tktkの貧弱一般日記

tktkはツクツクの略じゃ無いから
某超天才の略だから(リアル話

東方構築鉄Ⅱの製作開始してます(過去形)

2015-06-10 18:49:49 | 東方構築鉄Ⅱ
タイトル画面は取り敢えずこんな感じであるぞ^^
前作のヤツにⅡのロゴだけ入れる
色を反転させるとか色々考えたけど
結果的にはこうなった

東方構築鉄の続き...
というよりも強くてニューゲームの二週目的な感じで制作してます
構築鉄推奨必須レベルです、色々と
構築鉄で一部露骨に隠してた部分は、構築鉄Ⅱの為です(裏ボスの後ろの階段とかね)
あと、構築鉄クリアした事前提なので、開幕から難易度高いです
更に、最初のイベントで構築鉄で入手可能な汎用スペカを全種貰えます
なので、構築鉄やる前にコレをやると、どれを装備して良いのかが理解不能状態になると思います
あと、いろんな変更点を

ルーミアの顔グラが変わります(作者にとっては重要項目)
・ルーミアにカットイン実装(他キャラの実装は未定)
・ルーミアの初期の装備変更不可が武器と盾から頭防具(リボン)になります、理由は伏せときます
・味方の通常攻撃強化及び、敵の通常攻撃弱化、敵がエナジーソード状態の攻撃は更に弱化
・敵のスペカの計算式が、受ける側の防御と精神の平均から防御と精神の合計に(つまり、防御や精神上げれば、相手のスペカのダメージを軽減しやすくなります)
 味方のスペルはそのまま、敵がドロップしたスペルも、味方が使うのと敵が使うのでは味方が使う方が強くなります
・攻撃系で、ランク差の性能を穏やかにしました(詳細は下にて)
・高威力系のスキル、スペカの倍率下方調整、高倍率系のスキル、スペカの倍率情報調整(詳細は下にて)
・ゲーム開始時から味方は幾つかスペカを覚えてます(構築鉄のED直前で覚えるスペル全て)


ランク差の性能を穏やかに、の詳細
構築鉄では高ランクの攻撃系の方が強い印象があり、高ランクのスキルを使えるようになると
低ランクスキルが空気になる事の対処
構築鉄での攻撃系の威力と倍率を決める数値が
ランク1…2
ランク2…2.75
ランク3…3.75
ランク4…5
ランク5…6.5
だったので、構築鉄Ⅱでは
ランク1には1.1で割り、ランク2は1.2で割り...
と高ランクのスキルと低ランクのスキルの差を縮めました具体的には
ランク1…1.8181...
ランク2…2.2916...
ランク3…2.2884...
ランク4…3.5714...
ランク5…4.3333...
とこんな感じになりました
ぶっちゃけランクの低いスキルが強化された程度に考えてもらえば良いですw

あと、高威力系のスキル、スペカの倍率下方調整、高倍率系のスキル、スペカの倍率情報調整の詳細について
高威力(威力が1.1以上)のスキルは倍率に補正を
補正としては、威力が1.2なら1.1で割り、威力が1.4なら1.2で割る、という感じです
例外的に防御無視の技は、威力が2倍とみなし、1.5で割ります
また、高倍率(威力が0.9以下)のスキルの倍率への補正は
威力が0.8なら1.1で乗算、0.6なら1.2で乗算、と言った感じです
つまり、高倍率系は今まで以上に高ダメージを出しやすくなったという事です
逆に、高威力技では、多少のダメージは受けやすいが、大ダメージは受けにくい感じになりました
なので、構築鉄よりも、防御や精神の重要性が増します


最後にスクショでも貼ってやんよw


誰だろね?コイツ
戦闘背景は見たことある人居るんじゃないかな?(適当)



ナイトタイプの椛です



ドヤァ顔ルーミア
この差分はお気に入りなんだが?



カットインはこんな感じ
明らかにピンポイントですw



東方構築鉄紹介用記事

2015-06-06 12:51:30 | 東方構築鉄
ちょっとややこしいシステムとかもあるので
紹介用で書いておきます、気になる人は参考にしてくらふぁい(懇願)
気になる事があったらコメントしてくれたら返しますので遠慮なくしてくらふぁい(懇願)
ものによってはちゃんと答え出せないかもしれませんがご了承ください...
スクリーンショットはこっち※ネタバレ注意

戦闘画面

①…味方のMPゲージ
   全員9999なのは仕様です、レベル、ステート、装備などで最大値は一切変化しません、MP固定システムみたいなものです
②…味方のHPゲージ
   このゲームでは、装備でHPがかなり変動しますので、HPの差が大きくなったり小さくなったりします、なので壁役であるルーミアとチルノのHPに差がなかったりもします
③…敵のHP、MPゲージ
   敵のHPだけでなく、MPもゲージで表示されます、また、敵のMPも全て9999で統一してます
   強い技はMP消費も多いので、その目安にもなります
④…敵の名前
   そのまんまです、このゲームの敵の名前は若干ネタっぽいのが居ます
⑤…敵の種族
   設定的な敵の種族です、能力の傾向や弱点、耐性の目安の他、種族強打にも影響します

敵の種族には
人間…いわゆる人、能力の傾向は若干バラバラな傾向がある
    耐性を持つものが少なく、銃・闇弱点
妖怪…そのまんま妖怪、能力的には魔力や精神、幸運が高めの傾向(味方のルーミアとレティの種族は妖怪)
    闇に強いが光に弱い
不死…骸骨、霊、ゾンビなどが該当、骸骨やゾンビなどはHPが高い代わりに防御、精神が低い
   霊は、精神や幸運高め?
    骸骨系は突裂射銃闇に強く、殴光火に弱い
    霊系は物理属性(斬突裂殴射銃)に無敵で闇に強く、光・火弱点
    ゾンビ系は闇に強く、光・火弱点
動物…獣、鳥、水棲などが該当する
   能力的には割とかバラバラである
    獣は耐性はなく、火に弱い
    鳥は斬裂殴に強く、地には無敵、突射風に弱い
    水棲は火水氷に強く、雷に弱い
精霊…そのまんま精霊、妖精なんかでも該当する(味方のチルノと大妖精の種族は精霊)
   能力的には魔力、精神、幸運がかなり高く、他は低い、また、HPの再生持ち
    弱点は相手の主に使う属性の逆の属性に弱い(火をメインに使うのなら水と氷に弱いなど)
異神…魔神と天使が該当する、共通して神霊結界HP再生なども持ち、全体的に強いのが特徴
   魔神は銃闇火水氷風雷地に強く、光に弱い、また、全体的に攻撃や魔力などが高い
   天使は銃光火水氷風雷地に強く、闇に弱い、また、全体的に防御や精神などが高い
龍族…いわゆるドラゴン系、能力的には物理的な能力が高い
    突裂射火水氷風雷地に強く、弱点属性が無いのが特徴
    また、基本的に使うスキルが少ないのも特徴
植物…そのまんま植物、特に幸運が高く、状態異常を多様する、HP再生が高いのも特徴、防御は低いが精神は高め
    耐性は突射銃水に強く、斬火に弱い
付喪神…いわゆる道具や機械系のモンスター、防御が非常に高く、精神が非常に低いので、魔法で攻めると楽
     耐性は突裂射銃に強く、光闇には無敵、殴や地は弱点


装備画面

①…武器です、今作武器の種類とかはありません(剣装備してないと剣技が使えないとかそういうのが無い)また、名前の前にある[]内は、強化合成したものです
   武器は主に攻撃や魔力などが上昇します
②…頭防具です
   主に命中や回避、防御や精神などが上昇します
③…デッキです、重要装備の一つで、MP再生の強化や消費MP軽減など様々な効果が付きます
   下の数字は、能力上昇量です
④…盾です
   主にHPや防御や精神が上昇します、また、同じランクの装備でも、盾だけ意図的に能力上昇が高いです(変わりに高め設定です)
⑤…身体防具です
   主にHPや防御、精神が上昇します
⑥…基本となる汎用スペルで、同時に5つまで装備できます、詳細は別の場所にて
⑦…若干特殊な専用スペルです、ボスドロップやイベントなどで幾つか手に入ります、汎用スペルよりも比較的強いです
⑧…主にデッキに付く効果で消費MPの増減です
⑨…これも主にデッキに付く効果で毎ターンのMP回復量増加です、実際の毎ターンのMP回復量は、この数値と自身の幸運の数値を合わせたものになります
⑩…デッキの能力上昇量です、重要なのは、デッキの能力上昇は全て割合上昇です数字がそのまま%になります(100未満の数値なら、デッキ装備すると、能力値が下がる事を意味します)
⑪…キャラの各能力値です
  最大HP…ダメージに耐えれる数値です、0になると戦闘不能になります
  最大MP…特技や魔法を使う際に必要になる数値です、このゲームでは常に9999の固定です(最大MPを上下させる手段は現段階ではありません)
  攻撃…主に特技で相手に与えるダメージに影響します、通常攻撃やスペルでは、魔力との合計の数値で計算されます
  防御…主に特技で相手から受けるダメージに影響します、通常攻撃やスペルでは、精神との平均の数値で計算されます
  魔力…主に魔法で相手に与えるダメージに影響します、通常攻撃やスペルでは、攻撃との合計の数値で計算されます
  精神…主に魔法で相手から受けるダメージに影響します、通常攻撃やスペルでは、防御との平均の数値で計算されます
  敏捷…行動速度に影響します、但し、多少のブレがあるので、ある程度相手より高くないと確実に先行はできません
  幸運…主に状態異常の受ける確率やMP再生などに影響します、詳しくは↓にて
  命中・回避…特技での命中率に影響します(敵のみ通常攻撃にも適用)命中-回避の数値をそのまま%にした数値が命中率です(144-54=90となると90%の命中となります)

  幸運の詳細
  高い程状態異常を与えやすく&喰らいにくくなります、確率は相手の幸運との割合で計算されます(自分の幸運が相手の2倍なら、相手に与える確率が2倍になり、その相手から受ける確率が半分になります)
  また、毎ターンデッキのMP再生量に加えて、幸運の数値がそのままMP回復量になります
  防御選択時は、1500+幸運の3倍の数値だけMPが回復します(防御時にはダメージ半減効果もあります)


スキル画面(戦闘中)

①…スキルのアイコン、意味は無い、スキルの効果を解りやすいものにはしたつもり
②…スキル名、この名前どっかのゲームで...
③…消費MP(スペルでの、緑色の数字は消費TPです)
④…威力と倍率、前者が威力で後者が倍率です
  威力は、攻撃or魔力にかかる補正です、この数値が低いと、防御の高い相手には極端にダメージが通りにくくなります
  倍率は、威力での計算後、相手の防御や精神での計算後に掛かる補正です、極端な話、倍率が倍になればダメージは必ず倍になります
  計算的には(攻撃*威力-防御)*倍率 とこのようになります。
⑤…スキルについてる追加効果です、この場合は【全体】【最速】【必中】を持っていることになります
  【全体】は敵全体に攻撃する効果です
  【最速】その行動時に敏捷に高い補正が掛かります、但し、複数行動の場合は、その行動全てにこの効果が付いてないと効果が無くなります
  【必中】必ず当たるという事の他、物理結界、魔法結界、庇うの効果を無効化する効果でもあります
   これ以外のものは↓にて
⑥…スキルの属性です、使われる相手の耐性などに影響を受けます
  複数ある場合は、最も有効なものが選択されます
⑦…スキルのコメント的な欄です、基本的に無視でOK

スキルの追加効果についての詳細
【最遅】最速の反対で、速度にマイナス補正が掛かります、複数回行動のうち一つでもこの効果のあるスキルを選択していると
     他の行動も全て速度にマイナス補正が掛かります
【退魔】相手の持つ神霊結界(数値の%分、ダメージを軽減する効果)を無視する能力の事です
     退魔の後の数字が、相手の神霊結界を無視する割合です(神霊結界40の相手に退魔50のスキルを使うと、神霊結界20として計算される)
【防御無視】相手の防御や精神を無視する効果です、これが付くスキルでは、威力or倍率のみ表示されます(両方表示されても意味の無い為)
【吸収】この効果のスキルでダメージを与えると、その分だけ自身のHPが回復します