横スクロールシューティングゲーム
アーケードからの移植
「グラディウス」
シリーズ第二作
コナミから発売
1988年12月16日発売
特徴
ゲーム開始時に武装を4グループの中から選択可能。
「ミサイル」「ダブル」「レーザー」などは種類があるが
飽くまでグループ選択であり個別に武装を任意で選ぶことはできない。
お話としてはメタリオン星第一惑星「GRADIUS(グラディウス)」
かつてのバクテリアンとの壮絶な戦いも昔のものとなった。
だが、グラディウスを含んだ4つの惑星が10000年の一度の惑星直列になった時
4つの惑星を中心に発生した暗黒ガス雲により、周辺のスペースプラントは燃え
謎の部隊「ゴーファー」によるグラディウスへの攻撃が始まった。
惑星グラディウス史記IIにはこれを示唆するような記述があったという。
wikiを読んで「そうなんだ」としか言いようがない。
ちなみに髭人はアーケード版未プレイの為比較のしようがない。
アーケード版とはBGM(一部の曲は除く)ステージ構成など大幅に変更されていて
ほぼ別物ということになっているためか
アーケード版にあった副題「GOFERの野望」は付けられていない。
アーケード版が3月、このファミコン版が12月というのは異例の早さだったとか。
アーケード版とは結構異なるため「ファンには申し訳ない」と「梅崎重治」氏は述べているとか…
裏話など調べてみるとなかなか面白い。
まだ細かい話はあるし全文コピペするのもなんだから
ご自分で検索してみるのはいかがだろうか?
点数は95点
良い点
・音楽がいい
・武装セレクト可能
・演出やグラフィック等が格段にアップ
悪い点
・やや当たり判定が大きくなっている
良い点の解説
・音楽がいい
やっぱりコナミの作品は概ね曲が良く覚えているもんな。
・武装セレクト可能
スタート直後4種類の武装集を選ぶことができる。
全種類を個別選択できない。
個人的には「ミサイル」が『スプレッドボム』の2番目がオススメ。
(みんなそうだろうけど)
・演出やグラフィック等が格段にアップ
パワーアップするとしゃべるのも驚いた。
「ファミコンで喋るぅ!?」(他のファミコンでも喋るのはあります)
「スピーダ」「ミッソゥ」「ダボォ」「レィザァ」など
オプションも2個→4個
レーザーも単発ではなく、ちゃんと1直線に再現できている。
個人的に「ダボォ」の発音が好き
敵も大小さまざまな物が押し寄せて来る。
前作はステージ毎に中ボスがいたが
これらはステージ中に出てきた敵を集めた物ばかりであり
(敵じゃなくて火山などの地形なのもあったが)
大ボスの多くは「ビッグコア」ばかり。
今作は異なるデカイ敵が押し寄せて来て初見プレイでのドキドキ感は異常
悪い点の解説
・やや当たり判定が大きくなっている
「今のはセーフだろぉ!?」などという局面が多々起きた。
ギリギリというより余裕をもってよけるのを意識したほうがいい。
プロならば当たり判定を厳しく見抜いているのだろうが…
カバードコアのミサイルによく当たる!くそぉ!
難易度が上昇。
でも、様々なステージが待ち構えているのでやりこみたくなる。
裏技は
ゲームが始まってコナミコマンド(↑↑↓↓←→←→BA)を入力しても変化はない。
タイトル画面で入力することにより通常3機から30機になる。
タイトル画面でA+B+セレクトを押しながらスタートでサウンドモード。
へぇ~。でも、
30機になっても下手な人は1度やられると初期状態だからやる気無くすだろうな。
俺も下手だから結構死ぬ。
「初期状態からでも立て直して見せる!!」
と、諦めない心を持っている人が使ってみてはいかがだろうか?
子供の頃の思い出としては
1面のプロミネンス(太陽からの火、ボワッ!)が難し過ぎたし
怖かった。突如として現れる炎に怯え、少しトラウマだった。
「ミサイル」「レーザー」「オプション」と武装が整って来てからの矢先の出来事だもんな(笑)
仮に「バリア」を付けてもそのプロミネンスには無効。
一瞬にしてパワーアップした「ビッグバイパー」が闇に葬られる。
「こんなの1面の難しさじゃねーよ!!」
「こんなん見切れる奴は変態だろ!」
と、当時の俺は思っていた。
発生を見てから回避できる代物じゃないからな。
でも、そんな変態になっちゃったけどなぁ…(苦笑)
まぁ、見切り方は案外簡単である。というか案外、最近発見した。
プロミネンス地帯には背景に細かい星々があるのだがそれらは1度プロミネンスがボワッと走ると消えるのである。
つまり、星がない所にいるとプロミネンスが走り死ぬ。
ある所にいると死なないというわけだ。火が出るタイミングをよく見ていればそれで死ぬことはない。
さぁ!これでみんな1面クリアだ!
※画面の点滅を多用するボスがいるので、
そういった物に弱い人にはプレイを控えることをオススメする。
ここからがネタバレ
↓
↓
↓
↓
↓
↓
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↓
↓
↓
↓
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↓
↓
↓
↓
ラスボスがグロい。デカイ頭の人っぽいやつ、脳が剥き出しだもんな。
というかファミコン時代のコナミ作品って大体グロいんだよな。
似たようなシリーズの「沙羅曼蛇」もそうだし「魂斗羅」とかもそうだ。
まぁ、見た目がグロいだけで中身はグロくないからさほど問題はない。
アーケードからの移植
「グラディウス」
シリーズ第二作
コナミから発売
1988年12月16日発売
特徴
ゲーム開始時に武装を4グループの中から選択可能。
「ミサイル」「ダブル」「レーザー」などは種類があるが
飽くまでグループ選択であり個別に武装を任意で選ぶことはできない。
お話としてはメタリオン星第一惑星「GRADIUS(グラディウス)」
かつてのバクテリアンとの壮絶な戦いも昔のものとなった。
だが、グラディウスを含んだ4つの惑星が10000年の一度の惑星直列になった時
4つの惑星を中心に発生した暗黒ガス雲により、周辺のスペースプラントは燃え
謎の部隊「ゴーファー」によるグラディウスへの攻撃が始まった。
惑星グラディウス史記IIにはこれを示唆するような記述があったという。
wikiを読んで「そうなんだ」としか言いようがない。
ちなみに髭人はアーケード版未プレイの為比較のしようがない。
アーケード版とはBGM(一部の曲は除く)ステージ構成など大幅に変更されていて
ほぼ別物ということになっているためか
アーケード版にあった副題「GOFERの野望」は付けられていない。
アーケード版が3月、このファミコン版が12月というのは異例の早さだったとか。
アーケード版とは結構異なるため「ファンには申し訳ない」と「梅崎重治」氏は述べているとか…
裏話など調べてみるとなかなか面白い。
まだ細かい話はあるし全文コピペするのもなんだから
ご自分で検索してみるのはいかがだろうか?
点数は95点
良い点
・音楽がいい
・武装セレクト可能
・演出やグラフィック等が格段にアップ
悪い点
・やや当たり判定が大きくなっている
良い点の解説
・音楽がいい
やっぱりコナミの作品は概ね曲が良く覚えているもんな。
・武装セレクト可能
スタート直後4種類の武装集を選ぶことができる。
全種類を個別選択できない。
個人的には「ミサイル」が『スプレッドボム』の2番目がオススメ。
(みんなそうだろうけど)
・演出やグラフィック等が格段にアップ
パワーアップするとしゃべるのも驚いた。
「ファミコンで喋るぅ!?」(他のファミコンでも喋るのはあります)
「スピーダ」「ミッソゥ」「ダボォ」「レィザァ」など
オプションも2個→4個
レーザーも単発ではなく、ちゃんと1直線に再現できている。
個人的に「ダボォ」の発音が好き
敵も大小さまざまな物が押し寄せて来る。
前作はステージ毎に中ボスがいたが
これらはステージ中に出てきた敵を集めた物ばかりであり
(敵じゃなくて火山などの地形なのもあったが)
大ボスの多くは「ビッグコア」ばかり。
今作は異なるデカイ敵が押し寄せて来て初見プレイでのドキドキ感は異常
悪い点の解説
・やや当たり判定が大きくなっている
「今のはセーフだろぉ!?」などという局面が多々起きた。
ギリギリというより余裕をもってよけるのを意識したほうがいい。
プロならば当たり判定を厳しく見抜いているのだろうが…
カバードコアのミサイルによく当たる!くそぉ!
難易度が上昇。
でも、様々なステージが待ち構えているのでやりこみたくなる。
裏技は
ゲームが始まってコナミコマンド(↑↑↓↓←→←→BA)を入力しても変化はない。
タイトル画面で入力することにより通常3機から30機になる。
タイトル画面でA+B+セレクトを押しながらスタートでサウンドモード。
へぇ~。でも、
30機になっても下手な人は1度やられると初期状態だからやる気無くすだろうな。
俺も下手だから結構死ぬ。
「初期状態からでも立て直して見せる!!」
と、諦めない心を持っている人が使ってみてはいかがだろうか?
子供の頃の思い出としては
1面のプロミネンス(太陽からの火、ボワッ!)が難し過ぎたし
怖かった。突如として現れる炎に怯え、少しトラウマだった。
「ミサイル」「レーザー」「オプション」と武装が整って来てからの矢先の出来事だもんな(笑)
仮に「バリア」を付けてもそのプロミネンスには無効。
一瞬にしてパワーアップした「ビッグバイパー」が闇に葬られる。
「こんなの1面の難しさじゃねーよ!!」
「こんなん見切れる奴は変態だろ!」
と、当時の俺は思っていた。
発生を見てから回避できる代物じゃないからな。
でも、そんな変態になっちゃったけどなぁ…(苦笑)
まぁ、見切り方は案外簡単である。というか案外、最近発見した。
プロミネンス地帯には背景に細かい星々があるのだがそれらは1度プロミネンスがボワッと走ると消えるのである。
つまり、星がない所にいるとプロミネンスが走り死ぬ。
ある所にいると死なないというわけだ。火が出るタイミングをよく見ていればそれで死ぬことはない。
さぁ!これでみんな1面クリアだ!
※画面の点滅を多用するボスがいるので、
そういった物に弱い人にはプレイを控えることをオススメする。
ここからがネタバレ
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ラスボスがグロい。デカイ頭の人っぽいやつ、脳が剥き出しだもんな。
というかファミコン時代のコナミ作品って大体グロいんだよな。
似たようなシリーズの「沙羅曼蛇」もそうだし「魂斗羅」とかもそうだ。
まぁ、見た目がグロいだけで中身はグロくないからさほど問題はない。
コメントさんきゅーです。
フォトントゥーピドゥー。
そんなに威力あるんですか?
貫通力が高い事は分かりますが地味すぎててんで殆どピックアップした事がありません。
それにまさに見た目に騙されているのが私なんですよね…(苦笑)
その場に落としていくタイプなので
多くのファミコンゲーをプレイしていた私としてはどーにも
「グラディウスがウ○コ落としている~」(当時は自機の名前をグラディウスだと思っていた)という強烈なイメージが拭えないのです。
大抵、鳥やコウモリ等の敵キャラが落とす糞って、慣性を維持せずその場に落下させるものばかりなので…
スプレッドに関してはオプションをめり込ませればボスすら瞬殺できるので好きなんですよね。
それと本作だと「フォトントゥーピドゥー」だとレーザーが「リップル」なので…
何故かって?
それはやっぱり見た目ですね(笑)
いかにもレーザーって感じがするので…
そんな見た目重視で本質をあまり見てないからこそ、「カバードコア」にいいようにやられてしまうのです(苦笑
私はフォトントゥーピドゥーを薦めます。見た目に騙されてはいけません。攻撃力貫通力移動範囲etc…
あれはかなり強力なミサイルです。しかもIIでは真下発射なので自機の下が死角になりません
グラIIでその存在を知って以降グラシリーズでは全てフォトン装備の機体を選んでます
プロミネンスはサラマンダにも共通してますが出る前に出現位置が盛り上がるのでそのポイントを軸に
半円軌道をイメージすれば当たらない空間が読めます
またキャラ回しが存在しない作品なので出現タイミングをBGMで覚えるのも効果的です
自分の場合出現ポイントは覚えてませんが曲のメロディーのタイミングで覚えているのでだいたい事前にわかります
当たり判定の問題は自機ではなく敵側の当たり判定だと思います。カバードコアのミサイルは
AC版で見た目より当たり判定が大きかったのでそこを踏襲してるのかもしれません
画面左端にピッタリくっつき、縦には一切動かず前後のみに動いて避けるのが一番確実かと
どうしてもカバードコアのミサイル避けがキツいならFC版にボスの自爆はないので
オプション4つ+スピード3速以上が前提条件となりますがカバードコアには安地があります
(ネットでよく見かけるカバードコアの安全地帯はAC版の話なのでFC版とはちょっと勝手が異なります)
まず直前のビックアイを倒したらすぐに自機をほぼ画面真ん中に配置。X軸の位置イメージとしてはHIのHと1Pスコア1桁目の間くらい
位置調整の目安となるスコア表示が消えてしまうのである程度感覚で事前に覚えておく必要があります
そこで素早く自機を回してオプションを集め、カバードコアが出現しきる「前」に自機をカバードコアの下のミサイル発射口
(想像でこの辺とイメージして)の右下側に位置するよう斜め下(40度ぐらい)に向かって一気に直線移動
動きのイメージとしては最初のポイントから斜め下へ→1キャラ分ほど右移動
カバードコアが出現しきってから迂回するように移動しようとするとどうしても4つ目のオプションが弱点の高さにならないので無理です
成功イメージとしては2つ目3つ目のオプションは完全にカバードコアにめり込み、一番後ろの4つ目のオプションの弾だけが
ギリギリ辛うじて当たる高さに配置されてます(文字だけで伝わってるだろうかこれ…(汗))
ミサイルは発射口から下→画面左側に向かってしか飛ばないので発射口より右側は当たりません
時間はかかりますが後はショットを撃ってるだけで倒せます。長文失礼致しました
私は1面のプロミネンス地帯でさじを投げましたよ。
「あんなもん避けられるか!」
つって…
今やると、背景の小さい星が1度のプロミネンスで消えるんですよね。だからその部分に行かなければ死ぬことは絶対にない。
大人になると変わるもんですわ。
前作より難易度は高いけど、このゲームが発売される頃にはそれなりの年齢で、頭脳プレイ派になってたおかげでクリアまでいけた。
この頃はゲームをビデオに録画して、プレイを見直したりするのが好きだった。