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tktkの貧弱一般日記

tktkはツクツクの略じゃ無いから
某超天才の略だから(リアル話

東方イ寺鉄5

2020-06-09 03:10:45 | 東方イ寺鉄

一応制作進んではいますが結構時間は掛かっています
上の画像は...まぁエフェクトです

今作は図書迷宮同様、全エフェクト自作予定でして
そのエフェクトの部分でかなり時間かかっている現状ですね
図書迷宮だと結構適当だったりした部分が目立っていたので
今回は前よりしっかりエフェクトを作っていきたいなと

ゲームそのものの方としましては
スキル、スペルの計算式を鍛冶鉄から結構調整が入りました

倍率とかは、基本的に鍛冶鉄と同じような計算方法で出してたのですが
その部分に調整掛けました

細かい数値はさすがに省くとして
・高コストの倍率低下
・低コストの倍率増加
・CT増減による倍率への変動を控えめに
・命中補正による倍率への変動を高めに
・能力低下などの、追加効果への倍率変動を明確に
・能力低下の持続ターン調整

現段階ではこの辺がとりあえずの調整範囲となります
理由を一応書くだけ書いておきますと

・高コストの倍率低下
ある程度差があれども、鍛冶鉄で高コストが全体的に強すぎるイメージがあった
魔理沙のシャワー・オブ・アローやイラプション
レミリアの傀儡詰やラウンドスライサー
などが、倍率としてさすがに顕著に高すぎたのでは?となったのが理由


・低コストの倍率増加
これは高コストを下げるのとセットみたいな感じですが
一部の汎用性の高いもの以外
低コストが地味になりすぎた印象があったので
また、さりげなく鍛冶鉄で5段階だったのを、基本4段階に、一番低コストのを殆ど無くしました


・CT増加による倍率への変動を抑え目に
計算式上、CTが1増えると1.1倍ほどに補正かけてましたが
この補正が結構強く、CT長くしたほうがかなり倍率が顕著に上がっていた
また、大体のキャラで、とりあえずでCT高く設定したのを入れすぎた所があったのが理由

・命中増減への倍率への変動を高めに
これは単純に、高命中技が全体的に優遇されすぎでは?
となったのが理由
あと低命中スキルのデメリットの割りに合わないのでは?ともなったので
そこまで一気には変えてないですがひっそりと変えました


・能力低下などの、追加効果への倍率変動を明確に
鍛冶鉄で、いくつかのスキルにある、能力低下
あれついてるものは、最終倍率から0.8で掛ける、とかみたいな計算式でして
その結果、低コストに付けるほど強いという仕様になってしまい
低コストにはそこまでかけにくくなってしまったのがありました

そこで、最終倍率から減算でするような感じに変更
また、ここに命中補正などの影響も乗るようにしたので
低命中や高コストスキルほど、付与率などが高くなるようになりました


・能力低下の持続ターン調整
20~50で4種類低下あるのは鍛冶鉄から引き続き
そして、低い程持続を長めに、高い程持続を短めに調整

鍛冶鉄の場合だと、低下量が高いほど強いというのが前面にありましたが
イ寺鉄では、高いものは持続が短いのが顕著になったので
使い勝手としては悪くなっています
特に防御や精神低下は、味方の大技を使うタイミングに合わせて付与するのが望ましい感じになりました










とりあえず、鍛冶鉄でバランス悪いと思った部分は色々調整入れてますよという事で・。・
あ、鍛冶鉄同様、スリップ系統は割と強めにしてます
ステート名が長すぎたのは変更入れて
漏電、炎上、破魔、毒、猛毒...辺になりました
計算式は大体一緒、ただ毒と猛毒は能力低下とか、持続ダメージそのものを強化する機能いれたり...

東方イ寺鉄3

2020-02-07 03:42:29 | 東方イ寺鉄


たまにはこっちの制作もやってはいます。

という事で仮のメニュー画面
図書迷宮で作った画面がベースになってます。

HPは恐らく6桁行きそうなので、6桁分確保するとこんな感じ...

メンバーとしても、基本はこの5人で
下の空白あるのは...まぁ当然最終10人にしようかなと
UI的な問題とかもあり、今回は戦闘メンバーは5人になる予定
ただ、こっちはまだ出すメンバーはそこまで明確に決まってたりはしてません...

一応序盤までの体験版はそのうち出せればいいかなとは思っていますが
大量のエフェクト制作もあるので、何時になるかは未定...
最低限味方側はエフェクトに関してはRTP使わずしっかり作っていきたいところ

体験版としては、鍛冶鉄でのこいし加入するまでみたいな
いわゆるチュートリアル的なところまで進んでからかなと
イ寺鉄でもこいし加入する位までですが...

鍛冶鉄でも図書迷宮でもこいしは、一応特殊枠みたいなところあります
鍛冶鉄だと、最後加入キャラ
図書迷宮だと、こいしだけ顔グラ違う&妖夢や小町と違ってセリフあるとか(うろ覚え)
イ寺鉄だと、とりあえず基本の5人メンバーの中では最後という立ち位置になるかなと

東方イ寺鉄2(擬似連携

2019-11-21 20:33:53 | 東方イ寺鉄
ほぼほぼこのブログ放置仕掛けてたわけですが
この間のイ寺鉄の記事上げたあたりから、Web拍手が普段よりも多く...
気がつく人は殆ど居ないものかと思ってましたが...ありがとうございます。

どのくらいの方が興味持ってくれているかは解りませんが
たまには記事書いていくかも知れないです。

という事で、今回は擬似的な連携みたいなのを。


オススメでの連携は、専用のスクリプトがあるみたいで、真似するだけなら出来るとは思いますが。
オススメにないスキルに連携関係を入れると、いちいちそれを調べるとかの手間ってどうしても出てきてしまうと思うので。
今回はこれを簡易的で擬似的に再現したものを入れています。


ひとつ前の記事で紹介した
妖夢の月光と花車(雪風はちょっと省きます)






月光には、地耐性弱化付与が付きます
そして花車は、斬と地の複合属性

複合属性は、有効度の高いものが優先されるので
月光で地耐性弱化が入れば、次のターンの花車のダメージが強化される、という事になります。

また、こちらは確率自体は高くないですが、防御低下の40と50の付与も付きます。
耐性弱化と防御低下の二重でダメージが強化される、という事になります。


こちらが、花車単体で使う場合


こちらは、月光で防御低下と耐性低下を入れてからの花車

防御低下が両方入るのは、そこまで確立は高くはないですが、両方入った場合なら、この場合3倍近くのダメージになります。

当然ですが、属性低下なので
同じ属性を持つスキルなら同じようにダメージが強化されます。
「月光から花車に繋ぐと強い」がメインですが
地属性を持つ物理系なら他でも十分に強くなります。

また、同じように、いろんなスキルには色々属性低下が入るようにしているので。
誰かが付与した属性低下に、便乗してほかのキャラで攻撃していく、というのもやりやすいようにしています。

一人でも連携できるが、一人デする必要はない、という感じになります。

また、能力低下は鍛冶鉄同様20,30,40,50の4段階で併用可能なのは同じですが
強度が低い程、持続時間がより長くなりました。
20は低下量は小さいが持続が長いので汎用性が高い
50が低下量は大きいが、持続が短いので、大技に合わせて狙う場合には強い
といった所になります。



鍛冶鉄でもやろうとしていた事として、RPGとしてやりたい事として個人的に
・攻撃の属性の耐性や弱点だけに影響されたくない
・最終的に同じ強い技を連打するだけの短調にはしたくない

というのがあります。

今回のは耐性低下が入るので、属性での弱点を~という事にはなりますが。
ボス敵の弱点があるから、その属性に態々合わせる、そのためだけの属性、という事にはしたくなかった事による手段です。

鍛冶鉄の場合、属性そのものではないですが、属性で攻撃から補助まで取得するスキルが変わってくる、という事を属性毎の違いとしてしていました。


二番目のは、鍛冶鉄ではスキル毎にクールタイムを入れる手段を取りましたが。
これは強引すぎるので、これ単体でっていうのは、あまり個人的には好きではなかったので...

イ寺鉄でもCT自体はありますが、型によって使えるスキルが変わるので
戦闘中に型を変える、という事と
スキル毎のCTは相性が良いのではないのか?という事で現段階では採用しています。

新作作り出してます(東方イ寺鉄

2019-11-18 14:36:06 | 東方イ寺鉄
タイトルの通り、ゆっくりではありますが、新作作ってる途中ではあります。
今はエフェクトそのものの勉強中なので、こっちをメインっていうのはできませんが



あまり進んでませんがとりあえずSS
使えるキャラはこれで察してください。

今回の主軸となるシステムは、戦闘中に型を変更して戦っていく、というものになります。

例えば妖夢であれば
人界剣
修羅剣
天界剣

どっかでみたこの三つの型があり

それぞれ特徴が違うので、これを変えたりとかもしながら戦うようなスタイルです
現案では、妖夢は三つですが、ほかのキャラは二つの型がそれぞれあります。

また、攻撃に型を変更するスキルなどもあることで
実質的にターンを消費せずに型を変えることが出来る、というのを主軸にしていきたいと思います。

例えば妖夢
人界剣である「月光」発動後に自身が修羅剣に派生します
修羅剣である「花車」発動後に自身が天界剣に派生します
天界剣である「雪風」発動後に自身が人界剣に派生します

これは原案の一部ですが、このような感じで型を変えやすくする予定
また、一つの型に絞るより戦闘中に変えていったほうが結果的に強くなるようにするように調整する予定です。

選んだ型だけで戦うのではなく
あくまでも「型を変更しながら戦う」というのを主軸におきたいと思っています。


それ以外の面としては、スキルの習得はLvでの習得になったり、スキル毎のレベルの仕様はなくなりましたが「マジックアローⅢ」とか「マジックアローⅦ」みたいな
それ以外は東方鍛冶鉄からの派生みたいなものになると思います。

戦闘の型を変えていく、という部分以外は
鍛冶鉄と同じようなものと思ってもらっていいと思います。

自分が作ったゲームでは、今のところ鍛冶鉄が一番気に入っているので...




最後に、読み方は「とうほうさむらいてつ」
です
イ寺で侍、とよむのはネ実で使われたネタ
そして実質的に東方○○鉄
というテンプレのタイトルにも入るということで、非常に相性が良いのではないかと思い、こうしました。