STUDIO ZODIAC

黄道12星座のように様々な得意分野で活動を続けています。

▼ゲーム企画-『甲殻機神ヤドカリくん』

2004年04月02日 | ■ヤドカリくん 企画
アニメーション企画の時、小学館プロダクションと制作会社OLMを経由してゲーム「ヤドカリくん」のゲーム用に「ヤドカリくん2号」「ヤドカリくん3号」のデザイン依頼された事がありました。

先方も実際のイメージが掴めず、第三者同士の間だけで有耶無耶のまま終わってしまったのですが、当時、既に僕の中ではイメージが出来あがっていました。

「ヤドカリくん」は「陸」「海」「空」はもちろん「地中」をも航行出来る、様々な乗り物の「シェルテクター(殻)」を持っており、且つ同じ陸上を走るにしても、低速トルクのオフロードタイプや高速重視のスポーツカータイプといったTPOを活かした「アイテム」を使い「どのマシーン(シェルテクター)で、どう攻めるか?」と言った「戦略」と、「どのルートでどう使いこなすか?」といった「何度でも遊べるゲーム」、「あらゆる乗り物を使ったアクションゲーム」を目指しています。

【シェルテクター例】
 ▼『シェルテクター01』-ミニマリンテクター
 ▼『シェルテクター02』-スカイテクター
 ▼『シェルテクター03』-ロードテクター
 ▼『シェルテクター04』-サブマリンテクター
 ▼『シェルテクター05』-ロードテクター
 ▼『シェルテクター06』-ブルテクター
 ▼『シェルテクター07』-スペーステクター

このゲームでやりたい事は、「全ての乗り物のシミュレーション」と「パラメータにより地球を縮小した世界を創造し、破綻の来ない世界観を作り上げる」事で、ここで培ったノウハウで別企画『混沌都市(CHAOS CITY)』の機能アップを計ろうという布石創りでもありました。 実車のリアルなスペックの前に、「自動車」「飛行機」「船」を始め、地中を掘り進む「未体験のメカ」などを駆使して遊べるシステムの構築と、段階や技術、コストによる着地点を見極めるといった事でもありました。

ゲーム進行していて、いつもシラけるのは、スクロールして限界まで来ると動かなくなるといったプログラマー的感覚でゲームを進行させている事です。 「ヤドカリくん」では、制限を逆手にとった「演出」で場を盛り上げていきたいです。

たとえば、深海10000m航行可能な潜水艦「サブマリンテクター」は、「深海10000m」で止まるのでなく、それ以上でも潜れるのです。 機体のダメージによっては、10000m以下でも「圧壊」してしまうというパターンもありますが、船体の軋(きし)むクラック音や警告音、水漏れ、振動といった、場を盛り上げる「演出」として表現する事でゲームを盛り上げ、限界ギリギリの駆け引きでユーザーを魅了させるのです。

『日本のメーカーは、選択肢を持っていません。何故なら、10万本出荷されていた麻雀ゲームでは生き残ることができないからです。』

マイクロソフトのピーター・ムーア副社長は、このような発言をしていますが、少なくとも僕の中では、まだまだやれる事ばかりだと考えています。

[UPDATE]ムーア氏、「日本のメーカーはXNAを選択せざるを得ない」
http://gameonline.jp/news/2004/03/31001.html
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