tktkの貧弱一般日記

tktkはツクツクの略じゃ無いから
某超天才の略だから(リアル話

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色々配布用~

2099-02-05 08:14:51 | ゲーム(その他
この記事は常に一番上にきます


新しいブログをつくりました

moyasiエフェクト館

名前のとおり、エフェクト関係を載せていくブログとなります
こちらのブログは、ゲーム制作自体など、エフェクトと直結しない部分のみにしていこうかなと

で、こちらで配布しているエフェクトも、向こうに移行する予定なのでしました、ご了承ください。
エフェクト制作関係の記事を多く書いていくつもりなので、エフェクト制作に興味があれば、記事も見てくれると幸いです。
エフェクト交流所のリンクです(https://discord.gg/wpYbygh )
エフェクト作ってる方や、作ってみたい方が集まって情報共有しよう!みたいなサーバーです




東方図書迷宮Ver1.04
図書迷宮、完成しました、設定ミスとかの修正中です
また、セーブデータは完成版に引き継げなくなると思いますので、ご了承ください
※私のゲームに限った話ではありませんが、Mac上で解凍すると、重大バグが発生する恐れがあります、ご注意ください

さて、第6回ゲームエフェクトコンテスト(https://www.gameeffectcontest.com)
に参加したエフェクトはこちら、なお入賞とかはしてないです...でも、自分で作ったものではあるので、貼るのは貼っておきます
023:一般:BISHAMON:テクニカル「ラピットブレード」

057:一般:BISHAMON:フリー「連続魔法」



Prominence3Dで制作した素材ページ(一つ例外ありますが)
こちらは、Effekseerで制作した素材ページ
素材配布場所が変更になりました
戦闘アニメセルへのページです、ツクマテさんでは容量上上げれなかったものなどです

戦闘エフェクト素材ver1.05(記事No190まで、235種)こちらは、アニメーションのセル画像の素材です(大半が↓の構築済みの方には入っていません)
また、こちらは素材としての二次配布は禁止とさせていただきます
ゲームに使う素材としては自由にどうぞ
※この纏めZIPには、ブログで公開されている全てが入っているワケではありません
具体的には、纏めZipを上げた後に上げた素材は入っておりません

・2017/02/11…1.03に更新
貧弱一般アニメ集ver1.01こちらは、構築済みの戦闘アニメです

※基本的に無理やりRTPの素材にしたものがあるので、ゲームのと劣化が激しいものもあります

※RTPの追加画像が入っているので、使う際は注意してください(画像フォルダも移さないと、アニメーションが正常に表示されない為)
また、こちらは、恐らく今後更新することはないと思います




東方鍛冶鉄ver1.12
今更ですが、鍛冶鉄は、恐らく最終verです、変なバグが出てきたら対処します
戦闘面は、バフ、デバフとか、色々試してみたい人にはオススメですが
シンプルや短調な戦闘が好きな人にはオススメ出来ません

特に、装備の影響が強いので、同じキャラでも、色んな戦法できますが、同時にややこしくもなるので
その辺はご注意ください(霊夢は、装備によって、支援タイプでも、アタッカーでもいける、など)
とはいえ、雑魚戦は、基本オートで行けるくらいなので、稼ぎが面倒、という事はあまり無いと思います
東方鍛冶鉄、各キャラ簡易説明
東方鍛冶鉄、攻略ヒント



各作品の簡易説明
・東方混沌鉄…黒歴史作品、色んな方ksgとの評価をいただきました
・東方構築鉄…汎用スキルは装備して使用可能、MP固定システム
        自由度は中々に高いが、スキルを使う為には、装備が必要で、付け替えが少々面倒かも
・東方構築鉄Ⅱ…構築鉄の二週目互換、構築鉄クリア後前提で、序盤から難易度が高い、構築鉄で物足りない人向け
・東方再構築鉄…一応、構築鉄Ⅱの後日談だが、あまり気にする程でもなさそう
         自分のゲームの中では、シンプルで一番遊びやすいかと
・東方鍛冶鉄…構築鉄より、自由度が高くなった、スキルはスキルツリーでの習得で、構築鉄程面倒ではないが
        装備の影響がかなり大きい、同じキャラでも、装備によって、様々な運用が可能に

東方再構築鉄ver1.02


東方構築鉄Ⅱver1.02
東方構築鉄Ⅱ完成しました~
・日本刀のレシピが入手出来ない不具合の修正になります
以降のverupはバグ修正とかだけになると思われます



今更な気もしますが
作品名のある記事(東方混沌鉄○○など)では
基本的にネタバレ要素があるのでご注意ください
出るキャラとか、出るボスとか攻略法とか(主にクリア後のボス)

取り敢えず注意事項を
・技名、マップ辺は混沌鉄程ではないですが結構適当です
・設定的に東方有頂天ある程度見てる人じゃ無いとまるで意味がわからんぞ!ってなると思う
・汚い忍者のボイスが付きます(専用ボイスも作ってもらいましたw)
verUPでマップとイベントとかが一部変更になる為、verUPで動けない場所にいる可能性があるのでセーブデータ引継ぎの際は注意して下さい
 (セーブデータを読み込んで、動けない場所にいたのなら、前のverで位置を動かしてから再度引継ぎしてみて下さい
東方構築鉄ver1.01※リンク先はふりーむです
構築鉄の紹介ページ※徐々に追加予定です
構築鉄の動画byニコニコ
一応有頂天風って事で動画を試しに上げてみる...




そういえばバナー作りました~
リンク貼ってくれる場合は使ってくれても良いぞ(というかつかってくらふぁい;;)







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東方図書迷宮エフェクト集

2018-06-09 15:38:53 | エフェクト
東方図書迷宮エフェクト集

動画上げてるんで良かったら
なんか割とアクセスあるみたいなんですが、このブログでめぼしい物って対してないと思います、更新は殆ど新しい方のブログになってます
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【UE4】Unreal Engine4/Effect

2018-05-26 11:27:54 | 戦闘エフェクト素材
【UE4】Unreal Engine4/Effect


最近更新してないですが、いまこんなことやってます(どうでもいい?
良かったら見て
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戦闘エフェクト素材配布(Effekseerでの制作分

2017-12-03 10:10:41 | 戦闘エフェクト素材
Effekseerで制作した素材の配布はできると聞きましたので
せっかくなので配布させてもらいます

Effekseer公式
また、公式にefkprojファイルでの配布も一部しております
Effekseerを使っている方であれば、そちらも是非

反応あるかは謎ですが、素材のリクエスト受付もそろそろやってみようかな?と
というワケなので、リクエストがもしあれば、この記事のコメントでお知らせください
ただ、自分の技量的に、作れる保証や、出来の良さは保証できませんが、あと、変なアレンジ入る事が多いです
クオリティに関しましては、このブログに上げてある素材を見てもらえば、大体は把握できるのかな?と


なお、編集しやすくする為にも、減色処理は行っていません
減色処理ってなんぞ?って人はここをクリック

パーツの一部として、Prominence3Dさんのも使わせてもらっています(1.01以前のみ)
戦闘エフェクト素材ver1.05(記事No190まで、235種)
戦闘エフェクト素材ver1.04(記事No148まで、193種)
戦闘エフェクト素材ver1.03(記事No96まで)
戦闘エフェクト素材ver1.02
戦闘エフェクト素材ver1.01


素材配布場所が変更になりました
・2016/10/23…1.02に更新
利用規約
・2016/5/14…更新



・素材としての二次配布不可
・良識の範囲内でお使いください
・素材使用のトラブルなどは自己責任でお願いします
※上三つが利用規約となります
これが簡易的で、ほかの場所にしっかりした規約があるとかは無いです

(勘違いされる方が時々居るので...ゲーム用素材として使うならご自由にどうぞ)

この三点です
ゲームに使う素材として使うのであればご自由にどうぞ


画像サイズとの違いがありますので、例でGifで上げておきます

基本サイズ



拡大サイズ

基本サイズは一セル192*192のツクール基準の標準サイズ
拡大サイズは、一セル392*392 or 392*192 or 192*392
一つのフレーム毎に、セルを並べて下さい
少々手間ですが、こちらのほうが画質は良くなります


↓入ってるサンプルです(基本サイズ)

Ver1.05にて、新たに追加された素材です


Ver1.04にて、新たに追加された素材です








嬉しかったので貼ってしまいました。
あ、Effekseerの公式さんに、エフェクト投稿はいずれする予定なので
efkproj形式では、そっちであげる予定です

Effekseerで話せる人居たら良いな~(チラッ

拍手ボタンであるぞ

以下、拍手返し~

エフェクト素材お借りします!
登場キャラクターの多いゲームを製作中で、エフェクトが不足していたので助かります。

>利用報告態々有難うございます~
こっちにコメント返し貼りましたが、こっちで良かったのかな?


クオリティが高くて驚きました。せっかくハイクオリティなので、高解像度の30fpsくらいのバージョンも欲しいです!追加していただければと切実に願います。もしよろしかったらお願いいたします。

>素材用に、出力するだけで、結構手間が大変なので、中々やりにくいのが現状です
おそらく、公式にエフェクトの投稿はすると思うので、そこから使ってもらう、という形になりそうです。


サガフロンティア、T260Gルートのラスボスの使用するカーネイジのようなスキルをリクエストします。
あと更新しないと明言されているSE含む構築済みのプロジェクトデータは、センスのかけらもないクリエイターには非常にありがたいので更新されたら泣いて喜びます。

>そのうち作るかも...しれませんが期待はしないでください、今他にやってる事が結構多いのが現状で...
構築プロジェクトの方は、ツクール自体最近触れてないので、更新する可能性はかなり低くなるかなと...
コメント (13)

SubstanceDesignerによる、エフェクト用テクスチャの生成(歪み)

2017-10-07 22:25:28 | エフェクト
エフェクト作る場合に、まず大変になってくるのが、テクスチャの用意をどうするのか?という点
フリーのエフェクトソフトであるEffekseerでは
最初から多数のテクスチャ素材はあるので、テクスチャから作る必要が、必ず作る必要がある訳ではありません。

ただ、1から作れるようになると、自由度はますので
エフェクトを作り続けるのなら、なにかしら手段は必要かな?と

エフェクト用のテクスチャを作る場合、よく見かけるのがPhotoshop & After Effects
ですが、自分はとある方に勧められた使い始めたSubstanceDesignerで作っています(通称SD)

ただ、中々このソフトでエフェクト用テクスチャの作り方は、中々見かけないので
どうせなら自分で書いてみようかなと

SDの機能で簡単に作れる歪み用画像から



歪み用画像とは、主にこのような画像の事で
EffekseerやBISHAMONでの、歪みの機能を使うのを想定したテクスチャの事です。

適当にまず作る場合
適当なノイズノードを二つ用意します。

とりあえずはClouds1を
まったく同じでは良くないので、片方のノードのランダムシードを9に


その後、均一カラーのノードを設置して、グレースケールの255(真っ白)にします

それらを、RGBA MergeのノードでRGαチャンネルに接続すれば完成





シームレスな歪み用テクスチャは、基本的に
ノイズのノードを二つ用意して其々をRとGチャンネルに接続。
αには、均一カラーでグレースケール255のを接続。

基本的にこのパターンになります。

ただ、ここに、ノイズのノードを色々加工してから繋ぐ、という手段も当然あります
というわけで、その例を。


完成図はこうなります


まずは、基本となるノイズノードを配置

今回はPerlin Noise Zoom
設定は、Distanceを15に(これは実質お好みで)



このノイズを、ブレンドのノードに接続します(ブレンドのノードは、右クリックからノードの追加にて)
三つ接続出来るところがありますが、一番上と真ん中に、このノイズを接続
その後、ブレンドモードOverlay


もう一つ、ブレンドのノードを作り、先ほどブレンドのノードで加工したものに
全く同じ方法で接続します
理由は、一回の加工では弱い為です、またノードのコピー&ペーストで簡単に量産できます


この後、Glow Grayscaleノードで加工します、これでちょっと明るくなります。




ここまでしたら、これらのノードを複製します



このままでは、全く一緒なので、ノイズノードのランダムシードを
一番上から0,1,2,3にして、それぞれ違った形にします
その後先ほどの歪み用でも使ったRGBA Mergeのノードで接続します


この二つの歪み用っぽいノード二つをブレンドノードで合わせます
ブレンドモードは最小(暗)
この加工で、オーラっぽい形になります


今作ったノードを二つ繋いでブレンドノードで加工
ブレンドモードはScreen
同じ処理を2回すれば完成


基本的に、ノイズ用ノードをブレンドなどであれこれ加工すれば、いい感じになると思います。

長くなったのでこの辺で...


----------------10/07追加---------------

こういう歪み用画像の作り方がなかったので追加します



ノード構成としてはこんな感じ
そんなに長くないです



まず、ノイズ用ノードを作ります
ノード名はGrunge_mao_002


指方向ブラーを接続し
角度90°(270でもOK)、強度を20に設定して、下方向にブラーを掛けます
これで、縦長いラインのような模様になります


cartesian_to_polar_grayscaleのノードを接続すると
中心から外に広がるような形になります(いわゆる極座標)


その3つのノードを複製後
最初のノイズノードのランダムシードを1に


starburstのノードを作り、Branchesを512に設定
これで、ボケた丸い画像になります


rgba_mergeノードを使い
先ほどのノイズを加工したものをRとG、今さっきの丸い画像をαに接続


これがベースとなる作り方で、ここから使いやすいように加工していきます
SDで画像をつくる利点は、ここから調整がしやすい事だと思うので

この状態では、色が薄く、更に小さいです
小さい理由はstarburstノードの丸い画像が、小さいのが理由、そして薄いのもこれが原因なので
まずはこれを加工しましょう。

Glow Grayscaleノードを接続
このままでも、変化はありますが、上から0.2、0、20
と入れて、もっと広がるようにしましょう。

このままでは、意味がないのでrgba_mergeノードのαに接続していたノードを
これで加工したものに差し替えます


ここから更に、ノイズノードのContrastを0.8に変えると、最後の画像自体も色が変化していくと思います


これで完成です
今回の様に、加工する用のノードなどを繋げてからも
最初のノイズノードや、途中の加工したノードは、いつでも自由に弄ることができるので
後からの調整がしやすいです。

また、ノードをダブルクリックすると、2Dビューアとベースパラメータの部分が表示されますが
一回だけのクリックの場合、2Dビューアは変えずにベースパラメータの部分を表示する事ができて、編集することもできます
最終結果のノードをみながら、途中のノードをいじる場合にはかなり便利です。


素晴らしい拍手ボタンだ素晴らしい


以下、拍手返し

>>使わせて頂いてもいいでしょうか!

どうぞどうぞです
ちょっと最近素材更新放置しかけですが...
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