はとるのメモ帳

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ゲームのストーリー創作について

2007-03-12 22:22:19 | 物語論
4gamer.netに面白い記事があった。
売れっ子ストーリーライター,Susan O’Connor氏が物語作りの秘密を公開
http://www.4gamer.net/news/history/2007.03/20070309211045detail.html

以下、引用と要約
---
ストーリー作りにおける三つのステップとキーワード
ステップ1:Mirror Neuron(ミラー・ニューロンを利用しろ)
ステップ2:Backstage(ストーリーは舞台裏)
ステップ3:Throughline(長期目標を与えよ)

ミラー・ニューロンは,言語の発達と密接に関わっており,別名「物まねニューロン」とも呼ばれる(らしい)。
人間は「物まね」をせずにはいられず,ミラー・ニューロンが他者の行動を理解することによって,言葉や行動を学習するのだ。
それが敷延され,他者への共感が生まれるとも考えられている。
つまり,人間が他人の痛みや喜びを感じたりするのは生得の機能であり,程度の差こそあれ,
ゲームを遊んでいるプレイヤーは自分のキャラクターに抗いがたく感情移入せざるを得ない。

「ゲームには二つのレイヤーがある」
小説や映画は“物語”が一つあるだけだが,ゲームの場合,
表にあって最も重要なのは“ゲームプレイ”それ自身であり,物語は背後に置かれるべき。
ストーリーは,プレイのただ中にさりげなくごく少量(bite-size chunk)ずつ知らされるべきであり,ゲームを中断させてはいけない。

My big fat theory
・No clear right or wrong with scripts
・Unchated waters most devs
・Fall back on approach that works


大きな辞書でないと出てこない単語なので,ここでは便宜上,長期目標と訳すが,もうちょっと奥深い意味を持っているようだ。
いずれにせよThroughlineは物語そのものであり,ゲームの構造を決定するものだという。
目標は必ずしも明確である必要はないが,これが設定されることによって,単純なゲームプレイの繰り返しも意味を持ち,
プレイヤーのモチベーションを維持できるのである。

Throughline for games
・Build throughline in the game itself
・Have the player experience it and impact it through his actions(gameplay)
・Use mirror nuerons, backstage
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引用&要約ここまで。

英語の部分はスクリーンに映しだされた説明用のレジュメかな?
それぞれbackstageとthroughlineの説明に合わせて
元記事ではレイアウトされてるけど、
前者の英語部分はあまり関係無さそうな気がする…。

私の大定理
・スクリプトにおいて何が正しくて何が悪いのかははっきりしない
・大抵の開発は当てもなく流れる水
・仕事は手戻りするものだ

ゲームのための長期目標
・長期目標はゲーム自体の中で組み立てよ
・プレイヤーに経験させて、ゲームの操作を通して印象付けよ
・ミラーニューロンとバックステージを使え
、、と適当に訳してみる


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