アメリカで1978年6月19日から連載を開始した新聞マンガ
「ガーフィールド(Garfield)」のゲーム版
サイドビューアクションゲーム
トーワチキから発売
1989年4月7日発売
あらすじ
月曜日が嫌いな猫『ガーフィールド』
相棒である犬の『オーディー』がどこかに出かけたきり帰ってこない。
家の中や外を探しても見つからない。
どうやらドラ猫軍団『鉄の爪』一味にさらわれたらしいのだ。
『ガーフィールド』は『オーディー』救出に出かけるのであった。
特徴
ステージを進めていると場所場所でドアがあり、鍵が無ければ開かず戻る事も出来なくなる。
その鍵はドア付近のスクロールしなくなった場所に必ずあるので
周辺をジャンプしたりすれば出現する。
後半ステージにはボスがいて倒さないといけない。
体力が0になるとゲームオーバー。
1機のみ、残機はない。
ただ、タイトル画面に戻ってもスタートすると自動的にコンテニューとなる。
そして回数制限はなく無限コンテニュー。
アイテムは全て隠しであり、その場を歩いて通過する事で出現する。
攻撃方法は全部で4種。
初期の『キック』は無限に使えるがその他3種の武器は残弾制
武器指定する『△』のカーソルが点滅すると残弾僅かと表示されるものの
但し具体的な数字は表示されない。
時間制限があり
0からカウントが上がっていき
左上の規定タイムになるとタイムオーバーで死ぬ。
操作方法
下キー:4足歩行モードに移行
上キー:4足歩行モードから2足歩行(立ち)モードへ移行
2足歩行モード時に上キーを押すと痺れているような格好をする。(特に意味はない)
左右キー:移動
Aボタン:ジャンプ
Bボタン:攻撃
(攻撃方法)
蹴り:無限に出来るが射程距離と発生時間は驚くほど短い。
人間で言えば膝蹴りをしているレベル。
骨(白っぽい奴):直進に攻撃出来るが攻撃幅が狭く小さい敵には当てづらい。
パイ:放物線を描く形で投げ、地面に当たると4つの破片を撒き散らす。攻撃力は高い。
レーズン(箱みたいな奴):3方向に攻撃する。
ちなみに『ガーフィールド』が嫌いな物だそうだ。
スタートボタン:ポーズ
ちなみに4足歩行モードでは背が小さくなるので当たり判定は小さくなるが攻撃が出来なくなる。
4足歩行時にもジャンプは可能だがモードは維持しているのでその時のジャンプ中に攻撃できない。
2足歩行時のジャンプ中、蹴りを入れると「ブン」というがグラフィックに変化はない。
だが、一応蹴りをしているらしくその向きの斜め下辺りにダメージ判定は一応ある…
点数は15点
良い点
・無限コンテニュー
悪い点
・仕様
・音楽関係
・効果音
良い点の解説
・無限コンテニュー
後述するが仕様が酷くてやたらと死ぬ。
だからこそ無限コンテニューなのはありがたい。
というか、コンテニュー無しや回数制限があったらブン投げていたね。
悪い点の解説
・仕様
いくつもあるので細かくして解説するぞ!
①ジャンプ力調整できず
ジャンプ中の操作は受けつけるがジャンプの大きさは
Aボタンを押す時間に関わらず固定である。
後々響く。
①足短すぎ
無限に使えるってのは置いておいても
あまりの足の短さと持続時間の短さに
敵に当たるのかどうなのか分からん。
この手抜き猫がキックなら
「ワイワイワールド」の『コナミレディ』ぐらいにハイキックせんかい!
②残弾数表示なし
キックが使えないので武器を使おうとするのだが…
残弾数の表示がない。
一応、残弾がわずかの時にカーソルが点滅するそうだが
せめて音で知らそうや…
それで残弾が尽きるとキックになりやがる!
③無敵時間なし
このゲーム、無敵時間がない。
そのため、連続ダメージで体力があっても即昇天…
なんて事態はよくある現象だ。
この後の話に良く出て来る。
④敵のノックバック
敵に攻撃を与えるとノックバックするんだが…
武器などで攻撃していると奇妙な方向にノックバックして
こちらに向かって来てダメージを受ける。
攻撃してんのにこちらがやられるんか?
⑤足場を降りられない。
普通のゲームなら
下+Aボタンで足場から降りられるものだがこのゲームは降りられない。
ひたすら上ばかりにってしまう。
後、足場の判定があるものなのかただの背景なのかわかり辛い。
・音楽関係
ボス戦になっても変化はない。
タイムが残りわずかになっても変化がない。
何とかせーよと思う。
・効果音
こちらの攻撃音とジャンプ音はあるがほかはない。
敵を倒しても無音、こちらがダメージを受けても無音、こちらが死んでも無音。
ボスの苛烈な攻撃も無音。
上記音楽の変化もないのでシュールとしか言いようがない。
個人的な不満点としては
ファミコンアクションゲーとしてはキャラが大きいけども
それに伴って当たり判定もでかくなっているのは難。
それでキックを繰り出すも足元にしか判定がなく上半身は当たり放題。
鳥なんかよく飛んでいるが弾を放つにしても骨を取り敢えず投げるが…
判定が小さくて当たらず、すり抜けて敵の体当たり食らって死亡なんて
よくある光景だ。
というか敵の体はボス以外は小さいのが多くて当てるのに苦労する。
『骨』はあまり使えないが
『パイ』と『レーズン』がまだマシなのでそれをメインで使っていると
それほど無駄弾を撃ってもないが枯渇する。
死んだ時にコンテニューしてもアイテムの数は維持される。
その『パイ』と『レーズン』の集めの為に捨てプレイをする事もある。
悪い点とまではないけど、ダメなゲームとしては
ボスを『パイ』を使って端に追いやると反対側にワープするとかね。
左端に追いやると右端にワープとか右端に追いやると左端にワープという事だ。
さて、多くある不満をあげた所で
ゲームの感想といくが…
よく死ぬ。
しかし「トーワチキ」のアクションゲームは頑なに被ダメージの無敵時間を入れないよな。
「シャーロックホームズ ~伯爵令嬢誘拐事件~」とか…
結果的に
敵の攻撃や体当たりでダメージを食らいノックバックし続けて
体力全快だったにも関わらず画面端で死ぬなんて
光景は「トーワチキ」ゲームでは見慣れた光景である。
製作者が技術的に出来ないのかな?
だとしたら何故アクションゲームを作ろうとする?
それとも何かのポリシーなのかね?
「トーワチキのゲームは無敵時間なんて温いものは入れません!」
みたいな…
普通やる事を敢えてしないってのは例えるのなら…
そうだねぇ…
「俺、顔洗わないんだ。ポリシーなんで」
この人、頭おかしいのかな?
「ガーフィールドの一週間」
というが
このゲームをプレイしていて『1週間』続けられた人はかなり少ないんじゃないかな。
『1時間』で見限った人の方が多い気がする。
せっかちな人ならステージ開始して『1分間』で
「これ、クソゲーだな」
と判断した人もいるかもしれない。
それにしても『ガーフィールド』がやられた時のグラフィックは何やねん。
倒れてしまって体半分潰れてしまったような感じ。
表現としてはあまり良くないが
路上で不運にも車両に轢かれた猫の死骸みたいである。
裏ワザ
・マイナスアイテムで体力全快
体力はゲージ制で生存がギリギリの状態でマイナスアイテムを取ると
体力が全快するのだ。
ただ、厳密に『生存がギリギリの状態』でないとダメなのだ。
分かりやすくいうなれば…
魚の骨アイテムの体力の減りが見た目ゲージ5mmだとしよう。
残り体力がゲージ1mmのみ体力が全快になるのであって
2~5mmの状態で取ると即死するのだ。
このゲーム無敵時間が無くて連続ダメージ食らいやすいから
全回復を狙って体力の調整はかなり難しい。
ただたまたま体力が1mm状態になる事もあるのだから
知っておいて損がない裏ワザだ。
ここからがネタバレ
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「『ガーフィールドの一週間』ってタイトルだから
ステージ数は『7』なのかな」
と、思っていると土曜日がどうも進まない。
土曜日と日曜日は表示はないが一応、『午前』『午後』扱いとの事で
2ステージずつある。
よって合計ステージ数は『9』である。
ボス戦は敵の攻撃を回避しながらの熱い攻防…
なんてものはない。
ボスは無音で飛び道具をかなりの数、規則性もなくばら撒いて来やがる。
このゲーム、ジャンプ力調整が効かないしゆったりめのジャンプで当たり判定がデカい。
だから攻撃不可避なんて状況に陥りやすい。
その攻撃も当たった時にただ貫通してくれればいいのだが
上記「トーワチキ」仕様が黒ずんだ輝きを見せる。
飛び道具に当たりまくってノックバックして壁際に追いやられダメージ食らいまくって
結構体力があったのに即死なんて事態は良く起こる。
だから、
「俺の神業コントローラさばきで敵の攻撃を回避してみせるぜ!」
なんて昔のファミコンマンガの主人公みたいな発想は捨てろ。
このゲームは攻撃は画面から消えるまで2連射が出来ない。
が、前の弾が消えさえすれば次弾の発射が可能なのでボスに密着する手前ぐらいの所で
攻撃力が高いパイの連射。これで断然勝ちやすくなる。
たまに悪いタイミングでの攻撃もあるし
パイ連打には欠点があって…
あまり連射してボスを壁際に寄せていると逆側にワープするので
ワープしても対応できるようにすることが大事である。
ラスト
『日曜日の午後』
ラスボス手前で箱の中から頭だけ出している犬みたいのがいる。
髭人「何やコイツは…
コイツ、いきなり襲ってくるんじゃないのか?」
なんて思うがどうやら背景らしく攻撃したり触る事が出来ない。
だが、それを無視して進む事になるが気持ちはよくない。
髭人「通り過ぎてから後ろから突撃してくるなんて嫌なゲームパターンだよな…」
なんて思うがそんな事はない。
それからすぐにラスボス戦、
今までのボスと変わりはない。若干硬いぐらいの違いである。
戦法としては、上記、パイ連射攻撃で問題なく倒せる。
すると後方から犬がやってくる。
そのまま進んでいくとエンディングとなる。
飼い主に
ガーフィールド:IT WAS EASY.
などとほざきやがる。
髭人『よく言うぜ。
簡単なのはこのゲームの作りの癖に…』
と、思う。
それでスタッフロールと共に左右をウロウロするだけの『ガーフィールド』と『オーディ』
それでこのゲームは終わる。
スタッフロール中、名前が切り替わるや
髭人「おいッ!!〇〇!
ちゃんと作れや!」
と、見ず知らずの人に対してダメ出しをしていた。
さて…
本作の元となった「ガーフィールド」というマンガ作品。
日本での知名度は決して高い方ではない。
では世界的に全く動きが殆ど無かったのかというとそうではない。
「ガーフィールド」は多くの言語に訳されていてアメリカ以外の新聞にも連載されている程だ。
漫画は日本ではあまり有名ではないその理由を「ジム・デイビス」氏は
「(この漫画は)日本語に訳すのは難しい」
と連載25周年を記念して出版された本で語っていたのだ。
翻訳の難易度は髭人には分からないが
案外、作者自身が本作をプレイしていて
「日本人のセンスはわけわからん」
と、匙を投げる結果になっていたのかもしれない…
それは髭人の勝手な妄想であるが
普通のプレイヤーが本ソフトをプレイして
「コレって原作マンガがあるの?見てみよう」
にはならんな…
本作が「ガーフィールド」の日本進出を
大きく阻む1つの障害になっていたのは間違いないんじゃなかろうか?
「ガーフィールド(Garfield)」のゲーム版
サイドビューアクションゲーム
トーワチキから発売
1989年4月7日発売
あらすじ
月曜日が嫌いな猫『ガーフィールド』
相棒である犬の『オーディー』がどこかに出かけたきり帰ってこない。
家の中や外を探しても見つからない。
どうやらドラ猫軍団『鉄の爪』一味にさらわれたらしいのだ。
『ガーフィールド』は『オーディー』救出に出かけるのであった。
特徴
ステージを進めていると場所場所でドアがあり、鍵が無ければ開かず戻る事も出来なくなる。
その鍵はドア付近のスクロールしなくなった場所に必ずあるので
周辺をジャンプしたりすれば出現する。
後半ステージにはボスがいて倒さないといけない。
体力が0になるとゲームオーバー。
1機のみ、残機はない。
ただ、タイトル画面に戻ってもスタートすると自動的にコンテニューとなる。
そして回数制限はなく無限コンテニュー。
アイテムは全て隠しであり、その場を歩いて通過する事で出現する。
攻撃方法は全部で4種。
初期の『キック』は無限に使えるがその他3種の武器は残弾制
武器指定する『△』のカーソルが点滅すると残弾僅かと表示されるものの
但し具体的な数字は表示されない。
時間制限があり
0からカウントが上がっていき
左上の規定タイムになるとタイムオーバーで死ぬ。
操作方法
下キー:4足歩行モードに移行
上キー:4足歩行モードから2足歩行(立ち)モードへ移行
2足歩行モード時に上キーを押すと痺れているような格好をする。(特に意味はない)
左右キー:移動
Aボタン:ジャンプ
Bボタン:攻撃
(攻撃方法)
蹴り:無限に出来るが射程距離と発生時間は驚くほど短い。
人間で言えば膝蹴りをしているレベル。
骨(白っぽい奴):直進に攻撃出来るが攻撃幅が狭く小さい敵には当てづらい。
パイ:放物線を描く形で投げ、地面に当たると4つの破片を撒き散らす。攻撃力は高い。
レーズン(箱みたいな奴):3方向に攻撃する。
ちなみに『ガーフィールド』が嫌いな物だそうだ。
スタートボタン:ポーズ
ちなみに4足歩行モードでは背が小さくなるので当たり判定は小さくなるが攻撃が出来なくなる。
4足歩行時にもジャンプは可能だがモードは維持しているのでその時のジャンプ中に攻撃できない。
2足歩行時のジャンプ中、蹴りを入れると「ブン」というがグラフィックに変化はない。
だが、一応蹴りをしているらしくその向きの斜め下辺りにダメージ判定は一応ある…
点数は15点
良い点
・無限コンテニュー
悪い点
・仕様
・音楽関係
・効果音
良い点の解説
・無限コンテニュー
後述するが仕様が酷くてやたらと死ぬ。
だからこそ無限コンテニューなのはありがたい。
というか、コンテニュー無しや回数制限があったらブン投げていたね。
悪い点の解説
・仕様
いくつもあるので細かくして解説するぞ!
①ジャンプ力調整できず
ジャンプ中の操作は受けつけるがジャンプの大きさは
Aボタンを押す時間に関わらず固定である。
後々響く。
①足短すぎ
無限に使えるってのは置いておいても
あまりの足の短さと持続時間の短さに
敵に当たるのかどうなのか分からん。
この手抜き猫がキックなら
「ワイワイワールド」の『コナミレディ』ぐらいにハイキックせんかい!
②残弾数表示なし
キックが使えないので武器を使おうとするのだが…
残弾数の表示がない。
一応、残弾がわずかの時にカーソルが点滅するそうだが
せめて音で知らそうや…
それで残弾が尽きるとキックになりやがる!
③無敵時間なし
このゲーム、無敵時間がない。
そのため、連続ダメージで体力があっても即昇天…
なんて事態はよくある現象だ。
この後の話に良く出て来る。
④敵のノックバック
敵に攻撃を与えるとノックバックするんだが…
武器などで攻撃していると奇妙な方向にノックバックして
こちらに向かって来てダメージを受ける。
攻撃してんのにこちらがやられるんか?
⑤足場を降りられない。
普通のゲームなら
下+Aボタンで足場から降りられるものだがこのゲームは降りられない。
ひたすら上ばかりにってしまう。
後、足場の判定があるものなのかただの背景なのかわかり辛い。
・音楽関係
ボス戦になっても変化はない。
タイムが残りわずかになっても変化がない。
何とかせーよと思う。
・効果音
こちらの攻撃音とジャンプ音はあるがほかはない。
敵を倒しても無音、こちらがダメージを受けても無音、こちらが死んでも無音。
ボスの苛烈な攻撃も無音。
上記音楽の変化もないのでシュールとしか言いようがない。
個人的な不満点としては
ファミコンアクションゲーとしてはキャラが大きいけども
それに伴って当たり判定もでかくなっているのは難。
それでキックを繰り出すも足元にしか判定がなく上半身は当たり放題。
鳥なんかよく飛んでいるが弾を放つにしても骨を取り敢えず投げるが…
判定が小さくて当たらず、すり抜けて敵の体当たり食らって死亡なんて
よくある光景だ。
というか敵の体はボス以外は小さいのが多くて当てるのに苦労する。
『骨』はあまり使えないが
『パイ』と『レーズン』がまだマシなのでそれをメインで使っていると
それほど無駄弾を撃ってもないが枯渇する。
死んだ時にコンテニューしてもアイテムの数は維持される。
その『パイ』と『レーズン』の集めの為に捨てプレイをする事もある。
悪い点とまではないけど、ダメなゲームとしては
ボスを『パイ』を使って端に追いやると反対側にワープするとかね。
左端に追いやると右端にワープとか右端に追いやると左端にワープという事だ。
さて、多くある不満をあげた所で
ゲームの感想といくが…
よく死ぬ。
しかし「トーワチキ」のアクションゲームは頑なに被ダメージの無敵時間を入れないよな。
「シャーロックホームズ ~伯爵令嬢誘拐事件~」とか…
結果的に
敵の攻撃や体当たりでダメージを食らいノックバックし続けて
体力全快だったにも関わらず画面端で死ぬなんて
光景は「トーワチキ」ゲームでは見慣れた光景である。
製作者が技術的に出来ないのかな?
だとしたら何故アクションゲームを作ろうとする?
それとも何かのポリシーなのかね?
「トーワチキのゲームは無敵時間なんて温いものは入れません!」
みたいな…
普通やる事を敢えてしないってのは例えるのなら…
そうだねぇ…
「俺、顔洗わないんだ。ポリシーなんで」
この人、頭おかしいのかな?
「ガーフィールドの一週間」
というが
このゲームをプレイしていて『1週間』続けられた人はかなり少ないんじゃないかな。
『1時間』で見限った人の方が多い気がする。
せっかちな人ならステージ開始して『1分間』で
「これ、クソゲーだな」
と判断した人もいるかもしれない。
それにしても『ガーフィールド』がやられた時のグラフィックは何やねん。
倒れてしまって体半分潰れてしまったような感じ。
表現としてはあまり良くないが
路上で不運にも車両に轢かれた猫の死骸みたいである。
裏ワザ
・マイナスアイテムで体力全快
体力はゲージ制で生存がギリギリの状態でマイナスアイテムを取ると
体力が全快するのだ。
ただ、厳密に『生存がギリギリの状態』でないとダメなのだ。
分かりやすくいうなれば…
魚の骨アイテムの体力の減りが見た目ゲージ5mmだとしよう。
残り体力がゲージ1mmのみ体力が全快になるのであって
2~5mmの状態で取ると即死するのだ。
このゲーム無敵時間が無くて連続ダメージ食らいやすいから
全回復を狙って体力の調整はかなり難しい。
ただたまたま体力が1mm状態になる事もあるのだから
知っておいて損がない裏ワザだ。
ここからがネタバレ
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「『ガーフィールドの一週間』ってタイトルだから
ステージ数は『7』なのかな」
と、思っていると土曜日がどうも進まない。
土曜日と日曜日は表示はないが一応、『午前』『午後』扱いとの事で
2ステージずつある。
よって合計ステージ数は『9』である。
ボス戦は敵の攻撃を回避しながらの熱い攻防…
なんてものはない。
ボスは無音で飛び道具をかなりの数、規則性もなくばら撒いて来やがる。
このゲーム、ジャンプ力調整が効かないしゆったりめのジャンプで当たり判定がデカい。
だから攻撃不可避なんて状況に陥りやすい。
その攻撃も当たった時にただ貫通してくれればいいのだが
上記「トーワチキ」仕様が黒ずんだ輝きを見せる。
飛び道具に当たりまくってノックバックして壁際に追いやられダメージ食らいまくって
結構体力があったのに即死なんて事態は良く起こる。
だから、
「俺の神業コントローラさばきで敵の攻撃を回避してみせるぜ!」
なんて昔のファミコンマンガの主人公みたいな発想は捨てろ。
このゲームは攻撃は画面から消えるまで2連射が出来ない。
が、前の弾が消えさえすれば次弾の発射が可能なのでボスに密着する手前ぐらいの所で
攻撃力が高いパイの連射。これで断然勝ちやすくなる。
たまに悪いタイミングでの攻撃もあるし
パイ連打には欠点があって…
あまり連射してボスを壁際に寄せていると逆側にワープするので
ワープしても対応できるようにすることが大事である。
ラスト
『日曜日の午後』
ラスボス手前で箱の中から頭だけ出している犬みたいのがいる。
髭人「何やコイツは…
コイツ、いきなり襲ってくるんじゃないのか?」
なんて思うがどうやら背景らしく攻撃したり触る事が出来ない。
だが、それを無視して進む事になるが気持ちはよくない。
髭人「通り過ぎてから後ろから突撃してくるなんて嫌なゲームパターンだよな…」
なんて思うがそんな事はない。
それからすぐにラスボス戦、
今までのボスと変わりはない。若干硬いぐらいの違いである。
戦法としては、上記、パイ連射攻撃で問題なく倒せる。
すると後方から犬がやってくる。
そのまま進んでいくとエンディングとなる。
飼い主に
ガーフィールド:IT WAS EASY.
などとほざきやがる。
髭人『よく言うぜ。
簡単なのはこのゲームの作りの癖に…』
と、思う。
それでスタッフロールと共に左右をウロウロするだけの『ガーフィールド』と『オーディ』
それでこのゲームは終わる。
スタッフロール中、名前が切り替わるや
髭人「おいッ!!〇〇!
ちゃんと作れや!」
と、見ず知らずの人に対してダメ出しをしていた。
さて…
本作の元となった「ガーフィールド」というマンガ作品。
日本での知名度は決して高い方ではない。
では世界的に全く動きが殆ど無かったのかというとそうではない。
「ガーフィールド」は多くの言語に訳されていてアメリカ以外の新聞にも連載されている程だ。
漫画は日本ではあまり有名ではないその理由を「ジム・デイビス」氏は
「(この漫画は)日本語に訳すのは難しい」
と連載25周年を記念して出版された本で語っていたのだ。
翻訳の難易度は髭人には分からないが
案外、作者自身が本作をプレイしていて
「日本人のセンスはわけわからん」
と、匙を投げる結果になっていたのかもしれない…
それは髭人の勝手な妄想であるが
普通のプレイヤーが本ソフトをプレイして
「コレって原作マンガがあるの?見てみよう」
にはならんな…
本作が「ガーフィールド」の日本進出を
大きく阻む1つの障害になっていたのは間違いないんじゃなかろうか?
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