モデリング第七天

拠り所 なんのためにかと自問する

DirectX

2008-01-11 11:04:02 | DirectXの研究
まず、こいつを見てくれ。
昨日言っていた透過表現。
試してみたらあっさりと成功した。
やり方はとても簡単。
フォトショップでテクスチャを作るときにアルファ付きの32bit画像を作って、それを適用した状態で出力するだけでOK。
ただし、半透過表現は無理みたい。
白=不透明
黒=透明
の白黒二階調で要はクリップマップと同じ仕様。
ちなみに白と黒以外の色を使うとその部分は強制的に白になります。
でもこれで髪の毛や木の表現なんかが出来そう。

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2 コメント

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Unknown (p)
2008-01-14 03:25:14
関係ないかもしれないけれど、
プログラムの中でBallってモデルあって、
そいつは、プログラム内で色決めて
透過処理されてました。
それ以上は知りませんがw
学校のブログに張っていた画像がそれです。
確か色を決められたハズ
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Unknown (B)
2008-01-14 04:13:30
オブジェクトの質感設定(DirectX内ではmaterialという部分で定義)は出力時にその数値を本来ならば出力できそうなものなんだけど、今のところどんな設定にしてもそれが反映される事はないみたい。

ちなみに設定項目としては
①ベース色
②拡散反射(ライトの影響度)
③自己発光(自体の明るさ)
④透明度
などが多分あるはず。
もしp氏の言うようにプログラム内で色や透過処理の設定が出来るのなら、②、③も恐らくは設定する事ができるはず。③はライティングに依存することなくオブジェクトの明度を制御できるのでぜひ使いこなしたいところ。週明けにそのファイルを眺めてみよう…。

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