「鳥山 明」原作の「ドラゴンボール」のゲーム
アニメでの「ドラゴンボール」までを収録(最初~マジュニアとの天下一武道会まで)
カードバトルRPG
バンダイから発売
トーセが開発
1989年10月27日発売
特徴
独自カードバトルを採用している。
5枚手札があり、1~5枚指定し(敵からの指定もあり)
1枚ずつ争わせ星の数が多い方に攻撃権があるというシステムだ。
ちなみに相手が星の数「7」の時こちらが「1」を選ぶと
こちらが勝つという優遇措置がある。
(こっちが「7」で相手が「1」はこっちが勝つ)
カードには3つの要素があり、
・左上の星(1~7)
・中央の技の種類(拳、蹴、体、連、特、武、必、?など…)
・右下の漢字の数(一~七)
がある。
これらの組み合わせで攻撃方法やダメージが異なる。
次にマップは、すごろく方式で、カードの星の数に応じてマスを移動。
マップに入ると「話す」「調べる」などアドベンチャー形式となる。
簡素な3Dダンジョンもある。
あらすじは…
原作を読んでください。
点数は55点
良い点
・無理のない原作再現
・悟空の成長をプレイヤーが決められる。
・戦闘時のアニメーション
悪い点
・3Dダンジョンの
・パスワード
・戦闘バランス
良い点の解説
・無理のない原作再現
完全に、原作と同じというわけではない。
だが、ファミコンのキャラゲーに良くある原作とはまるで違って破綻するレベル
というほどではない。飽くまで許容範囲である。
・悟空の成長をプレイヤーが決められる
レベルアップ時に「5」ポイントあって
それらを「スピード」「パワー」「テクニック」「タフネス」に割り振ることができる。
今のゲームではスキルの振り分けはよくあるが昔のゲームでは画期的だった。
・戦闘時のアニメーション
このゲームの最大のウリだね。
まぁ、今のゲームに比べれば「ショボ!」と言いたくなるだろうが
当時のファミコンからしてみればボスどころか雑魚すらアニメーションが
用意されているというのは驚異的だった。
悪い点
・3Dダンジョンの仕様
かなり単純な3Dダンジョンが出るのだが
これコマンドで一々行動を選ばなければならなのだ。
○「調べる」「使う(アイテム)」「移動」
という初期配置なのでカーソルを合わせるのにまず2回右をおさなければならない。
(○がカーソル)
次に
○「進む」「後ろ向く」「右向く」
「左向く」
という配置なので
例えば右に道があって5回前進するとしよう。
まず2回右ボタン押し「移動」を選択する。
そうしたら2回右ボタンを押し「右向く」を選択する。
前進するために2回右ボタンを「移動」を選択し「進む」を選択
(この行を5回繰り返さなければならない)
非常に面倒くさい。
というかカーソルの初期配置を「調べる」ではなく「移動」にしやがれ。
今まで3Dダンジョンのゲームなんて多々出てきたのだからそれを採用すりゃいいのに。
緊張感を引き出すために敢えてそんな方式を採用したのかもしれないが…
個人的には鬱陶しい事この上ない。
・パスワード
このゲームはパスワード制なのだが、
死ぬとコンテニューなどなくタイトル画面に戻される
(敗北イベントや敗北許容戦闘があり)。
当然、パスワードを打ち直さなければならない。
コンテニューは作るべきだったし、
せめて、パスワードをとった場所から再開ぐらいにして欲しかったものだ。
(技術的に不可能だったんだろうか?)
後、ファミコンには珍しくHPと技のポイントがパスワードに記憶されるということだ。
だから
「ファミコンのパスワードって大抵HPはマックスから始まる」
などと思って再開したら瀕死の悟空がお目見えする事になる。
個人的にはそのようなデータを取るぐらいならパスワードの文字数を減らして欲しかった。
・戦闘バランス
「スピード」「パワー」「テクニック」「タフネス」の4つの項目。
「タフネス」は「防御力」と分かるが他3要素は全て「攻撃力」に絡んでいるらしい。
取説には何が影響するかなど一切書かれていない。
様々な説があり、現在でもどのように絡むのか解明されてないらしい。
「スピード」は雑魚戦のみに反映されるとか「パワー」は雑魚戦とボス戦、「テクニック」はボス戦だとか…
どれが正しいのかは定かではない。
ただ、取説通り均等にやっていると中盤詰むというwikiでの話。
スピード特化型にするとボス戦で詰むという話。
(悟空のパラメータをボスのステータスに反映しているという説あり)
一体、どう育てるのが最適なのか現在でも不明のようだ。
調整不足と言わざるを得ないわな…うん。
難しいんだろうけどさ。
マジュニア戦まで網羅されており、
ストーリーに違いはあるものの戦闘アニメーションもあり
なかなか楽しかった。
が、戦闘バランスは悪いというしかないのがなぁ…
ここからネタバレ
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
原作とちと違う点を挙げてみようか?
・亀仙人が乗り物あげるからパンティ取ってこいなどと言い出す。
「かわいくてむっちりした娘のパンティがベスト」
などと言い出してパンティをマップ上から探すイベントになる。
理想のだと筋斗雲、及第点だと子ガメラをくれる。
それで2種類のパンツがあり、取って来るんだけど持ち主は出てこない。(出せや!)
パンツだけでどうやってそんなの可愛くてむっちりした娘の物と見分けるのだろうか?
それとも嗅ぎ分けるのか?
う~む…きっと仙人にしかワカラン領域なのだろう。
と、悟空にパンツを探させている間
「その間、ブルマはここにいろ」
とか言い出す亀仙人。
明らかに何かコトがあったな…(苦笑)
・マッスルタワーでブルー将軍に人質にされるウパ。
カリン塔からあんな雪国にわざわざ連れていくのは大変だな。
・レッドリボン軍本部に桃白白
レッドリボン軍本部にいるので、ボラ(ウパの父ちゃん)が殺される事はない。
悟空も1度負けイベントもない。
それらイベントのおかげでその後、桃白白戦が盛り上がるんだけどな~。
・占いババの館、クリリン&ヤムチャ
「ドラキュラ君」と「透明人間君」はおらず、いきなり「ミイラ」君から始まる。
で、操作できないNPCの「クリリン」と「ヤムチャ」がミイラ君と戦うがダメージは
「0」である。
数ターン続いて1もダメージを与えること無く敗戦する。
完全に時間の無駄。
「クリリン」も「ヤムチャ」も頼むから早く死んでくれ(酷い)
・占いの館、最終戦、名前バレ
折角お面しているんだから「ソンゴハン」って名前出しちゃマズイだろ…
などがある。細かいのを含めたらまだまだあるけど、
そういった原作との違いを見つけるのも面白いかもしれない。
髭人は悟空の能力を比較的均等に上げ、
他と比べて「パワー」を多めに割り振るというスタイルをとった。
すると終盤の雑魚
「コンガ」
という敵がアホみたいにほど強かった。
見た目は「ドラム」で、ゲームに良くある色違いなのだが攻撃しても避けられる。
(能力差やカード差がありすぎると起こる現象)
が、当てたと思っても微々たるダメージ。
星が多めの「必」を3~4回ぐらいぶつけてやらなければ勝てないというレベルだった。
逆にダメージは非常に重い。
コイツが敵として現れたとたん、正座して戦うレベルで、まず、祈りから入る。(苦笑)
「良いカード来ますように!良いカード来ますように!良いカード来ますように!!」
そして追加されるカードを見て
「あ、終わった」
なんて事が多々あった。(涙)
このゲームは運要素がないので他のRPGなどで
瀕死のHPで敵のターンで偶然、回避して場をつないぎ、
こちらの攻撃でクリティカルが発生して倒すなんて
奇跡的場面はこのゲームでは発生しない!!
だからカードが配られた時点で
「最後まで希望を持っちゃいかん…
諦めなくてもここで試合終了だよ」
という感じなのである。
そう思えるほど「コンガ」が強かった!!
だからこそ
「『コンガ』でこの強さ。その父、『ピッコロ大魔王』はどんだけ強んだよ!」
と、恐れおののいたものだ。
だが、「ピッコロ大魔王」がクソ弱かった(笑)
「栄養を我が子に与えすぎたのか…」
「子は親を超えていくものだというのを表しているのか?」
というレベルだった為、拍子抜けした。
「マジュニア」も同様弱かった。
パッケージは「悟空」と「マジュニア」のツーショットだが
強さ的に考えれば「マジュニア」よりも「コンガ」のツーショットにすべきである。(苦笑)
攻略としては「コンガ」出没エリアでは星が多い「必」カードは温存し
「コンガ」が出たら出し惜しみせずに使え。
場合によってはお助けカードを駆使して全力で倒せ!
この「悟空伝」の最大の敵だからだ!
え?
やっと倒して次の敵に『コンガ』が出てしまったらどうするのか?
『悟空』と『ベジータ』が全力で『メタルクウラ』倒して倒れ込んだ直後に
崖の上に現れる次なる『メタルクウラ』みたいだな(苦笑)
既に「必」カードを使い切ってお助けカードもないって場合は…
潔く諦めろ!!
『コンガ』の話はここまでとして…
エンディング時に登場キャラの「カード」がめくられる。
「アラレちゃん」や「ラディッツ」が出て来るのでその時にAボタンを押すと対戦できる。
と言っても、勝っても特に演出などもないらしい。(俺は戦ってないんだけどね…)
で、カセットを半差ししてゲームをプレイすると何故かエンディングから始まる事がある。
その際、「アラレちゃん」「ラディッツ」と戦える。
が、「悟空」のレベル1なので手も足も出さずに敗北するよん。
PS)透明人間君戦見たかったなぁ~当然、原作の展開を完全再現!!
だってブルマの…ってファミコンで出来る訳ねぇよ!
PS2)アクセス解析をすると
「悟空伝 コンガ」「ドラゴンボール3 コンガ」というような言葉で
1週間で1回は1ヒットぐらいする。
どうやら、「コンガ」はが悟空伝プレイヤーに対して
地味~~~~にトラウマにさせた敵なのだろう。俺もその内の一人だが(苦笑)
PS3)ちなみに髭人はこのソフトをハード○フで箱付取説付を買ったのだが…
↑
ムッ!?
何かがおかしい…
何だ…この違和感は…
……
……
……
↑
おい!アンケートハガキが
「ドラクエIV」じゃねーか!
ドラゴンつながりだからって「3」と「4」で違うじゃねーか!
態と間違えたのか!?
だとするのならなかなか面白いと誉めて遣わすぞ。
え?お前の自演だろって?
失敬な!そんな事私がするか!!
これを証明するために、この間違えをして売った方は是非ともコメントくださいませ~
アニメでの「ドラゴンボール」までを収録(最初~マジュニアとの天下一武道会まで)
カードバトルRPG
バンダイから発売
トーセが開発
1989年10月27日発売
特徴
独自カードバトルを採用している。
5枚手札があり、1~5枚指定し(敵からの指定もあり)
1枚ずつ争わせ星の数が多い方に攻撃権があるというシステムだ。
ちなみに相手が星の数「7」の時こちらが「1」を選ぶと
こちらが勝つという優遇措置がある。
(こっちが「7」で相手が「1」はこっちが勝つ)
カードには3つの要素があり、
・左上の星(1~7)
・中央の技の種類(拳、蹴、体、連、特、武、必、?など…)
・右下の漢字の数(一~七)
がある。
これらの組み合わせで攻撃方法やダメージが異なる。
次にマップは、すごろく方式で、カードの星の数に応じてマスを移動。
マップに入ると「話す」「調べる」などアドベンチャー形式となる。
簡素な3Dダンジョンもある。
あらすじは…
原作を読んでください。
点数は55点
良い点
・無理のない原作再現
・悟空の成長をプレイヤーが決められる。
・戦闘時のアニメーション
悪い点
・3Dダンジョンの
・パスワード
・戦闘バランス
良い点の解説
・無理のない原作再現
完全に、原作と同じというわけではない。
だが、ファミコンのキャラゲーに良くある原作とはまるで違って破綻するレベル
というほどではない。飽くまで許容範囲である。
・悟空の成長をプレイヤーが決められる
レベルアップ時に「5」ポイントあって
それらを「スピード」「パワー」「テクニック」「タフネス」に割り振ることができる。
今のゲームではスキルの振り分けはよくあるが昔のゲームでは画期的だった。
・戦闘時のアニメーション
このゲームの最大のウリだね。
まぁ、今のゲームに比べれば「ショボ!」と言いたくなるだろうが
当時のファミコンからしてみればボスどころか雑魚すらアニメーションが
用意されているというのは驚異的だった。
悪い点
・3Dダンジョンの仕様
かなり単純な3Dダンジョンが出るのだが
これコマンドで一々行動を選ばなければならなのだ。
○「調べる」「使う(アイテム)」「移動」
という初期配置なのでカーソルを合わせるのにまず2回右をおさなければならない。
(○がカーソル)
次に
○「進む」「後ろ向く」「右向く」
「左向く」
という配置なので
例えば右に道があって5回前進するとしよう。
まず2回右ボタン押し「移動」を選択する。
そうしたら2回右ボタンを押し「右向く」を選択する。
前進するために2回右ボタンを「移動」を選択し「進む」を選択
(この行を5回繰り返さなければならない)
非常に面倒くさい。
というかカーソルの初期配置を「調べる」ではなく「移動」にしやがれ。
今まで3Dダンジョンのゲームなんて多々出てきたのだからそれを採用すりゃいいのに。
緊張感を引き出すために敢えてそんな方式を採用したのかもしれないが…
個人的には鬱陶しい事この上ない。
・パスワード
このゲームはパスワード制なのだが、
死ぬとコンテニューなどなくタイトル画面に戻される
(敗北イベントや敗北許容戦闘があり)。
当然、パスワードを打ち直さなければならない。
コンテニューは作るべきだったし、
せめて、パスワードをとった場所から再開ぐらいにして欲しかったものだ。
(技術的に不可能だったんだろうか?)
後、ファミコンには珍しくHPと技のポイントがパスワードに記憶されるということだ。
だから
「ファミコンのパスワードって大抵HPはマックスから始まる」
などと思って再開したら瀕死の悟空がお目見えする事になる。
個人的にはそのようなデータを取るぐらいならパスワードの文字数を減らして欲しかった。
・戦闘バランス
「スピード」「パワー」「テクニック」「タフネス」の4つの項目。
「タフネス」は「防御力」と分かるが他3要素は全て「攻撃力」に絡んでいるらしい。
取説には何が影響するかなど一切書かれていない。
様々な説があり、現在でもどのように絡むのか解明されてないらしい。
「スピード」は雑魚戦のみに反映されるとか「パワー」は雑魚戦とボス戦、「テクニック」はボス戦だとか…
どれが正しいのかは定かではない。
ただ、取説通り均等にやっていると中盤詰むというwikiでの話。
スピード特化型にするとボス戦で詰むという話。
(悟空のパラメータをボスのステータスに反映しているという説あり)
一体、どう育てるのが最適なのか現在でも不明のようだ。
調整不足と言わざるを得ないわな…うん。
難しいんだろうけどさ。
マジュニア戦まで網羅されており、
ストーリーに違いはあるものの戦闘アニメーションもあり
なかなか楽しかった。
が、戦闘バランスは悪いというしかないのがなぁ…
ここからネタバレ
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原作とちと違う点を挙げてみようか?
・亀仙人が乗り物あげるからパンティ取ってこいなどと言い出す。
「かわいくてむっちりした娘のパンティがベスト」
などと言い出してパンティをマップ上から探すイベントになる。
理想のだと筋斗雲、及第点だと子ガメラをくれる。
それで2種類のパンツがあり、取って来るんだけど持ち主は出てこない。(出せや!)
パンツだけでどうやってそんなの可愛くてむっちりした娘の物と見分けるのだろうか?
それとも嗅ぎ分けるのか?
う~む…きっと仙人にしかワカラン領域なのだろう。
と、悟空にパンツを探させている間
「その間、ブルマはここにいろ」
とか言い出す亀仙人。
明らかに何かコトがあったな…(苦笑)
・マッスルタワーでブルー将軍に人質にされるウパ。
カリン塔からあんな雪国にわざわざ連れていくのは大変だな。
・レッドリボン軍本部に桃白白
レッドリボン軍本部にいるので、ボラ(ウパの父ちゃん)が殺される事はない。
悟空も1度負けイベントもない。
それらイベントのおかげでその後、桃白白戦が盛り上がるんだけどな~。
・占いババの館、クリリン&ヤムチャ
「ドラキュラ君」と「透明人間君」はおらず、いきなり「ミイラ」君から始まる。
で、操作できないNPCの「クリリン」と「ヤムチャ」がミイラ君と戦うがダメージは
「0」である。
数ターン続いて1もダメージを与えること無く敗戦する。
完全に時間の無駄。
「クリリン」も「ヤムチャ」も頼むから早く死んでくれ(酷い)
・占いの館、最終戦、名前バレ
折角お面しているんだから「ソンゴハン」って名前出しちゃマズイだろ…
などがある。細かいのを含めたらまだまだあるけど、
そういった原作との違いを見つけるのも面白いかもしれない。
髭人は悟空の能力を比較的均等に上げ、
他と比べて「パワー」を多めに割り振るというスタイルをとった。
すると終盤の雑魚
「コンガ」
という敵がアホみたいにほど強かった。
見た目は「ドラム」で、ゲームに良くある色違いなのだが攻撃しても避けられる。
(能力差やカード差がありすぎると起こる現象)
が、当てたと思っても微々たるダメージ。
星が多めの「必」を3~4回ぐらいぶつけてやらなければ勝てないというレベルだった。
逆にダメージは非常に重い。
コイツが敵として現れたとたん、正座して戦うレベルで、まず、祈りから入る。(苦笑)
「良いカード来ますように!良いカード来ますように!良いカード来ますように!!」
そして追加されるカードを見て
「あ、終わった」
なんて事が多々あった。(涙)
このゲームは運要素がないので他のRPGなどで
瀕死のHPで敵のターンで偶然、回避して場をつないぎ、
こちらの攻撃でクリティカルが発生して倒すなんて
奇跡的場面はこのゲームでは発生しない!!
だからカードが配られた時点で
「最後まで希望を持っちゃいかん…
諦めなくてもここで試合終了だよ」
という感じなのである。
そう思えるほど「コンガ」が強かった!!
だからこそ
「『コンガ』でこの強さ。その父、『ピッコロ大魔王』はどんだけ強んだよ!」
と、恐れおののいたものだ。
だが、「ピッコロ大魔王」がクソ弱かった(笑)
「栄養を我が子に与えすぎたのか…」
「子は親を超えていくものだというのを表しているのか?」
というレベルだった為、拍子抜けした。
「マジュニア」も同様弱かった。
パッケージは「悟空」と「マジュニア」のツーショットだが
強さ的に考えれば「マジュニア」よりも「コンガ」のツーショットにすべきである。(苦笑)
攻略としては「コンガ」出没エリアでは星が多い「必」カードは温存し
「コンガ」が出たら出し惜しみせずに使え。
場合によってはお助けカードを駆使して全力で倒せ!
この「悟空伝」の最大の敵だからだ!
え?
やっと倒して次の敵に『コンガ』が出てしまったらどうするのか?
『悟空』と『ベジータ』が全力で『メタルクウラ』倒して倒れ込んだ直後に
崖の上に現れる次なる『メタルクウラ』みたいだな(苦笑)
既に「必」カードを使い切ってお助けカードもないって場合は…
潔く諦めろ!!
『コンガ』の話はここまでとして…
エンディング時に登場キャラの「カード」がめくられる。
「アラレちゃん」や「ラディッツ」が出て来るのでその時にAボタンを押すと対戦できる。
と言っても、勝っても特に演出などもないらしい。(俺は戦ってないんだけどね…)
で、カセットを半差ししてゲームをプレイすると何故かエンディングから始まる事がある。
その際、「アラレちゃん」「ラディッツ」と戦える。
が、「悟空」のレベル1なので手も足も出さずに敗北するよん。
PS)透明人間君戦見たかったなぁ~当然、原作の展開を完全再現!!
だってブルマの…ってファミコンで出来る訳ねぇよ!
PS2)アクセス解析をすると
「悟空伝 コンガ」「ドラゴンボール3 コンガ」というような言葉で
1週間で1回は1ヒットぐらいする。
どうやら、「コンガ」はが悟空伝プレイヤーに対して
地味~~~~にトラウマにさせた敵なのだろう。俺もその内の一人だが(苦笑)
PS3)ちなみに髭人はこのソフトをハード○フで箱付取説付を買ったのだが…
↑
ムッ!?
何かがおかしい…
何だ…この違和感は…
……
……
……
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おい!アンケートハガキが
「ドラクエIV」じゃねーか!
ドラゴンつながりだからって「3」と「4」で違うじゃねーか!
態と間違えたのか!?
だとするのならなかなか面白いと誉めて遣わすぞ。
え?お前の自演だろって?
失敬な!そんな事私がするか!!
これを証明するために、この間違えをして売った方は是非ともコメントくださいませ~
楽しくファミコンのブログを読ませてもらっています。この悟空伝は私も昔はまっていました。当時ドラゴンボールのRPGは珍しくカードバトルが楽しかったです。それで問題のコンガ!!私もバランスよくパラメーターを上げたので(若干タフネス重視)、雑魚にも関わらず恐怖を感じる強さで、威圧感は本家ピッコロを凌ぐほどでした。とにかくまともにダメージを与えられない、なのにこっちは相手は通常攻撃だけなのにゴリゴリ削られる。パスワードが長いので、面倒でしばらくメモせず進めていて、体力が100を切る状態で灰色の悪魔に会った時の絶望感たるや・・・。こいつは魔族ではなく死神なんじゃないかと。皆さんもこいつはトラウマだったんですね。コンガやピラフマシーンの雑魚とか、一部おかしい敵もいますが、ゲーム自体は良作だったと思います。
さて、楽しく読ませてもらっていますので、これからも無理せず、ブログ続けてくださいね。
コメントさんきゅーです。
やはり『コンガ』は悪夢そのものなんですねぇ…
どうやれば最適にアイツを倒す事が出来るんでしょう。
無理せずブログを続けて下さいですか~。
週一のレビュー更新はなかなか骨が折れますわ(苦笑)
これから先どうなるか分かりませんので
たくみん殿もあまり期待せず見て下さると幸いです。