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山猫狙撃隊

Lictreの趣味の場所

魔法の軍団*

2012-09-21 | ボードゲーム

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 カダブという名の魔法の世界を支配するために、様々な種族を従えて戦うというゲーム。昔に出たもののリメイク版。

 種族はめちゃ多い。エルフやゴブリンといったおなじみのものから、殺人ペンギンとか飛行ピラニアとかいうわけのわからないものまで200種類以上。

 4人でプレイ。
 俺はツンドラ、平原、森林を支配していたのでそのあたりのユニットを揃えて戦力を整えていった。徐々に領地を増やしていき、近隣との小競り合いが始まり・・・・・ってそんなことはどうでも良かった。

 最初に街2個と村1つを引き当てたプレイヤーの資金力が半端無く、気がついたらゲームが終わっていた。そのプレイヤーが有利なのはわかっていたが、そんなに破壊的に強いとは思っていなかった作戦ミス。
 不完全燃焼なので、近いうちに再戦したい。昔のゲームらしく、かなりの運ゲー。


シディ・ババ

2012-09-20 | ボードゲーム

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 ダンジョンに潜って宝箱を取り、脱出するゲーム。
 ただし、ダンジョンの全貌がわかるのはダンジョンを守る親方だけ。その他の冒険者は正面の景色しか見えない。その状態で右だ左だとうろうろして大きな宝箱を開け、脱出できたら冒険者の勝ち。
 時間制限があって、明かりが尽きる前に脱出しないといけない。

 ダンジョンの形は単純なのだが、全貌が見えない上にマッピング禁止なので記憶力が頼り。自分一人ならまだなんとかなるが、列の先頭の人に決定権があるので容易に迷う。

 冒険者側でプレイ。「分岐点だけ覚える」という作戦で臨んだが、記憶力がイマイチだった。最後は大きな宝箱を見つける直前に出口を見つけていたという幸運があって、脱出に成功。
 次は親方側もやってみたい。


バルバロッサ(粘土)

2012-06-28 | ボードゲーム

Rossa  各自2つの粘土細工を作り、他プレイヤーの作ったものが何かを当てるゲーム。
 手番ではサイコロを振って駒を進め、止まったところの指示に従う。
 粘土細工をひとつ指定して「正解にこの文字は含まれていますか?」と聞いたり、「はい」「いいえ」で答えられる質問を行う事のできるマスなんかがある。そうやって情報を集めていって正解を導き出す。

 「(この直方体、さっぱりわからないな)これは人より大きいですか?」
 「はい」
 「(大きいのか。じゃあ乗り物か? バスか?)」

 「(この妙な形の物体はいったい・・・・・)これは生き物ですか?」
 「はい」
 「(こんな生き物見たことねーよwww)」

 粘土細工の正解を当てられた人に得点が入るのはもちろん、当てられたほうも得点が増減する。この増減というところがポイント。ゲーム序盤と終盤で当てられるとマイナス。しかし、中盤で当てられると逆にプラスになる。そこで粘土細工はわかりやすい形でもわかりにくい形でもなく、その中間のちょうどよい形に作らなければならない。うまく作ったら最初に当てられてマイナス点をもらうし、誰にも当てられなかったらもっとひどいマイナス点をもらう。

 今回は二人の作ったものが偶然にも被った。「これ、アレだよね」とお互いに正解。残り二人はさっぱりわからず(一人は後に正解)。
 俺が作ったものは「イタリア」と「スマートフォン」。写真の青い粘土がそうだ。イタリアは当てられたものの、スマートフォンは誰も当ててくれなかった。iPadという惜しい答えは2つもらったんだけどなー。


惨劇RoopeR

2012-06-14 | ボードゲーム

20120610_143748  同人ボードゲーム界で話題になっている惨劇RoopeRをプレイ。
 これはアニメやゲームでよく使われる題材のループ物をボードゲームにしたもの。たぶんそんな試みは世界初。
 日にちが進むと殺人等の事件が起きていく。そしてある日突然最初の日に戻り、また惨劇が繰り返されるというのがテーマ。

 プレイ人数は4人固定で、一人がこの事件を演出する脚本家となり、他の3人が主人公となる。敗北条件を決められた回数達成したら脚本家が勝利し、その前に全ての敗北条件を回避してループを終了させれば主人公側の勝利。
 まず脚本家がシナリオを設定する。それによって敗北する条件、登場人物の隠された能力(殺人者等)が決まる。主人公側は事件を見つつ、何が敗北条件になっているかを探っていく。敗北条件を満たしてしまうと、主人公達は時間を巻き戻して最初から事にあたる。この巻き戻しが決められた回数しかできないので、それを使い切ったうえで惨劇が起きると主人公側の完全な敗北となる。

 今回は一番簡単なシナリオで、俺は主人公側だった。ループ1回目はよくわからずになるべく情報を得るべくプレイ。2回目は得られた情報からさらに絞り込もうとしたらあっさり終わってループ。だが、このループが大きなヒントになって、事件の概要がはっきりしてきた。最後の3回目では敗北条件と注目すべき人物がかなり絞りこまれたので、敗北回避に全力投球。
 そして主人公側が勝利した。主人公側の相談がありというのが大きい。本当は相談するところは制限される。

 面白かった。それと同時に「このゲームをよく作ったな」というのが感想。たいていのボードゲームはいろんな人が楽しめるように作られている。しかし、これは全員がガチなゲーマーじゃないとゲーム自体が成り立たない可能性すらある。例えば脚本家があまり考えないと、何も事件が起きないまま、ループもせずに主人公側の勝利と間が抜けた展開になってしまう。

 決して製品ゲームではできないような非常にとんがったルールが斬新だった。同人でやるならこのくらいの気迫が必要なんだなと感心した。また、ループ物の雰囲気をよく表している点が素晴らしい。時間を巻き戻すことにより、前に起きた事件を阻止できたり、阻止したがゆえに他の事件が起きてしまったり。


六花の花

2012-06-12 | ボードゲーム

20120610_140020  そのまんま世界樹の迷宮なボードゲーム「六花の花」。

 それぞれが5人のパーティーを編成する。出てくる敵は迷宮で最後尾のプレイヤーが各プレイヤーに割り当てる。それを撃破すると奥に進むことができる。最後はボスとの戦いとなり、撃破した人が勝利というシンプルなルール。残念ながらマッピングは無い。

 攻撃は物理と属性があって、どちらかで敵を倒せば良い。敵は他のプレイヤーによって恣意的に配られるため、偏った編成は危険。バランス型が良いと思う。

 俺は属性にやや偏らせたバランス型にしてみた。バードとガンナーが強い。それを支援するドクトルマグスも優秀。中盤は遅れていたものの、ボスを倒して勝利を得た。特にバードのレベルアップ能力がチートじゃないかくらいに強かった。

 ルールが単純で軽くやるにはなかなか良いゲーム。バードだけは禁止にしたほうが良さそう。