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にゃんころ部屋

ゲーム制作、日記などのブログ。
うどん県民、ブログ歴10年。

バトルボーナス

2023-06-25 13:27:20 | RGSS3
戦闘終了時にバトルボーナスはいるといいよね。
FF15も戦闘評価みたいなのあったよね。
これはス〇エニの結論なのでしょう。



丸 パ ク リ

ぱっくんおたま

ポトの油 パーパポトからよくとれそう

聖剣伝説3の曲は独特な感じする。
私は Black Soup がすきです。
ジュエルイーターとかザン・ビエの曲。

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キャラクターメイキング改装

2023-05-14 07:23:39 | RGSS3
「アーティマタ」って名前にしました。
カーソルとかにアニメーションをつけました。それっぽい。
左下にパーティ表示しました。わかりやすい?



↓雑に作ったままだった以前のキャラメイク
パラメータとか装備品とかわかってもよくわからんので
パッシブスキルとアクティブスキルにしました。Apex Legends.


なんかうごいててかわいいやつ
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スロウ開発

2023-04-30 13:22:43 | RGSS3
日曜大工みたいな開発状況。



戦闘画面もてけとーに合わせてみた。
個人的にパーツ作るのはあんまりときめかない。
組み合わせたときがときめく。

戦闘画面は雑に実装したので洗練中。

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雑記

2023-04-09 17:21:29 | RGSS3
クォータービューでの敵イベントの動作考えるの疲れたので気分転換にタイトル画面いじってた。
簡単でいい息抜きになった。画像ではわかんないけどアニメーションもする。


スプライト作成時に配列で管理しようと思って
@sprites = Array.new(3, Sprite.new)
と書いたんだけどこれだとコンソールで確認すると同じメモリアドレスになるみたい。
3つとも同じってこと。y座標個別にしても最後に設定したy座標に全部なったからたぶんそう。

ということで、
3.times{|i| @sprites.push(Sprite.new) }
これだとコンソール上でも違うメモリアドレスになるのでうまくいけました。
コンソールに表示される英数字の羅列がメモリアドレスなのかも知らないけど。たぶんそうだろ、な?

知らないことわかるようになると楽しいよね。
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機能追加

2023-03-26 04:08:02 | RGSS3
クォータービューシステム構築。

・視界制限搭載
・その場回転モード
・一歩歩くと敵が動く

など。



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