芝村氏の公式掲示板でのサターンさんへの回答より。
>うーん。どうでしょうね。私としては盲目の期待をするよりも、お客さんには、使いこなすにはどうしたらいいかを検討してもらいたいところです。恋をするんじゃなくて、恋を成功させるために考えて欲しいというわけですね。
> プレイヤーしだいでは周囲が唖然とするゲームができる一方、このゲームはコンピューターゲームのゲームである”繰り返し性”(作業性)が薄いというかほとんどないんですよ。
> 私としては既存のゲームのようにループ作って遊ばれたら嫌だなと、思っています。特にあなたについては強い危惧を持っています。
先の記事で戦闘が面白そうだ、と言いましたが、あれは面白くなりそうな戦闘を起こしたからこその結果なのであり、ただ漫然と戦闘が起こるのを待っていてもああはならないのでしょうね。
ですが、面白くなるようにプレイしたらそれに対する反応があるべきであり、そこを私はゲーム側に任せたいと思うのです。解釈によってどうとでもなる反応なら、私には多分分からないでしょう。
その点に於いては、盲目の期待をしたいと思うのですが、如何でしょうか。
こういう文を書こうとすると結局何が言いたかったのか分かりづらくなってしまう。語彙も少ない。反省。
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>先の記事で戦闘が面白そうだ、と言いましたが、あれは面白くなりそうな戦闘を起こしたからこその結果なのであり、ただ漫然と戦闘が起こるのを待っていてもああはならないのでしょうね。
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当然ながら想像ですけどね、
面白い展開する為に"戦闘"って仕様が存在していると思うのですよ。
戦闘をする事によって世界のバランスくずれて、
自分達のポジションが変わっていく。
ファ通のレビュー記事に
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プレイ中にわかりやすい転機が数多くあるわけでもなく淡々とゲームを進めていく感じ
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ってのが書かれているらしいですが、
絢爛は"転機"って奴を戦闘って行為で自分で発動させるじゃないでしょうか?
絢爛の戦闘はその時勝った負けたが重要なのではなく、その後の世界の動きが重要だと思うのですよ。
もしかすると、負け続る事で変わる世界もあるってことです。
戦闘もプレイヤのとれる行動の一部分であり、ゲームを面白くするために選択する他のコマンドと等価である、ということでしょうか。
そして戦闘の中にも戦績という派生がある、と。
これはもうアクティブに遊ぶしかありませんな。