今回は超越ウィッチに採用するエンジェルスナイプについての解説をします。
1コストで1点のダメージを与えるというエンスナは単純なスペルですが、超越に採用するスナイプ(エンジェルスナイプの略称)にはそこに奥深さがあります。
エンジェルスナイプの役割は3つあります。
① 1コストとしてのスペルブースト
② ハンドを消費するカード
③ 1打点
これらのことをまずは詳しく解説します。
1コストとしてのスペルブーストカード
これはスペルブーストを効率よく進めるためにとても重要な役割です。当たり前の話になりますが、ハンドが多い時に打てばそれだけスペルブーストがかかり、ハンドが強くなります。
スペルブーストを最善に行いたい場合、ハンドmaxでスナイプを使うのが良いと言えます。
例外としては次のターンを見据えたスペルブーストを行う場合、ハンドが少なくても打った方がいい場合があります。
例えば5tでキマイラ進化で2面取るために4tでスナイプを打つ。
4tの動きがハンドから見えないため3tで5cの運命の導きを使うためにスナイプを打つ。
こういうプレイングは理由付けができてる序盤スナイプ打ちと言えるでしょう。
兎に角1コストスペルは便利!
ハンドを消費するカード
これは序盤で打ちたくない最大の理由でしょう。
逆に中盤以降ではハンドを常にmax値で回してターンエンド前に打つことによってドローを燃やさない立ち回りができて非常に便利なカードです。
これを知ってると精神統一後ターンエンドでハンド9でドローを燃やしてしまうハンドだとしても残りコスト2にしておけば統一で引くスナイプやオウルに期待値を求めて引きにいくという強気なプレイングも行えます。
応用としてはハンドに運命や精神統一が複数枚被っている場合は予めハンドを減らしておいてデッキを燃やすドローを防ぐという立ち回りもあります。
1打点
これは除去やリーサルの詰め手で真価を発揮します。
まずは除去について話しましょう。
1の打点で取れるフォロワーは結構多く、1/1/1や2/2/1に対してワンカードでトレードができてとても便利です。
また体力が2の相手には3cでマジックミサイル→スナイプで綺麗にトレードを取ることができ、マジックミサイルで引くスナイプの期待値も考えるととても便利なカードと言えるでしょう。
ウィンドブラストやファイアーチェインの打点調整の際にもとても便利なカードです。
リーサルの詰め手の話をします。
超越を使ってもリーサルまでの打点が1足りない場合、超越後のドローやハンドにあるドロースペルを使っても足りない1打点を探してリーサルに無理やり届かせるということができます。
相手のリーサルがちらつく場面でも無理やりの超越から勝ちに繋げることができるカードでもあるのです。
役割の話はこれで終わりです。とても強いカードに見えますが勿論弱点も存在します。
それは『ハンドを消費する序盤で使うととても弱いカードである』という点です。
序盤で強い除去札ですが、使うとハンドが無くなるのでドロソがないとハンドがどん詰まりを起こす危険性が高まります。
またスペルブーストのカードがハンドに絡まないととてもパワーの低いカードとなってしまいます。
これらの長所や短所、使い方を踏まえた上で超越に入れるスナイプが何枚が正しいのか?
結論「好み!」
3である方が理論的には強いです。ですがスナイプの枠を削っても入れたいカードが今の超越ウィッチには存在すると自分は考えてます
そのカードは「実験開始」「屑鉄」
です。
これらのカードは1cのハンドを消費するカードでありながら精神統一と絡む場合トップをめくれるカードになります。
更にアサルトと絡んだ場合コスト軽減のお陰でスペルブーストを加速できるカードにもなります。こういう利点はエンジェルスナイプにはなく、スナイプ2の採用にして枠を作り、印カードを採用する理由になると思います。
と長々とお話しましたがエンジェルスナイプのことを理解して採用数を何枚入れるかとか理由付けをして超越ウィッチのデッキ構築とか出来ると楽しいのかなと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
1コストで1点のダメージを与えるというエンスナは単純なスペルですが、超越に採用するスナイプ(エンジェルスナイプの略称)にはそこに奥深さがあります。
エンジェルスナイプの役割は3つあります。
① 1コストとしてのスペルブースト
② ハンドを消費するカード
③ 1打点
これらのことをまずは詳しく解説します。
1コストとしてのスペルブーストカード
これはスペルブーストを効率よく進めるためにとても重要な役割です。当たり前の話になりますが、ハンドが多い時に打てばそれだけスペルブーストがかかり、ハンドが強くなります。
スペルブーストを最善に行いたい場合、ハンドmaxでスナイプを使うのが良いと言えます。
例外としては次のターンを見据えたスペルブーストを行う場合、ハンドが少なくても打った方がいい場合があります。
例えば5tでキマイラ進化で2面取るために4tでスナイプを打つ。
4tの動きがハンドから見えないため3tで5cの運命の導きを使うためにスナイプを打つ。
こういうプレイングは理由付けができてる序盤スナイプ打ちと言えるでしょう。
兎に角1コストスペルは便利!
ハンドを消費するカード
これは序盤で打ちたくない最大の理由でしょう。
逆に中盤以降ではハンドを常にmax値で回してターンエンド前に打つことによってドローを燃やさない立ち回りができて非常に便利なカードです。
これを知ってると精神統一後ターンエンドでハンド9でドローを燃やしてしまうハンドだとしても残りコスト2にしておけば統一で引くスナイプやオウルに期待値を求めて引きにいくという強気なプレイングも行えます。
応用としてはハンドに運命や精神統一が複数枚被っている場合は予めハンドを減らしておいてデッキを燃やすドローを防ぐという立ち回りもあります。
1打点
これは除去やリーサルの詰め手で真価を発揮します。
まずは除去について話しましょう。
1の打点で取れるフォロワーは結構多く、1/1/1や2/2/1に対してワンカードでトレードができてとても便利です。
また体力が2の相手には3cでマジックミサイル→スナイプで綺麗にトレードを取ることができ、マジックミサイルで引くスナイプの期待値も考えるととても便利なカードと言えるでしょう。
ウィンドブラストやファイアーチェインの打点調整の際にもとても便利なカードです。
リーサルの詰め手の話をします。
超越を使ってもリーサルまでの打点が1足りない場合、超越後のドローやハンドにあるドロースペルを使っても足りない1打点を探してリーサルに無理やり届かせるということができます。
相手のリーサルがちらつく場面でも無理やりの超越から勝ちに繋げることができるカードでもあるのです。
役割の話はこれで終わりです。とても強いカードに見えますが勿論弱点も存在します。
それは『ハンドを消費する序盤で使うととても弱いカードである』という点です。
序盤で強い除去札ですが、使うとハンドが無くなるのでドロソがないとハンドがどん詰まりを起こす危険性が高まります。
またスペルブーストのカードがハンドに絡まないととてもパワーの低いカードとなってしまいます。
これらの長所や短所、使い方を踏まえた上で超越に入れるスナイプが何枚が正しいのか?
結論「好み!」
3である方が理論的には強いです。ですがスナイプの枠を削っても入れたいカードが今の超越ウィッチには存在すると自分は考えてます
そのカードは「実験開始」「屑鉄」
です。
これらのカードは1cのハンドを消費するカードでありながら精神統一と絡む場合トップをめくれるカードになります。
更にアサルトと絡んだ場合コスト軽減のお陰でスペルブーストを加速できるカードにもなります。こういう利点はエンジェルスナイプにはなく、スナイプ2の採用にして枠を作り、印カードを採用する理由になると思います。
と長々とお話しましたがエンジェルスナイプのことを理解して採用数を何枚入れるかとか理由付けをして超越ウィッチのデッキ構築とか出来ると楽しいのかなと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。