフィンクスだったり、戦闘時発動能力を持ったモンスターに大しては「不利でも有利でもない互角」状態になるため、ちょっと相性の悪いカードが混じるだけで厳しい一戦になります。
つまりメタ・ゲームってわけでしょう。ちょっと前まではあちらこちらで青い足がズッシンズッシンやっていたわけですが、最近はあまり見かけません。自分の周囲だけなのかもしれませんけど。

つまり、そろそろおニューのデッキ(ネタ)を仕込もうかなぁ、と思っている今日この頃。
何か、面白くて強いのありませんかねぇ。

どうにかこうにか  @惣一郎

2005-04-17 15:19:29 | ゲーム
亡者の盾をカブトスでしのぎました。アーマトードだったらもっと喜んだのに、と思った今日この頃。

運良く連続で称号戦ができたおかげで「白金の~」になれました。
アイテムが貰えると噂の「光の~」まであと一歩です。まあ、ここからが長いんでしょうけど。


例の如く秋葉原に侵略。
なんでもQuestofD ver1.2が動いているそうでとんでもない人数がごった返していました。100↑人待ちが発生しているアナウンスまで流れている始末。
「これってそんな人気あったのね」なんて失礼なことを考えつつ、アヴァロンをプレイ。背中に通行人の鞄がバシバシ当たったりするので居場所がないような気がしてならなかったり。

いつも使っている自称バランスだけではすぐにデッキの中身を見切られるなぁ、と思いこんなデッキを回してみました。


黄 7枚: ゴースト×3、 ブラッギス、 AI、 グリゲーター×2
青 6枚: アンチュ、 ヤドカリン、 シーワーム×3、 シーウエポン
赤 9枚: フェレット、 キマイラ×2、 サラマンダー、 ジラコバルト、 ベビドーラ×2、
      ジラクリムゾン、 レッドアイズ
緑 7枚: ルーン、 ハコリス×2、 現世の歩兵×3、 ロータン
魔 1枚: 破壊の業火
援 0枚: 

移動値 黄:13 青:29 赤:22 緑:23 無:2 計:89

もうカメポ。様デッキ作成ツール使用)


どうやら流行らしい(?)白焼き竜デッキです。

白は「焼ければいいやぁ」程度に考えることに。
プレイヤーの入れ替わりが激しく、効果的に白を焼くことが困難であろうと見込んだゆえです。白を完全に焼くコンセプトでいくならばレッドザガとシードラコを導入するところですが、どちらのカードも青であり基礎ステータスが低いことから白焼きに固執しない方向で。

竜・亜竜は合計で12枚(シーワーム含む)。
サラマンダーとか明らかに怪しいカードが見えますが気にしない方向で。というかサラマンダーよりレックスセーバーの方が良いように思えます、というかそうじゃないかなぁ。
竜・亜竜が多いように見えますが、底上げしたモンスターをキマイラに食わせることが多い為、特に問題になりません。27/25のグリゲーターとか30/30のサラマンダーを食わせてみたり、と結構面白いものです。

そして現世の歩兵を無理矢理三枚投入。
取り敢えずパンプアップしてキマイラに食わせてしまおう、という魂胆。というか、ここまで来ると竜デッキというよりキマイラデッキです。


んで、こんなものを回してみたわけなのですが。
予想外にいい動きをしてくれます。

簡単に底上げしたモンスターを作れる為に「侵略不可能」というシーンが発生しにくいおかげか、かなり積極的に侵略ができます。
シーワームの移動速度の遅さが少々気になるものの、ユキ・ダルマンをひょいひょい置いているプレイヤーが多く見かけられる今なら、戦闘一番取りが不可能なわけではありません。
配置越えがゴーストのみというのが懸念要素でしたが、「鬼ブル1枚積んだところで重配置を何とかできるわけでもない」と悟りを開く。実際、私の自称バランスはテレポ3の鬼ブル1ですが、重配置はどうやったって超えられません。

そして、予想通り避けと即死に恐ろしく弱くなってしまいました。
即死無効は3枚積んでいるものの、キマイラ防衛が多いので暗黒魔王や死の鷲掴みが厳しい。正直、ブラッギスもグリゲーターでいいんでない? という感じがするので、そうしてみようかと。底上げ前提なので、+6や+9といった数値よりも即死無効といったオプションの方が大事なようです。そうしたところでキマイラで暗黒魔王から守れるわけじゃないんですけど。
避け無効は2枚。ベビドーラを3枚にしたいところなのですが移動色の兼ね合いが。そもそもキマイラに食わせちまえば避け無効なんて消えちまうよ、ということもあり…。ルーンを増やした方が良さそうなのですが、やっぱり移動色が…。緑青というレアな移動色が、この時ばかりは憎いです。


というわけで結構面白いです。
自分の趣味でキマイラ仕様にしましたが、まだまだ特色を出せそうな気がします。
シーウェポン・アンモロドンを入れて鬼神とか。
もう竜と違いますね、はい。

あるいはこんな選択肢  @惣一郎

2005-04-14 20:20:53 | ゲーム
支援を使う場合「これで確定だ」と思うシーンが何度もあるわけです。
天空の鎧と見切った上での黒の称号だったり、メガジョー・リンリン付与に対する覚醒だったり。
確定と見切った上でそれが決まるとまさに爽快なわけですが、それを覆した瞬間というのが更なる快感を生んでくれるのです。
天空の鎧をちらつかせた上での即死無効だったり、リンリンを意識させた上でのハコリスだったり。

まあ、早い話が「白支援でも二択を用意」してはいかがなの? という話だったり。

白支援選択の条件といえば、「主力となるモンスターに付与を行い最高の効果を発揮する」ことなわけです。
ガルダ・ブレスト伯爵・カルトホールだったりしたら亡者の盾、戦闘時発動能力を持っていないモンスターならば覚醒・魔鏡。
(どうでもいい話ではありますが、「亡者の盾じゃ名刀の波紋にしのがれるやん」とかいう話をしたことが。いやはや、名刀の波紋ではなく、私としては「先制+3と避けの選択肢をまとめて潰せる」から強いんでないかなぁと。好きなんですけどねぇ、亡者の盾)

んじゃ、上で示した例の反対の選択肢って何なのかと言いますと。
亡者の盾には先制支援、覚醒には名刀の波紋、魔鏡には死の鷲掴み・確立即死(対硬気功)。

白支援を限られたケースでのみ使用可能とする状況が極めて低い場合(つまり、エースアタッカー1・2枚といったデッキ構成でない限り)以外では、上記の支援選択は非常に有効であると思われます。
これはつまり「分かっていても手を出しづらい状況」を効果的に作り出します。そりゃ、亡者の盾と硬気功が積んでいることが確認できているデッキのユニコーンを侵略するのは結構きわどいものです。そこにかすめ取りまであったら非常に辛いわけで、私のデッキ構築もそんな「やられたら嫌だなぁ」なんていう支援の積み方をしています。
さすがにサブアタッカーにまで白支援のシナジー効果を及ぼすのは難しいところですが、可能な限り複数の白支援(それが不可能であれば色支援)を有用に利用できるようにデッキを構築することが理想なわけで。


こんなグダグダと当たり前のことをほざいた上で何かと言うと、とある日、読み合いに負けたことが非常に悔しい。

(侵略)チェイサー
バルキリー燕 13/17 手札:白1
(防衛)ホルダー(私)
ユニコーン  10/13 手札:白1

こんな鍵戦闘。
チェイサー側は白支援を使用しなければ侵略できない状態、私の支援はかすめ取りで、防衛はほぼ確実かと思われた一コマ。
背水の陣だったら怖いなぁ、と思いつつもかすめ取りを使用。まだこの相手が参入してからかすめ取りを使用していないこともあり、見切られないだろうなぁ、と思っていたら…。

相手、無支援侵略。

「んんなぁぁぁぁっ!」って感じでした。
当然のことながら防衛失敗、周りの失笑を(というか自分の苦笑いを)堪えつつ、チェイサーになったらすぐさま鍵を奪い返してやりましたが。
ちなみに、相手の抱えていた白支援は確か進化の時。裏の裏まで見透かされたそのプレイングに私は感嘆したのでありました、いやなに、そのチェイサーのライフが2だったという時点でヤケクソだったのかもしれませんが。

こういうプレイングは格好良いなぁ、と思うわけですよ。相手の抱えている支援が白ならば侵略成功率は0%ではない、というわけですか。



ちなみに、「お前が読み合いの際で最も快感を覚えるシーンって何なのよ?」と訊かれれば、

ベビドーラをアーマトードで防いだ瞬間。

でしょうか。
果てしなく地味ですが、私はまだこのシーンをお目にかかったことがありません。まる。

結局のところ  @惣一郎

2005-04-06 21:40:53 | ゲーム
あれやこれやいじくり回し、微調整というか構造そのものまでひっくり返してきた自称バランスデッキ。
基本的な部分(つまり、主力となるモンスター)さえぶち込んでおけば、他の部分はいくらでも変えられるだけあって面白いようにデッキが迷走してくれます。

それで今はどんな具合なのか、というと…


黄 7枚: キラーレディー×3、 AI、 プリティベル、 ブルホーン、 Mr.ジェントル
青 7枚: シータンク、 ケルピー、 ブルーザガ、 アーマトード、 スケールイータ、
      トットー、 ヤドカリン
赤 6枚: ケンタウルスヘル、 ガルダ×2、 クマゴロウ、 ラフリア(冬)、 魔法剣客
緑 6枚: ルーン、 アマゾーネ、 カブトス、 ハコリス、 ユニコーン×2
魔 0枚: 
援 4枚: 心眼、 かすめ取り、 硬気功、 亡者の盾

移動値 黄:13 青:22 赤:17 緑:24 無:5 計:81
もうカメポ。様デッキ作成ツール使用)


こんな感じに。

かなり地の性格が出てきたようです、妙なぐらいに防衛仕様になってきました。

単純に攻撃値が増加する支援も必要だろう、と考え防衛にも使えそうな心眼をチョイス。
せっかく組み込んだんで、ということでラフリア(冬)・ケンタウルスヘルも仲間に。

ヤドカリンは試験的に投入してみることに。
元々、爆発的な火力がないデッキですからそれなりに使えそうなんですが…。何度か回してみましたが、効果的に機能したことはなし。いいシーンで引かない、っていうのが一番の理由なんですけど。

んで、トットー・アーマトード。
過去にえらい世迷言をほざいていたことを思い出し使ってみることに。「ベビドーラ・モグタンを防ぐ」という最高のシチュエーションにはまだお目にかかったことがないわけですが、いつかはやってくれるだろうと期待。
それ抜きにしても、防御+9は単純に強いと思うのですが。

他の構造は特に変化なしですが、フェレットをアマゾーネにしてみることに。
ただ単に、読まれ易いかそうでないか、というだけの理由での選択です。

ユキ・ダルマンは揃って抜いてしまいました。配置できるシーンが限られてしまうゆえに移動にしか使わなかったので、これなら同じ移動値の戦闘用モンスターの方がいいだろうという結論に。
ドローエンジンに関して、シーウェポンの一枚でも積もうかと思いましたが、とりあえず保留というカタチに。
色支援を多くして支援を抱えることができる可能性を増やすか・特殊ドローで引き当てるか、どちらの方が効果的に動くのかも実験していきたいところです。

こんな具合に調整を行い、既に何度か試運転を行っているのですが、案の定問題点が。

まず、移動色が偏っているせいか、稀に移動事故が発生すること。
まあ「稀な移動事故」は防ぎようのないことなのでいいわけですが、少なからずその原因が掴めているので何とかしたいなぁと。

「色支援を8枚も積んでいるから事故するんじゃないか」という助言も貰ったことが。
私は「手札の状態が充分な移動値を備えていること」ができるのならば、色支援は大量に積んでもいいし、それこそ白支援の数を増やしたっていい、と思うんです。
「最低80以上の移動値を~」なんていうデッキ診断の言葉をよく見かけるのですが、そうではなく、「ランダムに手札にきた6枚で、11マス前後(確か祠間の距離ってこんなものだと思ったのですが、もしかして違かったり)の移動ができ、且つ配置用のモンスターと支援を残せる」移動値を確保することが重要なわけです。
つまるところ、デッキ全体が80を超える移動値を持っていても、1マス移動のモンスターが大量に積まれていれば「祠間を移動できる可能性」が減少するってことです。
私がデッキを構築した際に「1マス移動のモンスターは不可」と考えたのも、それが理由だったりします。
1マス移動モンスター分の移動値を確保するために4マス移動モンスターの比率を増やしたとしても、3~4マスの移動値を持つモンスターを中心にしたデッキの移動値を超えることができようとも、結局のところ移動における安定性は劣ってしまうということで。

当ゲームは移動が最も重要視される部分だけにかなりの考え方があるようで、私の意見も単なる一端に過ぎないわけですが。

そんなわけで、現在このデッキはかなりの支援過多です。
一般的に使われているデッキは支援過多にデッキを構築するよりも、使用した支援を再利用する・あるいは新たにデッキから引く、といった支援確保方法を採用している場合が多いようです。
私は「支援過多」の方を選んだわけですが、その理由が「どうしても青のカードが多くなってしまうため」だったりします。
ジグラなりシーウェポンなりユキ・ダルマンなり、ドロー操作カードはその大半が青で、特殊なドロー方法を用意しようとするとどうしても青の移動値ばかりが増えてしまいます(おまけに、ユキ・ダルマンを除く全てのカードが移動する必要があるんだから尚更です)。
トットーにアーマトードを組み込んだところ案の定移動バランスが崩れ、「これ以上青のカードを増やすくらいならば支援の数そのものを増やして引きやすくしてしまえ」というのが発端なのです。
(これがアーマトードの使われない理由なんだろうなぁ、とつくづく思いました。緑のハコリスを採用している私としてはさらに)

やはりルシフェルさんの提案通り、防御支援は全て緑に固定した方がいいのかもしれません。
そうすれば青の移動値をドロー操作カードに割くことができるため、順応性が生まれそうです。
いやしかし、青の移動値を割く、って贅沢な言い方だなぁなんて思ったり。

これはやはり両タイプを試運転してどちらが自分に合うかを試すしかなさそうです。
白支援が4枚ある時点で、色支援そのもの出番が少ないのですから、やっぱりドロー操作に力を入れた方がいいような気がしてきました(逆に、ブルーザガやシータンクといった白支援操作カードを除外するという選択肢までもあったのですが)。実験しよう、そうしよう。