ガエゆだR。

~ガチとエンジョイとの狭間で未来の夢を抱くブログ・REBOOT。~

【ATTENTION】始めにお読みください【NOTICE】

この度は本ブログに足を運んでいただきまして、誠にありがとうございます。
本ブログを読むにあたり、注意事項がありますので、三つ…言わせてください。
一つ。本ブログはタイトルの通り、「デレマスのガチ勢なのかエンジョイ勢なのかよくわからない人のブログ」なので、
「若干ヒリつく話題にも首を突っ込み自分なりの解釈を述べるブログ」、という側面を持ちます。なので、燃えそうなヤツはいつの間にか無くなってるかもしれません。
二つ。管理人の性分がクソマジメちゃんなのでいちいち言う事が堅いです。ぶっちゃけクソつまんねー事も有ります。ご了承ください。
三つ。特にありません。…と言いたいところですが、自分の考えは飽くまで「ガチ勢でもないエンジョイ勢でもない半端者」のお話です。
読み流す程度にご覧ください。
以上となります。大変長らくお待たせ致しました。それでは、ごゆっくりお楽しみください。

支援ノゼヒ

2024-01-07 23:30:53 | チラシの裏
どうも、Klowですおはようございます。

えー、新年明けましておめでとうございます。謹んで新年のご挨拶を申し上げたいところですが
今年は正月元旦から能登半島で大地震が発生。しかも津波も発生するという、東日本大震災の悪夢が蘇ったような災い
本邦は見舞われてしまいました。被災された方々に於かれましては、一刻も早い被災地復興をお祈りすると共に、
被害によって亡くなられた方への哀悼の意を本記事で表したいと思います。

さて。話は変わりますが、このように地震が発生すると必ず話題になるのが、
NPO法人の皆様や、芸能人の方々による物資輸送や炊き出し、勇気ある一個人の方々による慈善活動ボランティアです。
嘗て山で遭難した子供を発見した事で一躍ヒーローとなり、その後もしっかり自身の始末が出来る装備を持って行き、
その上で被災地支援を行う「スーパーボランティア」と言われた尾畠春夫さんはとても有名ですね。このように、
そう言う活動は被災地の方々にはとても有難い物として受け取られ、行動を起こした者は、基本的に称賛されるものでした。
…そう、基本的には・・・・・
と言うのも、今回は地震による地形の隆起から道路への被害が激しく、それに伴う交通規制がいち早く敷かれており、
石川県は勿論、現在の石川県知事である馳浩さんも率先して「今は個人のボランティアは来ないで下さい」とアナウンスがされているのです。

ところが、そんな状況を理解してか理解せずかは定かじゃありませんが、「個人で来るな」と言われているにも拘らず、
足腰に不安が残る状況の中被災地にお邪魔し、被災者の方のための炊き出しで振舞われているカレーライスを御馳走になるばかりか、
現地を見てきた上で既に施行済み、もしくは既に準備中の提案しかしないという、控えめに言うと周回遅れの提案しかしなかった
申し訳ないけれど余り役に立たれなかった方が現れてしまいました。

そう。れいわ新選組の山本太郎氏です。

「ボランティアの方に来て欲しい」と言われてるなら、行って被災地支援の手伝いをするまでは良いとしましょう。
しかし、炊き出しのカレーは流石に食べるのは気が引けるでしょうし、それを厚かましくTwitterで話す上、
「現地に赴き、現地の人に直接意見を聞く」と言っておきながら、もう既にやってるような事ばかりしか提案できないのは、
流石にどうなのだろう?と思ってしまいました。
…正直、余り言い過ぎてもご本人やその周囲の方々にボロクソ非難されそうですが、
色々と今後の指標になる良いい機会になったんじゃないかな、と思わざるを得ません。そう、色々と。

んで、それを踏まえての話になりますが。

ボランティアってのは基本的に称賛されるものと言ったのは冒頭の通りです。しかし、「来るな」と言われているのに
行くというのは、普通に考えれば却って迷惑になってしまうだろうと思い、行くのも憚られると思います。
それでも物資を積み込み、正式な許可も取らずにズカズカ入っていくのは「偽善」であり、本人やその支持者が
やらない善よりやる偽善でしょ?と言うのは「現地の人の迷惑になる事が考えられない人です」と触れ回っているのと同じ行為ですので、
このブログをお読みくださっている皆様に於かれましては、冷静な行動をされるようお願い致します。

今現在は素人ではなくプロが動く手順ですので、歯痒い思いをされる方は募金活動などに勤しみましょう、と奨励しつつ、
お終いとさせて頂く事にして。

燃エカスノプライド

2023-10-29 21:36:37 | 家ゲー/アケゲー
どうも、Klowですおはようございます。

ブログが5周年を迎えて辛気臭い話題ばっかりや~、他の話題もしたい~って思ってたので、
丁度良く今日トロコンしたアーマード・コアVIのユーザーレビューを兼ねたお話でもしようかなと思い、
キーボードを叩いています。ぶっちゃけ辛気臭い話ばっかりしてるので、いつぞやみたいに燃やされるのも嫌ですからね。
60日が経過し、テンプレも切り替わってしまったので新しい風を吹き込むは今!って事で、早速色々語らせて頂きたいと思います。

結論から言えば、

10年待った甲斐有り!

という言葉に行き付くゲームだった、と言う点ですね。月並みな表現ですけどマジでコレです。
滅茶苦茶「ACらしさ」の要点を押さえたメカデザイン滑らかな移動SEの金属感に、
相変わらず声しか聞けないのに個性的なキャラクターや、よく考えるとおかしいのに全然気にさせないストーリーを含めた世界観作り、
そして過去シリーズとは一線を画す「近接がメイン」と言うか「近接メイン」のゲームシステム。
全ての要素が絡み合って、「これが10年越しの、俺達が作りたかったACだ」というフロム・ソフトウェアさんの意気込み
感じる作品だったな、と言う風に感じられました。なので、自分が言葉を尽くしてもそんなACVIの魅力を1割も伝えられるかどうかは
分かりません
が、少なくとも自分は遊んでて滅茶苦茶面白かったよ!ってのが少しでも伝わるよう、お話をしていきたいと思います。

まずはゲームシステムに触れて行きましょう。
ゲームスピード自体は、過去シリーズで言うと「1~3、NXシリーズよりは早く、例えるなら4シリーズとVシリーズの中間」という、
割と多くの人が言っていたものとだいたい同じ感覚を抱きました。Vのように壁を蹴って飛ぶことはできませんが、
4シリーズのようにブースト移動を多用して移動する事が出来ます。ただ、その関係上最初の内はエネルギー管理が大変で、
アサルトブースト(過去作で言う「オーバードブースト」)やクイックブーストで直ぐに切れてしまうブーストゲージにヤキモキしながら
戦闘機動を練習する事となりますが、慣れれば素早くステージ内を移動したり、戦闘中でもブーストゲージに気を配りながらの
行動が出来たりするようになる他、フロムさんが過去製作したハクスラゲーのように、「敵の動きを読みながら動く」事で
より円滑な行動が出来る等、やればやる程思い通りに動ける快感が有ります。これは過去作でもそんな感じだったように思う要素ですね。

恐らく、過去ACシリーズと比べて一番変わったのはその戦闘でしょうか。
先述のように敵の動きを読みながら動いたり、攻略するボスやミッションに合わせてアセンブルを最適化したりと、
自分が経験してきたACシリーズとは一味違う、特に慣れない内は…という話でもありますが、適材適所で機体を活かす発想が要求されたり、
ミッションによっては特定武器を持って行かないとしんどいというミッションが1つだけではありますが用意されていたりと、
「自分なりのアセンブルを含めた攻略法を構築して欲しい」という公式の意図が見えて来て、自分もそうしてアセンブルを
考えてみたりしたくなるなど、割とガンガン攻撃しに行っても攻略できた過去シリーズとは違う洞察力と思考・判断力が
求められる作りになっているので、メインストーリーを3周終えた時も、トロコンの為にリプレイミッションを制覇した時も、
「自分のやりたいスタイルとステージとの相性」を考えながらアセンブルしており、非常に充実したゲームプレイが出来たなと言う印象です。

でもって「近接がメインってより近接もメイン」という話をしましたが、本作にはフロムの過去作である隻狼「体幹」ような「ACS」というシステムが有り、
このACSゲージを上げてスタッガーさせると、敵に大ダメージを与えるという仕組みが有ります。
隻狼と比べると相手を一瞬で殺す忍殺こそありませんが、用意されている近接武器はスタッガー中に食らわせると相手のAP(=体力)をゴリゴリと削ることが可能で、
忍殺などなくとも相手をスタイリッシュに殺し切るといった芸当も可能になります。また、近接武器はダメージを与えるだけでなく、ACS負荷もかなりかけられるように
なっている為、射撃しながら相手に接近、近接武器で大きく負荷をかけてスタッガーした後、アサルトアーマーブーストキックと言ったコア拡張機能で得られる
近接格闘で追撃を行う…と言う戦法を取る事も出来る等、過去作と比べると大きく近接戦闘の選択肢が用意されており、特に大型ボスや敵ACのスピード撃破を目指すなら
近接戦闘を重視した方がやり易い環境になっています。しかし、その一方で射撃武器にも大ダメージ・高負荷なものが用意されており、やり様によっては
ほぼ射撃だけで相手を圧倒する事が出来るなど、プレイヤースキルに応じた戦法を取ることができる自由度も過去作から大きく変わり、
ACが「ロボカスタマイズTPS」から「ロボカスタマイズアクション」になった所かな、という感じを覚えました。

で、こっからはシステムじゃなくキャラクターの話になるのですが…
過去ACから一番変わってないのは個性的なキャラクター達がたくさん居る点かなと思います。
特に今作はアリーナで戦えるAC乗りが、ミッション中に全員戦う事が出来る作りになっており、ステージを探せば
隠しボスとして潜んでいる事もあるという作り込みがなされており、その隠しボスになっているランカーすら個性的と言う、
キャラクターが個性の乱打になっているのは、「要素的にはこの辺は過去作から全然変わってないな」という風に思います。
しかし、主人公たる強化人間C4-621シーよん・ろくにーいちの雇い主、ハンドラー・ウォルターは過去作にはそうそう居ないキャラで、
やたら主人公を大事にしてくれるどころか、ターゲットを始末してきたらなんとなく辛そうにしていたり、
ちょっと大変そうな仕事になると「戻って休め」と声をかけてくれたり、しょっちゅう「駄犬」呼ばわりするV.IIヴェスパー・ツー スネイル
思わず「旧世代型にも尊厳はある」と諫める等、強化人間であっても、普通の人間のように扱い接してくれる一方、
621くんがどんどん仕事をこなせるようになると鼻高々に自慢げになったりと、その一挙手一投足が子煩悩なパパの様な、
傭兵業をやるには聊か優し過ぎる叔父様なのです。それ故筆者もACVIのキャラの中でも最推しだったりします。
なので、ルビコンの解放者ルートは自分から進んではやりたくない苦い思い出となりましたが………。


ただ、そんな感じで良作だなと思ってこそいるんですが、「本作に敢えて言うなら…と思う不満点」を挙げるなら
アセンブルのシステムは過去作と比べるとやや自由度に欠ける点があるかな…という所ですかね。
筆者は両手に近接武器を持って近接格闘が出来ることを期待していたのですが、何故か左手にしか持てないという制約があり、
近接武器を2つ持ちたきゃ1つは手持ち、1つはハンガーにひっかけて持ち替えるしかないというのがもにょもにょするかな、と思いました。
武器の種類やパーツの種類もまあまあ出てきて総勢およそ300個ほどあるそうですが、今までのシリーズでは
多い物で500個以上あったのと比べると、300個ほどでは「…ちょっと少ない!」と思ってしまうのが正直なところです。
そんな感じで今まで300個以上パーツが出てたのが当たり前だったので、そっからゴッソリ減らされると
物足りひんわぁって思ってしまうのは、過去作ファンの良くない思考かもしれませんね。

と、そんな「敢えての不満点」こそ無くはないですが、今作は過去のハクスラゲーでフロムを知ったというACを遊んだことのない人も
結構参戦している為か、累計280万本売れているというお話も聞いている上、発売か1ヶ月で作品に触れたファンが
二次創作を活発に行ったり、2ヶ月で出演した声優さんが次々とネタTweetを打ち始めたりと、
短い間にファン界隈がお祭り騒ぎになってる作品なので、このビッグウェーブに乗っかってみるのも悪くないんじゃないかな、と思います。
少なくとも自分はそういうファンの盛り上がりを抜きにしても、骨太だけど心は折れさせない設計のかなり面白いゲームとして楽しめた上、
プレステ5じゃないとサクサク遊べないんじゃ?と怖気付いていましたが、プレステ4版でも十分遊べる作品に仕上がっていたので、
「プレステ5毎買わな…」と思ってたプレステ4ユーザーの皆さんは、思い切ってプレステ4版を買ってみても良いんじゃないかなとも思います。

そんな感じでぶっちゃけ100点満点の出来のゲームだったなと思いつつ、お終いとさせて頂く事にして。

シャベル責任

2023-08-07 22:02:22 | (小難しい)雑記/お知らせ
どうも、Klowですおはようございます。

今月はアーマード・コアVI発売月と言う事で、フロム・ソフトウェアさんが日本各地の電器屋さんを舞台に試遊回を開いており、
10年越しの新作に沸くファン、今作がACが初めてと言う新入り等様々な人たちが各地の電器屋さんに集い、
試遊回でボスを撃破したプレイヤーは周囲から「大阪の逆脚」地名を冠した渾名がつけられるなど、発売前から凄い盛り上がりを見せています。
筆者は会場が大阪にしかなく、行くにも資金も労力も乏しく歯痒い思いをしている兵庫県民なのですが、
ここまでの盛り上がりなので、自分も早くゲームを買い、自分があっためているC4-621くんのイメージ象を形にしてルビコン3で暴れ回りたいものですね。

…と、これだけなら穏やかな話で終わるのですが、それで終わらないのが当ブログ。
ブログ記事をアップロードする時は必ずもやもやした気持ちや我慢できない思いを抱えながらキーボードを叩くのがのが最早決まり。じゃあ何を悩んでるのという話ですが、それは
とあるアーマード・コア4を解説する動画が、ゲームのストーリーをちゃんと追いかけながら遊んでいれば中々間違わないような情報がいくつも含まれており、更に
それを「この動画を見れば全部分かる!」的な動画タイトルをつけ、事実しか語っていないかのように振舞っているものがあるのです。
当の自分も我慢できずに該当動画のコメント欄は勿論、彼のTwitterもといXアカウントにも一言二言物申してしまったのですが、
その動画をアップした方のファンからは「ちょっと厳し過ぎやしないか?」という声も見られてしまいました。

しかし、しかしですよ。
自分は敢えて反論したい

その方曰く、動画を作っている理由が「作品を知らない人の為に軽い脚色を加えているだけ」なんだそうですけれども、
皆さんもよく考えてみてください。このブログ記事を読んでくれている画面の前のあなたは、

ご新規さんを引き付けるためと言いつつ、ある事無い事法螺吹いてる奴を許せますか?

って話なんですよ。
例えばこの動画を見て「え、そんな話なん?興味あるなぁ」って真に受けた奴が実際それを遊んでみて全然違うやんってなったらどう責任取んねんって話なんですよ。
しかも、そもそも公式からも断片的にしか出てない情報を好き勝手に繋ぎ合わせて、有りもしない事実を作り上げているというんだから質が悪い。
おまけにその方主戦場はエルデンリングブラッドボーンなど、フロムさんがここ10年で作られたハクスラゲーの解説・考察動画なんですけど、
ぶっちゃけその動画も質が良いと言っていいものではなく、そちらのシリーズのファンもそいつが台頭している現実に頭を悩ませるものも少なくなかったそうです。
※アレに頭を悩ませていた界隈の方々、今になって異常性を思い知りました。心中お察しいたします。

なので自分は、

「ご新規さんを引き付けるためだからこそ、自分の妄想・考察を省いて、お前が言う『学校の教材』っぽく
なったとしても、映画位長くなりそうだったとしても、ちゃんとした解説動画を作るべき」


と思ってしまうんですね。

曰く「ゲーム内から得られる一次情報を繋ぎ合わせただけでは学校の教材のような味気ないものなってしまう」と言い訳しているんですが、
それならそういう動画を作っていれば、しかも10年越しの新作がやっと出るというACでそんな雑な事をしなければ、
ここまで大炎上する事は無かったんじゃないのか?と思う訳です。ホライゾン:ゼロ・ドーンではソレやってたやんって話ですよ。
最終的には「これからACの知識がちゃんとある人に助力して貰おう」というスタンスを取るつもりのようですが、
果たして本当にちゃんと動画が作れるんか?という不安はぬぐい切れません。それでもなお、俺は彼の語り口調だけは滅茶苦茶好きなので、
少しだけ期待してしまうのです。だって、

「大いなる力には、大いなる責任が伴う」

と昔から言われるように、影響力のある人の太刀振る舞いにはしっかりと自分の責任を持たねばならないのですから。

今度はマシな動画作れよ!仏の顔も三度までやぞ!と思いつつ、お終いとさせて頂く事にして。

悩マシキワダイ

2023-07-23 22:11:04 | (小難しい)雑記/お知らせ
どうも、Klowですおはようございます。

いきなりですが、当ブログ「ガエゆだR。」は地味~に5周年を迎えておりました。初めて記事を投稿したのが今から5年前の2018年4月28日ですんで、
ちょいちょいブログ記事を投稿しながらもうそんなになったんですねぇ。ちょっと感慨深いものが有ります。
…が。ぶっちゃけこのまんまでええんかいな?という悩みも少しはある訳です。

Twitterでは収まりきらない、タイムライン汚しになりかねない話題や、「コレはブログで纏めた方が良いかもしれない」と思った話題を書き殴るために立ち上げたので、
話題が自ずと辛気臭いものになりがちなのが最早当ブログの特色なのですが、

それにしたって辛気臭すぎるんちゃう?

とも思わなくはない訳です。

しかし明るい話題をお届けするにしても、なぜか如何せん辛気臭い話題を投稿するより何故か倍ほど労力を使うと言うか、
辛気臭い話の方がすらっすらと文章が浮かぶんですね。これは自分の考えを確たる文章として表現せねば!と言う気持ちが強くなると言いますか。
楽しい記事を投稿するとなるともうアレです、例えば

「今日はやっとSwitchを買いました。一緒にデモンエクスマキナも買ってもらいました。
ずっと欲しいゲーム機だったので滅茶苦茶嬉しかったです」


ってな感じの、小学生が書いた夏休みの日記レベルの事しか書けなくなっちゃうんですよね……。
反面、辛気臭い話題の時は「如何に尤もらしく、且つ自分の気持ちが伝わるかどうか」みたいな工夫をあれやこれやと凝らしまくって、
例えば今この記事を書いている時でさえ「どうしようかなぁ」って迷ってる気持ちが1人でも多くの読み手の方に伝わるように書きたくなる訳です。

ってなわけで遂に6年目に突入し、上記の通り答えのない悩みを孕んだ管理人が黙々そして悶々と書き連ねるブログですが、もう少し明るい記事も
お届けしていきたいなぁと思っておりますので、こんなブログを読んで時間を無駄に過ごしてやってもいいぜ、と言う方がおりましたら、
今後とも是非ガエゆだR。をよろしくお願いいたします。

気付いたら5年もブログ書いてるよ…と思ったらこういう記事も書かねばと思って書きましたが、良いオチが思いつきませんで、
この辺でお終いとさせて頂く事にして。

ソウサクシャノ心得

2023-07-18 19:13:29 | (小難しい)雑記/お知らせ
どうも、Klowですおはようございます。

2019年、令和に入って初めて起こった、京都アニメーション放火殺人事件
青葉真司という一人の男が、日本アニメ史を彩る至宝と言うべきアニメ会社に向かって、

「自分のアイデアを盗作された」

等と宣い、理不尽な怒りから火を放った事で無辜の命が奪われてから、もう間もなく4年が過ぎようとしています。

そこで、4年経った今だからこそ…というと大層ですが、趣味、同人、商業に至るまで、全ての創作者が、ふとしたことで
「第二・第三の青葉真司」のようになってしまわぬよう、良識ある人な要らん心配だろうなとは思いつつ、注意喚起めいた事を記したいと思います。

結論から申し上げますと、恐らく一番大事な事は

自分が考えたアイデアは自分のものだけど、間違っても『自分が一番最初に考えた』なんて思い上がっちゃいけない

という点である、と俺は考えます。と言うのも、俺は池田満寿夫先生が語った「全ての創造は模倣から出発する」という理屈が大好きだってのもあるんですが、
世の中に出てるほぼ全ての創作物ってのは、割といろんなものにインスパイアされたりオマージュしたりするところから始まるのが基本と言っても過言じゃありません。
特にこのブログ記事を読んでくださってる方の中には「今なんとなくこういう話を考えてみたい」という脳内ネタ帳がある人や、マジもんのネタ帳がある人が居るかとは思いますが、
そう言うアイデアってのは、大体自分が感銘を受けたものに強く影響を受けていることが多いし、なんなら自分で考えたと思っても、自分の好きな作品の影響を
知らん間に受けてる可能性もある訳です。例えば、つい先日終了し、自分の中では鉄オルを超えた面白さで圧倒されたガンダムシリーズの水魔女でも、
シェイクスピアの「テンペスト」へのオマージュが散見される作品でしたし、なんなら大河内一楼先生がメイン脚本のアニメにはシェイクスピア作品へのインスパイア&オマージュ
多分に含まれていますからね。大河内先生の代表作の一つであるコードギアスなんかそうです。

このように、ガチプロの商業作家をやられている方でも、自分の好きな作品へのリスペクトやオマージュを堂々とやりますし、
滅茶苦茶有名な話では、黒澤明監督の「七人の侍」に影響されて、ジョン・スタージェス監督「荒野の七人」のメガホンを取ったり、
そもそも絵画の世界だって喩えば綺麗な風景を絵にして自分が感じた美しさを表現してたり、はたまたスープの缶詰を描いた絵があったりと、
人間、いろんな物語やそれに付随する設定を色々と考えたり、創作物を造ったりしますが、そのアイデアには必ずどこかに元ネタがあることはここまででお分かり頂けたかと思います。

では、なぜ「間違っても自分が一番最初に考えたなんて思い上がっちゃいけない」と言ったのか?
それは偏に、多くの人がいろんなものからオマージュされて創作物を構築するのですから、調べれば大なり小なりネタ被り・・・・が発生するからです。
だから、「よっしゃ次のネタ決まったで~!」と思って考えてたネタを喜び勇んで同人や趣味の創作に反映させたと思ったら、商業作品で
自分と似たようなアイデアで作られた作品が、ほぼ同時期にドーン!と世に出る場合があるんですよね。

こうなってしまっては自分のアイデアを引っ込めるか、「自分が似たようなの考えてたのに、公式が先にやっちゃったんですよー」と自虐しつつネタを披露するかの
どちらかしか、少なくとも俺にとっては選択肢が思い浮かばなくなってしまいます。ところが青葉みたいなキ○ガイ野郎は、

「俺の作品がパクられた!!!!!許さねえ!!!!!!1!!!」

と激怒する訳です。しかし、先述の理屈で考えりゃあネタ被りが発生するのなんて当たり前の話なんです。
恐らくですがこういう理屈になってしまう人は、上述の視点が抜け落ちている可能性が高い為、商業で自分と似たようなアイデアが出て来た時は
「フッ、公式も俺が思いついてた境地まで辿り着いたか」ぐらいふんぞり返る位の余裕を持った方がよいかと思います。ぶっちゃけ俺はそうしてます。

つまり、

「全ての創作物は大体元ネタがあるものが多く、それは歴史的な創作物であろう絵画であってもそう言うのがあるし、
自分が考えた、若しくは考えてるネタと同じようなアイデアが商業物になった時は、怒るのではなく『自分の境地まで来たか』と余裕を持つ」


というのが、理想の気持ちの持ち方なのではないのかな、と思います。
一番最初に言ってる事と矛盾してるようですけれども、「自分のアイデアは自分のもの」ならば、それぐらいの気持ちを持ってても良いんじゃないかなと。

最後になりますが、もしこのブログ記事を読んでくれた人で、創作をしている人が居たら、出来たら俺の記事を思い出して、
「俺のアイデアがパクられた」って発想に至りそうになっても気持ちを鎮めて下さればいいな、と思います。
あんな事件が起きて、理不尽に多くの命が奪われることが二度と起きないようにする為にも。

というわけでやや差し出がましい記事になりましたが、お終いとさせて頂く事にして。