奇想庵@goo

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パンドラの箱――スペシャルタスクチームレポート

2007年06月20日 23時59分00秒 | FF11
スペシャルタスクチームレポート

昨年9月以来STTの活動により、毎月のようにギルの凍結やアカウントのBAN件数が発表されている。それでも依然として「業者」と見られる集団はヴァナに存在している。BANしても新しいアカウントで戻ってくることを止められない限り、いたちごっこが続くのは間違いない。
”体感”として「業者」が減ったかどうかは人それぞれだろう。私の目には目立って減ったという印象はない。ただデフレが続伸している状況なのは確かで、それがSTTの活動の証と言えるだろう。

STTの活動で評価されるべきことは、”冤罪”として騒がれるような事件が起きていないことだ。当然ながら「疑わしきは罰せず」という理念がなければ”冤罪”は容易く生まれてしまう。
サーバの安定性など他のネットゲームと比べてかなり優秀なのに、それが当たり前になってしまうと評価してもらえない現実がある。”冤罪”を出さないことは当たり前のようであるが、ちょっと想像力があればそれがどれほど大変かは理解できるだろう。

「業者」の活動が目立って減っているとは言わないが、増加していないとは言ってもいいだろう。それだけの取り組みがなされてきた結果だが、それはプレイヤーに対して不利益をもたらしている。
Ex Rare付きの装備品ばかりが増えたこと、デフレが進行していること、これにより合成は特に装備に関してはほとんど死んだような状況である。デュナミスやリンバスに続いて、サルベージ、ナイズルアサルト、エインへリアルとエクレア装備を求めて通う現状は本来の冒険の姿からは遠くなってしまった。こうしたコンテンツでエクレア装備を取り合う図式は、「業者」対策のしわ寄せの面もある。
「業者」への対策はしっかりとやってもらわねばならないが、プレイヤーが負担を強いられる場合、限界は当然ある。エクレア装備の乱発はその限界を超えているように見える。

そして、今回「スペシャルタスクチームへの報告窓口」が実装された。報告の信憑性がどの程度のものかとても興味深い。確かに、明らかに「業者」っぽいグループの特定には繋がるだろうが、それ以外(特にツール使用やRMTに関して)は思い込み、妬み、猜疑心などから”密告”されるケースが多いのではないかと予想する。実際の処分は明確な証拠なしに行われないと信じるが、こうした”密告”が奨励されるとしたらコミュニティのあり方として問題があると言わざるをえないだろう。
NA解禁以前は鯖板の晒し行為が一種の抑止力として機能していた時期もあった。実際はそのほとんどは私怨による晒しであり、見る側がそうした視点を持っていることが前提とも言えた。功罪はともかく、それは公式外だから許された行為だ。
今回のケースは、GMなどへの報告が多く、それによってGMの本来の業務に支障を来たすことへの対策だろう。ただもう少し報告のあり方など検討すべきではなかったか。

一方で、「業者」側の巻き返しと呼ぶべきか、ウィルスサイトへのリンクを関連サイトの掲示板などに貼る行為が最近目立っている。FFXIではなかったが、このブログのコメント欄にまでその手が及んだ。こうした荒っぽい手口がある以上、RMTの解禁など許されてはならない。
「業者」の取り締まりとプレイの自由度。そのバランスをどこに取るのかは非常に難しい問題だ。ただしわ寄せがプレイヤーに及んだときには速やかにフォローを入れる運営が絶対に必要だ。今のFFXIにはそれが出来ているとは言いがたい。STTの活動は支持するし、その成果がすぐに見えないことは理解している。しかし、プレイ自体の面白さを損なう懸念も常に自覚して運営して欲しいものだ。

最後に、
ある中国人ゴールドファーマーの1日:4Gamer.net
The Life of the Chinese Gold Farmer:New York Times

New York Timesの記事で、WoWでの業者(ゴールドファーム)の活動を取り上げている。本当に”仕事”なのよね。まあ儲かるからって「セカンドライフ」始める日本人もいるわけだし、根絶の道は容易くないと分かってはいるんだけどさ。


青魔道士レベル上げ(昨日のヴァナ)

2007年06月19日 23時54分00秒 | FF11
眠いので今日は簡単に(笑。

Lv21だった青魔道士のレベル上げについに踏み切った。以前から上げたいとずっと思っていたけど、ラーニングが面倒なので放置していた。復帰後、メリポを数回行ったことを除けば経験値目的で狩りをするのは初めてとなる。ミラテテクエは毎週3つずつこなして獣使いに注ぎ込んでいたが。

PTを組む気がなく、ソロでと思いギルド桟橋へ。サンドリアから直接行ける近さが魅力。しかし、敵がちょっと弱め。しかも、雷エレがずっと沸いていて連戦しづらかった。女帝の指輪抜きで時給2000ペース。食事あり、ジュース類はほとんど使わず。
実はシグが強化されてほぼ初めてとなるソロでのレベル上げだった。ヒーリングでのHP回復速度の向上やTPが減らない点などかなりソロがしやすくなった。また、敵からの攻撃も回避・防御の面で改善され、ヤグドリあたりをがぶ飲みすればかなり稼げそうな雰囲気だ。
なぜか覚えていなかった甲虫のパワーアタックを始め、魚からS.ドライバー、フライトラップからサペリフィックをラーニングした。レベル上げしながら覚えることができるととても楽だ。でも、カースドフィア、炸裂弾、クローサイクロン、ポイズンブレスはまだ覚えていないので、これらはわざわざラーニング狙いに行く必要がある。

Lv22の途中で飽きて、玉出ししてサンドリアに放置。しばらくすると誘われたのでジュノへ向かう。NPCから白門へ飛ばしてもらいデジョン樽からジュノへ。かなり早く行けるようになったものだ。でも、カザム集合と聞いていたら、白でヨトに飛びレンタルチョコボでカザムに行って着替える手もあった。飛空艇の待ち時間によってはこの方が速そうだ。
青魔道士として初めてのPT。忍忍竜青白詩という構成。敵はマンドラゴラ。最初山串でいいかと思い、それで戦い始めたが、とにかくスカスカ。マドをもらっても当たらない。片手剣も当たらないし、ヘッドバットなどの青魔法も当たらない。仕方なくスシを食べ始めてようやく少しマシになった。物理系青魔法は命中装備がかなり必要に感じた。つよとてクラスなら違うんだろうが。
外人さん込みのPTだったが、時給4~5000くらいだったと思う。順当にLv24まで上がることが出来た。

24になるとサポ白だけでなくサポ忍という選択肢も出てきた。ソロは確実にサポ忍の方がよさそうだ。PTでは回復補助が出来ないので(いやしの風しか適した魔法が無い)、ワイルドカロットを覚えるまでは…と思うが、30じゃ雪山にソロは無理だしなあ…。青魔法は人に助けてもらって覚えていく魔法とも言えるわけで、その辺りが大変なのよね。


モンスターハンター フロンティア オンライン

2007年06月18日 23時59分00秒 | アニメ・コミック・ゲーム
6月21日オープンβテスト開始、28日正式サービスへ移行というスケジュールでスタートする「モンスターハンター フロンティア オンライン」。PCのスペックが足りない等の理由でプレイする予定はないが、国産のかなり期待度の高いオンラインゲームの開幕とあって、興味は抱いている。

公式サイト

カプコンオンライン開発部長小野義徳氏インタビュー(前編) (後編)

週刊オンラインゲームアップデートレポート

「モンスターハンター」はコンシューマ発の人気オンラインアクションゲームだ。現在カプコンを代表するタイトルの一つにまで成長した。PS2やPSPで既にオンラインゲームとして機能しているが、これまでのものはパッケージのオマケ的な部分が強かった(これはコンシューマオンラインゲームの多くと同じである)。今回のPC版は、定期アップデートと月額課金制を取り入れ、本格的なオンラインゲームと呼べる仕組みを作り上げている。

モンハンはRPGではないので、基本としてプレイヤーのアクションへの対応能力が要求される。装備などである程度緩和できるが、オンラインRPGが飽和状態の中では刺激的なスタンスとなりそうだ。海外ではFPS系やRTS系のオンラインゲームは人気だが、国内ではRPGの人気が高すぎる面がある。それに風穴を開けられるかも一つの注目だ。

プレイのスタイルとしてはPSO系のMORPGに準じた雰囲気を感じる。PSOはレベル制だがその影響はさほど強くはなく、アクション性を問われる要素もあった。それを更に進化させたものがモンスターハンターと言えるだろう。
インタビューを読んでも、ライバル視している先はFFXIやKOEI、韓国産MMOなどではないと分かる。ただ言葉には出していないが、セガをターゲットしているのではないかというのが印象だ。

ビジネスモデルとしては、月額課金制は妥当だが、パッケージ販売ではなくダウンロード制にすることに驚いた。これは単にこのMHFだけでなく、他のモンハンシリーズへの影響を見越してのことだ。無料でダウンロードでき、更に序盤も無料でプレイできるとなれば、このシリーズ未体験でもとりあえずプレイしてみようと思う人は出てくるだろう。そんな人がそのまま課金すればよし、しなくても他のシリーズに手を出してもらえるようになれば、広告的要素は果たせたとなる。これはモンハンの基本システムの出来に相当の自信があって初めてできる芸当だ。

一方、海外IPからの接続を遮断する運営方針を打ち出したのもかなり驚きだ。確かにアクションゲームではラグなど回線の問題が大きく影響し、物理的に海外からだと不利になるのは明白である以上それを切ることでサポート可能範囲を限定するのは間違いではない。ただそうした理由とは別に、日本人ネトゲプレイヤーの多くに海外プレイヤーとの共存を望まない風潮があり、そこを刺激する戦略があるようにも見える。
個人的にはあまりいい傾向とは思わないが、今後こうした動きが広まる可能性もありそうだ。


『セイントオクトーバー』第24話

2007年06月17日 23時59分41秒 | アニメ・コミック・ゲーム
前回ヨシュアが小十乃をかばって、アッシュからカードを受けてしまったところで終わったが、結局ヨシュアはクルツの支配下に置かれることとなった。
更に、猟兵が再びクルツにコントロールされ、ユアンはクルツの元に連れて行かれた。三咲はクルツの言葉によってユアンを助けようとしなかった。彼女の前世の記憶がここで効いてくるとは予想していなかった。相変わらず伏線を利用し尽くす作品だ。

アッシュはヨシュアを、猟兵はユアンを連れ去り、夜が明け、残ったのはゴスロリ三人娘と功士朗だけ(熊のヒロシさんもあるけど)。小十乃は変身できないし、もうこれ以上ないくらいの窮地。三咲は己の判断を悔やんでいたが功士朗に慰められ立ち直る。そして小十乃は単身リバース社へ乗り込む。

で、ずーっと謎の存在だった掃除のおじさんがやはり只者ではないことが明かされた。怒りと憎しみに囚われた小十乃を諭し、二つに裂かれたカードを元に戻す。正体は明かさなかったが、神様なのかねぇ……。
久しぶりの黒ロリ登場。そして三人はリバース社へ。っとここで功士朗も参戦。役に立つかどうか、というよりやっぱりボケ担当か!
迎え撃つクルツたちは、侵入してきた4人をバラバラにしてそれぞれに刺客を送り込んだ。功士朗にはアルティスタ、白ロリには猟兵、赤ロリにはトカゲ戦士たちとなぜかニケ、そして黒ロリにはヨシュア。まだクルツ、アッシュ、エスメラルダも残っていて苦しい状況には変わりないが、いよいよ反攻って感じで熱く燃える展開になってきた。まあ変身したヨシュアがケーキ作ったり、ヨーヨーの技を見せたりとテイストは相変わらずだけど。
残り2回、クライマックスに向けて存分にカタルシスを感じさせてもらいたいものだ。


のだめカンタービレ18巻

2007年06月16日 23時59分00秒 | アニメ・コミック・ゲーム
のだめカンタービレ #18 (18)のだめカンタービレ #18 (18)
価格:¥ 410(税込)
発売日:2007-06-13


いよいよ佳境って感じなのか。のだめも千秋も音楽家としてそれなりの成果を発揮し周りから認められる存在となってきた。しかし、それは同時に自分の音楽への追求に追われ、お互いの距離は開いていくこととなった。

島田ひろかず「りてーくぐらふぃてぃ」というコミックの中で次のような台詞がある。
「私達なんかはさ絵って『顔』のようなもんでしょ
で つい
絵の上手下手でその人に好意的になったり見下したりする態度とっちゃうの
――そういうのイヤだなって思っても生活の第一に絵があるとついやっちゃうのよね
実際友美ちゃんやみほちゃんも絵が上手いからつきあってられる部分あるもの
そんな利己的な感情だんなに対してまでも持ちたくないもんね」
これはアニメーターが主人公のマンガで、発言主はその友人の同人漫画家だ。

千秋にとってのだめの存在は音楽抜きにありえないものだ。のだめにとっての千秋はそこまで明確に描かれてはいないが。本人の自覚はともかく、千秋がここまで来れたのは紛れもなくのだめのお陰だが、それでもなお千秋はのだめでなくヴィエラを選んだ。この選択は、これまで千秋を描き続けてきた結果としての当然の帰結だ。千秋は自らの夢や希望、音楽を最優先する。良いとか悪いとかではなく、人は常に決断を迫られ、時にそれは何かを失わせることとなるが、その人がそれまで積み上げてきた選択の方向性がぶれなければ傑出した人物として評価されることとなるだろう。千秋の父のように。もちろん評価の基準が異なればその評価もおのずと異なるわけだが。

千秋にとってのだめが「天使」であることは間違いない。おそらく読者の望むように二人にハッピーエンドが待ち受けていると信じていても、今は二人にとっての試練であることは確かだ。「ずっと音楽でつながってる」そのテーマが未来をどう織り成していくのか。のだめの大きさが目立つ中で、千秋がどう変わっていくのかが興味深い。


『オーディンスフィア公式ガイドブック』インプレッション

2007年06月15日 20時02分44秒 | アニメ・コミック・ゲーム
オーディンスフィア公式ガイドブック
価格:¥ 1,680(税込)
発売日:2007-06


先に発売された「グリムグリモア」の攻略本とは異なり、いかにも攻略本らしい攻略本だ。全368ページでネタバレ含めこのゲームのほぼ全てが収録されている印象だ。

○第1章 システム編(46P)

基本システムはプレイすればすぐに理解できることが中心だが、難易度による変化は興味深い。バトルシステムは具体的な数値もあり、確認として眼を通しておきたい内容と言えるだろう。キャラクターでは5人のキャラそれぞれの攻撃形態別攻撃力やレベルごとのHP量など参考になる。ここでの説明は完全にプレイ攻略に絞ったものとなっている。アイテムでは、全アイテムの説明が簡単に書かれている。プーカの隠れ地下街では、料理屋及び喫茶店のレシピと効果などが一覧として掲載されている。必要最低限のデータは揃っているが、アイテム入手法やアイテムから逆引きした料理などがあるともっと良かったと思う。また、具体的なオススメのようなことは書かれていない。

○第2章 攻略編(266P)

全体の7割を越えるページ数を割いている章。グウェンドリン編だけで44ページと手厚く書かれている。基本的に各章のラウンドマップ、ショップの品揃え、ボーナストレジャーが見開きで載っていて、その後に各ステージの攻略法がかなり詳しく書かれている。アクション性の高いゲームということで、ゲーム画面を説明に利用しているところも多い。ボス戦は1ページで説明がなされ、敵のデータは後半にまとめられているがボスだけはステージ情報に攻撃パターンなどが載っていて便利だ。攻略に関してのコラム的なものもあるので、ゲームを効率的に進めていくには役立つだろう。
ゲーム内の5章までの攻略後にフリーラウンドのデータが掲載されている。通常時のラウンドの内容とほぼ一緒なのでその部分は割愛されているが、ボーナストレジャーはきちんと載っているので、金策や欲しいアイテムを狙う場合にとても利用しやすそうだ。
「終焉」の攻略の後、敵データが掲載されている。基本的なステータスや出現場所の他、攻撃種別の攻撃力の表や出現ステージ別のHPのリストもある。

○第3章 世界編(53P)

帯に「物語の核心に触れていますので、エンディングを向かえていない方はご遠慮いただいています。本当にクリアするまで見ちゃダメですよ。」と書かれているので、まだ見ていない(笑。実際、「この本最後まで読めばゲーム最後までやる必要ないぐらい詳細にネタバレしています」ということなので、クリアするまでは読まない方がいいだろう。
このゲーム、ストーリーに関しては高く評価されているようだし、それを補完する内容のようなので、クリア後に読めば更に楽しめそうな雰囲気だ。私自身はまだ3章後半をプレイ中なので、ここを読むのはまだしばらく先になりそうだが。


先の「グリムグリモアザ・コンプリートガイド」とはまるっきり異なるコンセプトの攻略本。まあ攻略本としては王道と言えるだろう。ネタバレ部分に関しては読んでないので評価できないが、このゲームの面倒な部分であるアイテムの準備などにかなり役立ちそうな感じだ。ただアイテムごり押しでクリアできるゲームなので、攻略本が必須というわけでもない。やり込み要素も乏しく、既にクリアした人に勧められる内容かどうかは世界編次第だ。


「風纏う弓」「土噛みし拳」など新規クエストクリアの顛末

2007年06月14日 23時30分47秒 | FF11
先日のバージョンアップで実装された新規クエストなどいくつかをクリアしたのでその顛末を。

○五蛇将クエスト

今月に復帰してすぐに「天翔ける剣」などのクエストをクリアしていたので、その続きとなる「詠うは誰そ彼の」を早く受けたかったのだけど、バージョンアップ後にインした時にはレベル8ビシージの後で将軍たちの多くが捕虜になっていた。その後ようやく受けられるようになり、早速オファーを受ける。
「詠うは誰そ彼の」を受けることで、「風纏う弓」「土噛みし拳」の二つのクエストを受けられるようになり、その二つをクリアすれば「詠うは誰そ彼の」もクリアとなる寸法。
「風纏う弓」はナジュリスの、「土噛みし拳」はザザーグの過去が語られる。それぞれワジャームで蜘蛛と虎を狩り、そのドロップ品が必要となる。まあ競売でも買えるけれど、久々に忍者ソロで戦ってみることに。
実戦の勘がとてもとても鈍っているので、いきなり虎をリンクさせてしまい慌てて微塵。しかもリレイズかけていたのになぜかホームポイントに戻ってしまった。…それもウィンダスに。急いで引き返すとそこは他の人がいたので更に奥へ。蜘蛛を狩り数匹目で薄汚れた矢をゲット。再度虎を狩り始めたが、丁度もいてなかなか神経を使う戦いとなる。まあ忍者強すぎ!だけど。ただ手持ちの催涙卵が尽きかけて、さすがにこれがないときついので使い切ったら取りに戻らないと…と思ったところその最後の1匹で錆びたアイアン章をドロップ。
ホッとしてそれらをトレードするポイントに向かおうとしたときに悲劇が起きた。インビジで移動していたら巨木に絡まれた。しかもそこには虎が2匹いて、すぐにアッド。夜だったので走って逃げたが、虎も足が速く引き離せない。為す術なく死亡。……巨木ってスニだったのね(汗。なぜかインと勘違いしていた。絡まれた場所が良ければ倒せば済んだ話なのに、虎の目の前だとは。しかも間が悪いことにリレイズ切れてるし。泣く泣くホームポイントに戻り、オルデュームリングで再びワジャームへ。レンタルチョコボも利用して後は無事にクリアしたけど、腕が鈍りまくりってのが如実に現れた感じだった。
クエストの内容はネタバレになるとつまらないのであまり触れないが、ザザーグの方はそう面白いって話でもなかったが、ナジュリスはなかなか面白い話だった。弟ライアーフとの関係や彼女の葛藤など強さより弱さの強調された話は、これまでの五蛇将の話には無かった展開だ。まだ続きもありそうなので楽しみだ。

○「愛あるがゆえに」「Cook☆ルン」

釣りの準備をしてナシュモへ。「Cook☆ルン」はアトルガン実装時に追加されたクエストだが受けただけで放置していた。新規の「愛あるがゆえに」と同じ魚が必要になるので、どうせなら一気にクリアを狙う。
イスタコズ、メルジャンバルウ、アフポット、イスティルディエ、イスタヴリットの5種類の魚や貝が必要となる。狙いはそれぞれ2匹ずつ。どれも必要スキルは私の釣りスキル(33)よりも高いが、釣りの場合それでもなんとかなるのが救い。PS2だから楽というのもある。
まずはナシュモでハルシオンロッドにシンキングミノーで釣りを開始。順調にイスタコズが釣れる。が、それしか掛からない。そこで、倉庫でエビダンゴを作りそれを3D送って釣りを再開。イスティルディエがほとんどだが、たまにメルジャンバルウも掛かった。メルジャンバルウは釣り上げるのは難しかったがそれでも2尾獲得。大物のアフポットも1度掛かったが残念ながら釣り上げられずに終わってしまった。
アフポットとイスタヴリットを求めてタラッカ入江に移動。実はスニを掛けて釣るのは初めてなのでちょっと緊張(笑。モンスターが釣れたらそれらのレベルが75前後(NMならもっと強い)なので戦闘は避けたい。複合素材の釣竿にシンキングミノーで釣りを開始。比較的簡単にイスタヴリットが釣れていい感じ。3匹釣ったところで狙いをアフポットへ移す。エビダンゴに釣り餌を替える。これで掛かるのはアフポットかメルジャンバルウとなるはず。だが、どちらにせよHPをなかなか減らせない。減らせるのはモンスターのみ。エビダンゴも減っていき無理かなと思い始めた頃ようやくアフポットを1匹ゲット。しかし、エビダンゴが尽きるまでに釣れたのはそれだけ。ほとんどがモンスターという結果になってしまった。
結局、アフポットは競売で1匹購入し二つのクエストをクリアした。余った魚は競売に出したので赤字にはならないはず。しかし、これだけ釣りしても上がったスキルは1回0.2のみというのが釣りの釣りたる所以である(がっかり。

○その他

「昇進試験~少尉」は獣人製品高騰のあおりを受けてしばらく放置中。もう少し値が下がったらクリアしたいと思っている。
新規実装で残る「バラカフ事件録」はそもそも「バラカフ回想録」をクリアしていないのでオファーを受けられない。「バラカフ回想録」はまだ最初のところしか終わってないので、クリアまで先は長そうだが、ソロでできるので頑張ってやらないとと気合を込めているところ。
「神威」再戦は光の鉱石の購入待ち。現在50万弱の価格で安定しているが、今後もう少し下がるとは思う。ただ時間が立てば神威の希望者も減るわけで、その辺りがジレンマとなっている。まあ黒PTで人集めすれば楽勝らしいので、なんとでもなるとは思うのだけどね。


「ひとひら」

2007年06月13日 22時42分23秒 | 2007春アニメ
「ひとひら」全12話が完結したので感想を。

極度のあがり症の少女が、高校で演劇研究会に入り、成長していく様を描いたアニメ。オーソドックスなテーマ、オーソドックスな演出で、キャラクターも地味目だがそうした手堅い作り方に好感が持てた。最終話はちょっと飛ばしすぎにも思えるが、全体に、簡単に変わることはできないが少しずつ変わっていく様子が印象的だった。

舞台が芸術系の高校ということで「ひだまりスケッチ」を思い浮かべるところだが、目立ってそれが活用されている気配はない。親や教師の存在が全く描かれない、いわゆる「学芸会アニメ(過去ログ参照)」だが、主人公に対しては先輩たちが大人の役目を担っていたのでそうマイナス面を感じずに済んだ。
余談だが最近の学園ものは、この作品や「マリア様がみてる」のように教師が全く出てこない系か、「あずまんが大王」「ひだまりスケッチ」「らき☆すた」のように出てきても生徒以上にちゃらんぽらんだったりするものばかりだ。

演劇が題材の作品だが、実際は軸という感じではない。あくまでも人間関係とそれを通した成長がテーマであり、そのきっかけとして演劇があるといった構造だ。
キャラクターはそれぞれ地に足が着いていて、演出でもそれをうまく見せている。その中でもやはり存在感があるのが野乃先輩だ。彼女の強さや弱さを全編を通して非常に丁寧に描いた印象が強い。演劇との出会いを通して知った喜び、演劇への情熱、友情と確執、そして主人公の麦へ伝えようとした思い。

原作のコミックでは先輩たちが卒業した後の展開が描かれているらしい。それも非常に興味あるところだが、別視点でこのあとを見てみたいと思った。
「キャプテン」「ロードス島戦記」「ジョジョの奇妙な冒険」などのように、主人公が変わり、別視点で以前の主人公が描かれる手法は難しいがうまくハマればとても面白いものだ。この作品の場合、麻井麦のこれからを後輩視点で描くことでより効果的なテーマの深化がありそうに感じた。アニメで続編とかあれば、そういった描き方をして欲しいものだ。


『グリムグリモアザ・コンプリートガイド』インプレッション

2007年06月12日 16時16分31秒 | アニメ・コミック・ゲーム
グリムグリモアザ・コンプリートガイド
価格:¥ 1,890(税込)
発売日:2007-06-08


メディアワークスから発売された攻略本。「ザ・コンプリートガイド」と銘打たれてはいるものの、第一印象は”薄い”だった。
サイズは通常の攻略本よりも大きいサイズ。縦は電撃PlayStationと同じで、横が2cmほど短くなっている。ページ数はわずか96ページ。

内容を見ていこう。
まずはキャラクター紹介が12ページ。基本は一人1ページ。紹介文は短く、主にイラストメインの作り。ちなみに紹介文はネタバレしている。

次いでシステム&テクニックが12ページ。基本的な事柄の説明が主。なお、スコアの計算式が載っているが、スコア表示画面の数字を使うと計算が合わない。検証の必要がありそうだ。

魔法データは18ページ。各魔法陣のデータ、シンボルや使い魔のデータ、それらを一覧表にしたものという構成。シンボル、使い魔には視界、召喚に必要な時間、移動速度、攻撃等を行った時の硬直時間などが数値として書かれている。これらはクルル人形館さんのグリムグリモア攻略サイトでかなり詳細な検証が行われているので目新しい情報とは言えないが、有益な情報だろう。(ただし、RTSとしてそこまでの緻密さは要求されないゲームではあるが)
一方で、カロンに乗せることができない使い魔が記されてないなど、必要十分な情報量とは言いがたい。特に説明部分が乏しい印象が強い。

戦闘パートデータは32ページ。シナリオ編は、最初の4つの戦闘パート(実質チュートリアル)を除き、1ページに2つずつマップ付きで掲載している(最後のもののみ1ページ使っている)。マップ以外ではグリモアの制限と敵の構成などがざっとだが記されている。その分、戦術的な要素は短い内容となっている。また、マップはシンボルの位置は書いているがシンボルの種類は記載が無い。
フリートライも基本的な構成は同様だ。ただ難関トライアルステージ攻略として、07「恥ずかしがり屋のドラゴン」、10「エルフプロブレム」、11「インビシブル」、24「カゴノトリ」の4つを2ページで解説している。これでも文章量は少ないのでどの程度参考になるかは微妙だ。また慣れないとかなり難しい05「精霊と幽霊のワルツ」がないのもどうかと思うが。
最後に3ページを要し、ストーリーガイドとしてそれぞれの日ごとの物語を説明している。

最後の19ページがイラストギャラリー。神谷盛治氏、前納浩一氏、シガタケ氏のイラスト及びラフスケッチが掲載されている。本書の価値はほぼここにあると言っても過言ではないだろう。ただ本当にイラストのみなので、設定などは全く触れていない。

正直この価格に見合う内容ではない。
まず攻略に関しては、もともとスイートやイージーでプレイしても大きなデメリットがないため(ハードモードを出すためにノーマルクリアが必要なだけ)、ストーリーを追うことを求めるならRTSが苦手でもそう苦労することはない。だが、ノーマルやハードでやり込んでいこうというには、この本はあまり参考になる部分がない。先に挙げた攻略サイトや手前味噌だが私のファンサイトの方がノーマルやハードでのプレイには役立つと思う。
一方、期待していた設定資料的な要素はほぼ皆無で、イラストのみが売りと言える状況だ。それもこの本独自のものはほとんどなかったりするが。それでもファンなら価格に釣り合わないまでも一見の価値はあると言えるだろう。

「ザ・コンプリートガイド」と謳うならもう少し内容を充実して欲しかったのは確かだ。特にゲームの肝であるRTSの楽しみ方や、「縛り」プレイなどの面白さを伝えて欲しかった。攻略本の作り手の熱意が見えなかったのが残念だ。

追記:
攻略本の話題ではなく、またこのゲームに限った話でもないが、ゲームは特に新発売の時だけ宣伝に力を入れ、発売後はほとんど取り上げないようなやり方をしている。これはゲームメイカーが作ることが全てといった感じの商売の仕方をしているからだ。ネットゲームは特にだが、オフラインのゲームでももっとサービス業的な売り方を考えてもいいだろうにと思う。
例えばこのグリムグリモアの場合、続編ではないので知名度が低く、しかもRTSという日本ではあまり知られていないジャンルで売り上げもそう多くはなかった。ゲーム雑誌である程度は取り上げられたが、それがこのゲームの魅力を伝えられているかと言うと心許ない印象だ。
「高機動幻想ガンパレード・マーチ」の成功を見てきたからこそ歯がゆく感じるのかもだが、ガンパレのようにやらなくとももう少し発売後にプレイヤーに遊び方の提案みたいな形を提示してくれればもっと盛り上がった可能性もあったのではないか。出来のいいゲームだからこそそんな風に感じてしまう。
インターネットという利便なツールがあるのだから、それを生かして欲しい。まあ企業とプレイヤー間のコミュニケーションの取り方はなかなか難しいのも事実だけどね。


メリポパーティが嫌いな10の理由

2007年06月11日 20時11分58秒 | FF11
実は今月復帰するまで各ジョブのメリポのグループ2は何も振っていなかつた。他もほとんど振っていないので、フルにしている人が事実上75→80相当の強さなのに対して、贔屓目に見ても76程度の実力。復帰してメリポ強化月間と意気込んだものの、未だメリポを稼ぎに行ったのは1回だけ。思い返せば野良でメリポに行ったのはまだ両手の指で数えられる範囲内だと思う。

忍戦白赤詩のいわゆるメリポジョブ全て75なので参加可能。まあ忍戦はメリポフルにしてからメリポに来いと言われるジョブなのであれだが(苦笑。レベル上げならリーダーをするほど好きなのになぜメリポは嫌いなのか。

1.変化が乏しい。
狩場も敵もいつも同じ。構成が同じなので戦術も同じ。ヒルブレPTや不滅隊PTなら興味あるけど、そうお目にかかれるものではないようだし。

2.戦術がない。
上で書いたように同じ戦術。しかも連携などのテクニックは何も使わないためとても単調だ。

3.喜びがない。
レベルが上がると装備が変わったり、新たな魔法が使えるようになるなどとても嬉しいものだ。もちろんメリポを振れれば新たなアビが使えるようになったりするが、メリポPTですぐに反映されるものではないためあまり喜びを感じにくい。

4.ダメージが全て。
前衛に関してはプレイスキルよりダメージを稼げるかどうかが大切となる。着替えも重要だがそれ以上に装備が絶対的なものとなる。

5~10は割愛(ぉぃ。
レベル上げでも構成や狩場によってメリポっぽいスタイルをすることもある。それは状況に応じた対応だから問題ない。いつもいつも同じようなやり方というのがメリポに行こうと思わなくなった理由だ。
最近はほとんど詩人でのみ参加している。釣り役なので他のジョブよりはやることがいろいろあるからだ。まあ先日行ったときは久々(半年ぶりくらい)だったので、釣り負けっぱなしだったけど。
メリポに振りたいものを列挙してみたら、あと300ポイントほど必要だったので(苦笑、もう少し行くようにしたいとは思うのだけどね。