ベクトライズ

様々な出来事について、その過程や流れ、方向性を自分なりに探っていきたいと、ベクトルと「分析」をひっかけた造語です。

寝屋川の事件でのゲームについて

2005年02月27日 21時43分24秒 | 暗い事件について
ゲーム脳の話しや、残酷なゲームをすることを問題視する発言は多い。

実際、アクションゲーム、特に格闘ゲームは、子供たちの攻撃性を刺激するようだ。子供たち同士で対戦すると、案外意地悪な手段を使いあって、エスカレートするケースがある。このベクトルにも興味を引かれるが、親達が十分内容を吟味していれば回避できることだ。ゲームの仕方や、ゲームの内容について、子供と一緒に理解し、やめさせないまでも、親の視点で意見を言うことはできるはずだ。これだけでも子供たちは現実に引き戻され、仮想空間の論理から脱出できると思う。

何か起きるとこうした趣向の部分に着目して原因を求めるのは安直だと思う。

「残酷なゲームを好んでしていた」として、その「残虐性」を好んで選んでいる時点で、すでに危険な兆候があったことになる。メディアは、傾向を助長するが、必ずしも原因ではないと考えるべきだ。

まして、そのままメディアの存在価値を否定する傾向は、的外れな過剰反応だ。

ところで、寝屋川の事件でのゲームのもつ意味とは何だろう?

僕は逆に、ゲームが少年を支えていたように思える。
ゲームには、明確な達成感がある。何かを成し遂げると、必ずそれに見合う評価が得られる。そのように設計され、作られている。彼にとっては、その達成感がとても重要だったのではないだろうか?
そこにこの事件の闇を解くカギがあるように思う。

彼が失っていたのは、いったい何なんだろう?
彼に答えは期待できない。理解できていたら、こうならなかったろうから。