序盤HP満タン
中盤残り50万~30万
終盤20万前後
とすると
序盤、中盤にする事は、状況をよく考え、玉を取るか取らないか。
取れば弱点表示になり、必殺を当てられたら、差がどんどん開いていく。
相手とのHPにどれだけ差を付けられるかということ。
状況というのは
基本的には玉の扱い方です。
(強力なキラー合戦以外の場合は通常攻撃の方が高い場合もあります。)
中盤での例
先攻の場合
1自分
2敵
3パートナー
4敵
5自分
6敵
7パートナー
8敵
相手の8番手が玉を持っている。
自分の5番手で玉が落ちてたので拾った。(奪ったのではなく拾う方)
相手の8番手が自分の5番手に弱点ヒットの必殺を狙える状態にしてしまった。
単独の場合、自分の5番手は玉を取ったのはいいが使えるのは7ターン先
※タッグ技の場合の最短は2ターン
自分5番手→相手6番手→パートナーがたまたま7番手のような場合もあり。
弱点ヒットで削られ、順番的にパートナー7番手が拾えますが、持ってる場合や敵キャラから取った場合、相手の8番手が確実に玉を取れる状態になります。
この時、相手には玉がなく、弱点ヒットもない為、パートナーにできることは、友情、キラーや属性有利以外での大きなダメージが見込めないのです。
コロシアムは通常とちがい、貫通や反射のスピードの減速率がかなり高いと思います。
終盤戦
(ここからがメイン)
自分チームも敵チームも残りHPが点滅状態(10万以下が目安)になると、火事場のクソ力が発動
必殺使い放題
これはみなさんも知ってますよね。
理想の流れ
敵軍のタッグ技やキラーの弱点ヒットにも耐えれる差であれば、攻める
例えば
自軍40万
敵軍15万
敵軍へダメージ8万の必殺
相手のHPを点滅させると火事場です。
自軍40万
敵軍7万
自軍30万
敵軍3万
自軍20万
敵軍0
勝利
(10万ずつ削られたとしても余裕)
要は相手に火事場を発動させてもどうしようもない圧倒的差をつける。
これが理想的です。
火事場システムは状況判断ができてなければ、このシステムのせいで負けます。
例
自軍30万(先攻)
敵軍19万(後攻)
のような状況
自軍30万(必殺で10万)
敵軍9万(火事場発動後必殺で10万)
自軍20万(玉なしで通常攻撃3万)
敵軍6万
・
・
・
敵軍の火事場発動後、次の自軍の番で9万削りきれないと、更に必殺が飛んできます。
玉があろうとなかろうと倒せなければ
自軍20万
敵軍1万
であっても、次に飛んでくるのがタッグ技や、キラーであれば、この時点で負けの可能性まで出てきました。
展開を進めます。
更に敵軍から単独必殺10万
自軍10万(玉なしで通常攻撃)
敵軍3万
ここで3万削り切れなければ、次の必殺10万で負け。タッグ技なら更に負け。
長々と空想の話が続きましたが、
わかりやすく説明すると
敵に火事場を発動させる駆け引き
敵が火事場発動後に削りきれるかどうかという事です。
ここがつまらないのです。
イレギュラーで特盛り牛丼
ほとんどでませんが0ではないです。
番狂わせはこの程度。
自力回避できるのは、ミスターカーメンくらいです。
自軍12万(先攻)
敵軍12万(後攻)
のような僅差の場合、先攻が安易に攻めて後攻が火事場でタッグ技、キラーなら自軍(先攻は)負け確定です。弱点ヒット+属性有利でも負け確定です。
こういう展開の場合、火事場(敵軍)になった時の必殺がしょぼい相手の時に発動させるようにして、火事場返し(自軍)で勝つしか方法がありません。
つまり、わかってる者同士なら放置してでも、火事場を誘います。
(こういう展開にならない為に序盤と中盤で、HP差を広げないといけません。)
火事場、火事場返しで、倒せるかどうかをよく考えましょう。
中盤残り50万~30万
終盤20万前後
とすると
序盤、中盤にする事は、状況をよく考え、玉を取るか取らないか。
取れば弱点表示になり、必殺を当てられたら、差がどんどん開いていく。
相手とのHPにどれだけ差を付けられるかということ。
状況というのは
基本的には玉の扱い方です。
(強力なキラー合戦以外の場合は通常攻撃の方が高い場合もあります。)
中盤での例
先攻の場合
1自分
2敵
3パートナー
4敵
5自分
6敵
7パートナー
8敵
相手の8番手が玉を持っている。
自分の5番手で玉が落ちてたので拾った。(奪ったのではなく拾う方)
相手の8番手が自分の5番手に弱点ヒットの必殺を狙える状態にしてしまった。
単独の場合、自分の5番手は玉を取ったのはいいが使えるのは7ターン先
※タッグ技の場合の最短は2ターン
自分5番手→相手6番手→パートナーがたまたま7番手のような場合もあり。
弱点ヒットで削られ、順番的にパートナー7番手が拾えますが、持ってる場合や敵キャラから取った場合、相手の8番手が確実に玉を取れる状態になります。
この時、相手には玉がなく、弱点ヒットもない為、パートナーにできることは、友情、キラーや属性有利以外での大きなダメージが見込めないのです。
コロシアムは通常とちがい、貫通や反射のスピードの減速率がかなり高いと思います。
終盤戦
(ここからがメイン)
自分チームも敵チームも残りHPが点滅状態(10万以下が目安)になると、火事場のクソ力が発動
必殺使い放題
これはみなさんも知ってますよね。
理想の流れ
敵軍のタッグ技やキラーの弱点ヒットにも耐えれる差であれば、攻める
例えば
自軍40万
敵軍15万
敵軍へダメージ8万の必殺
相手のHPを点滅させると火事場です。
自軍40万
敵軍7万
自軍30万
敵軍3万
自軍20万
敵軍0
勝利
(10万ずつ削られたとしても余裕)
要は相手に火事場を発動させてもどうしようもない圧倒的差をつける。
これが理想的です。
火事場システムは状況判断ができてなければ、このシステムのせいで負けます。
例
自軍30万(先攻)
敵軍19万(後攻)
のような状況
自軍30万(必殺で10万)
敵軍9万(火事場発動後必殺で10万)
自軍20万(玉なしで通常攻撃3万)
敵軍6万
・
・
・
敵軍の火事場発動後、次の自軍の番で9万削りきれないと、更に必殺が飛んできます。
玉があろうとなかろうと倒せなければ
自軍20万
敵軍1万
であっても、次に飛んでくるのがタッグ技や、キラーであれば、この時点で負けの可能性まで出てきました。
展開を進めます。
更に敵軍から単独必殺10万
自軍10万(玉なしで通常攻撃)
敵軍3万
ここで3万削り切れなければ、次の必殺10万で負け。タッグ技なら更に負け。
長々と空想の話が続きましたが、
わかりやすく説明すると
敵に火事場を発動させる駆け引き
敵が火事場発動後に削りきれるかどうかという事です。
ここがつまらないのです。
イレギュラーで特盛り牛丼
ほとんどでませんが0ではないです。
番狂わせはこの程度。
自力回避できるのは、ミスターカーメンくらいです。
自軍12万(先攻)
敵軍12万(後攻)
のような僅差の場合、先攻が安易に攻めて後攻が火事場でタッグ技、キラーなら自軍(先攻は)負け確定です。弱点ヒット+属性有利でも負け確定です。
こういう展開の場合、火事場(敵軍)になった時の必殺がしょぼい相手の時に発動させるようにして、火事場返し(自軍)で勝つしか方法がありません。
つまり、わかってる者同士なら放置してでも、火事場を誘います。
(こういう展開にならない為に序盤と中盤で、HP差を広げないといけません。)
火事場、火事場返しで、倒せるかどうかをよく考えましょう。
コロシアム攻略参考になります!
なぜかロビンマスクのマントを先にゲットした僕です(笑)
本日20:00から
ミートくんの絆MAXの道をお手伝いいただきたいと思います!
僕は闇サンシャインしかMAXがいないので、闇サンで行きます。
猛者の方々!おたすけ下さい!
32323
で部屋を立て、20:05までお待ちします!
よろしくお願いします!