共通タブの説明...の前に
初期状態では、右側に
「ノードツリー」「共通」「回転」「拡大」
など、様々なタブが並んでいると思いますが、
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3f/37/fbcea6e8ed1ac47b27441749149ea6cd.jpg)
タブの右上にある、この二つのボタンで移動したりすることができます
左のボタンは、常に表示したり、一時的にのみ表示して普段は隠す(右側に小さくしまわれます)ことができます
✖ボタンは、削除です
また、削除しても
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/76/08/14dbf2b0b0cc4d62e1c64a7b3c22a179.jpg)
画面上のウィンドウの所から、自由に出すことができ
ドラッグすると、このような表示になるので、そこで離すと、好きな位置に固定することも可能です
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/59/c8/3cdafc0d20020c63fa55d2112cf3e2fc.jpg)
では、本題の共通タブについて
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/49/5c/fe9d38d5bc467de33b0c6341dab3e198.jpg)
最初に、「ノード」という言葉が出てきますが
発生させる一つの集まりのようなものです
基本的にエフェクトは、ノード一つ一つに表示させ、そのノードを多数表示させることで、表現しています
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1d/2a/2a929595ff0bf31e52ac57a38c6d56a7.jpg)
内容としてはこうなっています
描画
一番上の描画のチェックは、外すと、その部分の表示がなくなります
表示させないなら、必要なくないか?と思うかもしれませんが
ノードを親子関係にする場合に、結構重要になってきます、親子関係についてはもうちょっと下にて
名称
ノードに名前をつけます、つけなくても問題はありません、作るときに、そのノードが何を表示しているかを
自分が解るように付けるのがベストです、慣れるまではちゃんと名前を付けることをオススメします(経験済み)
生産数
この場所では、そのノードで画像がいくつ表示されるかを設定します
右のチェックを入れれば発生数を無限にする事ができます、厳密には完全に無限にする事はできませんし
この数値に初期状態で10000と入力しても、10000も表示されることは無いです、理由は下にて
位置、回転、拡大への影響
この三つは開きますと
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3c/24/6a178caa1f676f8b0361f821abc24fb3.jpg)
この様に表示されます、何に影響するの?と思われるかもしれませんが
ここで、先ほど出てきた親子関係が影響してきます
親子関係はノードツリーで設定します
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/4a/c6393f668b1a30cd01fa674cf676643d.jpg)
ノードツリーでの親子関係はこのようになっていて
階段上に表示され、左上に来るのが親、右下に来るのが子供になっています
また、ノードを追加したい場合、ノードの上に右クリックするとノードの挿入とノードの追加
の二つが表示されて、ノードの挿入は、そのノードからみて、親のノードで作られ
ノードの追加は子供のノードで作られます
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3c/24/6a178caa1f676f8b0361f821abc24fb3.jpg)
そして、さっきのこの部分に戻ります
なしは、そのノードからみて、親の影響を一切受けなくなります
生産時のみは、親の影響は、ノードの生産された時にのみ受けます
常時は、常に親ノードの影響を受けます
生産時のみ、がややこしそうですが、どう説明するかが解らないので
自分が作ったやつで、生産時のみを使ったのは
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0b/fd/82fd39e3a369c106a82b4dab6b850f4f.gif)
これです、そして、影響を常時に変更すると
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/06/cb/6fa3525d5a44c642bf59a19c9036fd01.gif)
こうなります
これで伝わればいいですが...
○○により削除
上から、寿命、親消滅時、子が全て消滅時に削除がありますが
自分は子が全て消滅時に削除は使ったことがないので、省かせてもらいます(具体的な使い方が解らないです)
寿命で削除、は下にある生存時間が過ぎてから削除されるかどうかの選択
親消滅時、はそのノードからみて、親のノードが消えたときに削除されます
生存、生成、生成開始時間
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/17/ea/01b114356829c49c8a8878e10bc605fe.jpg)
まず、最大と最小、中心と振幅がありますが、最大と最小についてはあまり解ってないので省きます
生存時間は、一つの画像が表示されるフレーム数、振幅に入力すると振幅の分、生存時間にランダム性がおきます
※中心を30、振幅を15とすると、30の+-15で15~45フレームのランダムになります
生成時間は、何フレーム毎に画像を表示させるかを設定します
1なら、1フレーム毎に一つ、2なら、2フレーム毎に1つ
また、多数表示させるときは、小数点をいれてください
例えば、0.1なら、1フレーム毎に10つ表示させる事ができます、頻繁に使うと思います
最後に生成開始時間
これは、その画像が何フレーム後に生成されるか、というもの
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0b/fd/82fd39e3a369c106a82b4dab6b850f4f.gif)
例えばこのエフェクトで言いますと、左側の火の部分に使っています
生成開始時間を入れずにやると、最初の剣の部分が表示された時に表示されてしまうからです
最後に、生成時間を小数点にすると、1フレーム毎に多数表示されますが
このままですと、1・6・11フレーム毎に10つの画像を表示、などが出来ません(感覚をあけて、多数を表示)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/52/29/9ea8968f1707982a5edcb25649cfa43c.gif)
こういうのですね
この場合は、ノードの親子関係を使います
子供のタブに生成時間を0.1にして、一度に10つ画像を表示させておき
親のノードには生成時間を25にしておきますと
この画像のようになります
一応自分は、親子関係で作るときに、子供のタブは一つの画像として扱ってる
みたいな感じで覚えています
長くなったのでこの辺で...
拍手ボタンであるぞ
初期状態では、右側に
「ノードツリー」「共通」「回転」「拡大」
など、様々なタブが並んでいると思いますが、
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3f/37/fbcea6e8ed1ac47b27441749149ea6cd.jpg)
タブの右上にある、この二つのボタンで移動したりすることができます
左のボタンは、常に表示したり、一時的にのみ表示して普段は隠す(右側に小さくしまわれます)ことができます
✖ボタンは、削除です
また、削除しても
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/76/08/14dbf2b0b0cc4d62e1c64a7b3c22a179.jpg)
画面上のウィンドウの所から、自由に出すことができ
ドラッグすると、このような表示になるので、そこで離すと、好きな位置に固定することも可能です
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/59/c8/3cdafc0d20020c63fa55d2112cf3e2fc.jpg)
では、本題の共通タブについて
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/49/5c/fe9d38d5bc467de33b0c6341dab3e198.jpg)
最初に、「ノード」という言葉が出てきますが
発生させる一つの集まりのようなものです
基本的にエフェクトは、ノード一つ一つに表示させ、そのノードを多数表示させることで、表現しています
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1d/2a/2a929595ff0bf31e52ac57a38c6d56a7.jpg)
内容としてはこうなっています
描画
一番上の描画のチェックは、外すと、その部分の表示がなくなります
表示させないなら、必要なくないか?と思うかもしれませんが
ノードを親子関係にする場合に、結構重要になってきます、親子関係についてはもうちょっと下にて
名称
ノードに名前をつけます、つけなくても問題はありません、作るときに、そのノードが何を表示しているかを
自分が解るように付けるのがベストです、慣れるまではちゃんと名前を付けることをオススメします(経験済み)
生産数
この場所では、そのノードで画像がいくつ表示されるかを設定します
右のチェックを入れれば発生数を無限にする事ができます、厳密には完全に無限にする事はできませんし
この数値に初期状態で10000と入力しても、10000も表示されることは無いです、理由は下にて
位置、回転、拡大への影響
この三つは開きますと
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3c/24/6a178caa1f676f8b0361f821abc24fb3.jpg)
この様に表示されます、何に影響するの?と思われるかもしれませんが
ここで、先ほど出てきた親子関係が影響してきます
親子関係はノードツリーで設定します
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/4a/c6393f668b1a30cd01fa674cf676643d.jpg)
ノードツリーでの親子関係はこのようになっていて
階段上に表示され、左上に来るのが親、右下に来るのが子供になっています
また、ノードを追加したい場合、ノードの上に右クリックするとノードの挿入とノードの追加
の二つが表示されて、ノードの挿入は、そのノードからみて、親のノードで作られ
ノードの追加は子供のノードで作られます
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3c/24/6a178caa1f676f8b0361f821abc24fb3.jpg)
そして、さっきのこの部分に戻ります
なしは、そのノードからみて、親の影響を一切受けなくなります
生産時のみは、親の影響は、ノードの生産された時にのみ受けます
常時は、常に親ノードの影響を受けます
生産時のみ、がややこしそうですが、どう説明するかが解らないので
自分が作ったやつで、生産時のみを使ったのは
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0b/fd/82fd39e3a369c106a82b4dab6b850f4f.gif)
これです、そして、影響を常時に変更すると
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/06/cb/6fa3525d5a44c642bf59a19c9036fd01.gif)
こうなります
これで伝わればいいですが...
○○により削除
上から、寿命、親消滅時、子が全て消滅時に削除がありますが
自分は子が全て消滅時に削除は使ったことがないので、省かせてもらいます(具体的な使い方が解らないです)
寿命で削除、は下にある生存時間が過ぎてから削除されるかどうかの選択
親消滅時、はそのノードからみて、親のノードが消えたときに削除されます
生存、生成、生成開始時間
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/17/ea/01b114356829c49c8a8878e10bc605fe.jpg)
まず、最大と最小、中心と振幅がありますが、最大と最小についてはあまり解ってないので省きます
生存時間は、一つの画像が表示されるフレーム数、振幅に入力すると振幅の分、生存時間にランダム性がおきます
※中心を30、振幅を15とすると、30の+-15で15~45フレームのランダムになります
生成時間は、何フレーム毎に画像を表示させるかを設定します
1なら、1フレーム毎に一つ、2なら、2フレーム毎に1つ
また、多数表示させるときは、小数点をいれてください
例えば、0.1なら、1フレーム毎に10つ表示させる事ができます、頻繁に使うと思います
最後に生成開始時間
これは、その画像が何フレーム後に生成されるか、というもの
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0b/fd/82fd39e3a369c106a82b4dab6b850f4f.gif)
例えばこのエフェクトで言いますと、左側の火の部分に使っています
生成開始時間を入れずにやると、最初の剣の部分が表示された時に表示されてしまうからです
最後に、生成時間を小数点にすると、1フレーム毎に多数表示されますが
このままですと、1・6・11フレーム毎に10つの画像を表示、などが出来ません(感覚をあけて、多数を表示)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/52/29/9ea8968f1707982a5edcb25649cfa43c.gif)
こういうのですね
この場合は、ノードの親子関係を使います
子供のタブに生成時間を0.1にして、一度に10つ画像を表示させておき
親のノードには生成時間を25にしておきますと
この画像のようになります
一応自分は、親子関係で作るときに、子供のタブは一つの画像として扱ってる
みたいな感じで覚えています
長くなったのでこの辺で...
拍手ボタンであるぞ