Verもアップされ
再出撃システムや
機体やパイロットの補正
各種いろいろな変更もなされたわけですが。
僕がつかうワラワラは
どうやら周りでは上方修正等といわれておられますが
低コストパイロットは本当に当ててくれませんし
一概にワラの時代と言うわけでもないような気もしました。
「3回再出撃するには(395以内)で2落ち」
と言う条件は前Verではワラワラ使いにとっては苦でもないお話でしたが
現段階でそれを実行するには
「適性がなければ当てない」
「適性がなければ避けない」
「修正のため前Verよりも機動性の低下」
の三重苦を覚悟しなければならないわけでして
更には
前はぎりぎりまで残っていたHPもさっくり減る仕様になりまして
寒い時代でもあることを少しだけアピールしてみたかったりしました
と言うわけで
やめると言う選択肢を選ぶ前に
そんなことをいろいろ考えながら
初心に戻りつつも
現在はどのようなものを選択するべきなのかを
考えていきたいと思います(というのが最近の目標
VerUP当時(といってもまだまだ研究不足ですが
「ワラワラを均等にすれば強いんじゃないか?」
と単純な考えに至り作成されたデッキが
ジオンの場合
地上:TCグフ(90)
宇宙:プロトタイプザク(90)
をベースとして
「必ず195で機体を作成」
「艦長補正重視」
と言うものを作りました(誰でも考えそうなので内容に関してはこまかくいいませぬが
実際にやってみたところ
そこそこは強いのですが(数は力ですし
あまりあたらない
よけないけど数がいるから何とか
おそい(といっても及第点ではありますが
結局のところしっくりとこないわけです。
とここからもまた頭の中で構想しているお話なので手短に
ワラワラを長くつかってきたえるくがこのVerで生きる術として思いついたものが
1隊長機エース系(いっそ400こえてしまってもいいと思う)
2~4番機を195以内もしくは5番機と合わせて395以内
5番機は偵察機。もしくはそれに順ずる特殊能力を持ったものやサポート系(ウッディとか)もしくは2~4番機と合わせてコストが抑えられるものにする
それぞれの機体の役目をしっかり果たすような形で
プレイをしていくのがいいのではないか?
と言う答えに行き着いてみました
そう考えてみると不思議に
原作っぽいんじゃないかな?
とか思ったりもしました。(エース機が1機のみなどのあたり
今までのVerでは
正直な話
同じ編成が出すぎじゃない?
といった感じにも見受けられましたし(カードパワーによるデッキ作成重視傾向のため
ある意味では、今回の修正はそういったものをある程度緩和し
今までに日の光を浴びなかった微妙な位置のキャラをつかう事があるようにした修正だと思われます。
・・・あくまでいいほうに考えたらのお話ですが。
さて。
これからの宿題メモ
最近は連邦@840コストくらいの少尉のICをつかっています。
実験では
1.艦長補正↑ ↑↑ ↑↑↑ なし のそれぞれの補正を数値にたとえるならどの程度違うか?(↑1個に付き10%程度?等の具体性を持たせたい。また、パイロットの大まかな数値による命中値もある程度目処をつけたい
2.艦長ごとに補正が同じだったとしても能力値などで違ったりするのか?(極端な話コンスコンとギレンの命中補正とか
3.機体と武器適正○ ◎ 無し × のそれぞれの命中補正は?(艦長↑補正と同じ
とりあえずここが焦点になってくる気もします。(検証と言うのは難しいのかも知れませんが
その他の点として
エースパイロットはもう使えないのでしょうか?(400というコストをこえてしまうから
僕はそんなことはないと思います。(というのは前途に書きましたがもう一度言わせてください
確かに、400コストオーバーがはじめに撃墜されてしまえば再出撃のコストはなくなり
俗に言うワラワラ編成と言う相手にとっては有利かもしれません
でも逆にいうと
コスト400オーバー(もうRアムロ MC Rビームライフル ガン盾としちゃいましょうか)が2機や1機撃墜した後に撃墜され戻ってくるとなれば話は別です。
VerUPで適正の補正がアップして
低コストパイロットではマシンガンを10発ばら撒いても2HITなんていうのがざらだったりします。
ですが、能力も高く、適正がついてしまうエースパイロットはそこでこそ生きるのではないのでしょうか?
今までのような、エースパイロットをワラワラ扱うことはできなくなってしまったかもしれませんが
「エースとは一人戦場で輝くものなのだよ」
といった感じには考えられませんでしょうか…
中途半端になってしまいましたが
現在ワラワラしても強くない(前もですが~)えるくは編成など模索中です。
同軍対決の要素も加わり
相手のデッキを予想し、
それに対するメタゲームということもしにくくなってまいりました
これからの時代は、
格闘が多いだろうからマシンガン
遠距離が多いだろうから懐に踏み込んで格闘
マシンガン(近距離)なら遠距離で青ねらい
のひとつに特化すればいいとなくなったわけで
ある程度破壊力を一つの色に持たせることは大事ですが
…いつもながら文章能力が足りませんね…
本当は、いつでもこんな風にかいていきたいのですが
相に合わない…と言うよりは分に変換する自分の構成力のなさをごまかしていると言うことで
このブログを読んでくださっている方々も
えるくが変でどうしようもないと思われていたら胸に秘めておいてくださいね(苦笑
私はいつものノリが好きなのですが、
今回は少し、離れられる方が思っていた以上に多そうだなと思いましたのでこんな感傷じみた感じに。
これからも皆さんと良いビルダー生活をエンジョイしたいものですね。
えるく
再出撃システムや
機体やパイロットの補正
各種いろいろな変更もなされたわけですが。
僕がつかうワラワラは
どうやら周りでは上方修正等といわれておられますが
低コストパイロットは本当に当ててくれませんし
一概にワラの時代と言うわけでもないような気もしました。
「3回再出撃するには(395以内)で2落ち」
と言う条件は前Verではワラワラ使いにとっては苦でもないお話でしたが
現段階でそれを実行するには
「適性がなければ当てない」
「適性がなければ避けない」
「修正のため前Verよりも機動性の低下」
の三重苦を覚悟しなければならないわけでして
更には
前はぎりぎりまで残っていたHPもさっくり減る仕様になりまして
寒い時代でもあることを少しだけアピールしてみたかったりしました
と言うわけで
やめると言う選択肢を選ぶ前に
そんなことをいろいろ考えながら
初心に戻りつつも
現在はどのようなものを選択するべきなのかを
考えていきたいと思います(というのが最近の目標
VerUP当時(といってもまだまだ研究不足ですが
「ワラワラを均等にすれば強いんじゃないか?」
と単純な考えに至り作成されたデッキが
ジオンの場合
地上:TCグフ(90)
宇宙:プロトタイプザク(90)
をベースとして
「必ず195で機体を作成」
「艦長補正重視」
と言うものを作りました(誰でも考えそうなので内容に関してはこまかくいいませぬが
実際にやってみたところ
そこそこは強いのですが(数は力ですし
あまりあたらない
よけないけど数がいるから何とか
おそい(といっても及第点ではありますが
結局のところしっくりとこないわけです。
とここからもまた頭の中で構想しているお話なので手短に
ワラワラを長くつかってきたえるくがこのVerで生きる術として思いついたものが
1隊長機エース系(いっそ400こえてしまってもいいと思う)
2~4番機を195以内もしくは5番機と合わせて395以内
5番機は偵察機。もしくはそれに順ずる特殊能力を持ったものやサポート系(ウッディとか)もしくは2~4番機と合わせてコストが抑えられるものにする
それぞれの機体の役目をしっかり果たすような形で
プレイをしていくのがいいのではないか?
と言う答えに行き着いてみました
そう考えてみると不思議に
原作っぽいんじゃないかな?
とか思ったりもしました。(エース機が1機のみなどのあたり
今までのVerでは
正直な話
同じ編成が出すぎじゃない?
といった感じにも見受けられましたし(カードパワーによるデッキ作成重視傾向のため
ある意味では、今回の修正はそういったものをある程度緩和し
今までに日の光を浴びなかった微妙な位置のキャラをつかう事があるようにした修正だと思われます。
・・・あくまでいいほうに考えたらのお話ですが。
さて。
これからの宿題メモ
最近は連邦@840コストくらいの少尉のICをつかっています。
実験では
1.艦長補正↑ ↑↑ ↑↑↑ なし のそれぞれの補正を数値にたとえるならどの程度違うか?(↑1個に付き10%程度?等の具体性を持たせたい。また、パイロットの大まかな数値による命中値もある程度目処をつけたい
2.艦長ごとに補正が同じだったとしても能力値などで違ったりするのか?(極端な話コンスコンとギレンの命中補正とか
3.機体と武器適正○ ◎ 無し × のそれぞれの命中補正は?(艦長↑補正と同じ
とりあえずここが焦点になってくる気もします。(検証と言うのは難しいのかも知れませんが
その他の点として
エースパイロットはもう使えないのでしょうか?(400というコストをこえてしまうから
僕はそんなことはないと思います。(というのは前途に書きましたがもう一度言わせてください
確かに、400コストオーバーがはじめに撃墜されてしまえば再出撃のコストはなくなり
俗に言うワラワラ編成と言う相手にとっては有利かもしれません
でも逆にいうと
コスト400オーバー(もうRアムロ MC Rビームライフル ガン盾としちゃいましょうか)が2機や1機撃墜した後に撃墜され戻ってくるとなれば話は別です。
VerUPで適正の補正がアップして
低コストパイロットではマシンガンを10発ばら撒いても2HITなんていうのがざらだったりします。
ですが、能力も高く、適正がついてしまうエースパイロットはそこでこそ生きるのではないのでしょうか?
今までのような、エースパイロットをワラワラ扱うことはできなくなってしまったかもしれませんが
「エースとは一人戦場で輝くものなのだよ」
といった感じには考えられませんでしょうか…
中途半端になってしまいましたが
現在ワラワラしても強くない(前もですが~)えるくは編成など模索中です。
同軍対決の要素も加わり
相手のデッキを予想し、
それに対するメタゲームということもしにくくなってまいりました
これからの時代は、
格闘が多いだろうからマシンガン
遠距離が多いだろうから懐に踏み込んで格闘
マシンガン(近距離)なら遠距離で青ねらい
のひとつに特化すればいいとなくなったわけで
ある程度破壊力を一つの色に持たせることは大事ですが
…いつもながら文章能力が足りませんね…
本当は、いつでもこんな風にかいていきたいのですが
相に合わない…と言うよりは分に変換する自分の構成力のなさをごまかしていると言うことで
このブログを読んでくださっている方々も
えるくが変でどうしようもないと思われていたら胸に秘めておいてくださいね(苦笑
私はいつものノリが好きなのですが、
今回は少し、離れられる方が思っていた以上に多そうだなと思いましたのでこんな感傷じみた感じに。
これからも皆さんと良いビルダー生活をエンジョイしたいものですね。
えるく