お前のハートをかすめ取り

現在は、えるくの
つぶやきしろーなブログです><

絆、カードビルダーとか!

SNSに書いてる日報的なものをコピペしてみたり

2007-04-29 19:26:47 | 雑記
4月27日日報

・・・戻ることを考えた機体。戻らないことを考えた機体を意識して戻らない装甲3ジム(戻るユニットがいなきゃ自分が戻るけど!)
残念、味方に「ここは任せて先にもどれ!」とか「俺が切られている隙にお前のを打ち込むんだ」とか言えないというのに終わった後に気づく。次回はチームプレイで入れてみよう

Bタンクプレイ、お互いがBタンクだしだった場合、護衛される必要があるのかNOマークで打ちこみこみ敵の復活地点を意識した位置づけでの砲撃を練習したいと思いつつもお互い撃破が活発となるのは、お互い拠点を落とした後となった。ケースバイケースなのだろうが、守ってもらうよりも、ある程度相手Bタンクをとめてもらったほうがいいのか悩む。一番GOODなのは拠点を落とされる前提で、拠点が落ちる前に相手タンクを1度ないし2度沈めること。お互いタンク編成だった場合判断が難しい・・・。このときは前衛負けしていたこともあって負けたけど、その場合、どう戦いに望むかを考えることが必要。といっても、Bタンクにその仕事はないと思うけど。後方でエレドアみたいなことをずっとやっていればいいのだろうか。

陸ジムプレイ、お互いBタンク編成だった。連邦側の一番高いとこからジャガイモを投げる。グフ吹っ飛ぶ。ビキビキ着たグフが殴りにくる。一歩引いて崖から落ちてみる。味方と二人で撃破。ある意味理想的だった。微コスト勝ちで、戦場前にはBタンクが取り残されておる状態でこちらは3~4人がビリビリ状態。僕は「戻れ!」をシンチャで放つ。・・・戻ったのは店内街のビリビリもう一人だけ。どうなんだろう。間違っていたかな、、、「戻れ」勝ったものの、相手に「UZEEEEE」と思われていないか心配だったり、その試合、終わってみれば400ちょっと0落ち6撃墜。遊撃なんて陸ジムでやる仕事じゃない気もしたのでこの辺は、使用する機体を戦場と味方にあわせることができるようになることがこれからは必要だと思った。

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4月28日日報

以降、2戦目の読みはともかく、1戦目の編成をどうするか・・・基本的には好きなものを使っているわけですが。

使用機体
陸ガン 機動4 ブルパ(前衛自分含め4)
陸ガン ノーマ マシB(味方高コスト)
LA  機動4 スプレー(陸ジムばかりor格の枚数が少なく前衛が厚いと感じたとき)
ジム 装甲3 BSGA(汎用+Bタンク)


最近の傾向
・味方全員近ALLが増えてきた。このときに自分なりが格を出すか出さないほうがいいか思案中。(今回のパターンは近3中2狙1+自分)
>味方の前衛の枚数によると思う?空気を呼んでみてジムやら陸ガンを使った結果、若干のもどかしさ(相手格闘機に対するカット、敵に対する処理力等)がかけているように見受けられた。
>>・・・単純にJGにおける近距離のプレイングがマダしっかりと把握できていないだけなのでは?・・・近距離のアレもちゃんと覚えていないわけだし。
1対1ヒッキー撃ち+足を生かした援護、編成により囮等を主軸にしているがそれ以外も相手の編成によって考えなければいけないのでは?(相手Bタンク編成を除く立ち回り)
総評:なんでもできるということは難しい。野良での味方の思考パターンを読むことが足りないと推測。要考察

ある、晴れた高コスト編成
・全体的に高コストな編成を味方が選んだ場合の考え方について
>自分は落ちる役として割り切ってもらうためコストを下げるべき?(味方とインカムがつながっていないと効果薄め)落ちない程度の機動を維持しつつ積極的に援護プレイをするべき?(そのための陸ガンNマシB ビームじゃないけど1セットダウン狙い)
>>このときの実例は?ガンダムBR ジムコマBG 陸ガンBR アクアジム ジム頭 スナイパー +えるく
ここでの選択肢として正しかったのは、何だったのだろうか。1戦目ということもあって悩みに悩んで陸ガンNBマシ(格を選んだらレイプものかなと思ってみたり)そのときは援護プレイに徹して170点程度。最近点数は気にしていないけど、点数だけで他の方を評価される方もいるのであまり低い点数は取りたくないという前提もありつつも終わってみたら「・・・これ、格闘かジムで思いっきりプレイしたほうがよかったんじゃ・・・」とか思ったのは内緒中途半端はよくなかったというお話の見本でした。
総評:次回は低コスト重装甲で回避に専念しつつ耐え+迎撃プレイでやってみようと思う。上記のような編成は稀な訳だけど。

陸ジムを使う場面とLAを使う場面
オレTUEEEと役割の把握さえできればこの2機を使い分けるのは最重要課題だと思ってみる。
>原則的に、陸ジムを使えばANPAIという言葉で片付けられる。そういった意味では本当に汎用で頼もしい。逆の味方をすればそれに足りない機能を持っているものは?という話に持っていける。
>>実際に区別すると?陸ジムに足りないもの=ここぞというときの追撃力+時々ブーストが・・・ LAに足りないもの=硬さ グフという機体と比べたときにどうコストというのは割に合わないという目線 実際にはLAの硬さというのは、使用者がはっきりと別れてしまうようにかなりの重要性を持っていると思う。陸ジムなら1オチなのに下手に早いLAのせいで3オチなんていうことも珍しくないんじゃないかなと思ってみたり。(使い方を同一化させている場合によくおきることだと思われる)
総評:LAはたくさんいらない子(1で十分だと思う@局面によるけども)陸ジムたくさんいてもいい子。LAは使い方を熟知した人が乗れば、陸ジムに乗ったときよりも効果は高いと思う(勝利率的なお話?)。俺TUEEEじゃなくて、しっかりと相手を逃さないようなプレイング、蝶のように舞ってやつ!

GWっておいしいんですか?\(^o^)/
GWっておいしいんですか?\(^o^)
GWっておいしいんですか?\(^o^
GWっておいしいんですか?\(^o
GWっておいしいんですか?\(^
GWっておいしいんですか?\(
GWっておいしいんですか?\
G(ry

以上、壊れえるくのたわごとでした~
ふひひー

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・・・↑ちょっと壊れてるみたいですw

以降ブログオリジナルで文章かきたしてみたり




上記の落書き(マテ)は
相手がジオン側がタンク編成できたときに考えることができる陣取り方

赤の点がジオン
青の点が連邦
茶色がタンク

矢印が書いてある方向が進行を妨げるために何らかの行動を両軍が犯すところとします。

この状態でお互いの矢印に線を描いてみると、面ができ、お互いにそれより前には出にくいという状況になってしまいます。

どちらも動けない状況が続けば、ジオン側は、拠点を落とすことができ連邦側は負けてしまうことになるわけなのですが

それをさせないために連邦側はどこか一点に戦力を集中させ、突き破ることが必須となってきます。
解決方法としては単純な力押しでもよいとも思いますが(タンク分、突撃できる機体で勝っているとも思いますし。)
そこでえるくが提案したいのは

囮兼伏兵役の緑色の点の動き。

これをすることにより、側面から相手を威圧し、相手が側面に注意を向けていなければそのまま制圧することも可能だとおもいます。

万が一制圧できなくても、前面に対するジオン側の圧力は弱まると思われるので、味方の突破に貢献できるかなーと思ってみたりするのですがどうなんでしょうかね。

適役としては低コスト格闘機、もしくは相手腹中まで入らないでビーム兵器で威嚇するのもありかなと思います。

僕はマダ何度かしかやってみていませんので、完璧に「コレハイイ」とはいえませんが
もし試す機会がある方は試してみてはいかがでしょうか・・・?

なんていってみて久々1ヶ月ぶりの更新を終えてみたりしますですすすすす