しかしこのゲーム、要素が解放されればされるほど「仁王」フォロワーってのが良く分かるな
赤カウンターしかり闘鬼化(九十九)しかりマップ構成やら疑似塚システムなど色々と「仁王」らしさを感じられる
ただ全部が全部ということはなく、特に難易度面に関しては圧倒的にKhazanのが上
というのも仁王にあった「残心」や「術、忍術」に代わる要素が一切無い、気力管理及び攻撃に関しては己の身一つでこなさなくてはならない(当然のことながら仁王2で便利に使えた妖怪技も無い)
特に気力管理に関してはほんとにシビアで攻撃、ガード、回避を一つのリソースで管理することになるので立ち回りの厳しさは仁王のみならず、他のソウルライクゲーと比べても特筆して高かったりする
なので出来るだけ立ち回りに工夫が必要になり如何にして気力消費を抑えつつ攻撃と防御をするかが大事になるので、必然と気力消費を大幅に抑え防御のみならず攻撃にも転用可能な「ジャストガード」への依存度が高くなってくる
ただこのジャストガードも「万能」とは言えず、例えジャストガードと言えど敵の属性攻撃による「削り」は抑えられないので、そうなってくる「ジャスト回避」も要所要所で必要となり、否応にもプレイヤースキルの向上を求められる(属性削りは割とどころでなく「半端なく痛い」、それを最初の壁「バイパー」後のボスで体感することになる)
つかね、単純にボスが強いのよ、このゲーム
道中に関しては難易度相当というかどちらかという温めなんでサクサクと進むんだけども、ボスだけはガチで強くて余程Pスキルに自信のあるプレイヤーでもない限り確実に足止めくらう
最初の壁と化してる「バイパー」もあくまでも最初に立ちはだかる壁というだけであって、以後のボスも高い低いはあるものの「壁」として立ちはだかってくれる(弱体前バイパーもほんと心折れかかったけども、それ以上に弱体後マルーカで半分諦めムードになった)
ちなみにマルチ要素は無く、救援的感じに使えるのはKhazan版義刃塚の「助力」だけでなんだが、ぶっちゃけ本家義刃塚同様サポートになってるかどうかも怪しいレベルでエルデンの金NPCや遺灰以下の存在でしかない
なのでどれだけできつくても誰かが助けてくれるということは無く「完全にソロ」で突破しないことに先に進めない仕様になっている(こうなるとどちらかというとSEKIROに近い感じではある)
ボス戦の難易度は死にゲーでは屈指とも言えるレベルデザインだけども、これでも開発は「ソウルライクゲーではない」「アラド戦記を3Dアクションにしハードコアなゲームにした」というコンセプトらしいが、ぶっちゃけ「世界観以外、アラド要素を探す方が難しいゲーム」と化しており「仁王をベースにアラドの世界観を足し、よりソウルライクでハードコアなゲームにした」といった方が正しいゲーム性になっている
まぁ難易度は高いものの、大抵ボス部屋前にセーブポイントがあるのでトライアンドエラーは非常にやりやすく、尚且つボスにやられてもHPを削った分のラクリマを入手出来る上に所持ラクリマはボス部屋前にドロップするので死んでも失うものはなし、逆に経験値であるラクリマを入手出来るので負けながらも成長出来るというシステムはなかなか革新的であり、これによって「再挑戦」の意欲も湧くのでかなり良心的な作りになっている(ラクリマと同様、武器熟練度もきちんと稼げるのでトライアンドエラーの分だけ成長出来る)
最悪どうしてもクリア出来ないとなった場合には「難易度」をイージーに落すことも可能(ただし以後難易度変更不可で一部実績は解除出来ない)なので、買ったは良いが難しくて積むということを出来るだけ回避する仕様もある
ゲームシステム、難易度含めて万人受けするゲームではないものの、この手の死にゲーが好きな人にとってはかなり手応えを感じるゲームなので、興味があれば体験版も出ているのでお試しでやってみるのもいいかもね
ちなみにこの体験版内で入手出来る武器は体験版仕様の特殊品で同じエリアであっても製品版で入手出来る武器よりも補正が高くなっていて破格とも言える圧倒的な性能を誇っており、これを製品版にも引き継ぐことも出来るのでどうしても難しいという場合はこれを引き継ぐのも手ですよ(製品版ではメイン補正B、サブ補正Cなのが体験版ではメインB+、サブBとなっておりメインの補正値で倍以上の数値を稼げる、強さでいうなら体験版武器レベル15で製品版の武器レベル50相当、これがステータスの上げれば上げるほど強くなるのでセット効果無視するならこれ以上の武器は無い)
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