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たきゆの徒然日記

ゲーム、アニメなど趣味を書いています
好きな作品はMGS、COD。Fate、勇者であるシリーズ、ヘブバン

MGS V TPPに向けて MGSシリーズ一挙再プレイ(メタルギアソリッドGZ クリア感想)

2015-08-30 01:01:04 | MGS
PS3でもジャメブミッション来てる!!!!!!!!!!!!


雷電!雷電!ライデえええええええええええええええええええええんンんん!!!!!!






久しぶりにプレイしてみたらミッション欄が七つに増えていてびっくりしました
今年の5月のアップデートでPS3でもジャメブが、XBOXでもデジャブがプレイできるようになっていたみたいですね





不意打ち気味のサプライズだったので驚きました





・引き継ぎ要素について


実は前にGZをクリアしたPS3がイエローランプエラー?でご臨終になってしまったんですよね
再度新PS3で一から全ミッションプレイしてみたんですがメジャーな引き継ぎ要素でこれは魅力的かなと思えるのは、目と指がTPPに持ってこれることですね

達成率100%にすれば何かがあるかも?というのがありましたが今から100%はさすがにしんどいのでとりあえず目と指を回収、あとは捕虜を監督含めて7、8人救助しておきました


GZで監督を救助していればTPPでも使えるのだろうか・・・




そしてTPPで忘れられがちな要素ですが、カスタムサントラ機能がついてるのが良いですね
GZでも好きな音楽を流してプレイが可能

しかしMGSの世界観にぴったりなCD持ってないんだよなあ




というわけで一通りプレイし終わりました





さあ、あとはTPPに備えるのみ・・・

MGS V TPPに向けて MGSシリーズ一挙再プレイ(メタルギアソリッドPW クリア感想)

2015-08-26 01:56:52 | MGS




クリア感想というかデモムービー視聴感想なんですが
PWはデモムービーモードが付いていて便利ですよね

ゲームプレイ自体も非常に面白いんですが今から一からプレイしてはPWはそのゲーム性から真エンドまでに時間がかかりすぎますからね
今回はデモで簡略化しました


MGSの外伝的位置づけの物語ではありますが(サーガの位置づけとしては本流)改めてストーリーを見直してみると想像以上に「濃い」物語でした
携帯ゲーム機ということもあってストーリーのボリューム的には据え置き機ほど尺は長くない
だがそのどちらかといえば短い尺のストーリーの中に今までの作品と同程度の密度のストーリーとテーマが込められている



再プレイで印象的だったのが大塚明夫さんのスネークの演じ分け
同じスネークというキャラクターであってもソリッド(1,2)、オールド、ネイキッド、ビックボスで性格が違う為に声質も違ってくるんですよね
ネイキッド時の一種の無邪気ささえ感じられる兵士として完成しきってないイメージとは違い、PWのビックボスは兵士として成熟しきった声。演技に頼もしさや気迫が付きまといゲバラのような革命を率いる力強さ、英雄像をイメージさせる演技であり
実際キャラクターイメージとしてビックボスの英雄度はMGS3に比べて高まっていますからね



PW破壊後に5章 天国の外側へ 続く という仕掛けもにくい
ユーザーに「まだだ、まだ終わっていない!!!」と小島監督が訴えてくるんですよね
それ以前にスタッフロールでEVAの名前が出てきて「ん?」となる仕掛けもしれっと仕込んでるんですが

小島監督はスタッフロールで遊ぶのも結構すきみたいですね。MGS4の偽EDでのビックボスのキャストの仕込みとか



またPW破壊後のEDでMGSのロゴ背景が黄色に
5章クリア後の真EDでロゴ背景が赤に切り替わるのも面白い

抑止力になり得る存在へと大きくなったMSFがアウターヘブン設立宣言でレッドゾーンの危うい組織へと変貌する展開を示唆しているわけですね
PWはPVやOPでのこの抑止の三色、黄・黒・赤の用い方が秀逸でOPで敵対勢力のネタバレや展開示唆もしていました




PWはまた抑止というこれまでもテーマでも扱っていたものを更に踏み込んでストーリーを作っていますね
MGS1~4でMGSの本流のテーマ「伝える」という題材は完結しています

PWはMGSの歴史を膨らませるため、ビックボスの来歴の謎を補完するために作られるストーリーであるためにある意味で好き勝手に話を膨らましていけるんですよね


そこで今までのテーマでも散々使われた抑止力がテーマとして上がってくるわけですがPWではそもそも抑止力理論は本当に成り立つのか、机上の空論でしかないのではないか?という切り口で
今までのストーリーで散々前提として使われてきた核の抑止力の有効性について疑問を投げかけてきます


核抑止理論は人の善性を土台に危ういバランスの中辛うじて保っているとコールドマンは論じます
しかし人が人である限りたとえ核を自らに打ち込まれたとしても報復の不確実性が存在する。だから核抑止の理論は実は不完全
日本に落とされた核を最後に一度も地球上で核による大量殺戮が起こらなかったからこそ成り立つ机上の空論だ
人が核を持つ限り核抑止には穴がある。だから報復が実行できるという核抑止理論を確実に実行できるAIによる核運用によって真の核抑止が実現される

実はコールドマン、とんでもなく純粋な人類性善説信奉者ですよね
顔や性格に似あわず素直で無邪気な人物です。コールドマンがこと切れる直前、彼はアメリカは絶対に報復できない。だって人間だものと確信して死にましたが

ボスの二度目の自己犠牲がなければ全面核戦争が勃発していましたからね。まああそこでのアメリカの報復行動選択もフィクションのお話だからこそ描けた選択で現実の人間が報復に核を撃てるかというのも非常に想像が難しいわけですが



PWは力による制御、管理、抑止等を描いており、人間の本能的な部分を題材にしたお話でした


MGSのサーガの補完としてPWがどのような役割を担っていたかというと

一つはネイキッドがビックボスとなりアウターヘブン設立するに至るまでの過程を描く役割がありますね
MSFで軍事組織の土台を作り、AIのボスとの出会い・再びの戦いを通してボスの最後の意志を理解、そして決別する

PW破壊まででビックボス誕生を描き、そしてパスとの戦いを通してサイファー、ゼロとの対立。規範や時代にビックボスの組織が軋轢を生み社会と対立していく展開になるであろうことを示唆しています

サイファーを含む時代に戦いを挑んだ結果、GZでは一度は敗れ去りTPPでは復讐の為に再び立ち上がることになる
出る杭は打たれるというかGZは世界がビックボス達を殺しに来てましたからね

まあ傍から見ればMSFは野蛮な武装組織って解釈でまったく間違いはないのではあるんですが・・・



しかしビックボスの精神はPWラストで悪に向かうことを示しつつもGZ段階までは悪とは言い切れないんだよなあ



今回のTPPでMGSの最大のミッシングリンク。ビックボスの闇落ちが明かされるという触れ込みですが
復讐によりビックボスがどのような変貌を遂げるのか非常に期待です





最新のファンに向けたトレーラーを見ましたが感慨深いものでしたね
今作で物理的に本当に「小島監督の作る」MGSは最終作になるためにすべてのものに決着がつくストーリーであるとは思います
今までMGS4で綺麗に清算した以外はどのシリーズも次作に謎やストーリーの膨らみを持たせる終わりのものばかりでしたからね

今回は物理的にも本当の最終作となることでしょう





トレーラーの原点(ゼロ)から頂点(オメガ)へ至るというキャッチコピーに鳥肌が立ちました



改めてナンバリングのVについて
小島監督は考えに考え抜いて5からVを使うことに決めたそうですね
ファントムペインのロゴについても考えに考え抜いた結果だそうで

勝利のヴィクトリー、復讐のヴェンジェンス、PWから続くVサイン等色々な意味も含ませてVを起用したと思いますが

今回のキャッチコピーの原点から頂点というのを見てVという文字のデザインにも意味が込められているように思いました

Vというアルファベットのデザインの下の部分を原点(ゼロ)として頂点が二つに分かれる
頂点の先にいるのはビックボスと愛国者(サイファー)のゼロ

ザ・ボスという起源を同じくした者が対立し頂点の争いを繰り広げるというイメージも込められているのではと妄想中




また、それに加えてVというデザインは文字の下の部分を折り返し(ターニングポイント)に上から下へ、そして同じ高さの上へと戻っていく
全ての始まり(MGS1)へと至る、つながるための物語としてTPPは位置しているというイメージもふくんでいるのではと妄想中





ああ、早くTPPがプレイしたい

でも不思議と現実感がないんだよなあ。テンションがおかしくならない


これが嵐の前の静けさというやつか・・・


しかしPWのビックボスかっこよすぎるよ



PWのビックボスはFateのイスカンダルのようなカリスマが凄く良い
あれはビックボスですわ



でも個人的に一番すきなスネークはソリッド(オールド)ですね

MGS V TPPに向けて MGSシリーズ一挙再プレイ(メタルギアソリッド4 クリア感想)

2015-08-18 02:15:03 | MGS




泣いた

最近涙腺が緩くなってきてるのかもしれない。以前にクリアしたときは泣かなかったのにACT5でスネークがボロボロになりながら戦いつづけるシーンで潤みつつもED後のスネークとオタコンの会話で決壊しました
やっぱりスネークとオタコンのコンビはMGSシリーズのベストコンビ
互いに不器用ながら以心伝心絶大な信頼を置く者同士

メリルの結婚式でサニーにスネークはどこに行ったの?と問われるシーンなんて見てられなかった…
ED後にひょっこり帰ってきたスネークを見つけた時のオタコンの反応を妄想するだけで泣ける

MGS4はサーガ終焉の物語。あらゆる物事がゼロ、無へと還っていき次の世代へ希望が受け継がれていく
スネークにとっても滅びの物語であり、確かにED後にスネークは死ぬ。だが英雄が死んだ後に一人の人間、デイビットとして彼にも新たな希望が授けられたのが非常に良かった

最後まで頑張り通したスネークへのささやかな救い。たとえ余命いくばくもなくとも最後に英雄ではなく、影でもなく、一人のちっぽけな人間として最期を迎えられる祝福

そして彼は一人ではない、彼の傍らにはオタコンがサニーが、きっと大佐や雷電やメリル達が居て安らかに息を引き取る未来を予測させるこれ以上にないだろうハッピーなエンド


よくもまあMGS2で広げた風呂敷をここまで綺麗に畳めたなあとは思う
再プレイして感じたことは、やはり愛国者達はシリーズ通してただのAIではなく規範や概念として扱っていたんだなあと再認識
MGS4をプレイしたのがだいぶ前なんで、広げすぎた風呂敷をAIにこじんまりとまとめたと勘違いしていました
AIは愛国者の表面にすぎない

ドレビンやラットパトロールにも一端が見られましたが自分たちの感知しえない部分にまで根回しがされている。愛国者システムがシステムを動かす中で必然的に発生する流れや手順こそが本当の意味での愛国者の実態であり、経済や政治や国こそが愛国者そのもの
ライフラインを正常に保とうとする仕組みがゼロの予期しえない方向へと成長したMGS4時点での愛国者であり、突然の化学変化により戦争経済と結びついてしまったことが災難だった

しかしよくここまで戦争経済という半ば架空の題材を破綻なく理論立てて結果まで描けるなあ
小島監督の現状の社会情勢の認識の高さや、この先の世界がどうなっていくかを予測できる見通し能力が為せる業なんだろうなあ
凄い。本当凄い




プレイしなおしてみるとMGS4もやはり新たな自分探しの物語であった
その最たる部分がサニーがアウトサイドに羽ばたいていくシーン
あれこそ小島監督がMGS1、2でくどくど説教していただいた「良いから外へ出てみろ」を地で表現するストーリーであった
雷電やメリルも新しい幸せを発見していくんだけど何よりスネークがデイビットとして生きていくのが良かったなあ


タバコは健康に悪いなんてセリフ、到底スネークとは思えない


MGS4のイメージビジュアルにも使われたキーワード「散る」ですが散った後に実が宿っていた結末がとても良かった



1を2に、10に100にしていくのは難しくないが0(無)から1(有)へと生み出すのは非常に難しい
PW製作付近によくツイートしていた小島監督のこの言葉ですが初出はEDのビックボスの言葉だったのかもしれませんね





MGS4の不満点をあげます
・ファンディスク的位置付けが強く、まともに潜入ゲームとして見るとACT1.2以外ゲームとしての面白みが薄い。中東と南米が最高に面白いだけにもう少し厚みがあれば
・ナノマシンに設定を頼りすぎ。ジェパンニが一晩でやってくれましたレベル


それ以外は最高です
ゲーム性も最高でMGO2は2000時間は遊んだほどに(本当の話)

MGO2懐かしいなぁ
非公式にエミュ鯖がファンの間で楽しまれてるみたいだけど敷居が高いしグレーゾーンというか多分完全にアウト


MGO3でまたネトゲ中毒になってしまうかもしれない…
大学時代はMGO2漬けで真剣に危なかったからなぁ


ということで夜も遅く明日仕事なのでこの辺りで

多分追記しまくります




MGS4でもうMGSサーガは完結してるんですよね
もっと言ったら小島監督がゲームを通して伝えたいであろうテーマはMGS1、2で完結していた
MGS3以降の時代(シーン)、感覚・意志(センス)というキーワードはMGSサーガに膨らみを持たせる為に生み出された意味合いが強い

MGSの根底に漂うテーマは「伝える」こと
1では遺伝子を拠り所に有形の伝達、2では情報・文化などの無形の伝達
3では時代という規範を設け、4ではセンスという伝達不可能なテーマを描いた

伝える事がテーマであった作品がサーガ最終作において伝えることができない、そして伝えてはならないモノも存在していると主張するのはなかなか面白い

MGSサーガは基本的には4で完結している
PWはサーガの中でも外伝的位置付けであった
テーマは平和と抑止力。ビックボスがボスの意志(センス)を理解して決別するお話
そこに伝えるというテーマはなかったと思う



PWはとりわけ作品人気を受けて作った感が強いですからね
色々とテーマの後付け感は否めない
作品の面白さ自体は他シリーズと比べても全く劣りませんが

あの時期の小島監督はMGSというブランドはそろそろ自分の手を離れて受け継がれていくべきだとインタビューなどで喋っていたような
ライジングもその一環ですね、MPOのころから兆候はありましたが

しかし、小島監督の手が存分にかかってないMGSブランドのゲームはイマイチ奮わず、これじゃダメだという思いもあってPW製作に乗り出していたような

記憶が朧げですがどこぞのジブリのようですね

やっぱりMGSは小島監督がいないとダメなんですよ
技術はいくら小島監督の作品に似せられようとも心が伴わない。MGSのセンスを持ち合わせているのは小島監督ただ一人ですからね

わかりますかコナミ、心技体、ゲーム製作においても重要なのは心なのだ



おそらくコナミは数年の内に小島監督の手がかかってない新たなメタルギアを生み出します
FOXエンジンも使うだろうし普通に面白いゲームが出来上がるでしょう
でも今までのMGSとは決定的に違う部分があるだろうことはプレイしなくてもわかる
ブログ主もおそらく買います
買って楽しんでその上で酷評しまくると思います
小島監督は後世にMGSブランドの製作を引き継ぐ意図はあっても今回の件は不本意な引き継ぎなはず

コナミはなんかもう色々と嫌いになりますね


TPPの次作は大穴でフィランソロピー時代のソリッドが描かれそうだけどネイキッド、ビックボス=スネークのイメージの方が浸透した今のユーザーの受けも考慮してMGS3~GZまでの時間軸を描いた新作が出来上がりそう



とまぁTPPの次のコナミ産MGSの事はいったんおいとくとして


MGS4の感想に戻ります


ボスの意志に一番近いスネークはオールドだったのだろうな

そもそもがMGS4のオールド自体がありのままの世界を守る為にリキオセに戦いを挑んだわけである
誰に命じられた訳でもなく自らの意志で戦いに赴く
罪と罰がMGS4に登場するキャラクターに降りかかるわけであるがオールドに科せられる罰は愛国者設立メンバーの罰に比べると濡れ衣みたいなものなんだよなぁ
そこを逃げずに受け止め後世の為に戦う

その生き様にボスを重なったからこそビックボスはオールドを一人の男として尊敬したのでしょうね

結局は今回もオールドは盤上の上で愛国者達(ゼロ)とオセロット達のポーンとして操られていたに過ぎないがオールドの奮闘があったからこそMGS4ラストのようなライフラインはそのままに愛国者達の管理管理のみを一掃するベターなエンドに持っていけた
まぁぶっちゃけサニーの活躍がなければ近代文明社会は崩壊しただろうとは思いますが


また、オセロットに着目してみるのも面白い
どれだけビックボスに心酔しているのかとw

ラストバトル、実はあれオセロットが書いた筋書き上では戦う必要なんてこれっぽっちもないんですが戦わざるを得なかったんでしょうね
メタ的に考えればMGSは肉弾戦で締めという定型美から

オセロット視点で考えれば自分へのご褒美だったのかもしれません
尊崇したビックボスを象ったオールドとの全てが終わった後の待望の殴り愛

ソリッドとグレイフォックスの関係性のように、このような男の闘いに理由を求めるのは野暮というもの
フォックスダイに殺される前にスネークという人物に倒されたかったのかもしれません
オセロットは最後にスネークと全力で戦ってそれでも自分では敵わない、やはり自分が尊敬したスネークという男は偉大だったと確認したかった


しかしどこまでリキッドの仮装人格があったかが不明なんだよなぁ
リキオセのリキッドの人格のパーセンテージによって最期の肉弾戦の意味合いが変わってきますね
リキッドの人格が少しでもあるのならリキオセの文言通りにあの肉弾戦は遺伝子からの解放を賭けた闘いであった

個人的にはオセロットのリキッド部分は全て演技だとは思ってますが
MGS2でフェイクとして用いられた方のS3計画を流用したリキッドへのなりきり

腕に人格を乗っ取られたってのはやはり無理がある気がする
MGS4発売前にリキオセは実は邪気眼というネタを友人と話してましたが当たりだったとは…



MGS4は確か発売1週間前くらいにネタバレが投下されてましたね
ビックボスやゼロがラストに出るなど画像付きで

2ちゃんねるなどはそろそろ危険なんで楽しみにしてる人はネット断ちした方がいいですね

MGS V TPPに向けて MGSシリーズ一挙再プレイ(メタルギアソリッド3 クリア感想)

2015-08-05 01:32:40 | MGS



素晴らしかった

素晴らしかった。素晴らしかった


通してプレイするのは久しぶりだったんですが(過去に20周はプレイしましたが)学生時代、初めてクリアした時の感覚が蘇りました
初クリア時の感覚は今でも鮮明に覚えている。クリアしたあと茫然となり悶々と虚無感に包まれる
頭の中を整理できずもう一度EDを見てMGSすげえ、小島監督すげえって感動したのをはっきりと覚えています

MGS3のオオアマナの花畑と最後のポッターズフィールドはビックボス誕生の原風景。ネイキッドが軍人から一つの魂を持った兵士へと変化していくきっかけを得たシーンです


MGSシリーズは自分探しの物語だと個人的にとらえています。1でソリッドは2で雷電は肯定的に新たな自分を誕生させますが、3でのビックボスの誕生は否定的な自分発見
兵士として未成熟であったネイキッドが個として完成しきれないままにボスの殺害という人生最大のターニングポイント(トラウマ)を迎えて、MGS1以降の作品には悪として描かれているビックボスへと至るきっかけを得た物語である


しかしこの時点ではまだ闇落ちはないんだよなあ

PWでも「俺はボスとは違う生き方を選ぶ」と未練の呪縛を断ち切り戦士として己の存在価値を主張していく生き方を選択していくわけであるがあれも純粋な悪とはいいがたい
PWラストのビックボスはある意味1960年代初頭のボスと同じ立場に立たされていました

ビックボスのMSFは大きくなりすぎた。歴史に干渉しうる存在となったために世界から圧力をかけられる立場へとなった

ボスは政治、国、時代、世界から圧力をかけられた際に世界の均衡を保ちありのまま残すために自己犠牲をいとわなかった(スネークイーター作戦の一連の物語やPWでのカセットテープ「宇宙ロケット競争におけるボスのエピソード」から)

しかしビックボスは違う、核を保有し国家といえるほどの軍隊を築き、PW事件で世界に干渉してしまったが為にPWラストでは世界や時代を敵に回してしまうことになった
世界を敵に回してもビックボスは自己の存在の主張をやめることはない。己らの存在が世界にどんな影響を与えようとも自分たちは存在し続ける
その誓いが「天国の外側」アウターヘブン設立宣言でありました
ビックボスにはボスの平和への願いが戦いの放棄に見えたのでしょう
そして戦いの放棄は自分達の否定
戦士として生きた自分自身とビックボスさえも否定する行動と捉えた




しかしこの段階においてもまだビックボスのMGS1~2で語られるビックボス像は完成していないんですよね


今回のTPPではキャッチコピーにMGS最大の謎が明かされるというものもある

MGSシリーズ最大のミッシングリンクがこのビックボスの闇落ちなんだよなあ
今回で本当にシリーズが最終作であるためにこの部分の謎にようやく決着がつき非常に楽しみであります
コナミは小島監督の関与しない新しいMGSを今後も作り続けるようですがそんなものはMGSとは認めない


全ては復讐の為に、という言葉がどこへ行きつくのか



正直今明かされているTPPの事前情報はTPP全体のほんの3割くらいだろうとは思います
小島監督は徹底してゲームの前情報には秘密主義です
MGS4の時もそうでした。発売直前になっても明かされる情報はゲームの舞台はたくさんあると解説するも中東とジャングルしかメディアには公開しないし
レックスに乗れる、アーマードメタルギア要素も隠しに隠し通しましたし、シャドーモセスに再び訪れる感動なども


ユーザーへのサプライズを考慮して隠し玉をいくつも用意しているんですよね


今回のTPPも例にもれず数々のサプライズ要素がファンを待ち受けているはずです




ここらで軌道修正してMGS3の感想に戻ります

本当に素晴らしい
好敵手との戦いやラブロマンスなどアクション映画としてのツボを押さえて、ネタバレにあるのは日本人の涙腺にクリーンヒットする自己犠牲

MGS3はそれまでの1,2と毛色が違い王道スパイ映画としての色が強いです。感覚としては007が近い気がします
ストーリーも非常にわかりやすい
MGS2での指摘を受けてかなり意図的にわかりやすく作っているんだなあという感じはします

それでも物語の裏側をすべて読み解こうとすればそれなりにややこしいんですが


MGS3はネイキッドの目的であるソコロフの救出、シャゴホッドの破壊、ボスの抹殺は実はすべておまけであり本当の目的は賢者の遺産の取得なんですが
その物語にネイキッドだけが舞台に上がれていないのがやはりもの悲しさを誘いますね
登場人物みなそうですが登場キャラクターはすべて政治、国、時代のポーンである

冷戦の時代は諜報の時代。国や各人物がそれぞれ嘘にまみれ陰謀渦巻く物語を織成しているのが面白い


MGS3での一番のお笑いポイントはヴォルギンの「この中にスパイがいる」というセリフですねwww
一人どころかオセロット、ターニャ、ボスに至るまで全員スパイで大佐の賢者の遺産を狙っていたという



またMGS3はオセロットの物語でもある。3に限らずにMGSシリーズはスネークとは異なる顔としてオセロットの物語でもあるんだよなあ
MGS4をクリアした上でオセロットに注目してストーリーを追うのもなかなか楽しい。MGS3でビックボスに出会い、心酔した以降は彼の為に世界と戦うオセロットが恰好よすぎるんだよなあ
TPPではバディとして是非ともオセロットと一緒に戦いたい。ちょうどシャラシャーシカとして恐れられているオセロットの全盛期の時期でもある


MGS3はオセロットに注目してみるとボスとの親子関係の演出やネイキッドとの疑似姉弟関係が見れます

倉庫前でロシアンお手玉でソコロフをいじめるオセロットに対して「戦場で運をあてにするな」や拷問場でネイキッドの目を焼いてひっぱたかれるシーンなんて完全に母親が子をたしなめるシーンなんだよなあ
お互いに親子と知らないながらもどこか感じる部分があったんでしょうね


またネイキッドとの師弟関係にも似たライバル描写が凄く良い
ラストのウィグでの決闘シーンなんてとても健全な時間と空間だった

競技やスポーツのような、ソリッドとグレイフォックスの関係性に似てますね
オセロットが自分のリボルバーをネイキッドに渡すシーンや、不敵に交わす賞賛の笑みなど

ネイキッドとオセロットの少年漫画的ライバル関係が凄く好きです



しかしシリーズ通して詳細な立ち位置が明瞭に見えないのもオセロットというキャラクターなのである
どういった感情や立場で動いているのか断片的にしか見えてこない。そんなミステリアスさや黒幕感も魅力の一つですね


またMGS3では2と比べてキャラクターの表情まで細かく表現できるようになったところが凄い。今のゲームでは当たり前なことですが
当時難易度が高く、ゲームでの描写は困難とされた馬(アンダルシアン)をゲームに登場させたところからも当時の技術力の高さがうかがい知れる

とりわけ外国で人気がでたというカーチェイス要素ですが個人的にはあれは苦手ですね
4でもヱヴァのバイクに跨りチェイスシーンがありましたが絵的には綺麗でもぶっちゃけめんどくさいんですよね
チェイスシーンでの銃撃戦は。難易度も高いし


とまあ色々と感想が出てくるところですが多すぎてまとめきれない・・・
とりあえずTPPまで一か月切ってるんで次はMGS4に進むか……





MGS3は偉大なゲームです
以降のMGSシリーズのシステムの根幹に関わる要素をいくつも発明している
ゲーム性での最たる発明はCQCである。潜入に大きくアクション性が付与されることにより行動自由度が増した
キャラクターでの最たる発明はザ・ボスを生み出したこと。以降のシリーズの登場人物の思想や行動原理の根幹に位置する最重要人物で、ボスを生み出さなければ今のMGSシリーズのストーリーの形は全く別のものとなっていたはず


MGS3は本当に偉大なゲームですわ


スネークというキャラクターが唯一涙を流すのもMGS3ならでは
MGS1.2.4のスネークというキャラクター像は涙を流してはいけないと個人的に考えています

ソリッド、オールドは涙は既に枯れている、という台詞にあるように背中で伝説を語るイメージ
しかし非情な人間というわけではなく優しさや悲しみも全て背負っている
精神の強さ故に涙を流す姿は見せない、見させない。というのが個人的感想です

しかしそのスネークのイメージ像が涙によって最初で最後の揺らぎを見せるのがMGS3ポッターズフィールドでのネイキッドの涙なんですよね

3時点でのネイキッドはソリッドに比べて精神性が未成熟であったというのも涙を流す理由の一つですが
それ以上にボスの殺害がスネークというキャラクター像を揺るがす要因であった






MGS4、pwaでもやはりボスがストーリーの根幹に位置していましたね
4以降ではストーリーの宗教色が強くなる

ボスという絶対神の死後、志が同じだったビックボスとゼロは袂を分かち
互いに独自の解釈のもと派閥を作り対立していく

イコン(象徴)、ウィル(意志)などがストーリーのテーマでもありボスの神性が高まっています

個人的にはPWのボスの持ち上げ方は少し行き過ぎとも思いましたが
特にエヴァカセットテープでの米ソの宇宙開発諜報合戦
ボスが聖人君子すぎて人間に見えなかったw


キリストのような人物としてMGS4、PWでの神格化は凄まじかったですね


しかしPWでビックボスはボスと決別しTPPではボスがストーリーの根幹とはならないとは思いますが
ビックボスとゼロの対立を描く上でのキーワードとしてボスがチラつくくらいでしょう




さぁ次はMGS4だ



MGS V TPPに向けて MGSシリーズ一挙再プレイ(メタルギアソリッド3 プレイ感想)

2015-07-24 01:23:28 | MGS
まだ序盤も序盤、ネイキッドとザ・ボスの最初の無線を聞いた段階での感想ですが
このシーンですでに思いのたけが爆発してしまったので途中プレイ感想を書きます


ちなみに個人的MGS3名シーンランキングを三位まであげるなら
一位がED前のネイキッドがビックボスの称号を与えられる一連のシーン
二位がオオアマナの花畑でのボスとの一連のシーン
三位がネイキッドとボスとの再会の無線シーンです


実はストーリー的にもこの最初の無線は非常に重要でMGS3の作品テーマがもろに入っています。つまり最初からクライマックス
加えてボスがまだネイキッドと敵対する前の段階なのでナチュラルでニュートラルな関係の二人のやり取りを眺めることができるというかなり貴重なシーン

この無線で大まかに二つのテーマが挙げられます。一つは「時代」二つ目が「兵士と軍人」

人は遺伝子によって、更には文化によって形成されます。そして遺伝子と文化を規範化する概念として時代が登場する

小島監督も電プレのインタビューで仰ってたように平安時代の美人さんとはおたふく顔でふと眉の今の美的感覚とはかけ離れたものがもてはやされたなど


時代によって人は変わる。時代によって環境、価値観も変わる
我々人間にとって絶対的な敵というものは存在しない。なぜなら敵はいつの時代も同じ人間だからだ。相対的でしかなく時代、環境等さまざまな要因で絶えず変化する

時代(国)に従う限りは軍人にとって信じていいものは何一つない

MGSシリーズにおける絶対的として愛国者達がかろうじて当てはまりますね。しかしあれも時代が作り出した産物。概念や社会秩序そのものだけれど



そして二つ目のテーマの軍人と兵士について、ここが大きくネイキッドが悪名とどろくビックボスとなるに至った最大のポイントであると感じます

ここで軍人とは自由意志のない時代のポーンとしての存在、兵士とは個人の感情で戦う自由意志のある存在と置き換えます

MGS3のネイキッドはEDに至るまで軍人でしかなかったんですよね、ここで軍人としてボスを殺してしまったこと。これがネイキッドがビックボスになるに至った最大の要因です

MGS1のソリッド、MGS2の雷電。彼らは皆軍人として戦いながらも最後には兵士になりました


しかしネイキッドはまだ、個としては完成されないままにボスの殺害という人生におけるターニングポイント(トラウマ)をむかえてしまい道を踏み外してしまうんですね
道に迷った結果MSFという組織を立ち上げ、PWで兵士として自らのアイデンティティを探す。「俺はボスとは違う生き方をする」と結果PWのラストでは兵士として自らのアイデンティティを得るんですが
それは誤った道へと繋がってしまう

しかしGZ時点では闇落ち前のビックボスであり、TPPで完全に歴史に名をとどろかせる通りのビックボスのイメージへとなる、といった感じですかね



MGS3時点のネイキッドは軍人でしかなかった。物語によって誤った兵士としての自分を見つけるきっかけを得てしまう。それがMGS3のストーリーですね
MGS1、2が肯定的な自分探しの物語であるのに対してMGS3はそれに反した物語です


ボスがヴォルギンに「ネイキッドをコブラ部隊に引き入れなくてよいのか?」と問われた際のボスの言葉「彼はまだ戦場で特別な感情を抱いておらず、幼すぎる」という言葉もネイキッドが兵士ではなく軍人であることを表してますね
あの時点でのボスの亡命はそもそもミッションであり、ネイキッドを連れて行こうとするわけにもいきませんが


MGS3のボスは兵士であったと言えます
国に対し、そして自分自身に忠を尽くす生き方を選択した結界、兵士として敢えて軍人の道を選び取った訳です

ボスは時代のポーンではあったが、誰よりも兵士であった




いつにも増して言葉がまとまらない・・・
とりあえずクリア後感想でまた書くか



個人的名シーンを見て感情が爆発したたきゆでした まる

乃木若葉は勇者である(上)

乃木若葉は勇者である (上)
クリエーター情報なし
KADOKAWA/アスキー・メディアワークス

鷲尾須美は勇者である

鷲尾須美は勇者である
クリエーター情報なし
KADOKAWA/アスキー・メディアワークス

結城友奈は勇者である1

結城友奈は勇者である 1 [Blu-ray]
クリエーター情報なし
ポニーキャニオン

ゆゆゆ サントラ

TVアニメ「結城友奈は勇者である」オリジナルサウンドトラック
クリエーター情報なし
ポニーキャニオン

鷲尾須美の章 サントラ

「結城友奈は勇者である -鷲尾須美の章-」オリジナルサウンドトラック
クリエーター情報なし
ポニーキャニオン