The Exiled Realm of Arborea (TERA) 自分メモ

主に韓国・北米のTERA情報を収集しているブログサイトです。
NCblogが閲覧できない海外の方向けです。

[韓国公式] 10月13日 パッチ案内

2011年10月16日 | Korean official site
こんにちは、TERAです。

2011年10月13日(木)定期点検を通じて、ゲーム内のパッチが適用される予定です。
下記でお伝えするパッチの内容を確認して、ゲームプレイに役立てて欲しいです。



▦主要パッチ内容▦


[58レベル インスタンスダンジョン ドロップ率向上]
・58レベル インスタンスダンジョンのドロップ率が大幅に向上しました。
 全ての58レベル インスタンスダンジョン以上向けの対象であり、詳しい内容は下記の詳細パッチ内容で確認しください。


[帰属アイテムの倉庫保管機能変更]
 ・倉庫に保管中の帰属している全ての装備アイテムを、同一アカウントの他のキャラクターが倉庫で取り出せる様に変更しました。



▦詳細パッチ内容▦


[アイテム]
・帰属アイテムの倉庫保管機能変更
 ν倉庫に保管された帰属アイテムを同じアカウント内の他のキャラクターで取り出せる様に倉庫保管機能が改善されました。
  帰属状態は維持されるのでアイテムの装着は不可能だが、強化材料への使用は可能です。


[狩り場]
・ビビシュの実験室
 νビビシュの実験室が1日3回入場制限方式で、再入場待機時間2時間に変更されました。
 νボスモンスターがドロップするビビシュの魔石セットのドロップ率が向上しました。
  武器と防具が100%の確率で、それぞれ1個ずつドロップします。
 ν狩り中に獲得する事が出来る遂行の玉数量が約30%増加しました。
 νビビシュの実験室のネームドモンスターとボスモンスターから一定確率で、
  強化クリスタルと完全な太古の再封印スクロールがドロップする様に報償が追加向上されました。


・恐怖の迷宮(下級)
 νボスモンスターがドロップするキリアンセットのドロップ率が向上しました。
  武器と防具が100%の確率でそれぞれ1個ずつどろっぷします。
 ν狩り中に獲得する事が出来る思念の玉数量が約80%増加しました。


・恐怖の迷宮(上級)
 νボスモンスターがドロップする暗黒道化セットのドロップ率が向上しました。
  武器と防具のうち1個が100%の確率でドロップします。


・黒紋塔(下級)
 νボスモンスターがドロップする死霊術士セットのドロップ率が向上しました。
  武器と防具が100%の確率でそれぞれ1個ずつドロップします。
 ν狩り中に獲得する事が出来る思念の玉数量が約80%増加しました。


・黒紋塔(上級)
 νボスモンスターがドロップする赤い魔術師セットのドロップ率が向上しました。
  武器と防具のうち1個が100%の確率でドロップします。
 νボスモンスターがドロップする赤い魔術師の耳飾りのドロップ率が100%に向上しました。


・ケルサイクの巣(下級)
 νケルサイク狩り時、獲得が可能な破滅の玉のドロップ個数が3倍に増加しました。


[クエスト]
・ビビシュの実験室クエスト
 νビビシュの実験室内部にネームドモンスター位置をガイドしてくれるクエストが追加されました。
  -<消えなければならない者達> : グランバターヒールからクエスト受注
  -<実験室の守護者達> : バカンナクトームからクエスト受注
 νビビシュの実験室に関連するクエストの台詞などが修正されました。


ありがとうございます。



引用元 : http://tera.hangame.com/news/update.nhn?bbsid=951&docid=4425820



既に韓国では実装されたパッチですが、今まで上位インスタンスダンジョンでの現物ドロップ率が低いため
装備で苦労していた方も、少しは揃えやすくなるのでしょうね。
私は未だ40台前半なので地味に他のキャラでも帰属アイテムが移動できるのが嬉しいです・w・

[Inven] 10月1日 サービス2ヶ月になる日本、ユーザー達の状況は国内と同病相憐

2011年10月09日 | Game Portal Site
去る8月18日から日本で正式サービスを開始したTERA。


オープンベータ開始と共に同時接続者5万人を達成し集客に成功したTERAは、正式サービス開始後にもかなりの人気を享受している方だ。

サービス開始2ヶ月を迎えている日本のTERAを楽しむユーザー達は、果たしてTERAについてどう感じているか調べてみよう。



▲日本のサービス総責任者である潮田太一さん



日本ユーザー達が感じるTERA


日本ユーザー達はまず、秀麗なグラフィックとフリーターゲッティングを使ったアクション要素、様々な種族などをTERAの長所として挙げている。


特にグラフィック部分ではファイナルファンタジー14と共に、現存する最高のMMORPGという賛辞を送るユーザーもいた。


しかし視覚的な長所に比べてボリュームが不足だという内容を筆頭とした多くの短所がより目立った。
果たして日本ユーザー達はどんな点を不満に思っているのか見ていきましょう。



1. 自動狩りプログラム処理問題


よく、「BOT」と呼ばれる自動狩りプログラムに対する対応が不足だという不満が多い。

最近、自動狩りプログラム撲滅のためにユーザー申告システムを取り入れて、
ホームページに制裁統計を公開するなどの努力をしているが、ユーザー達の反応は思わしくない。



▲日本TERAホームページ挙がって来た不法プログラム使用者処理現状



▲グラフと統計数値だけでは実感がわかないという意見



2. 職業間バランス問題


パーティープレイが主要コンテンツにもかかわらず、特定職業はバランス調整失敗でパーティーに参加し難いという声も絶えない。

また、ランサーとヒーラーに過度に偏重された職業システムに対する糾弾も続いている。



▲ヒーラー必須、ランサー必須、その他は余剰扱い!



3. 不足しているコンテンツ


「キャラクター育成がとても易しい一方、最高レベルに到達した後、コンテンツが非常に不足している」

「最終インスタンスダンジョンを継続してプレイすること以外の楽しみが無い」

「1ヶ月あれば殆ど全てのコンテンツを経験する事が出来る」などのコンテンツ不足に対する不満も多かった。

それならばいっその事、キャラクター育成に必要な経験値量をもっと増やした方が良い、という意見が出たりした。



▲コンテンツ不足は単に国内サービスだけの問題ではない。



4. レベル差によるペナルティ


自分のレベルより4レベル以下のモンスターを狩る時、得る事が出来る経験値とアイテムが急減するのに、
4Lv差以内のユーザーとだけ一緒にプレイしなければならないという点を不満に思うユーザーが非常に多かった。

国内とは異なり、日本ではゆったりと楽しむユーザーも多いため発生する不満である。



▲レベルが4以上低いモンスターを狩ってみても得る物は無い。



5. その他


度を過ぎた易しいキャラクター育成、韓国で人気が無く将来が不透明、不足している装備デザインの種類、
意味の無い製作システムなどの意見も目立った。



▲ほろ苦い現実だ......



「修身斉家 治国平天下」だと言える


現在、日本ユーザー達が提起している問題は、大部分すでに国内サービスで発見された問題だ。
国内での問題を解決する事が出来ないまま日本のサービスを始めたので、当然と言えば当然の結果だ。


ラグナロク以後、日本を含めて海外に進出するゲームの大部分での笑い話で「韓国サーバーはテストサーバー」と話が出ているが、
いざ韓国からの問題点がそっくりそのまま海外でも現れている海外進出ゲームの二の舞を踏んでいるのではないかと思う。


サービス開始2ヶ月目に入って国内の様な問題が次々と明らかになっているTERAの日本サービス。


日本、そして来年に行われる北米サービスでロングランの為には、最も基本になる国内サービスでの改善及び意見収斂が必要だろう。



▲グローバル市場の第一歩は国内市場ではないか?



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=339



久々の更新、TERAプレイも含め色々忙しくてサイト翻訳も斜め読みだけしている状況です。
そんなTERAも2ヶ月を過ぎましたが、8クラスを少しずつプレイしているためメインキャラは未だ30レベル後半・・・カンストまではまだまだ掛かりそうです。

今回の記事で挙げられている問題点は簡単に改善出来るものではないですが、しなければ徐々にユーザーが減っていく事は明白で
人が減ってからの対人なんて面白くもないでしょうし、テコ入れのためにも出来れば10月後半には既に韓国で実装済みの領主システムを導入して欲しいところです。

[Inven] 8月16日 18日アイテムパッチ、ユーザーの意見はまちまちで...

2011年08月21日 | Game Portal Site
去る10日、ウォーリアーとソーサラーのバランス変更に関連するパッチノート公開と共に、
18日に行われるアイテム変更に関連する内容が事前に公知された。

既存ダンジョンセットアイテムを下位ダンジョンで、もう少し高い確率で得れる様にする一方、
新しい種類のボスドロップアイテムとトークン購入アイテム、製作アイテム追加を骨子とする今度のアップデートは、
11日に行われた職業バランス変更より多くの関心を集め、これに対するユーザー達の様々な意見や予想が出ている。



▲18日、事前アップデート公知の内の一部

(画像内の文章)
▣新規追加アイテム5種
・既存の下級インスタンスダンジョンで拾得する事が出来るトークンアイテムで交換可能
 ν新しいトークンアイテムセット
・下級インスタンスダンジョンで低い確率で得る事が出来る宝箱セット
 ν高い性能を持っており着用時帰属
・上級インスタンスダンジョンで高い確率で得る事が出来る新しい上級インスタンスダンジョンセット
 ν抽出等級12段階アイテム
・上級インスタンスダンジョンで低い確率で得る事が出来る新しい最上位セット
 ν抽出等級12段階アイテム
・上級インスタンスダンジョンから出る材料を通じて製作可能な12段階製作アイテム
 ν製作スキルと11段階製作アイテム / 熟練度/ レシピ必要、製作に獲得時帰属


Invenでは18日に行われるアイテム変更と関連する全体的な整理と共に、
今回のアップデートに関するユーザー達の意見を整理してみた。



8月18日、ダンジョンアイテムはどのように変わるのか?

・獲得時帰属システム追加

既存ダンジョンでドロップする装備は着用時帰属形態のみ存在したが、18日パッチ後には新しいアイテム分配UIと共に、
上位ダンジョンドロップアイテムの大部分が獲得時帰属形態に変更される。

既存装備は着用時帰属なのでダンジョンに行かなくてもゴールドでアイテムを購入する事が出来た、
これらの側面のため装備アイテムのドロップ率 - 特に自分の職業に該当する装備を得る確率が非常に低かったが、
獲得時帰属システムの追加で各種装備類のドロップ確率を大幅に高める事が出来る余地が生ずる様になったのだ。



▲50レベルキャップ時代、アイテムを与えない事で悪名高かったアカーシャ


それに伴い、他の職業の装備を獲得して販売し、自分に合う装備を購入していた既存の方式と違い、
願う装備を得る為にはダンジョンに挑戦しなければならない形態でプレイスタイルも変わる様になる事と予想される。

但し、下位ダンジョンセット(キリアン / 死霊術師シリーズ以下)はそのまま着用時帰属形態を維持する事になる。
5種の新規アイテム追加と既存ダンジョンアイテムの上向き調整



・5種の新規アイテム追加と、既存ダンジョンアイテムの上向き調整

今回のアップデートで最も大きく変わる部分で、既存より高い性能のアイテムが多数追加される。

邪念の玉、破滅の玉を使って購入可能な新規トークンアイテムと、恐怖の迷宮、黒い塔、ケルサイクの巣下級で
低い確率でドロップする宝箱セット、新規上級ダンジョンセットと最上位セット、取引が不可能な12段階製作アイテムなど、
それらのアイテムは既存アイテムより高い性能を持ち、PvP面でも追加的なメリットがあるという。

既存アイテムと既存アイテムの等級の違いは下の画像を参考にしてください。



▲全体的に新規アイテムの性能は高い方だ。一部新規アイテムは獲得チャンスも高い


新規アイテムの追加と共に既存ダンジョンアイテムの性能も一部上向き(調整)されるが、
全体的に新規アイテムに比べて低い性能を見せる事になる事が判っていたし、トークンアイテムを除いた残りのアイテムは、
12段階の新しい抽出段階を持つ様になる。

これにより既存名品アイテム、その強化アイテムを持っていたユーザー達は相対的な損害を被る事になるが、
ダンジョンに挑戦し難かったユーザー達はドロップ率が上がった既存ダンジョンセットの獲得機会が増加する事と共に、
下級ダンジョンでドロップしている玉を集めてトークンアイテムを購入したり、宝箱セットの幸運を狙う事が出来る様に
従来より高性能アイテムを獲得する機会自体は広くなったと言える。



▲粘り強く下級ダンジョンだけを回っても最上級アイテムの幸運がある!


もちろん全体的なアイテムの性能が上方修正されるに伴い、上級難易度のダンジョンに限定して
多少のバランス上向き調整も予定されている状態だ。



・容易になったファーミングvs既存システム激変憂慮。ユーザー反応はまちまち

今回のアップデート内容と関連してユーザー達は、賛成と反対が克明に分かれている状況で、
アップデート公知が発表される前に名品を選んで強化をしたユーザー達は不満だという反応である一方、
上位 / 上級ダンジョンに挑戦し難かったユーザー達は肯定的な反応を見せている。

肯定的な反応を見せる理由として、既存では非常に低かったアイテムドロップ率が従来と比べて大幅に上向き調整されて、
トクテム(*1)の機会が増えただけでなく、高い性能をみせてくれるトークンアイテムの場合、
粘り強く下級ダンジョンを回っても取り揃える事が出来るからだ。

*1)トクテム(득템) : MMORPGで良いアイテムを獲得する事。
  "得る"という意味の"득"(得)と、オンラインゲームに使われる"아이템"(アイテム)の合成語。



▲抵抗セットを合わせてからは、意味の無かった玉を活用して強力な装備を購入可能


また、「戦場abusing(アビューズ行為)を通じてのPvPアイテムの購入や再封印パッチ以前に12強化をした人々に間接的な下方効果もある」と述べ、
間接的なabusing nerf(*2)ではないかという意見もあった。
(もちろん正常な戦場ユーザーなら相対的な損害を被る事になる訳だ。)

*2)Nerf : パッチによる弱体化の事。ここでは戦場で談合を行って利益を得る人達への修正・弱体化とも言える

しかし今回のパッチに対する批判の声も少なくない。

既存より高い性能のアイテムが大規模に登場する事によって、多くの費用が掛かって既存アイテム
- 特に製作アイテムやフィールドドロップ伝説アイテムを、名品で作って強化したユーザー達を中心に
アップデートに関する不満の声が出ている。

現在ゲーム内で最も多くのゴールドが消耗する事の内のひとつ、再封印を通じた名品を選んで12強化まで増えた強化システムだが、
既存アイテムを熱心に名品として作成して、強化までやっと済ませたのに良いアイテムを出して、
相対的な剥奪感を感じさせられるというのが彼らの主張だ。



▲既存名品使用者にもう一度、再封印作業をさせるのは負担が大きい。


また、「新しいコンテンツが追加されて上位アイテムが登場する事は認める事が出来るが、
もうウンザリしていたダンジョンを能力値だけ調整した新規アイテムを餌に繰り返す様にさせる」
という指摘の声もある。

既存より高い性能のアイテムは、大規模アップデートや新規コンテンツに合わせて追加したり、
大々的なゲーム内の能力値やアイテムシステム改編に合わせて行われる事が一般的だが、
上位ダンジョンのバランスをアイテム性能に合わせて一部調整する事以外のコンテンツ追加が無く、
上級アイテムを入れた事は次のアップデートまで時間を引き延ばす為の目的だという主張だ。

その上、再封印システムの登場以降、これといった長所が無かった製作職人達は、既存製作アイテムの価値暴落と共に
新しいアイテムが12段階に、獲得方法が様々な状況で新規製作アイテムが獲得時帰属というデメリットが付いた事に対して、
泣きっ面を作っている状況だ。



▲交換不可の製作装備の為に製作を上げる事は容易い事ではない。

(画像内の文章)
▣12段階製作アイテム
12段階製作アイテムの製作は、ケルサイクの巣下級で得る事が出来る12段階製作アイテムレシピと、
上級インスタンスダンジョンで得る事が出来る材料アイテム、11段階の製作アイテム、
12段階製作アイテムを作成する事が出来る製作熟練度が要求されます。

達成するために容易くは無い条件を通じて作成されるだけに、
その性能は上級インスタンスダンジョンの目標アイテムと等しい性能を持つ様になる予定です。

12段階製作アイテムは既存の製作アイテムとは違い、製作する人に獲得時帰属される点を参考にしてください。



満足なアップデートになる様に祈って...

今回のアイテムアップデートでTERAの主な装備ファーミング方式が大きい変化を経験する様になる事は明らかだ。

これまではフィールド狩りを通じてゴールドを獲得して装備を購入したり、ダンジョンでの着用時帰属アイテムを販売して
自分の装備を取り揃えていたが、パッチ後にはダンジョンを粘り強く回れば良いアイテムを得る事が出来る様になるからだ。

これはフィールド中心だったTERAの狩場がダンジョンを中心としてウェートが移っていくと共に、
新しくカンストレベルを達成するユーザー達に、より簡単な装備ファーミングとダンジョンに挑戦する目的を与えると言える。

しかし上位装備を餌に、既に多く経験したダンジョンを繰り返す様にしたり、
「この様に大きい変化が行われるパッチを一週間前に知らせなければならなかったのか」、
「ダンジョンアイテム上向きにしなさいと言ったら、新しいアイテムでゴールドを使う様にさせる」
というユーザー達の指摘も、今度のアップデートが抱えて行かなければならない負担である事は事実だ。



▲新規アイテムだけに二番煎じではない、新規コンテンツに対するユーザーの要求も高い状況


RPGゲームでキャラクターの強さと密接な関係を持つ装備アイテム。
これから行われるパッチで出来るだけ多くのユーザー達が満足する事が出来る方向での改善が行われるのを期待してみる。



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=327



既に韓国では当たっているアイテム関連のパッチ。
今まで何回も目的アイテム欲しさに上級インスタンスダンジョン(以下ID)周回にチャレンジしている方には朗報かもしれません。
但し、獲得時帰属となると売買する事が出来ませんから市場に出る事は無くなりますし、分配方法でもめないか心配です。
(獲得した人おめでとう!で済めばいいのですが)
あと12段階の製作アイテムに関しては製作した本人に帰属するという仕様変更がなされるため、非常に困難な道のりになりそうです。
製作システムの推進となればいいのですが、そこまでの労力に見合ったアイテム性能かはやってみないと判らないですね。


日本では既に正式サービスが始まっていますが、韓国と同じような問題に直面してます。
BOT問題及びRMT業者の宣伝、ウォーリアーのタンクとしての性能問題、レベル差によるPTの組み難さなど...。
特にBOT問題は上位レベルの狩場行くほど深刻なようで、BOTが40レベル台の狩場に複数体存在しているという事は
それまでの過程でBANないし停止状態にしていない(出来ない)運営の力不足は否めません。
OBTからいるBOTも多数いる様なので、今後の運営の動きに期待したいところです。

またBOTの通報はGMコールを通じて行う様になっていますが、非常に使い辛いシステムなので改善が必要ですよね。
BOT報告まで行き着くまでの操作の短縮、入力項目を減らす、GMコール最大5回の枠に当てはめない等、
改善できる所は多々あります。
出来ることならば、BOT報告に関してはGMコール管轄ではなく独自の報告システムで行って欲しいところです。
遮断する時は2クリックで出来るのですから、BOTも同じ様にすれば報告の手間も掛かりません。
BOTキャラクターをクリック → メニューコマンドからBOT報告 → 報告確認(Yes/No)これで十分です。

もちろん敵対する人に対して、もしくは完全な嫌がらせでこのシステムを悪用する人が出てくるかもしれません。
(BOT利用者が複数キャラを使って組織的に通常キャラクターを貶める可能性はあります)
そのあたりの改善案は運営にお任せするとして、ユーザーがゲームをプレイしていてストレスを溜めさせない環境作り、
これをお願いしたいです。

[北米公式] 8月12日 TERA's Gamescom 2011 Trailer

2011年08月15日 | Other official site


北米公式サイトでも紹介されていますが、8月17日から21日までドイツ・ケルンで開催される
ヨーロッパ最大のゲームショウGamescomにて、TERAのプロモーションムービーが紹介されるという事で
その動画がリンク先のGameSpotサイトにupされています。
しかしエリーンはともかく、ポポリが居ないのが寂しいですねT_T

高画質で観たい方は下記の引用元からどうぞ。



引用元 : http://www.tera-online.com/node/862



北米では年末までにOBT、2012年初頭にはサービス開始とスケジュールが発表されました。
日本より4ヶ月遅れのスタートになりますが、その頃には韓国の次のアップデートも実装されていそうですし
北米プレイヤーの動向も気になるところです。

一方の日本TERAはサービス開始日と課金額が発表されました。
月額は噂の2,700円ではなく3,000円(サービスキャンペーンで初回2,600円)、3ヶ月課金は特典アイテムが付いて7,500円。
これが高いと感じるか、適正だと思うかは個人差があると思いますが、私としてはチョッと高いかな、と。

前にやっていたLineage2は当時、高い高いといわれていましたが、1ヶ月3,000円、2ヶ月5,400円、3ヶ月7,200円でした。
3ヶ月課金でLineage2より高くなるとは想定外でしたね。
日本TERAプロデューサのインタビューでの発言では
「そんなに変なことにはならないと思いますよ、一般水準から離れないようにしようと考えています」
と仰っていましたが、プロデューサーが思い描いていた金額にならなかった事は非常に残念でなりません。

OBT終了後、オープン開始1ヵ月後、3ヶ月課金が切れた後、これが韓国でも言われていたユーザーが目に見えて減るタイミングです。
韓国ではこれに合わせてイベント等で集客を維持しようとしていましたが、日本でもそれ以上のテコ入れを期待したいところです。
一度離れたユーザーはなかなか戻ってきません、特に月額課金の場合は顕著です。
私はパッケージ購入せず3ヶ月課金組なので、BOT対応・公式イベント等を見て決めたいと思います。

[Inven] 8月5日 オート問題、すぐに根本的な解決が必要だ

2011年08月08日 | Korean official site
繰り返し命令を遂行したり、自動でモンスターを探して狩る非公式プログラム - 通称オート(BOT)は
キーワードを入力して操作をしたテキストモード時代から、MMORPGゲームの大部分に存在してきました。

特定文字列に応じて自動で命令を入力してくれるテキストモード時代の単純だったオートは、
現在に至っては文字列を認識した単純な構造で特定グラフィックを認識して応じるだけではなく、
クライアントを実行しないデータをやり取りして狩りをするなど、技術的な発展を重ねてきました。



▲テキストモード時代に存在したオート / マクロは文字列反応式だからかなり作り易かった。



この様なオート達は個人使用者も多いが作業場(*1)が大部分使用しており、オートキャラクターによって
一般ユーザー達が正常な狩りや採集を行う事が出来ずに、オートが生産した過度な量の財貨によって
インフレーション及び経済混乱が発生しやすいです。

そのためNCソフトやブリザードは同様の場合、オート使用中で摘発の時、該当のゲームですぐに永久ブロック措置をとる等、
強力に処罰しています。

しかしその様な処罰網を避けて、更に精巧なオートを作り上げるなど、取り締まりとオートは果てしない矛と盾の戦いをするのが現実です。


TERAの場合もオートの魔手から自由ではないのです。

コントロールの影響を大きく受けるので、オートが使い難いという一般的な予想と違い、
オープンベータが始まって1週間もしない内に、不人気狩場を中心にオートキャラクターが発動を始め、
商用化段階ではゲーム内のあちこちでこれらオートキャラクターを簡単に探す事が出来る程でした。

*1.RMTを目的とした業者の事


関連記事:自動で狩りをさせていただきます?ゲーム内オート実態



◆TERAオート動画 : 移動ハックを使用したオート狩りを確認する事が出来る。(赤いマーカーのランサーがオートキャラクター)



この様なオート使用に対してハンゲームでは、「強力な利用制限措置をとる予定であり、操作を通じて法的な対応も準備中だ」と
公式ホームページに公知した事があるが、一定周期毎に非公式プログラム使用者に対する制裁公知以上の可視的措置は見られません。



▲法的対応も対応だが、すぐの取り締まりも中途半端な状態なら…




▲非公式プログラム使用者に対するアカウント制裁措置公知前のオートが相変わらず存在する状況では、単純なリスト以上の意味は無い。



オート、なぜ消えないのか?

実際にオープンベータ初期から運営されていた某オートサイトの場合、定期的にドメインを移す事はするが、
ネイバー検索などで手軽に探す事が出来る位に大っぴらに運営されています。

この様なオートサイトは独自にチャットルームと掲示板を運営しながら、オート使用に対する情報や取締りを避けるためのTip(?)を
共有している事を確認する事が出来たが、オート使用者達の会話を確認した結果、オート使用者に対する取り締まり自体は行われていると言えます。



▲簡単な検索でもTERAに関連するオートサイトの幾つかの場所を簡単に探し出す事が出来る。



▲某オートサイトで運営されているチャットルームの会話内容。オート使用者達同士、情報共有目的の場になっているのに...



しかし、この様なオート使用者達の中で相当数が住民登録番号盗用等で多数のアカウントを確保しているし、
アカウント別で直接決済をしなくてもIP単位で決済になっているインターネットカフェやVPNサービスでオートを回して、
アカウント制裁を受ける前に稼いだ財貨を安全な他のアカウントに移すだけだから、実質的な被害は無いといえます。
(永久ブロックされたアカウントは、脱退後30日が経つと再登録が可能)

その為、オートユーザーは実際、ゲーム内でアカウント制裁を受けても別のアカウントでオートを回して得た財貨を、
現金取引で販売しながら利得を取っています。



▲オート使用作業場同士、お互いに申告をしてブロック処理させるという話も…



現在、ゲーム内の状況はどうか?

結局この様なオートキャラクターによる被害は商用化段階から現在まで、そっくりそのまま一般ユーザー達が受ける様になりました。

殆どのフィールド狩場の中でソロプレイが可能な地域を少しだけ見回しても、オートであるという事が容易に判るキャラクターが、
狩場を占拠中だという事を簡単に確認する事が出来るし、一部地域ではその地域で出現するモンスターの数と同じか
更に多くのオートキャラクターがおり、一般的なユーザー達はオートキャラクターに邪魔され、正常な狩りやクエストの
不可能な状況が発生したりします。



▲1画面に移動ハックを使用するオートが5つ…



初期にはPK地域でオートを退治したり、狩りを邪魔するタイプのプレイをするユーザー達もいたが、
PKされた後のペナルティが無いTERAの特性上、自動で狩場に戻って狩りを繰り返すので、ユーザーたちが先に疲れて諦める側でした。

その上、フィールドボス強制リセットやマクビ問題(*2)などによって、ゲーム内の非マナープレイに対する取締りが強化された後、
オートキャラクターを退治したり、狩りを邪魔したユーザーが反対に申告にあってブロックされる場合が発生し、
オートキャラクターに対するユーザー達の対応も今ではうやむやにした状態です。

*2.無差別PKの事



▲意図自体は良かったが、オート達にはむしろ恩恵になってしまった状況



ハンゲーム側でもこの様なオート達に対して、数回にわたって大規模制裁措置と共に制裁を受けたアカウントについて公表するなど、
それなりの措置をとってはいる方です。

しかし明確な物証が無しに申告やGMモニタリングによって、オート可否の摘発されたキャラクターは7日 - 15日 - 永久ブロックの順序で
段階的な制裁を受けるので軽い処罰という批判を受けて、永久ブロックになっても会員を脱退して30日後再登録する形態が繰り返されるのだから、
実際にゲーム内でのオート数自体は減らない状況です。



▲オート使用に対するハンゲームの約款規定では移動ハックなど、ログが残るオートで無い以上、直ちに永久ブロックされない骨が折れる構造



単純な取り締まりだけを超えて、汎ゲーム史的な対策が必要な時期

オートに関する問題はどのゲームでも同じで、この様な問題が昨日今日の事だけではないです。

特にLineageの様なゲームでは、公式ホームページの掲示板で大規模デモが開かれるくらい、最近オートに対するゲーマー達の不満は高い状況だが、
取り締まり以上の積極的な対応は出来ず、オートを使うユーザーや作業場達は自由にオートプログラムを使いながらゲームを蝕んでいる最中です。


関連記事:蔓延るオート、このままで大丈夫なのか?



▲Lineage公式ホームページのユーザーデモ。大きな変化をしない様に見え、現在は若干気乗り薄な状態になった。


TERAもオートキャラクターを申告しても直ぐに処理されず、実際に処理されてもトカゲの尻尾を切る様に新しいアカウントでオートを回している状況……。

自分のゲームでオートキャラクターに対する取り締まりも重要だが、そういう努力がユーザー達にアピールする事が出来る様に見せてくれる部分と共に、
この様なオート開発と無分別なオート流布 / 使用が遮られる様にゲーム会社自らが先に立って、根本的な解決努力の必要な時期ではないかと思います。


Tera Inven - Its(its@inven.co.kr)



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=319



オンラインRPGでは根深い問題であるオート(BOT)
当初、フリーターゲッティングシステムのためBOT対応が難しいと思われていましたが、先行している韓国ではBOT問題が蔓延しているようです。
PTを組んだBOTはまだお目に掛かっていませんが、ソロプレイが出来る狩場にはかなりの数のBOTが出没しているようですね。

TERAの場合、死亡時のペナルティが殆ど無い事、BOTをPKしようとした際、PKをする為のアイテム購入が必要なため気軽に出来ない事が災いし、
更に運営側が規定した不正利用者に対する罰則が緩い為、BOT対応が遅々として進んでいない様に見受けられます。
明日からOBTが始まる日本の場合、韓国に先行してNon-PKサーバーが設けられていますが、こちらはBOTがいてもPKが出来ず、
ただ指を咥えて見てるだけという状況になりそうでストレス溜まりそうですね。
前にも書きましたが、Non-PKサーバーを従来からの仕様にして、PK可能サーバーはPKする際の規制を緩和(PK時アイテム購入がいらない等)
にしてくれれば良かったんですけどねー。

韓国ではBOTに関しては半分諦めムードみたいですが、日本の運営には同じ境遇にならない様、頑張って欲しいです。


追記 : 1番目のリンク先は以前に翻訳した記事へ飛ぶ様になっています。
   2番目のリンク先であるLineage関連の記事は、TERAの記事に関してのみ翻訳許可をいただいているので、そのままInvenの記事に飛びます。

最近気になる・・・

2011年08月06日 | Other Game
最近気になるゲームといえば...



最近4Gamerでも取り上げられた「THE SECLET WORLD
クラスやレベルの概念の無い、現代MMORPGでプレイヤーは3つの秘密結社(イルミナティ・ドラゴン・テンプル)のうちいずれかに所属し、
時には地上を徘徊するモンスターと戦い、またある時には対立する組織と三つ巴の戦いを繰り広げるこのゲーム。
現代戦という事で銃火器の使用はもちろん剣などの武器、覚醒者による魔法と、様々な戦い方を楽しめます。
有名な作家陣を起用したストーリー展開も期待されており、気になるMMORPGの中のひとつでもあります。






次にスペースシップを操縦できるMMORPG「BLACK PROPHECY
こちらは既に稼動していて現在プレイできる状態です。
長いストーリー説明の後、チュートリアルも兼ねて大型艦の銃座に座り、敵スペースシップを攻撃したり自らスペースシップを操り敵編隊に挑んだり、
敵残骸からパーツや素材をゲットして、クエストを通じて貰えるお金で自機を強化できたりするので、なかなか楽しいです。
こちらはパイロットとしてのレベルアップ、及びスキルアップが可能となっています。



宇宙空間を自由に駆け回われるスペースバトルMMORPG、公式サイトからクライアントをダウンロードできますので、お好きな方は是非。
(クライアントのダウンロードはBlack Prophecy-Official Website→Support→Spielclientからどうぞ)
※ダウンロードしたファイルの展開及びランチャーの起動は、念のため「管理者で実行」で行ってください。
 上記以外で起動ないし展開した場合、不具合が生じる場合もあります(最悪、アンインストール後、再度インストールが必要になります)




こちらは現在、正式サービス中の「World of Tanks
ランダムで決まるマップ上で15vs15の戦車同士が戦うチーム戦、ヨーロッパ大陸の覇権をかけて争うクラン戦などが用意されており
今後のアップデートで様々なゲームモードの追加が予定されています。
現在はドイツ・ロシア・アメリカの戦車が使用できますが、今後は日本・イギリスなどの戦車も配備予定です。
自機をパーツでアップグレードしたり、経験値とお金を貯めて更にランクの高い車体を購入することも可能です。

課金は基本無料ですが、課金すれば戦闘後、獲得出来る経験値とお金が1.5倍になるプレミアムアカウント(30日で800円弱程?)、
獲得できるお金が通常の車体より多くなる課金戦車、通常より貫通力の上がる課金弾などが使用可能になります。
もちろん、無課金でも楽しめますし、課金者との差もそれ程出ない様に設計されていますが、
Tier(ゲーム内の車体ランク、1~10まで有)が6以降まで進むと、プレミアムアカウントでないと戦績によっては収支が赤字になる可能性があります。

課金方法は海外メーカーなのに多岐にわたり、Paypal・クレジットカードはもちろん、楽天銀行・ゆうちょ・現金書留wなども利用可能です。
Paypalは即時反映され、支払金額も他の支払方法に比べて割安なのでお勧めです。



あとやってみたけれども途中でストップしているのは



前出のTHE SECLET WORLDと同じデベロッパーから出ている「AGE OF CONAN
奴隷として船の漕ぎ手だった主人公は乗った船が嵐に遭い大破、意識を失いながらも辛うじて岸にたどり着いたところを助けられる。
沈没した船で助かったのは自分ひとり、助けてくれた恩人に挨拶した後、街を目指し進んでいくとそこには鎖で繋がれた女性が。
女性を助け、街にたどり着いた後、主人公は様々な陰謀に巻き込まれ...というのが序盤のストーリー。

オーソドックスなファンタジーMMORPGでありながら、NPCとの会話がフルボイス(もちろん字幕つき)であったり、
タイミングよく打ち込むことによって大打撃が発生する戦闘システム、昼夜を選択する事でソロプレイ・パーティプレイの選択が可能
(夜は他のプレイヤーが出現せずじっくりクエストが出来る、昼間は他のプレイヤーと共に冒険が可能)など、他では見ない珍しいシステムが多い。
ただ戦闘はTERAを体験した後だと単調なだけに思えるし、会話ログが非常多くクエストも多岐にわたるので内容を理解するのに苦労する。
課金体制が有料から無料になっているので(プレミアムアカウント有)、一度ダウンロードしてみて実際にプレイしてみてください。





最後にSFMMORPGの「EARTHRISE

SFのMMORPGは珍しいな、と思ってやりだしたのですが操作性が非常に悪い、キーコンフィグがあるにも拘らずです。
この操作性の悪ささえなければ普通に遊べるレベル。
武器の種類もアサルトライフルから火炎放射器まで幅広く、カスタマイズも可能なので銃を使ってのRPGが好きな人は一度お試しください。
ただ画質を最高に設定すると、かなり重くなるので注意です。



最近やっているゲームから今後出てくるやりたいゲームまで適当に挙げてみましたが、
11月にはBF3が、年末にはKingdom Under Fire IIがプレイできそうなので、今から非常に楽しみです。

今行われているTERA事前選択サービスである程度キャラクターも作り終えましたし、8日を楽しみに待ちたいですね。





[Inven] 8月1日 ソーサラーMP効率アップ、強力な(ダメージ)ディーラーの姿を取り戻せるか?

2011年08月04日 | Korean official site
去る7月13日、TERA公式ホームページに登録されたブルーの秘密の手紙を通じて、
ウォーリアーのクラススタイル変更と共に、ソーサラーの補完に対する内容が公開された。





▲ウォーリアーとソーサラーのバランス改編が言及された、ブルーの秘密の手紙

(画像内の文章)
ブルーの秘密の手紙 8月アップデート

多くの方が意見を送ってくださったウォーリアーとソーサラークラスに対するバランス調整が行われます。

ウォーリアークラスが8月パッチを通じて、攻撃系クラスとして新しく生まれます。
以前の様に守護系役目遂行は可能だが、これからは攻撃系を基本に成長していく予定であり、
新しいスキルと連携スキルを通じてパーティープレイに役に立つ様になるでしょう。
そして攻撃系としての能力も他の攻撃系クラスに劣らない姿で、新しい装いを準備しています。

ソーサラークラスは魔力回復と魔力奪取スキルのバランス調整を通じて、MP需給が戦闘中でもスムーズに出来る様に変更される予定です。
その他に強力なダメージ攻撃スキルの追加で、攻撃系としての役目をより確かにするでしょう。

クラスバランス補完に対する詳しい内容は、8月アップデート進行時、お届け致します。



ここで判る様に、ソーサラーの変更方向はMP回復スキルの追加及び改善と、ディーラーとして力強い姿を見せてくれる事が出来る
新しい攻撃スキルの追加だったが、2週間後の7月28日にはその最初の手順として、ソーサラーのMP効率に対する修正が行われる事になる。


▲ソーサラーのMP効率が変わる7月28日パッチノート

(画像内の文章)
[スキル]
ソーサラー
・魔力回復スキルが削除され、魔力凝集スキルが新しく追加されます。
魔力凝集スキル追加
習得レベル2レベル、38レベル
再使用時間10秒
スキル効果1レベル25秒間2秒毎にMP120回復
2レベル25秒間2秒毎にMP160回復
共通戦闘中にも効果は維持されます


・魔力奪取スキルのバランスが変更されました。
v再使用時間が13秒から19秒に変更されました。
v魔力奪取スキルが敵に命中しても戦闘状態に突入しない様に変更されました。
vチャージ段階別MP回復量が下記の様に変更されました。
チャージ段階MP回復量
既存変更
即時使用150252
1300529
2450833




MPの心配無用?MP回復手段が改善されたソーサラー

今回のパッチでソーサラーの最大の変更点は、既存の魔力回復スキルを取り替えて、魔力凝集スキルが登場したという事だ。

ヒーラーとキャスター系列の共通スキルである魔力回復は、長い詠唱時間と非戦闘状態でのみ
MP回復効果が維持されるという制約を持っていたスキルで、非戦闘状態で味方を治療するプリーストの様な場合は、
使用するのに大きな問題が無かったが、敵を攻撃しながら戦闘状態になるソーサラーには大して役に立たなかった事が事実だった。

しかし、ソーサラーの魔力回復が魔力凝集に変わる事によって、基本的な使用方法は大きな差は無いが、
戦闘中にもMPを回復することが出来る様になり、ソーサラーのMP管理の面で多くの柔軟性が生ずる様になった。


▲魔力回復の代わりに新しく追加されたスキルである魔力凝集


4.5秒の詠唱時間を持つ魔力凝集は、25秒間2秒毎にMPを回復させてくれ、1レベルの場合、詠唱時間を含め30秒間、約1,500程(2秒当たり120ずつMP回復)、
2レベルの場合、30秒間で約2,000程のMPを回復させてくれる効果がある。(2秒当たり160ずつMP回復)

また、敵からMPを吸収した魔力奪取スキルは再使用時間が6秒増加した代わりに、既存より回復する事が出来るMPが2倍程度増加して、
戦闘途中にMPが不足してまともなスキルが使う事が出来ずに、ポカーンとモンスターを眺める状況は無くなった。



▲もう地獄火(ヘルブラスト)を使用してもMP負担が少ない



ソーサラーユーザー達は一応歓迎、ディーラークラス枠競争はより激しくなるだろう。

このソーサラーパッチについて、ソーサラーを育成するユーザー達は非常に歓迎する態度だ。

主力スキルである地獄火召喚の場合、強力な威力を持っているが消耗するMPが非常に多い方で、泣く泣く消耗MPを250減らしてくれるとか、
30%確率でMP消耗が0になる精神の紋章を使用したが、ソーサラーの自己MP回復力が高くなる事によって、スキル使用が一層自由になったからだ。



▲地獄火関連特性にだけオールインしても紋章ポイント半分が飛ぶ状況


特に破滅の魔獣で新しく追加された熟練の紋章:地獄火召喚の追加で、多数(の敵)が集まっているエリアを攻撃時、
ダメージ量が減るペナルティを無くす事が出来る様になり、多くの部下モンスターが登場する恐怖の迷宮、黒い塔などでソーサラーの役目が重要になった。

この様な状況でMP回復力を高めてくれるスキルの追加は、MPの制約で戦闘持続力が劣っていたソーサラー達に朗報に違いない。



▲ボスに行く途中、会う多数の一般Mob処理にはソーサラーが強力な姿を見せる


もちろんソーサラーの上向き(修正)に既存ディーラー達の間では不満の声が出ている事も事実であり、
その間ソーサラーの最大の問題点として指摘されていたMP需給の問題が解決されただけで、機動が必要な敵を相手にする場合、
火力低下、高い敵対値(ヘイト)の生成などのペナルティーは相変わらず残っている。

なので、これからある追加パッチにソーサラーと残りのディーラー達の関心が集まっており、特にウォーリアーが攻撃系クラスグループに編入され、
バーサーカー、スレイヤー、アーチャー、ソーサラーの4クラス体系から5クラス体系に変わっただけに、
パーティーに多くても3枠に過ぎないディーラー達の枠競争は更に激しくなる見込みだ。



ソーサラー、強力なディーラーの姿を見せてくれるのだろうか?

アカーシャの隠れ処難易度調節と破滅の魔獣アップデート以前まではパーティーに参加し辛いほど劣悪である事を見せてくれたソーサラー。

しかし、破滅の魔獣アップデートと紋章アップデート、そして広域火力を必要とするダンジョンの登場で、
息の根がある程度開き、MP回復に対する大々的な改変を遂げた事によってソーサラー達に希望を与えている。

ブルーの秘密の手紙に言及されたソーサラーの変更事項によれば、新しい攻撃スキルの登場と同様に追加的な改善事項が残っているだけに、
これから更に新しくなるソーサラーの姿を期待してみる。



▲今夏、ソーサラーが変わる!



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=316



現在韓国では8クラスのうちウォーリアーとソーサラーの2クラスが不遇だと言われています。

ウォーリアーは回避型タンクとして本来設計されていますが、往々にして回避行動時に対象Mobの向きを変えてしまうため
Mobの後ろから攻撃を行うダメージディーラー(以下DD)のダメージ量が安定し辛くなる点。
ソーサラーは同じ遠距離DDのアーチャーと違い、魔法詠唱速度が長い点、スキルのMP消費量が比較的多い反面、
戦闘中にMP回復し辛かった点がそれに当たります。

ソーサラーに関しては次回アップデートでかなり改善される予定ですが、今回の記事だけ見るとウォーリアーの方は
画期的な変更はなさそうです。
もちろん記事にある通り、タンク役だけではなく何らかの形でDDとして活躍できるクラスに変化していくのでしょうが
出来れば回避型タンクにより特化していく形で進化して行ってくれれば良いのに、と個人的には思います。

現在の回避スキルクールタイム(以下CT)を6秒から韓国CBT時の2秒に戻し、現行のジャンプ回避スキルの他に
その場で受け流しする様な回避スキルを追加すれば、ある程度タンクとして生き残れるんじゃないかなーっと。
もちろん、その場回避スキルはCT6秒・直接攻撃のみの回避で、範囲スキルの回避は不可みたいな感じで。

出来る事ならば、タンク役はランサーしか選択肢が無い、というのは避けて欲しいですね。

[Inven] 7月29日 開発者パク・ヨンヒョン室長、ブルーホール退社

2011年07月31日 | Game Portal Site
TERAの開発を陣頭指揮したパク・ヨンヒョン(Park Yong-Hyun)室長がブルーホールスタジオを去る。
パク・ヨンヒョン室長が最近退職意思を明らかにし、ブルーホールスタジオもこれを受け入れたというのだ。


パク・ヨンヒョン室長はブルーホールスタジオ設立から共にし、現在のTERAをある様にした人物。


2007年当時、NC SoftのLineage3開発チーム長だったパク・ヨンヒョン室長は、経営陣との摩擦を経験して、
共に働いたLineage3プロジェクト中心開発者達と共にNC Softを去り、ブルーホールスタジオを設立する事になる。


そして2008年。
ブルーホールスタジオ公式ホームページを通じて、プロジェクトS1という名前で公開されたTERAは、韓国ゲーム界に新鮮な衝撃を披露し、
ゲーマー達の期待作1位に挙げられた。以降、商用化まで順調に成し遂げたという評価。
そして、この様な成果に大きな役目を果たしたのがパク・ヨンヒョン室長だ。


パク・ヨンヒョン室長が退職決定をしたのは「負担感」と「疲労感」が大きく作用したという事が知られている。


TERAに対して期待された成果が非常に大きい状況で、持続的な成果を出さなければならないというプレッシャーが大きかったという事。
また、NC SoftがLineage3前開発者達を相手に提出した営業秘密流出に対する民・刑事訴訟で懲役1年6ヶ月、執行猶予2年を宣告されるなど、
ゲーム開発外的な気苦労が酷かったというのだ。


会社を離れてもパク・ヨンヒョン室長は相変わらず創業メンバーとして株式を保有しているので、ブルーホールスタジオの株主としての役目は継続する事になる。


一方、ブルーホールスタジオはパク・ヨンヒョン室長の退社と関連して、組織改編が仕上げの段階に入ったとし、
TERAは既にファン・チョルウン室長が引き継いでから長く経つし、パク・ヨンヒョン室長は次回作TFチームにいたため、
TERAのサービスには何ら問題が無いと明らかにした。



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=314

[Inven] 7月28日 TERA、カンストレベルのためのコンテンツ補完が必要だ

2011年07月31日 | Game Portal Site
最近、TERAではファンタスティック バーニングイベントを通じた、新規・休眠ユーザーに対する経験値/アイテムのメリットと、
ソロプレイ地域の経験値/ドロップ報酬を上方修正しながら、キャラクター成長に対する補完策を提供しています。
しかしこの様なパッチやイベントについて、既にカンストレベルを果たしたユーザたちの間では
「カンストレベル以降するコンテンツとはサブキャラクター育成だけだ」、「実際のユーザーよりもオートキャラクター(BOT)のためのイベントとパッチだ」
という不満の声が出ている事も事実です。




▲ファンタスティック バーニングイベント。 大規模イベントだが、カンストレベルの立場ではする事が無いという評価



しかし、この様なコンテンツ不足状況でもTERAの長所として数えられる要素が無い訳ではなく、
フリーターゲッティングシステムを利用した迫力ある戦闘と、これを基盤とする中型モンスター狩りがまさにそれです。
中型モンスター狩りの場合、高い経験値やドロップアイテムを狙う場合もあるが、特定モンスターを素早く倒しながら
自分が育成したキャラクターの強さを誇ったり、早くモンスターを狩ったりダンジョンをクリアする映像を録画して公開する場合も多かったです。




▲カンストレベル50時、多くのユーザー達がカニ、鱗を早く狩る競争をしたり...



この様に他のMMORPGに比べて、それなりの強みを持っているTERA。
現在の強みを活かしながら不足しているコンテンツを補うに値する方法は無いでしょうか?
Invenでは次の様なコンテンツ形態を提案してみようかと思います。



アルゴンモンスターの大都市侵攻

夢の破片 - 黒い裂け目 - アガイア - ジュラスの箱舟に繋がる、今後のアップデート ロードマップでも二番目の位置を占めている黒い裂け目。
一定期間、フィールドに黒い裂け目が生成されモンスターが溢れ出てくるという概念は、北米ゲームRiftにおいてメインコンテンツである
次元の隙間から越えて来る異系の敵と、ユーザー全てが対立して戦うという部分で類似点を探す事が出来ます。




▲海外大作ゲームであるRIFT。次元の隙間(RIFT)から登場する敵に対立して協力戦を行う。



モンスターの都市侵攻は、この様な外部の敵が味方地域に現れるという形態で、一定周期毎に都市に生成される多数のアルゴンモンスターを退けるのです。
ユーザーは倒したモンスターの数に応じて貢献度が蓄積され、個人的に蓄積された貢献度はアイテムと交換が、
全体的に集まった貢献度は都市の防衛に成功したかどうかに対する判別とそれによる報酬を与えるものとします。
(ex. 接続者全員にBuff or 大都市商店での費用、大幅に減少など)
これはTERAの設定上、大部分の戦闘要員が前線に配置されており、相対的に手薄な大都市にモンスターが襲撃しやすいという点を利用した事で、
シナリオ上でも大きな問題は無いし、ミッションクエストで会ったサマエルの様にヴァルキオン連合内部の裏切り者のようなストーリー派生も可能だろう。




▲都市に忍び込んだトルサやサマエルの様なアルゴン協力者の存在が追加されたら?



一定周期で街にモンスターが登場して、モンスター退治報酬としてアイテムを購入したり有益な効果を得る単純な構造だが、
大都市がゴーストタウン化する事を防ぐ事が出来るし、モンスター侵攻が進行している間、楽しむ事が出来る街が出来るという点で、
コンテンツ拡張の価値は十分です。



中型モンスター / ダンジョン攻略のタイムアタック及び競争化

中型モンスターの狩りやダンジョンクリアにおいて、タイムアタックの概念を取り入れる事も現在のTERAが持つ長所を活かす方法だといえます。
一般的に中型モンスター ソロプレイをするユーザー達はモンスターを倒す時間に多くの気を使い、場合によっては動画まで撮りながら、
キャラクターが持つ強さと自分のコントロールを知らしめたりします。
これを利用して、特定中型モンスターを選択して登場する様にする練習モード形態のダンジョンを追加し、モンスター登場から倒すまで掛かる時間を集計、
順位をつけながら一定期間の間、集まった結果のうち上位入賞者に特定の報酬を提供する形態になれば、中型モンスター ソロプレイに対する練習と共に、
高い記録獲得のための競争の動機付けとなるでしょう。




▲中型モンスターに対する練習と共に競争要素を入れる理由



またダンジョンの場合、サーレロン(Salreron)の空中庭園の様にスタート地点に魔石を設置して、それを破壊する瞬間カウントが始まり、
最終ボスを倒すまでの時間をチェックして、素早くクリアに成功したパーティーは報酬やダンジョン入り口に記念像を建てるなどの恩恵を与える方法もあります。
実際に呼称程度の報酬しかないクリア業績ではなく、ユーザー間の競争を通じてアイテムや名声を獲得する事が出来るこの様なシステムは、
それなりに良い評価を受けているダイナミックなフリーターゲティング戦闘の長所を活かしながら、反復的な狩りに対する動機付けの要素になる事が出来ます。




▲Lineage2の様に各村に銅像を建ててくれるとか...



ボスクラスを連続的に相手にするステージ地形ダンジョン追加

ネクソンのマビノギにあるボス ラッシュダンジョン、WOWの十字軍の試験場、ダンジョン&ファイター(アラド戦記)の亡者の谷の様なダンジョンは
一般モンスター区間を通過する必要が無く、ボスクラスの敵(あるいは群れ)を相手にする構造です。
この様なダンジョンの長所は、長い構造のダンジョンからくる退屈さを大幅に減らす一方、早い時間でアイテムを獲得したり、
ステージのクリアレベルに応じて様々な報酬を得る様になるという事です。
現在、恐怖の迷宮や黒い塔の様なダンジョンが非常に長い構造のため気軽に挑戦し難いという事を考えると、
ライトユーザー達のためにこの様なカジュアルダンジョンの必要性もある程度存在すると言えます。




▲マビノギのボス ラッシュダンジョン。強力な敵と連続で戦って勝ち抜けなければならない。



▲ダンジョン&ファイターの亡者の峡谷。様々な制限条件のステージ地形ダンジョンが集まっている



この様な形態のダンジョンは、既存に使用したモンスターのモデルをそのまま再利用しても大きな問題が無く、
サーレロンの空中庭園の場合も移動すると僅かに一般モンスターが存在するが、ダンジョンの基本的な形態は既に登場したモンスターを再利用、
一度クリアした後には「サーレロンの思いやりで訓練のための場所になる」という様に、反復的な挑戦の蓋然性を吹き込む背景設定があります。
すなわち、サーレロンの空中庭園の様に魔石を破壊すればランダムにボスが登場するシステムで、ボスルームひとつだけで構成されたダンジョンを
作って挑戦する事が出来る様にするのです。




▲WOWの十字軍の試験場。ダンジョンが単純化されたという指摘もあるが、簡単に楽しむ事が出来るという長所もあった。



もちろん、気軽に楽しむ事が出来るダンジョンが報酬まで高ければ、既存ダンジョンが死蔵される場合があるので、
アイテムを得るためには長時間のあいだ、このダンジョンでボスを倒して獲得するクエストアイテムを集める様にしたり、
直接的な装備よりも高性能のクリスタルの様な報酬を与えるなどの調整は必要だろう。



カンストレベル達には粘り強くする程のものが必要だ。

破滅の魔獣アップデート以降、多くのモンスター達が既存モンスターと別段、違うところが無いという評価を受けているが、
恐怖の迷宮で登場するカルラス・アルメーロ(通称、トランスフォーマーと呼ばれている)の様にゴーレムと似てはいるが新しいパターンを見せてくれたり、
オブジェクトを利用した落とし穴などパズル的な要素も相当部分追加になった方です。
しかし低いドロップ率による無意味な反復と、面白い要素を体験するまで無意味に消費される時間は、
良く作られた要素も低評価を受ける様にさせる原因になっています。




▲独特のパターンのカルラス・アルメーロ。もう少し、様々なパターンのモンスターを出す事は出来ないのだろうか?



TERAが国内オープンしてから既に半年、日本で海外サービスの第一歩を踏み出すが、今の時点で数えきれないほど言及された「ユーザーとの対話」が
空虚なエコーにならない様に、単純に数値を変更したりキャラクター育成を早くする形態のアップデートではなく、
ユーザーが本当に求めているコンテンツ拡充の必要な時期ではないかと思います。



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=313



上記記事内容は冒頭でも説明している通り、Inven記者が現在のTERAの実情と今後のアップデート内容を踏まえ、こうであったら良いのでは?という提案です。
記事内容の事柄が実際にゲームに反映される訳ではないのでご注意ください。

私個人としては黒い裂け目を利用したアルゴン族の進攻は是非、早めに実現して欲しい内容でした。
ある程度組織化されたモンスター達との攻防戦はサーバー内のプレイヤー達との一体感も相まって、楽しいんじゃないかと思います。
昔、Lineage2であったモンスターが街へ攻めて来るイベントみたいにラグが酷くて動く前に敵が全滅していた、って事にだけはならないで欲しいですね。
あとユーザーとの対話の部分は記事を見る限り、韓国でもあまり行われていないみたいですし、日本では同じ轍を踏まない様に頑張って欲しいです。


日本では7月31日に先行事前登録が開始され、8月8日にはOBTが開始される事が決まっています。
サーバーは韓国に先駆けて、通常サーバーの他にPK不可サーバーが用意されており、PK嫌いな人が多い日本ではこちらがメインサーバーになりそうですね。
北米では通常サーバーがPvE Serverとなっており、追加されるとすればPvP Serverだと思っていたのでちょっと肩透かしを食らった感じです。
予想としてはPvE Serverが通常のシステム、PvP ServerがPKに必要なアイテム無し、5秒間ルールも無し、但しPKシステム自体に若干手が加えられて
PK実行者へのデスペナ、名声システム、懸賞金システム...etc、と夢が広がリングだっただけに残念。
OBTではとりあえずどちらのサーバーにもキャラクターを作成して、面白そうな方をメインにして遊びたいと思います~

[TERA Fans] 7月8日 Chris Hager Answers More of our E3 Questions!

2011年07月23日 | Game Portal Site
辛抱強く待ってくださっている皆さんに感謝致します!
ここにE3インタビューフォーラムのトピックに寄せられた、あなた方の質問の内いくつかの回答があります。
私は相当量の質問を行いましたが、全ての質問をカバーしている訳ではない点、ご了承ください。


Q:なぜTERAには特定の魔法にAimアシスト(照準補助)スキルがあるのですか?
 (いくつかのミスティック(日本ではエレメンタリスト) / アーチャースキルはターゲットの動きに合わせてカーブを描きます)

A:TERAの開発期間の初期において、Aimアシストはありませんでした。
 人々が一旦プレイし始めると、我々はコントロールとターゲッティングが非常に難しく、
 基本攻撃でターゲットを攻撃する事が出来なかった人が多くいた事に気が付きました。
 このため、我々は少数の瞬時タイミングスキルを変更したので、いくつかのスキルはカーブした様に見えます。
 これら少数のスキルにおいての「Hit」は、(魔法)詠唱時点でのレティクル(照準)とターゲットに基づいています。
 我々はいくつかのロックオンスキルの調整について、結果に満足しています;それはTERAのノンターゲッティング感覚を損なうものではありません。


Q:ミスティックはペットをより詳細にコントロールする事が出来る様になりますか?

A:我々が手にしている最新ビルドで、ミスティックのペットで出来る事はコマンドによる攻撃か追従のみです。
 我々はこの作業を継続する予定であり、そしてそれは我々のTo-doリストでもかなり高い位置です。
 唯一の問題はスキルを追加によって、それ自体と他のクラススキルに対して多くのバランスを取る必要があるという事です。
 我々は開発期間の時期についていつも酷評されるので、我々はこの事に関していつ完了できるのか正確にお話しすることは出来ませんが、
 それは私達の「最優先To-do」リストに載っています。


Q:いつ頃ギルドハウスは実装されますか?

A:これは我々が積極的に調査して(探って)いる重要事項です。
 当初、ギルドハウスとして大都市にある建物を利用する計画がありました。
 一旦、我々はより深く掘り下げてみると、都市の建物として実現する事が出来るのかと、
 プレイヤーの期待に添えれるのか、の間には矛盾がある事に気が付きました。
 何かしら洗練されていないものをゲーム内に加えた場合、誰一人として(プレイヤーまたは開発者)が満足しない
 不完全なコンテンツを作り出すことになります。
 我々は、洗練されたコンテンツにする為にギルドハウスで何が出来るか、
 我々だけではなく数多くのプレイヤーの期待を満たすことが出来る様に現在調査しています。


Q:プレイヤーハウジング(住宅)は出来るのでしょうか?

A:我々がハウジングを実装するなら、ギルドハウジング、プレイヤーハウジングという順番の予定です。
 今のところ具体的にこれらをいつ頃実装できるかをお話しすることは難しいです。
 先ほど申し上げた通り、我々は積極的にハウジングを検討しています。


Q:5秒PKルールはPvPサーバーにおいて変更されますか?

A:PK宣言時間は大部分のプレイヤーを満足させる為に、非常にデリケートなバランスを要します。
 EME(En Masse Entertainment)は5秒PKルールを用いてPvPサーバーのテストを開始しますが、
 これらのセッティングを外部テストを用いて今秋行うと共に、
 フィードバック及び全体の機能性に基づいた最終的なセッティングを調整するでしょう。
 

Q:PvPにおいてのダメージ スケーリングはどの様な計画で行うつもりですか?
 PvP特化の防具?PK/BG(BattleGround = 戦場)でのダメージ減少?

A:ダメージ スケーリングシステムは既に実装されているが、問題はバランスです。
 PvP防具/武器セットだけではなく、PvP特化スキルとクリスタルがあります。
 とりあえず、我々はクラスと装備よりもむしろ、キャラクターを制御している
 ユーザースキルにおけるバランスの方を、より大きな問題だと考えています。
 我々は常にバランスに関するプレイヤーの意見に耳を傾け、外部テストとCBT(クローズドベータテスト)を通じて、
 我々はフィードバックの実行とモニターを継続していくでしょう。


Q:何かアップデートされた種族スキルバランスに関するニュースはありますか?

A:種族スキルのバランスが大きな問題になった事例はありませんでした。
 それよりもクラスバランスに関するより多くの問題点を聞いています。
 一旦クラスのバランスがある程度取れてしまえば、次のバランス問題は種族スキルだと考えており、
 その時点で我々はそれらの作業を開始するつもりです。

 
Q:キャラクター作成の為の新しいオプションは今以上にありませんか? すなわち、ヘアースタイル、フェイスなど。
 (角/耳はヘアースタイルから、いつ分離されるのでしょうか?)

A:TERAの現在のキャラクター作成には、キャラクターに特徴があると感じさせる多くの方法があります。
 とは言え、より多くのキャラクター作成オプションがあった方が良いですが、我々はこの点において困っていると感じません。
 新しいコンテンツとアップデートが共に出てくるにつれて、キャラクター作成は自然と増えるでしょうが、
 我々が今すぐ何かを追加することはありません。
 我々はまず最初に、多くのコンテンツ作業をしなければなりません。


Q:「物理的」に相手の防具を変化させるような何かオプションが、いずれか付くのでしょうか。
 袖部分を裂かれる、ズボンが短くなる等。

A:今のところ、防具の物理的なダメージ効果を実装する計画はありません。
 我々はより多くのディテール(細部)とそれらの部分の光沢(つや)を追加出来る様に、
 プレイヤーの防具/武器のカスタマイズ可能な部分を減少させました。
 もし、それら装備のカスタマイズ要望が高プレイヤーからあれば、今後の開発計画においてその機能を追加する事が出来る可能性はあります。


Q:望んだ特徴の一部を変更する場合、ゲーム内通貨で支払いが出来る様な髪型/顔/肌変更NPC
 (ヘアーサロン、コスメトロジスト(=ヘアー・メイクをする人))はあるのでしょうか?

A:最新アップデートでは、ユーザーがキャラクターの外観を変更出来る様な機能性を追加しました。


Q:アルゴン族とその起源について何か重要な発表はされるのでしょうか?
 主要敵対者であり、別次元から来た金属のような生物について、それ程情報は多くありません。

A:詳しい情報はやがて判るでしょう。
 その件は今後のコンテンツアップデート計画においてポイントになるため、
 現在ストーリーについてこれ以上明らかには出来ませんし、我々はいくつかの事を秘密にせざるを得ません。
 

Q:バラカは巨人族が新たに作り出した創造物ですか、それとも巨人族に好意的な一族ですか?
 伝承は非常に曖昧です;ある者は彼らは創造物だと言い、またある者は彼らが一族だと言います。

A:我々が未だその件を明らかにしていないためバラカ族には帰る家(故郷)がありません…まだ。
 彼らの家は、来たるべきコンテンツアップデートにて導入を計画している大陸にあるので、
 もうしばらくお待ちいただければ、バラカの伝承について更に学ぶことが出来ます。


Q:ギルド レベリングシステムを強化する計画はありますか?

A:我々はTERAのギルド レベリングシステムとギルドを強化する方法について多くのアイディアを持っています。
 しかしながら、我々には追加もしくは強化したいコンテンツの膨大なリストを持っており、
 実行する前には時間、開発及びテストサイクルの全てを要します。
 我々がギルドを強化する方法について積極的に作業している事を知ってください。
 そうすれば、あなたは将来のアップデートで見る事が出来るでしょう。


Q:私達はゆっくり歩いたり座ったりするエモート(エモーション)を得ることは出来るのでしょうか?
 もし無いのであれば、なぜですか? これらの些細な事がロールプレイを大いにサポートします。

A:当初、TERAの作業を始めたとき、我々も同じ考えを持っており、開発チームともその考えを共有していました。
 それらを実行しようと考えた時、我々はそれらのエモートが座ることによってHP回復する別の今あるゲームとは反対の、
 外面だけになってしまうであろうと結論を出しました。
 TERAの全てにおいて道理にかなう理由を持って欲しいので、我々はエモート外に残す決心しました。
 我々はそのエモートがロールプレイングにおいて大きな役割を果たすと認識しています、
 しかし、これらの(そしてこれとは別の)エモートが将来的に開発リストから完全に削除されることはありませんが、
 最初にゲームにおいて我々が達成したいと思う他のものと比べると優先順位は低いです。
 

これらの回答が全て何らかの良い情報としてあなたに与えられると共に、これに関連したフォーラムにおいて、
より多くの議論の要点を話し合われる事を期待しています。
常にフィードバックによって読み聞きしているので、是非お越しください!



引用元 : http://www.terafans.com/news/301-chris-hager-answers-more-of-our-e3-questions/



前回の記事より詳しい内容のものがTERA Fansに掲載されていましたので今回、洋訳しました。
直訳に近いので判り辛いところありましたらゴメンナサイ。


久しぶりにTERAの日本HP見に行ったら重大発表があったみたいですね。
重大発表の3番目がComingSoonになっていたので判らなかったですが、1番目と2番目は何だったんでしょう?
TERA DAY? クライアント無料配布? それともPoporiを探せ? どれをとっても重大発表ではない気もしますが
3番目がOBT日程である事を願っておきます^^