今回は、嬉しさ報告です。
私の職業とバイト先は、知っている人は知っているのですが、
先日、私の作った草音・風音を、良く評価してくださっているプレイヤーの感想が載っていました。
これ、とてつもなく嬉しかったです。
自分の作った音がきちっと届いて、プレイヤーの感動につなげられたということが、ものすごく嬉しかったです。
しばらく記事を眺め続けてしまいました。
自分は今居る業界にまっすぐ来たわけではなく、だいぶ寄り道をしてきました。今もまだまだまだまだ未熟さを感じます。
その中でこの音は、自分が、今まで生きてきた中で、自然の中で感じて、表現したい要素を見出して、大事なものだと思った音。
架空の世界の中での「足りなさ」を見つけて、どこが溝になっているのかを見定めて、そこにはめるピースを、いろいろ言われながら作ったりいろんな役割の方に手伝っていただいたりして、
いつ消されるかわからない仕上げ期間の中、仕様変更や削減に合わせて何度も調整して、リリース・アップデートまで守り抜いた、
下手すれば誰も聴いていないんじゃないかと思われる(実際言われる)ような、死ぬほどこだわった音を、
きちんと聴いて下さって、感想をくださったということが、心の底から、嬉しかったです。
これを書いている間、ちょっと泣きそうになりました。
あと、こちらもものすごく嬉しいことに、
BAFTAのAudio部門で、「人喰いの大鷲トリコ」がWINNERとなりました。
音に関わってくださった方々も、ゲーム開発に関わってくださった方々も、いままで教えてくださってきた方々も、
本当にありがとうございます!!
これで一生がんばれる♪
私の職業とバイト先は、知っている人は知っているのですが、
先日、私の作った草音・風音を、良く評価してくださっているプレイヤーの感想が載っていました。
これ、とてつもなく嬉しかったです。
自分の作った音がきちっと届いて、プレイヤーの感動につなげられたということが、ものすごく嬉しかったです。
しばらく記事を眺め続けてしまいました。
自分は今居る業界にまっすぐ来たわけではなく、だいぶ寄り道をしてきました。今もまだまだまだまだ未熟さを感じます。
その中でこの音は、自分が、今まで生きてきた中で、自然の中で感じて、表現したい要素を見出して、大事なものだと思った音。
架空の世界の中での「足りなさ」を見つけて、どこが溝になっているのかを見定めて、そこにはめるピースを、いろいろ言われながら作ったりいろんな役割の方に手伝っていただいたりして、
いつ消されるかわからない仕上げ期間の中、仕様変更や削減に合わせて何度も調整して、リリース・アップデートまで守り抜いた、
下手すれば誰も聴いていないんじゃないかと思われる(実際言われる)ような、死ぬほどこだわった音を、
きちんと聴いて下さって、感想をくださったということが、心の底から、嬉しかったです。
これを書いている間、ちょっと泣きそうになりました。
あと、こちらもものすごく嬉しいことに、
BAFTAのAudio部門で、「人喰いの大鷲トリコ」がWINNERとなりました。
音に関わってくださった方々も、ゲーム開発に関わってくださった方々も、いままで教えてくださってきた方々も、
本当にありがとうございます!!
これで一生がんばれる♪
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