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モデリング第七天

拠り所 なんのためにかと自問する

もうそろそろ専用カテゴリーが必要?

2007-09-11 01:10:40 | DirectXの研究
だいぶん犯人が特定できてきた。
まず100%黒なのはモーフマップ。
エクスポートするメッシュにモーフマップが付いていると100%エラー表示される。
モーフをとったらヴァンパイアガール(以下VG)は正しく出力できるようになった。1つのBoneに対してのSkinの数はあまり制限がない模様。エクスポーターにそれに関するオプションがある。恐らく数を下げればデータサイズが小さくなるのだと思う。要検証。
とりあえずVGで1つのBoneに対して2つのSkinが正しく変形できる事が確認できた。次は陸ガンで出ていた同じ現象が何なのかを特定する必要がある。陸ガンの場合モーフマップは使っていないので他にもまだ犯人がいることになる。
恐らくはデータの保持の仕方が似ている、UVマップが怪しい。
陸ガンの場合はUVが付いていないジオメトリがあるので、まずは全ジオメトリに対してUVをつけるところから始めてみようと思う。


ただしこれはあくまでも、DirectXSDK(Aug2007)付属のビュワーでの話。
今日Tk原君に見せてもらった、F3D班のプログラム?上の表示では下半身歩きの腰部分はエラー変形をしていた。今日出来たデータが明日プログラム?上からどんな風に表示されるのかがすごく楽しみ。

実機に対する再現度

LWレイアウト<<LW付属のDXビュワー<<SDK付属のビュワー<<実機

って感じ。
ちなみにSDK付属のビュワーが環境によってテクスチャが表示されたりされなかったりって、まえはドライバーのせいかなとか思ってたんだけど、もしかしたらグラフィックボード自体のせいなのかな?
DirectX8っていつ頃のグラフィックボードから実装されてんだろう?
結構昔の技術のような気もしなくもないけど…。

DirectXの謎

2007-09-05 07:51:35 | DirectXの研究
SDKを自宅のマシンにインストールして陸ガンデータを開いてみたらテクスチャはちゃんと表示された。念のためサブマシンやノートでも実験してみたけどどれもちゃんと表示された。さらにI田君からTk原君のマシンでは正しくテクスチャが表示されたと聞いていたので、原因はデータの方じゃなくてI田君の使ってるマシンのグラフィックボードの方にあるのではないかと思ったりした。

グラフィックボードのドライバーを最新のものに入れなおしてみたりしたらどうなるだろう>>I田君

一方で、アニメーションの方は相変わらず一部のボーンが変な方向に曲がってそこでアニメーションをしている。
基準角が狂ってしまってると考えるのが一番妥当だと思う。スケルゴン変換時にピヴォットポイントのリセットをしているので、あれって確か内部的にリセットしているんじゃなくてレイアウト上でそう見せているだけだからエクスポート時にその情報が欠落する可能性は大きい。H3Dへのエクスポートでは確かその制限が設けられていたような気がする。
とりあえず、今日はピヴォットをリセットせずにセットアップしたボーンで実験してみようと思う。

DirectX振り出しに戻る

2007-09-04 01:31:30 | DirectXの研究
今日はITT班のほうでXファイルの確認をしてもらったんだけど、DirectXのビュワーにも色んなビュワーがあるみたいで、僕の使っているD-Stormの提供しているビュワーでは正しく表示されていたファイルがITTの方ではテクスチャも張られてないしボーンの変形もとんでもない事になっていた。
なんか一気にスタート地点に戻った気分。
とりあえず、そちらのビュワーを貰い受けて、改めて解析を再開しようと思う。

DirectXに希望を見た男

2007-08-30 23:45:44 | DirectXの研究
思ったとおりBONEウェイト周りで問題が起こりやすい。
この辺はWeb3Dに書き出すときと勝手が似ている気がする。
まず一回目、適当なBone変形をつけて出力してみたら、何故か一部分だけに変形が適応されるという怪奇現象が。
あらためてBoneの設定を全部見直してみると二つだけ、接続用のBoneでウェイト設定がされていないBONEがあったのでそのふたつのBONEに無理やりウェイトの関連付けを行い、改めて出力してみると今度はちゃんと出力成功。
恐らくすべてのBONEに正しくウェイトの割り当てが必要らしい。あと、マニュアルを良く見直してみたら逆に一つのウェイトにあまりおおくのBONEを関連つけるのはよくないと書いてあった。確実なのは1BONEに対して1ウェイトというのが大切っぽい。この辺もまたWeb3Dと同じ。
というわけで、明日はITTにBONEでアニメーションをしてるオブジェクトのxfileを渡せそう。

陸ガンゴマ回る

2007-08-30 23:06:32 | DirectXの研究
昨日の失敗を受けて改めて要素を減らして再挑戦してみる。

僕の直感として、
①複数テクスチャ
②DirectX8
③ポリゴン数
はシロだと思う

逆に
④BONEとウェイト
⑤IK
⑥PLG-IK(特にコイツ)
は、なんとなくクロッぽいので、まずは①②③を満たしたデータが正しくコンバートされるか試してみると、見事コンバート成功。
FPSも290前後をマークしてビュワーでくるくる回すことができた。
となるとやはり問題はボーン変形周りということになる。
この記事を書き上げたら引き続きボーンの検証をしようと思う。
多分問題なく出ると思うけど、場合によってはこの辺が一つのネックになるかも。
そうならない事を祈るばかり…。

それから今日はITTに陸ガンヘッドのXfileを渡して、表示の検証に入ってもらった。早く表示されるようになって欲しい。
ITT頑張れ!


DirectXの挫折

2007-08-29 21:31:50 | DirectXの研究
今日は昨日の表示成功を受けて一足飛びで、アニメーションをつけたファイルのコンバートに挑戦。
…予想通り失敗。失敗の原因と疑わしきものが多すぎてどうしたものか。

ちなみに、今の時点で成功している事は
①総ポリゴン数1500前後の形状の書き出しと表示。
②1枚のUVテクスチャの書き出しと表示。
③オブジェクトに対するキーフレームアニメーション。
④DirectX7によるコンバート

今回書き出しに失敗したものはこれに加えて
①BONEとウェイトを使用
②2枚のテクスチャを使用
③複数のサーフィスを使用
④Plg-IKを使ったIKアニメーション
⑤カメラのアニメーション
⑥総ポリゴン数約10000
7DirectXのバージョンは8

というちがいがある。どれが原因かがわからないので、少しずつ要素を加えたり減らしたりして、原因を明らかにしてゆきたい。
今日の達成率はのちほど。

はじめてのDirectX

2007-08-29 00:22:55 | DirectXの研究
DirectXへの出力に成功した!
ちょっとわかりにくいかもだけど、この左上の部分はDirectXのビュワーで表示してる3Dデータ。マウスドラッグでくるくる回ります。
なんかわからなかったけど色々設定をいじってたら急に書き出せた。
とりあえず小さいけれど大きな第一歩。
ちなみに今日の目標

①達成
②達成
③未
④未
⑤現在製作中
⑥未
⑦達成
⑧達成。H吉君のおかげで達成できました。嬉しいぜ!

達成率5/8

明日はアニメーションつきのデータを出力して、あわよくばそれをITT(I田・T田・T原)の方で表示実験なんかをしてもらう。
やばい、夢が広がりんぐ。